Перспективный взгляд на "игру мечты"

Представьте: Блог им. Litiy: Перспективный взгляд на игру мечты
Добрый день. Или вечер? Утро?

О чем пойдет речь? Об игре мечты, которая есть в голове почти у каждого. Лично моя проблема в том, что я свою игру стал уже практически профессионально геймдизайнить, а голова у меня всего одна и все в ней ну никак не умещается. Если вы не против, то я воспользуюсь уголком в вашей голове. Я предложу вам ряд разработанных мною теоретических механик для мморпг, а вы просто скажите, что вам в предложенных идеях нравится, а что нет и почему.

Начнем с основы основ. Представьте себе бесшовный, безинстансовый, лишенный телепортов мир.



Процедурно генерируемая карта мира. В состав карты включены не только высота над уровнем моря, но и порода камня/грунта, залежи полезных ископаемых, места произрастания (более 0% вероятность появления) растений и деревьев, ареалы обитания мобов.

На карте разбросано несколько городов с НПС и именно они являются возможными точками появления в мире игроков. Крупные мобы убираются от этой локации подальше, чтоб не портить вхождение в игровой мир новичков, да и просто не очень логично, когда под городской стеной прогуливается какой-нибудь черный дракон.

По сути мы описали один континент из нескольких, постоянно присутствующих в мире, но карта не является незыблемой и нерушимой твердыней. Более 50% карты заполнено океаном и именно из него время от времени поднимаются новые континенты. Не слишком часто разумеется. Раз в 3-6 месяцев такое событие вполне может внести в жизнь игроков разнообразие. Логично, что место ограничено и мы просто убираем, затопляя один из континентов, создавая определенную ротацию между этими континентами игроков. По сути, раз в 1-2 года среднестатистический игрок будет встречаться с погружением континента, на котором он живет, под воду. Не сказал бы, что это столь уж частый процесс для ММО.

Представьте: Блог им. Litiy: Перспективный взгляд на игру мечты

Мобы:

Это уже даже не смешно, когда в современных MMO они респятся из воздуха в течение 30 секунд после смерти, чтоб попасть под нож простых игроков или ботов. Уныло и однообразно. Как бы нам это оживить?

Делаем одну единственную новую переменную в мобе — возраст. Моб появляется в мире в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него выдается мизерный лут и опыт. Время идет, возраст моба увеличивается и в течение 2 часов моб вырастает в матерого моба-чемпиона, которому уже не так просто противостоять в одиночку. Награды с него соответственно тоже в таком состоянии топовые. После десяти часов жизни моб начинает дряхлеть и уже через 14 часов умирает от старости, не оставив ничего взамен себя на траве, полностью исчерпав свою жизненную сущность и растаяв в воздухе.

Простая механика, но сколько она даст интереса к PvE-игрокам и одновременно геморроя ботам.

А теперь берем и прикручиваем у мобов возможность обладать 20 разными скилами, 10 из которых пассивные, а 10 вполне себе активные и боевые. Разрешаем матерым мобам использовать 5 случайных из всего арсенала, а глубоким старикам и новорожденным мобикам оставим всего по 1 навыку. Набор у каждого моба свой, уникальный.
Интереса у игроков добавилось еще больше?

Оставим пока мобов в таком состоянии и перейдем к игрокам их фармящим. Думаю, каждому случалось огрести от выскочившего в самый неудачный момент PK-шника в спину под мобами, ну или просто кто-то захотел покрысить или отжать спот повкуснее и слил вас под мобами. Бывает скажете? Так везде и тут ничего не сделаешь?
А так ли это?

Возьмем за основу ситуацию в Lineage 2: Classic, где «добрые» гномы выбивают из простых игроков дроп, станя их на мобах. Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага. При атаке моба красим ник в зеленый цвет у игрока, который не атаковал и не был атакован другим игроком в течении последних 5 минут. Время действия у зеленого ПВЕ флага такое же, как и у ПВП флага. Если не подновлять то он сам спадает через некоторое время, но времени этого более чем хватает, чтоб убить моба или даже целый их пак (ну если вы не танк без баффа конечно).

На кой нам зеленый флаг? Все просто, он дает полную иммунность к атакам и дебафам других игроков.

Флаг спадает мгновенно, если вы сами начали атаковать игрока и соответственно флаганулись, перейдя в режим PvP. В прочих же случаях, если вас атакуют под мобом, у вас есть время добить и еще выпить бутылочку на ХП. Зеленый флаг вы обновить об моба уже не сможете, так как вас атаковал игрок, но встретите его во всеоружии и не спиной, а лицом.

