Запускают же пиратки с коленки и ниче жужжат исправно.
А тут думаю больше 300 желающих поэкспериментировать врядле наберется.
При желании и со средой можно опредилиться, пусть тот же кряжен 2 будет, и денежкой поддержать, если не мульены конечно потребуются.
Есть один момент, о котором почему-то никто не говорит. Это тот факт, что версия игры для СНГ имеет поддержку только одного языка, русского.
Этот вопрос неоднократно поднимался на форуме Ubi и до старта предзаказов, и уже после и всегда ответ был «английский будет». Вплоть до беты, когда ответ комьюнити-менеджера внезапно изменился.
Я согласен, что в большинстве ситуаций локализация «норм». Правда уже при одиночном прохождении сюжетки заметны отдельные ляпы. Больше ляпов становится заметно, если собирать разбросанные тут и там записки, телефоны, ноуты и т.п. Не говоря уже о том, что локализация далеко не полна, например отсутствует поддержка окошек под более объемный текст, из-за у некоторых торговцев и при крафте на некоторых предметах не видны полные описания.
Это все может казаться не важным сейчас, но в следующем дополнении должны ввести торговлю предметами между игроками. И вот тогда эти различия уже начнут играть роль. Не говоря уже о том, что к моменту следующего контентного дополнения аудитория сильно «сдуется» и если вы решите играть с рандомами, то велики шансы, что это будут иностранные игроки. Попробуй объясни им, применения каких навыков ты от них ожидаешь, если сам не знаешь, как они называются в оригинале?
Насколько мне известно пока без переходной зоны такое не реализовать. Но особо не углублялся, так как все таки не вижу в подобных мирах, что-то нужное.
Мне кажется что в архитектуре FoV (динамической загрузки локаций) это лишь вопрос отрицательных координат что вполне решаемо, и по сути никакой ощутимой «склейки» не будет. Это лишь задача для движка. Хотя я могу ошибаться.
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2.
Да и я не про L2. Я про то, что концепция мира должна быть изначально другой что бы не скатится в банальный «gangbox». Она изначально задаст установки для тех, кто приходит в этот виртуальный мир.
Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
Ну не обязательно так глобально.
Вполне устроит и плоский мир, но непрерывный)
Хотя если и будет один шовчик, думаю будет не смертельно.
До сих пор вспоминаю 1й запуск осад в ААшечке.
Там для 1го захвата территории требовалось к артефакту доставить дорогущий груз, примерно 10 000 человекочасов чтоб накрабить на инградиенты для создания.
Особенность у ААшеки такая что заходе за границы игрового мира, тебя портует чертикуда а груз падает остается за границей и его уже оттуда не вытянуть.
Ну вы ужа поняли наверно…
Вот топа игроков человек 100 везет этот груз к месту назначения, везет 1н чел, но груз могут отжать и соответственно остальные охрана.
Так вот этот чел с дорогущим грузаом, под вопли остальных игроков — стой *ука куда тебя несет наркоман… выплывает за это самую границу.
Ах какой потом ролик запили на эту тему, я аж даже прослезился)
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Проблема интересная.
Что бы долго не писать, нарисовал.
А что если…
ММозг запустит сервачек с площадочкой, и мы будем там обкатывать свои идеи идеальной ммошечки на практике.
Ну там минимум графики и красивостей, нам ведь идея важна.
А потом продадим за дорого).
Начнем с основы основ. Представьте себе бесшовный, безинстансовый, лишенный телепортов мир.
Как бы это хорошо не звучало, но это порождает очень много проблем и дает на мой взгляд мало.
Сразу порождаются проблемы мощностей и расширения мира.
Я как и автор имею идею game of dream, но придерживаюсь «развития от проблем».
И самая главная проблема это мир игры.
В своем хламе который я называю документация, концепция механика мира так и называет World's hearth.
В ней я стараюсь решить проблемы мощностей, расширения мира, потерю актуальности у «старого контента».
Вот основа идеи.
Шовный не устойчивый мир.
Мир где каждая локация выражается минимальным кубом мира(это не означает, что локации должны быть квадратными).
Дальше идет нода из 9 локаций.
Каждая нода входит в сектор из 9 нод.
Дальнейшее развитие мира
Каждая локация перемещается в рамках ноды, в свою очередь нода перемещается в рамках сектора.
Таким образом мы можем накладывать различные правила на сектор и на ноду, что в совокупности будет оказывать влияние на локацию.
Вспоминаем, что игра мечты ММО
Даем возможность игрокам(гильдиям, альянсам), устанавливать якори разного уровня(нода, сектор), которые требуют не только ресурсов на установку, но и на поддержку.
Тем самым порождая спрос не только на боевые направления, но и на ремесленные.
Видимые преимущества
Такое построения мира дает
1) возможность обновления экосистемы локации, истощения
2) регулировки сложности, засчет корректировки уровня точности ML
3) Неявное расширение контента
4) Повышает значимость альянсов, для удержания якорей
5) добавления элемента глобального проникновения за счет регулировки областей нейронных сетей(передачи знаний между НПЦ разных нод, локаций)
и другие удобства, но без описания других органов механик их сложно описать
Я бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.
