avatar
А, кажется я вас начал понимать, мы про несколько разные арены говорим)
Вы про инстанс в котором можно ПВПшится, а я про арену в ее классическом понимании, естественном так сказать, где тебя не телепортирует в непонятное, находящееся фиг знает где измерение для сражений, а ты заходишь на определенный участок поверхности игрового мира, который мешает сдохнуть насмерть и получать карму.
avatar
Вот я не геймдизайнер, и не выкладываю свои идеи геймдизайна на публичные ресурсы, но я спокойно вижу решение этих проблем. Они элементарны.

1) игроки все разные по силе персонажа
Нормируем игроков по силе персонажа — все на арене получают 80й уровень, это применялось в Warhammer Online, применяется в Guild Wars 2, SWTOR.

2) игроки разные по навыкам игры конкретного человека

Не даем встречаться слабым с сильными. ELO/Glicko в помощь.

3) может просто не найтись под рукой игрока, который умеет хорошо использовать не самые популярные виды экипировки, такие как боевую косу или кастеты.
Мы точно про ММО говорим? Если что, первая М обозначает Massively.
avatar
Но по сути то, вы предлагаете решать вопрос поединков на турнире крафтеров вместо использования големов как? Закинуть в аренку крафтовый шмот и подождать 1-2 месяца, пока кто-то им подерется по несколько раз?
Не кажется странным?
Даже если мы засунем игроков на арену, то все равно у нас масса неровностей, по сравнению с големами.
1) игроки все разные по силе персонажа
2) игроки разные по навыкам игры конкретного человека
3) может просто не найтись под рукой игрока, который умеет хорошо использовать не самые популярные виды экипировки, такие как боевую косу или кастеты.
avatar
Предметов, конечно же, в одной категории.

20 разных мечей, 20 разных луков, 20 разных посохов — это уже дофига для арены. Добавьте к этому 20 сетов тяжелой брони, 20 сетов легкой, а еще есть амулеты, руны, придумывать можно очень долго.
avatar
Любой турнир по сути своей и есть «мордобитие», так что без «мордобития» не будит в принципе какого либо турнира.
avatar
Вы про единицы чего? Предметов? Статов игроков?
На одной конкретной арене то ограничить их можно, но смысла я в этом не вижу если честно. Какую цель преследуем убирая разнообразие?
avatar
Пока крафтер воспринимается как придаток «воина» и рассматривается через призму взаимного мордобития, интересных «турниров» крафта не получится, по-моему :)
avatar
нескольких тысяч
Так не надо давать несколько тысяч =) Их должно быть несколько десятков. Домашнее задание: придумать 10 способов добиться естественного ограничения в ~20 единиц. Бонус: придумать 10 способов добиться 1000 единиц.
avatar
Определенный профит для стандартного турнира бойцов определенно есть от такой идеи, но это никак не будет турниром крафтеров.
Навыки как персонажа, так и игрока никуда не денутся. Крутейший дагерщик, который убивает магов пачками сможет сделать это и ржавым кухонным ножом. Маг-новичок с крутым аренным посохом не сможет оказать ему достойное сопротивление, при всем желании.
При наличии в пуле для арены нескольких тысяч единиц предметов получится, как мне кажется, невозможно определить именно лучшие предметы.
Зато это по сути неплохой способ для крафтеров сделать себе рекламу, предоставив предмет-образец для арены, дав всем им попользоваться и увидеть клеймо с именем мастера.
avatar
Крафтеры могут выставлять в големах простую поведенческую схему, в зависимости от специфики статов и обвеса голема.
Боты (ИИ) определяют лучшего крафтера? Смешно. ИИ просто не в состоянии раскрыть потенциал необычного билда, если, конечно, вы не обладаете ресурсами Google для написания подходящего ИИ.

Дарю идею:
В игре есть ПВП-арена. На арене можно драться только тем оружием, и только в той броне, что предоставляет арена. Каждый крафтер может предоставить свои творения в пользу гладиаторов, арена создаст полноценные копии для всех желающих, за небольшие деньги. Это даст более-менее честную арену, без доминирования задротов/донатеров, даст соревнование крафтерам, даст общемировые события (сотня воинов идет добывать рецепт на «меч тысячи истин», а сотня магов пытается им помешать).
avatar
Да, в общих чертах командное соревнование крафтеров я примерно так и представлял.
Можно даже сделать проспортивную систему, в которой команды крафтеров могут быть выставлены от конкретных поселений или кланов (как спортивные команды).
Сезоны игр големов, где крафтеры между боями, как механики на питстопе Формулы-1 подбегают командой, срочно подлатывая поврежденные фрагменты доспехов =)

Скачки интересная штука конечно, но по сути соревнование одним единственным параметром «скорость»? Результат разве не будет предопределен заранее?
Активные скилы на ускорение это разнообразят разумеется, но средний ДПС уровень скорости будет все равно понятен, как мне кажется.