Представьте: Блог им. Litiy: Перспективный взгляд на игру мечты

Если интерес будет, то в следующей серии можно поговорить о бесконечном развитии персонажа, внесении разнообразия в билдостроение персонажа, без кап левела и, возможно, о бесконечности познавания крафта в игре при верном его дизайне.
Представьте: Блог им. Litiy: Перспективный взгляд на игру мечты

P.S. Извините за многа букаф.
Читайте также

225 комментариев

avatar
Спасибо, добавил в избранное.
Хочу ещё :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Из критики:
Представьте себе бесшовный, безинстансовый,
Как бороться с лагами и перегрузкой отдельных локаций? Нагрузка на сеть и проц от кол-ва игроков в локации растёт в геометрической прогрессии. :(

лишенный телепортов мир
очень-очень спорное решение
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Лаги в локациях штука сложная, не спорю. Есть одна теоретическая задумка о динамическом дроблении пространства на сектора и перераспределение потока событий внутри кластера серверов равномерно, но это на уровне гипотез и теории. Возможно специалисты скажут, что это бред и все работает совсем не так))

Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
avatar
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Ну самая простая и очевидная причина лежит на поверхности: теряется цельность и масштабность мира =)
avatar
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?

Успехов вам с этим без возможностей быстрого перемещения по миру.
avatar
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Люблю так как это порождает торговые пути и как следствие вполне хорошо сказывается на экономике.
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Неприятно, но они ушли без вас, ушли далеко от вас. С чего вы решили, что ваша поддержка им нужна?
Зачем лезть тогда в ММО, если вы не принимаете ничего кроме формата аренки?
avatar
Грен, автор пишет о игре мечты и все такое.
Что делать, если в мои мечты не входит путешествие через весь континент в течение 40 из отпущенных мне автором 50 часов недельного геймплея?
И это не веселое путешествие с погонями и перестрелками, а просто шагание по дороге и любование окрестностями. (не видел ничего про общественный транспорт, который будет меня везти).

Ответ — не играть в эту игру — плохой ответ, если что.

П.С, Не совсем понятно, что в игре с частной собственностью и прочими замками, которые тонут вместе с континентом. И тем, насколько счастливы будут игроки такому повороту.
avatar
Грен
:'(
Ответ — не играть в эту игру — плохой ответ, если что.
Почему это плохой ответ?
Игра не должна подстраивается под игроков. Мое мнение, что игрок приходя в другой мир(мир игры) принимает его таким какой он есть, с его правилами.
И если ваши друзья приняли эти правила и ушли далеко, то ваш выбор либо так же принять долгие пешие туры, либо не играть.
avatar
Игра не должна подстраивается под игроков. Мое мнение, что игрок приходя в другой мир(мир игры) принимает его таким какой он есть, с его правилами.
Давай спустимся на землю и всё-таки примем во внимание, что это таки бизнес, а не благотворительность. Не будем бросаться в крайности. :)
avatar
Давай спустимся на землю и всё-таки примем во внимание, что это таки бизнес
Именно.
Мы ведь имеем множество примеров когда «бизнес» искажал суть миров которые мы ждали. И все это в погоне за «охватить аудиторию».
HaH не пытается угодить всем, он пытается создать мир таким каким его видят разработчики, я за это их уважаю.

И я не вижу здесь крайностей.
Пример Imruk на его друзей напали когда они были далеко(в походе) и он им не может помочь.
Но почему я не вижу обиды на форумах людей которые не могут помочь своим друзьям в подземельях(полная группа).
Многие требуют телепортов так как мы привыкли, что локации пролетаются за дни, я опять же хочу избежать этого. В идеале игроки бы оседали в 1 секции и к путешествия в другие секции относились как к посещению других миров.
avatar
Пардон. Грех =Ъ

Секция — это, простите, что? Размер у нее какой?
Если это путешествие с континента на континент — ок, это допустимо.
А если это «зона 5*5» — это печаль.
Количество переменных для обеспечения игрокам комфортного существования в локациях — немного зашкаливает.
Начиная от скорости перемещения по миру (за сколько проходится 1 игровой километр?) и заканчивая распределением способов получения опыта для прогресса в развитии персонажа (уточняю — тут я имею ввиду не только монстров для сурового вырезания, но и всякие ресурсы для поднятия уровня профессии и задания от нпс и прочая прочая).
(И это у нас еще нет никакой информации о ролевой системе в авторской игре мечты. Ни механики, ни целей, ни аудитории (ок, аудитория — он сам)).

П, С, Почему «не играть» — плохой ответ — сказал Хитцу. А ХиХ — вещь не для всех в текущем виде. Ну и как бы ок. Но тут же не клон ХиХ обсуждается, а играмечты автора.
avatar
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?