А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия.
Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Да да да. Читаю и ржу, тихонько (потому что на работе сейчас)
В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.
Проблема флагов в том что всегда найдется та или иная комбинация их использования позволяющая абюзить систему. Этого просто невозможно избежать.
Вот еще вариант (и опять на основании всеми нами нежно любимой Л2 :) ). Во время осады осаждающие бьют мобов неподалеку от замка, после чего смело бегут в тронный зал, читать печать над кристаллом владения и защищать читающего.
А тут думаю больше 300 желающих поэкспериментировать врядле наберется.
При желании и со средой можно опредилиться, пусть тот же кряжен 2 будет, и денежкой поддержать, если не мульены конечно потребуются.
Этот вопрос неоднократно поднимался на форуме Ubi и до старта предзаказов, и уже после и всегда ответ был «английский будет». Вплоть до беты, когда ответ комьюнити-менеджера внезапно изменился.
Я согласен, что в большинстве ситуаций локализация «норм». Правда уже при одиночном прохождении сюжетки заметны отдельные ляпы. Больше ляпов становится заметно, если собирать разбросанные тут и там записки, телефоны, ноуты и т.п. Не говоря уже о том, что локализация далеко не полна, например отсутствует поддержка окошек под более объемный текст, из-за у некоторых торговцев и при крафте на некоторых предметах не видны полные описания.
Это все может казаться не важным сейчас, но в следующем дополнении должны ввести торговлю предметами между игроками. И вот тогда эти различия уже начнут играть роль. Не говоря уже о том, что к моменту следующего контентного дополнения аудитория сильно «сдуется» и если вы решите играть с рандомами, то велики шансы, что это будут иностранные игроки. Попробуй объясни им, применения каких навыков ты от них ожидаешь, если сам не знаешь, как они называются в оригинале?
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
Вполне устроит и плоский мир, но непрерывный)
Хотя если и будет один шовчик, думаю будет не смертельно.
До сих пор вспоминаю 1й запуск осад в ААшечке.
Там для 1го захвата территории требовалось к артефакту доставить дорогущий груз, примерно 10 000 человекочасов чтоб накрабить на инградиенты для создания.
Особенность у ААшеки такая что заходе за границы игрового мира, тебя портует чертикуда а груз падает остается за границей и его уже оттуда не вытянуть.
Ну вы ужа поняли наверно…
Вот топа игроков человек 100 везет этот груз к месту назначения, везет 1н чел, но груз могут отжать и соответственно остальные охрана.
Так вот этот чел с дорогущим грузаом, под вопли остальных игроков — стой *ука куда тебя несет наркоман… выплывает за это самую границу.
Ах какой потом ролик запили на эту тему, я аж даже прослезился)
Что бы долго не писать, нарисовал.
Да и сервер получается с неопределенной средой разработки, что тоже сложно представить.
Подписывайтесь, участвуйте, публикуйтесь. :)
И колесо когда то чудом было)
ММозг запустит сервачек с площадочкой, и мы будем там обкатывать свои идеи идеальной ммошечки на практике.
Ну там минимум графики и красивостей, нам ведь идея важна.
А потом продадим за дорого).
Не, ну а вдруг)
Сразу порождаются проблемы мощностей и расширения мира.
Я как и автор имею идею game of dream, но придерживаюсь «развития от проблем».
И самая главная проблема это мир игры.
В своем хламе который я называю документация, концепция механика мира так и называет World's hearth.
В ней я стараюсь решить проблемы мощностей, расширения мира, потерю актуальности у «старого контента».
Вот основа идеи.
Шовный не устойчивый мир.
Мир где каждая локация выражается минимальным кубом мира(это не означает, что локации должны быть квадратными).
Дальше идет нода из 9 локаций.
Каждая нода входит в сектор из 9 нод.
Дальнейшее развитие мира
Каждая локация перемещается в рамках ноды, в свою очередь нода перемещается в рамках сектора.
Таким образом мы можем накладывать различные правила на сектор и на ноду, что в совокупности будет оказывать влияние на локацию.
Вспоминаем, что игра мечты ММО
Даем возможность игрокам(гильдиям, альянсам), устанавливать якори разного уровня(нода, сектор), которые требуют не только ресурсов на установку, но и на поддержку.
Тем самым порождая спрос не только на боевые направления, но и на ремесленные.
Видимые преимущества
Такое построения мира дает
1) возможность обновления экосистемы локации, истощения
2) регулировки сложности, засчет корректировки уровня точности ML
3) Неявное расширение контента
4) Повышает значимость альянсов, для удержания якорей
5) добавления элемента глобального проникновения за счет регулировки областей нейронных сетей(передачи знаний между НПЦ разных нод, локаций)
и другие удобства, но без описания других
органовмеханик их сложно описатьЯ бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.
Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
Второй со скидкой пойдет)))
В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.