Бои саммонами по идее и так неоднократно мною встречался в Ла2, инициированный игроками, типа давай посмотрим чей победит, не хиляя. Тема игрокам будет интересна.
С приручением, сложно, но шанс создать такое имеется. Дело в том, что механика такова. Нужно поймать детеныша моба и только унеся его в загон, стараться приручить. Теоретически, почему бы и не построить загончик на время соревнования. Затянется это конечно на несколько часов. Не факт, что получится достаточно популярный механизм. Скорее узкоспециализированный, нишевый, для любителей приручения.
Но вот с приручением прямо на месте не взлетит. Механика приручения боюсь не позволит, она у меня немного сложнее прописана. Нужно поймать детеныша нужного моба и в клетке притащить в загон у себя дома, где уже и стараться приручить.
avatar
Обойду сторонкой этот холивар, а то там господа не на шутку взялись выяснять чья корова священней.

Даже если не смотреть в сторону игрового магазина, то что мы получим в результате я не совсем понял.
Что значит искажение от просиженных месяцев жизни как таковых в отрыве от сделанного?
Сидим на попе и нам капает опыт как в EVE?

критерием вижу выполнение самих игровых действий и игровых активностей.
Убил много мобов — апнул уровень?
avatar
Я не возражаю, давайте поменяем, если знаете как сделать лучше. Искал удачные картинки минут 20, но как-то не сложилось наверное.
avatar
Если вы совсем уж не можете дать возможность игрокам развиваться в игре так, как они хотят, и заниматься исключительно тем, что они хотят, не создавайте сложные миры. Ну, не получаете оно у вас. Не вините в этом игроков, не заставляйте их платить за то, что вы не можете нормально задизайнить игру.
Почему вы обращаетесь ко мне персонально? Я честно-честно не работал ни дня ни в xlgames, ни в mail.ru :)
Хотите проигнорировать, дело ваше.
Ок.
avatar
Если игрок покупает голубого ослика — значит ли это что ему противно заниматься перевозкой паков? Или всё же наоборот?

Мне кажется, это не имеет вообще никакого отношения к процессу. Это продажа преимущества внутри процесса. Потому что именно разработчик решил, что базовая скорость передвижения и расстояния между пунктами сдачи грузов будут такими, какие они есть. То есть установил базовый темп и необходимое время в игре по перевозке грузов. А потом за деньги продал «более быстрого осла». Давайте все же вернемся к вопросу о том, за что в таком случае платит игрок, если он увлечен игровым процессом. Мне кажется, как только вы выставляете в магазине более быстрого осла, игрок платит за то, чтобы не отставать от других, потому что вы, а не он, запустили этого осла в магазин. И если уж игрок занимается перевозками, то он не хочет быть самым медленным в этом процессе. Этим вы пользуетесь и вынуждаете его заплатить. Никакой платы от увлеченности здесь нет, вы выкрутили ему руки.

Невозможно «навязать геймплей» в целом. Игрок просто выйдет из игры и сотрет её. Игрока может только заинтересовать один элемент геймплея и не заинтересовать другой.

Если вы совсем уж не можете дать возможность игрокам развиваться в игре так, как они хотят, и заниматься исключительно тем, что они хотят, не создавайте сложные миры. Ну, не получаете оно у вас. Не вините в этом игроков, не заставляйте их платить за то, что вы не можете нормально задизайнить игру. Сделайте парк с аттракционами и предоставьте игроку выбор. Если это сложно, не заходите на территорию игр с несколькими видами геймплея. Как вы правильно заметили — делайте шутеры, стратегии, что-то еще. ММО-миры — это высший пилотаж игрового дизайна. Тут все непросто, это правда. Но как-то у тех, благодаря кому этот жанр стал известен, получалось не только зарабатывать на пейтуплее, но и развиваться довольно успешно, и сделать свои проекты такими, о которых игроки вспомнинают с удовольствием, а не с желанием плюнуть в лицо. Оно вам надо?

Эм ну как бы и на игру «в одной и той же комплектации» цена одинаковая. Петя купил 3 месяца премиума + синего ослика за Х рублей, и Вася купил тоже самое за те же самые Х рублей. В чем претензия то?

Вы можете валять дурака сколько угодно, но от этого легче не станет никому. Я уже написал вам:

И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену.

Хотите проигнорировать, дело ваше.
avatar
Это вы, а не я, сказали, что человек может быть увлечен и поэтому будет тратить «время и/или деньги». То есть здесь и сейчас мы обсуждаем ваше утверждение, от которого вы, судя по всему, усиленно отгребаете, меняя контекст на то, что он не увлечен будет, а ровно напротив — ему будет противно чем-то заниматься.
Если игрок покупает голубого ослика — значит ли это что ему противно заниматься перевозкой паков? Или всё же наоборот?
Так это он так оценивает геймплей, который вы ему не только предложили, но и безальтернативно навязали, так, что единственная его возможность избежать результатов вашего труда — откупиться от них своими деньгами.
Невозможно «навязать геймплей» в целом. Игрок просто выйдет из игры и сотрет её. Игрока может только заинтересовать один элемент геймплея и не заинтересовать другой. Полно игр в котором есть только один чистый элемент геймплея (шутер или экономическая стратегия например) но мморпг и отличаются тем что состоят из большого числа разнообразных геймплеев, в том их прелесть, но очевидно что при этом не возможно сделать все элементы равноинтересными для абсолютно всех.
Но вот на одну и ту же колбасу, на один и тот же автомобиль определенной комплектации и на одно и то же туристическое путешествие в тот же день тем же авиарейсом действительно существует одна цена.
Эм ну как бы и на игру «в одной и той же комплектации» цена одинаковая. Петя купил 3 месяца премиума + синего ослика за Х рублей, и Вася купил тоже самое за те же самые Х рублей. В чем претензия то?
avatar
Вы исходите из двух предположения (имхо ошибочных)
Я пока ничего не сказал о своих предположениях. Вот в чем дело. И, мне кажется, я задал вам довольно простой вопрос в рамках предположений об увлеченности, которые высказали вы.