Дык, это же классическая история о том, что войска растянулись, что нет согласованности, и вытекающие отсюда проблемы. Между прочим, это часть сюжета первого европейского произведения: «Песнь о Роланде». Вы хотите убрать пространство и расстояния, как фактор в военном противостоянии. Фактор, который в той же EVE Online множество раз становился источником сюжета и множества событий. Это странно. :)
avatar
Скорее — автор хочет убрать гейты из Евы.
Это странно =)
avatar
Скорее — автор хочет убрать гейты из Евы.

Думаю, вы плохо знаете структуру EVE, если так говорите. Полет в варпе от гейта к гейту — минимально возможная скорость разумного передвижения там.
avatar
Вполне может быть.
Я рассматриваю телепорт, как средство быстрого перемещения между ключевыми точками мира.
А не скачок из любых координат в любые координаты.
avatar
Я рассматриваю телепорт, как средство быстрого перемещения между ключевыми точками мира.

Именно поэтому вы не понимаете, о чем говорите в контексте EVE, и какие ситуации исключаете в игре полностью. Разумное время передвижения — это одно. Ни в одной игре не уходит на перемещение сорок часов из пятидесяти, отведенных на геймплей, как вы говорите. Но при этом в EVE телепорт — это пропрыг минуя ворота. А вот в обычном режиме вам нужно от ворот к воротам лететь. В варпе, но лететь, наблюдая проносящиеся планеты и прочее. Очень быстро визуально, но довольно медленно в категориях игры. И если вам нужно привести флот за пятьдесят систем от домашней системы — это реальная переброска сил с соответствующими рисками и миллионами ситуаций, при которых отстающих откусывали, если флот не занимался классической перегруппировкой на марше, ожидая отставших.

Мало того, возможность беспрепятственно путешествовать по миру, именно в том стиле, о котором вы говорите — «быстрое перемещение между ключевыми точками мира, а не скачок из любых координат в любые координаты» — привел к самому большому игровому кризису в истории EVE, заставил вводить механику прыжковой усталости и другие меры для выхода из этого кризиса.
avatar
ты просто кризисов не видел, в клоне евки — перпетууме не было никакого ограничения на проброску войск, на их количество, не было замедления времени.
«первая пуническая» похоронила ВСЁ, 99% мехов игроков было уничтожено.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 17:33:39 пользователем basta4ya
avatar
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Кто сказал, что населенные пункты будут расположены так далеко? Кто сказал, что геймплей будет заставлять вас обязательно путешествовать между ними? В конце концов, кто сказал, что надо иметь возможность обойти весь игровой мир за короткое время?

В восьмом мире H&H путь от края до края составлял не недели, а лишь порядка суток реального времени. Но это был огромный мир, который мог бы иметь пару тысяч онлайна и километровые незаселенные пустоши без единой души одновременно.

А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 18:07:58 пользователем Agrikk
avatar
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.
простая ситуация: игрок входит в игру, и видит, что его друзей (которые вошли в игру тогда, когда удобно им) вотпрямщас где-то бьют. Его действия? По вашему: игроки одной ги должны входить в игру строго по часам, передвигаться группой, выходить из игры строем? Я сейчас не имею в виду заранее запланированные рейды, когда люди более-менее договариваются о сроках.
avatar
простая ситуация: игрок входит в игру, и видит, что его друзей (которые вошли в игру тогда, когда удобно им) вотпрямщас где-то бьют. Его действия? По вашему: игроки одной ги должны входить в игру строго по часам, передвигаться группой, выходить из игры строем?
По вашему это портит геймплей?
Ситуация когда вашим друзьям стали бить лицо в другом районе города по сути аналогична. Вы туда можете попасть не прямща, а только одевшись и доехав.
Не нужно думать, что телепортация к месту схватки — это такая полезная штука. Это для аренок или парковых игр хорошо, а для игры в которой важную роль играет именно контроль территорий фракциями — это смерть.
avatar
да я в общем-то не о телепортах. Просто выше несколько раз прозвучал упрек в адрес того, кто оказался не в то время не в том месте. Дескать, «а чо он — не со всеми».
Ну вот такой он, только что с работы пришел, допустим.
avatar
игрок входит в игру, и видит, что его друзей (которые вошли в игру тогда, когда удобно им) вотпрямщас где-то бьют. Его действия?
Даже в самых нетребовательных к онлайну и коллективности парковых и сессионных играх есть рейд-инстансы и баттлграунды, куда не допускаются все сотни желающих помочь. Все, кто хотел биться, не ожидая помощи, вступили в бой. Кто хотел вас дождаться — дожидается.

Серьезно, я не понимаю, возможность каких действий ожидается. Отряд зашел в игру и пошел без вас туда, куда хотел. Без вас! Или вы бы желали, чтобы в игре бой происходил только в одной точке, и к нему могло бы присоединиться любое количество игроков? Это будет бессмысленная каша.

По вашему: игроки одной ги должны входить в игру строго по часам, передвигаться группой, выходить из игры строем?
Игроки могут заходить и передвигаться как захотят, но из этого будут определенные последствия. Еще раз: они ушли от места вашего нахождения (ухода в оффлайн) куда-то сами и ввязались в бой. Они вас не стали ждать.

Почему в этом виноват разработчик геймплея? Он сделал что-то нелогичное?

выше несколько раз прозвучал упрек в адрес того, кто оказался не в то время не в том месте.
Это было «или». На тот случай, если вы лично считаете (а не вас убедили), что в тот бой надо были пойти. Окей: надо было. А вас онлайн не было.
Комментарий отредактирован 2016-03-27 21:29:34 пользователем Agrikk
avatar
Ну вы всё как-то усложняете же, ей богу.
Ну вот на пальцах покажу:
Вариант 1 — игра с телепортами. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: прыгаю в телепорт и пытаюсь помочь.
Вариант 2 — игра без телепортов. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: зеваю, прикрывая рот ладошкой и иду сажать морковку (рубить лес, копать руду, собирать цветочки).
Заметьте, я не говорю о заранее запланированных рейдах. Тут уж коллективно решается, где, когда и во сколько. Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим? Это запланировать невозможно.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 11:02:31 пользователем Werevolka
avatar
Любая претензия к системе не дискредитирует ее автоматически. Потому что любая система имеет свои сильные и слабые стороны. Телепорты сжимают любой мир невероятно. Это слабая сторона любой системы телепортов. То, что ваши друзья оказались далеко от вас и на них напали, с высокой вероятностью говорит о том, что в вашей системе локации привязаны к уровням. То есть они сначала вынуждены были там оказаться, затем случилась беда, а уж потом вы не смогли прийти на помощь, что, разумеется, неприятно.

Но если игровая система предполагает, что основной игровой сеанс с полноценным геймплеем происходит в некой области постоянного обитания команды (EVE, H&H), а вылазки далеко — спланированная акция конкретной группы людей с осознанием риска и пониманием того, что быстро на помощь никто из друзей не успеет прийти физически, здесь нет никаких моральных терзаний, как и ожиданий от игровых партнеров.
avatar
Ну вы всё как-то усложняете же, ей богу.
Потому что я пытаюсь докопаться до причин и объяснить, чьи решения и действия привели к данной ситуации.

Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.

Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?

Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 17:07:52 пользователем Agrikk
avatar
Процедурно генерируемая карта мира. В состав карты включены не только высота над уровнем моря, но и порода камня/грунта, залежи полезных ископаемых, места произрастания (более 0% вероятность появления) растений и деревьев, ареалы обитания мобов.
Разумно.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?

Моб появляется в мир в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него мизерный лут и опыт.
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?

Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
avatar
Разумно.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?

1. Ну по идее их должно хватать более чем. Тут другая трудность. Руда может содержать например как 1% железа, так и 30% железа. Найти иконтролировать богатые месторождения — вот в чем цель кланов и фракций.

2. Да, область постоянная. Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться. Но это не значит, что есть четкие точки появления. Есть области, довольно обширные, в которых может появится, а модет и не появится определенный вид растения, животного, дерева. Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.

Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов))
Но идею вы мне помогли найти. Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.

На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
Если тебя ударил другой игрок, то все, через 30 сек ты уже не сможешь быть неуязвимым, хоть бей моба, хоть нет. Если ты ударил игрока, то ты сразу уязвим.
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Я уже думал, возможно есть смысл авто поднятие зеленого флага в городах и при добыче ресурсов сделать. Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.

Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
avatar
1. Ну по идее их должно хватать более чем.
Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.

Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться.
Почему?

Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.

Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.

Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?

Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Неизвестные. Пока не знаю.

Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.

Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.

В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Комментарий отредактирован 2016-03-24 22:25:57 пользователем Agrikk
avatar
Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.
Ну так материк тонет, новый всплывает. Фрагмент карта регенерируется по новой. Все.

-Не думаю, что за ареал должен смещаться.
Почему?
Просто и так хорошо. Разве нет? Или есть мнение, что это как-то вредит геймплею или к примеру экономике?

100х100 метров?… Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние…
Это просто абстрактная цифра, чтоб пояснить, как должна отрабатывать механика. Не ждите тот же цветочек или то же дерево в том же месте завтра. как это было в архейдж. Растение появится в любой точке ареала своего произрастания.

Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Боюсь я так и не понял ваш изначальный посыл. Вы писали про тех у кого все есть и они хотят, чтоб этого не было у других. Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы) Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа. За это время в той точке из которой вы ушли вполне могут дозревать мобы, которые вполне вероятно получат другие игроки.