Это вы, а не я, сказали, что человек может быть увлечен и поэтому будет тратить «время и/или деньги». То есть здесь и сейчас мы обсуждаем ваше утверждение, от которого вы, судя по всему, усиленно отгребаете, меняя контекст на то, что он не увлечен будет, а ровно напротив — ему будет противно чем-то заниматься.

Так это он так оценивает геймплей, который вы ему не только предложили, но и безальтернативно навязали, так, что единственная его возможность избежать результатов вашего труда — откупиться от них своими деньгами.

Есть некая «стандартная цена на игру», но это совершенно не так. Какова «стандартная цена» на колбасу, автомобиль или туристическое путешествие?
Я не знаю, с чего вы взяли, что кто-то в здравом уме считает, будто существуют единые цены на абстрактную колбасу, любой автомобиль или какое угодно туристическое путешестие, хоть в Мексику, хоть на дачу к другу. Но вот на одну и ту же колбасу, на один и тот же автомобиль определенной комплектации и на одно и то же туристическое путешествие в тот же день тем же авиарейсом действительно существует одна цена. И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену. Пей-ту-плей называется. И вот тут да — тот, кто больше увлечен, тот в игре дольше и в сумме заплатит разработчику больше денег. Но в сумме, по факту проявленного интереса и увлеченности.

Весь геймплей одинаков и одинаково увлекателен абсолютно для всех людей.
Никто в здравом рассудке такого сказать не мог, по той простой причине, что не существует игр, которые нравятся всем. Зато существуют разработчики, которые хотят понравиться всем. В принципе, ничего плохого в этом нет, до тех пор, пока авторы игры не предлагают игрокам откупиться от ими же изобретенного геймплея, вместо того, чтобы предложить играть или не играть в их игру по установленным правилам, либо выбрать свой стиль игры и полноценно играть в его рамках.
avatar
При чем тут деньги? Как увлеченность человека стимулирует самого игрока платить больше стандартной цены, если этими деньгами он срезает часть геймплея, которым, по идее, увлечен? :)
Вы исходите из двух предположения (имхо ошибочных):
1. Есть некая «стандартная цена на игру», но это совершенно не так. Какова «стандартная цена» на колбасу, автомобиль или туристическое путешествие?
2. Весь геймплей одинаков и одинаково увлекателен абсолютно для всех людей. Очевидно что это не так, люди платят за доступ к интересному для них геймплею и возможность игнорировать неинтересный для них персонально.
На примере АА:
Если вам нравится сам процесс прокачки и вы не торопитесь- то никто не заставляет вас покупать бустеры на опыт, зато если вам нравится крафт то у вас есть возможность заниматься крафтом больше, докупая больше очков работы. А другому игроку интереснее быстрее прокачаться и он будет покупать бустеры на опыт, но не будет покупать ОР потому что крафт ему не интересен.
avatar
… мне сразу вспомнилось кое-что из скандинавских сказаний на эту тему. К сожалению, даже имярек не вспомню — тысячу лет как последний раз читал. Про соревнование двух кузнецов, одному из которых оное стоило жизни, так как он на себе решил крепкость своих доспехов проверить…

Но я про иное хотел написать: если предусмотрена некая технологическая цепочка в ремесле, то соревнование может быть и групповым.
Металлургия, охота — добыча материалов для добывающих ремесел — некое пространство, где добытчики должны найти нужные ресурсы.
Обработка: ковка, металлургия, кожевничество — работают эти ремесла
Готовые изделия — доспехи, мечи, инструменты…
Прикладные заклинания — всякие там маги, алхимики (ремесленные настойки), зачарования и т.п.
Такую цепочку можно далеко раскручивать (ткани для роб магов и клириков, продукты для алхимии и ты.пы.) — а ремесленников объединять в команды.

Для тех, кто выращивает скакунов всех видов — гонки-скачки.
Для призывателей или таммеов — поединки их вызываемызх монстров/демонов и приручченных животных (и тех и других надо вызывать / приручать в конкретном, определенным турнирными правилами, месте.

Вот, мысля всколыхнулась как 8)
avatar
Вы можете предложить другие критерии «лучшести»?
Тот геймплей, который и заложен в игру. Главное — чтобы без искажения от количества заплаченных денег или просиженных месяцев жизни как таковых (в отрыве от сделанного). Как именно — пока не знаю, но критерием вижу выполнение самих игровых действий и игровых активностей.