А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Чтоб неадекваты не сливали игроков-ПВЕшеров в спину под мобами, разве не очевидно?

Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
Не уверен — не обгоняй. Если атакующая сторона не желает, то может удалится с миром, кто-то запрещает? У обороняющегося, имеющего ПВЕ флаг игрока есть фора, но только до тех пор, пока он не захочет инициировать бой с другим игроком. Все честно.

В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Я вас удивлю, но она и нужна, чтоб предупредить и блокировать преимущество атакующего игрока, перед уже связанным боем.
avatar
Просто и так хорошо. Разве нет?
Это не ответ. Есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.

Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы
Очевидно, что их будет интересовать перекрытие ценных ресурсов, а не мусора, которого в каждом лесу навалом. Или ценных животных не будет?

Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.

Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа.
Из описанного получается, что даже один игрок, обходящий лес, может сделать так, чтобы на квадратном километре не было ни одного детеныша старше 1 часа… Хм, чемпион вырастает за два.

Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?

Чтоб неадекваты не сливали игроков-ПВЕшеров в спину под мобами, разве не очевидно?
Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…

Если атакующая сторона не желает, то может удалится с миром, кто-то запрещает? У обороняющегося, имеющего ПВЕ флаг игрока есть фора, но только до тех пор, пока он не захочет инициировать бой с другим игроком.
Я про то, что эта фора разная для разных классов. Взять, например, пару из быстрого лучника и контроль-бурст-бойца, и представить нападающим сначала одного на другого, потом наоборот. Нападающий на бойца лучник ничего не теряет, кроме выжидания времени до спадания неуяза, и получает то же самое преимущество, нападающий же боец не может сократить дистанцию, преимущество первой атаки по-прежнему у лучника. То же самое с танко-воином и каст-контроль-магом: нападающий танк ждет ответки полным дефом, после чего продолжает, как и хотел, а по магу механика проезжается в полной мере, ему вообще не вариант нападать.

В результате одни, вроде бы равные, классы будут вытеснять других с полей фарма, или придется под эту механику подгонять классовую систему. Что не очень хорошо для локального решения. Хотя, в принципе, право на жизнь имеет. Но остается один вопрос:

Я вас удивлю, но она и нужна, чтоб предупредить и блокировать преимущество атакующего игрока, перед уже связанным боем.
«Предупредить» делается иначе. Блокировать — да, хорошо. Но что делать с тактикой «атаковать и отбежать»? Знаете такую вещь, как «харассить»?
avatar
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Очень трудно высосать в темной комнате кошку из пальца)))

А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Вы хотите с этим бороться? Зачем? Это по сути элемент внутриигровой геополитики. Избежать подобного можно только введя каналы и инстансы, убив таким образом цельность мира и кучу поводов к социализации.

Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?
А вы знаете хоть одно действие, которое бот не сможет делать? Я лично нет. И я не утверждаю, что это сможет раз и навсегда устранить ботов из игры, я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
А настроить можно и чтоб бот начальнику квартальный отчет о продажах отсылал по электронке, предварительно его составив)) Дело просто в сложности и нелинейности задачи настройки бота.
Боты торгуют на рынке, боты управляют реальными самолетами (автопилот), боты очень много чего могут, да.

Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)

Я про то, что эта фора разная для разных классов
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий т.к. это нереализуемо

Но что делать с тактикой «атаковать и отбежать»?
Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
avatar
классический вариант баланса — уровнять мили и ренж атаку дав мили классам 100500 наскоков\блинков\рывков, по сути, сделав все их атаки так же дистанционными.
avatar
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Потому что есть ощущение, что цепочка строится «снизу вверх», от локального решения конкретной проблемки. Я бы сначала задумался, чем именно ганк под мобами противоречит желаемым принципам борьбы между игроками, и какая заложенная идея его провоцирует. Уточнил бы основные принципы так, чтобы ганк не был прямым и естественным следствием, и уже имея в виду эти принципы, где какое ПвП допустимо, можно было бы накидывать механики. Возможно, не только на фарме. Выглядит сложно, но можно воспринять как общий ориентир, а не набор указаний.

Но это только ощущения, сформулировать не могу, могу ошибаться. Тут правильно сказали, что об отдельных решениях сложно что-то сказать, не зная фундаментальных целей.

Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Слышал, что на Гран Каине за доступ к луту и прокачке на топе «контролирующие локацию» берут деньгами. Сомневаюсь, что это хорошо для привлечения новичков, но да — закон джунглей суров.

Впрочем, изначально я хотел сказать о другом: рождение мобов слабыми в несколько раз облегчит контролирование территории. Что либо потребует увеличения территории спавна при прочих равных, либо понизит минимальное количество топов, достаточное для перекрытия всего ценного.

я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
Не вижу, чем старение мобов осложнит им жизнь. Произвольный набор умений и сложная боевка — да. А прочесывать поляны умеет любой бот в самом базовом виде.

Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Имеющееся у каждого и включающееся-выключающееся по непонятным причинам для игрового мира причинам — да. Мне ведь может казаться? :-)

Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий
Так это не ПвП, а ПвЕ-фарм мобов на свободной локации. Или фарм не будет обязательным для всех игроков всех классов? Тогда хорошо.

Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
Вопрос в том, что в этом изменит предлагаемая механика. Пока у меня получается, что она дает лишь предупреждение о возможном бое за 30 секунд до него ценой лишнего дисбаланса классов.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 19:05:31 пользователем Agrikk
avatar
мне больше нравится идея «одноразового мира», применительно к написанному вами — появляются острова на которых есть уникальные не возобновляемые мобы, ресурсы и т.д., периодически, например, если по лору убито главное «зло» или просто со временем, они исчезают и появляются новые.
avatar
Как-то ближе к сессионке получается уже движемся))))
А почему мобы не возобновляемые? В природе они обычно вполне возобновляемый ресурс))
А вот полезные ископаемые — да, придется притопить для обновления)
avatar
посмотрим что у кроуфола выйдет, но в нем замок вынесен за пределы мира, что не обязательно делать.

немного раздражает 2 вещи — «поля мобов» и миллион убийц древнего зла.
avatar
Моб появляется в мир в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него мизерный лут и опыт.
1) Ботам торопиться некуда, они молодняк будут под корень вырезать, безрисковая стратегия.
2) Чтобы простой игрок мог отличить моба-детеныша от моба-чемпиона, они должны будут как-то визуально отличаться друг от друга, что влечет за собой либо разные иды у моба (как в Л2, были, помнится, мобы со стадиями, когда один моб исчезал, и на его месте тут же появлялся другой, с другими характеристиками), либо передачу каких-то дополнительных данных с сервера на клиент для выбора внешнего вида данного моба, соответственно, бот это все прекрасно получает из перехвата траффика, и не хуже обычного игрока понимает, что вот тут у нас моб-чемпион, чудом выросший из недокошеной молоди, и его лучше не трогать.

А теперь берем и прикручиваем у мобов возможность обладать 20 разными скилами, 10 из которых пассивные, а 10 вполне себе активные и боевые. Разрешаем матерым мобам использовать 5 случайных из всего арсенала, а глубоким старикам и новорожденным мобикам оставим всего по 1 навыку. Набор у каждого моба свой, уникальный.
Это имеет смысл, если все управление скиллами идет с сервера и визуально условный моб-маг (скажем школы Огня) никак не отличается от моба-милишника и другого моба-мага (скажем, школы Воды). Тогда даже примерный набор скиллов будет сюрпризом для всякого, и бота, и не-бота.
Комментарий отредактирован 2016-03-24 09:53:35 пользователем Shulmith
avatar
Ботам торопиться некуда, они молодняк будут под корень вырезать, безрисковая стратегия.
Ну вот для этого
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
Зато получаем множественный эффект. Тут вам и снижение в 3+ раза пользы от ботов и ограничиваем потенциальное скатывание в асоциальную можель поведения нолайферов и антизадрот система, для тех, кто любит игру «пройти» за 1-2 недели, вкачав топовый лвл.
2) дроп и опыт с новорожденных мобов почти никакой. Убивать их почти бессмысленно.
3) Есть задумка о гибридном варианте. Экосистема + классический респ(при полном вырезании определенного вида и не раньше чем раз в 30 мин), но только в месте, где игроки отсутствуют на данный момент.

Бот вырежет мобов и будет куковать. Кроме того, есть определенные экономические факторы ограничивающие его полезность, но впихнуть невпихуемов в одну заметку сложно))

Чтобы простой игрок мог отличить моба-детеныша от моба-чемпиона, они должны будут как-то визуально отличаться друг от друга, что влечет за собой либо разные иды у моба (как в Л2, были, помнится, мобы со стадиями, когда один моб исчезал, и на его месте тут же появлялся другой, с другими характеристиками), либо передачу каких-то дополнительных данных с сервера на клиент для выбора внешнего вида данного моба, соответственно, бот это все прекрасно получает из перехвата траффика, и не хуже обычного игрока понимает, что вот тут у нас моб-чемпион, чудом выросший из недокошеной молоди, и его лучше не трогать.

Поверьте, я не столь наивен, чтоб считать, что бот не в состоянии получить ту же инфу, что и игрок)) Я поиграл во много проектов за свою жизнь и у меня есть большой опыт написания программного кода) Скажем так, около 17 лет назад я написал игру, в которой было всего 4 линии и один круг, под дос. Управление тремя клавишами (лево право и пробел). Код на турбо паскале 7.0 на лист А4 влазил.

Так вот, я не пытаюсь так обмануть бота, я пытаюсь сделать его задачу нелинейной. Там где игрок сообразит, что условия уже изменились и надо что-то сделать, чтоб не сдохнуть, бот со значительной вероятностью тупанет и склеит ласты. Для этого нужно делать мобов менее предсказуемыми.

Это имеет смысл, если все управление скиллами идет с сервера и визуально условный моб-маг (скажем школы Огня) никак не отличается от моба-милишника и другого моба-мага (скажем, школы Воды). Тогда даже примерный набор скиллов будет сюрпризом для всякого, и бота, и не-бота.
Ну зачем так усложнять? И да, как вы себе представляете скилы моба инициируемые с клиента игрока? Естественно скилы инициируются на сервере.
Моб варан например.
Скил прочная шкура -50% входящег урона
Скил живучий: +50% ХП
Скил стремительный: использует рывок для сблидения с целью
Скил алмазные зубы: Игнорируед от 30% до 70% брони врага.
Скил Маскировка: Зарывается в песок, игрок теряет его из таргета, моб выскакивает из песка через10 секунд уже в другом месте.
Ну и классические станы, кровотечения, яды, опракидывания. Наделать такого можно много.

Случайный набор скилов может стать неожиданным сюрпризом и делает моба менее предсказуемым в плане тактики.
avatar
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
1) Да, скажу :) Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить… Или семьей качают персонажа. Да, можно написать большими буквами в EULA «НЕЛЬЗЯ ШАРИТЬ АККИ ВООБЩЕ», но это путь, как мне кажется, глупый и неестественный.
2) Ботов будут запускать посменно, один выработал недельную норму времени — запускается второй, и т.д. Если игра ф2п, то возможность заведения новых ботов бесконечна, если игра с абонентской платой — то это вообще для Вас прибыль — вместо одного аккаунта оплачено несколько. Если с мобов-детей прибыли не хватит чтобы окупить абонентскую плату, ботов перенастроят на более взрослые стадии мобов, и все.
Комментарий отредактирован 2016-03-24 11:44:35 пользователем Shulmith
avatar
Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…

Это у вас стокгольмский синдром или вы искренний фанат такого подхода?
avatar
Нет, такие штуки мне не нравятся, но речь в данном случае не обо мне, а о разработчиках игры на описанных выше механиках. Нельзя же однозначно сказать, что разработчики не введут магазин, а значит подобный вариант имеет право на существование.
avatar
а значит подобный вариант имеет право на существование

Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
avatar
тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества.
Если разговор пойдет про нечестный отъем денег у населения — то да, можно обсудить и фейковые проекты на кикстартере.

Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Не обсуждать вопрос существующих способов монетизации, которые не нравятся все равно кому (мне, Вам, или еще кому-то) — это прятать голову в песок. «Не буди лихо пока оно тихо». Если мы все промолчим и не будем говорить про ингейм-шопы, уровни премиума, и прочую пакость — то эта пакость безусловно саморассосется, исчезнет, издатели и разработчики устыдятся, и все станет хорошо, да.
avatar
Я не предлагаю прятать голову в песок, я предлагаю не говорить о методах монетизации, которые вам не нравятся, как о нормальном способе заработка и даже усиливать ими свои аргументы, как в данном случае:

Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
avatar
Ну мне казалось, что сочетание ноулайфера на пособии и магазинчика покажет некоторую саркастичность. Но раз Вы пишете, что это выглядит как усиление аргумента то я тогда постараюсь как-то сильнее выделять сарказм, если он конечно будет.
avatar
Ну мне казалось, что сочетание ноулайфера на пособии и магазинчика покажет некоторую саркастичность.

Теперь понятнее. Спасибо. Мне показалось, что вы отстаиваете право человека распоряжаться своей жизнью и своим временем так, как ему хочется. Даже если кто-то считает его нолайфером. То есть для меня это был позитивный момент, усиливающийся следующим «тем более». :)
avatar
проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Да да да. Читаю и ржу, тихонько (потому что на работе сейчас)

В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.
avatar
Я не читал всю ветку. Возможно кто-то где-то уже говорил, но предложу свой вариант. По сути, чем бот отличается от игрока? интеллектом и умением строить не очевидные выводы. Соответственно можно двигаться в этом направлении, хотя это и не просто.

К примеру, на какой-то территории (пусть 1х1км) могут обитать множество разных видов мобов. Соответственно задача состоит в том, чтобы значительно затруднить жизнь ботов на этой территории. Предлагаю несколько пунктов:
— на этой территории НЕКОТОРЫЕ виды мобов социальны между собой, поэтому их сагривание приведёт к серьёзному противостоянию с другими подобными мобами, которые придут на их «зов».
— все мобы, которые находятся в дикой местности, передвигаются в пределах обозначенного ареала их обитания.
— среди мобов также встречаются особо сильные экземпляры и боссы, которые также передвигаются по данной территории.

Таким образом, рядовому игроку придётся крайне внимательно следить за окружением, чтобы не нарваться на нежелательных противников.

Да, возможно и это можно запрограммировать в боте, но согласитесь, что сделать это будет непросто. Особенно если для передвижения по местности необходимо прыгать, лазить и т.д.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 09:34:27 пользователем Barmank
avatar
Спасибо) Мне понравились все изложенные идеи. Хотя есть очень спорные моменты. ПВЕ флаг подпортит игру. Иногда надо напасть первым, это может быть твой враг из вражеской гильдии, корпорации, клана. Прокидка так называемых войн в БДО надоела и тут проблему не решит. В БДО получается ты воюешь ваше ради только фана. Отнять спот, территорию войной не получится. Можно упорно идти мешать под варом противнику качаться, выполнять гильдейское задание. При этом ты не чего не теряешь. Что в итоге ломает не которые игровые моменты вообще в хлам.

Насчет мобов реально интересная идея, основная проблема в ММО играх это именно в том что они гринделки. В ММО с уклоном в ПВП, это вообще бред. Картина: Зло напало на наши земли, нужно сражаться с супостатом, а в итоге прибегают герои которые должны победить зло и сначала дерутся за то, кто будет побеждать зло. Нету не в одной из ММО игр все общей войны со злом, о ней только НПС в городе говорят в диалогах, а на самом деле ты дерёшься с этим злом, ты герой, а тебя сливает в спину другой герой, под мобами. Погружения в мир ноль.

Так же всегда раздражало то что тоже самые мобы стоят всегда в одном и том же месте и ждут героев для смерти. То же не интересно, банально, скучно. Помниться мод сталкера который мобов отвязывал от точек респа, плюс сообщения которые падают на пда. Было классно читать сообщения что вот там мол опасно, видел что стая собак пробегала, а вот в промзоне кто то перестреливается. Мобы же представляли опасность, смертельную опасность. Из-за чего создавалась атмосферность в игре опасности. Ты рассчитывал свои силы, строил маршрут движения, запасался определёнными боеприпасами, ресурсами что бы выжить. Все в вокруг казалось живым, не смотря на то что все было благодаря нпс и его разуму сделанному разработчиками мода. А в современных ммо так и осталось все, запас банок на хп, запас банок на мп и поход на спот где ты несколько часов проведёшь в прожитии нескольких комбинаций клавиш и куча однотипных действий. А у некоторых игроков это даже не часов, а дней, недель, месяцев. И не большой экшен периодически в виде драки за этот спот.
avatar
ММошка твоей мечты, это конечно заманчиво, но вот незадача,
ММошка — это в первую очередь многопользовательская игра.
И совпадут ли мечты других игроков с твоей мечтой и сколько этих мечт вообще надо учесть и увязать в общее русло, чтобы получилась достойная ММошка.

Стоит ли ограничивать ПвП составляющую?
Ведь это очень мощный инструмент социализации игроков, от «ах ты такой сякой вычислю по айпи ...»… до возникновения гильдюшечек, гильдий и альянсов.

Касательно отсутствия телепортов, то же весьма сомнительное удовольствие,
врядли кому понравится тратить большую часть выкроенного из реала времени на пустую беготню.

Была у меня мысель, а что если в игру заложить эволюционные алгоритмы, и нехай резвятся детки)
Но все упирается в рельсы, никак без них не эволюционируешь(
А вот мобов можно было бы попробовать, нехай эволюционируют, перекрестным опылением или почкованием.

А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
avatar
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Ай молодца, я же забыл важную часть формирования карты.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
avatar
«Я предлагаю сделать квадратный глобус»
забираю.
avatar
Вам два завернуть?
Второй со скидкой пойдет)))
avatar
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.

Это, кстати, не квадратный, а тороидальный глобус.
avatar
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.

Это не глобус, а тор.

Вот зато если склеить 6 квадратных карт сторонами, а потом «надуть» получившийся куб, то получится действительно квадратный глобус :)
avatar
Ой не. Не надо надувать и склеивать))
Да и на тор это не похоже все равно, там длинна кругосветки по внктренней стороне получится куда меньше, чем по внешней, а у меня миры во все стороны равны, как архимедовы штаны)
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус)))) Нелинейная геометрия))
Фактически, с точки зрения нашего восприятия получится замкнутый кусок пространства имеющий боковые стороны и верх, но не имеющий низа.
Блин. Походу я даже сам себя запутал)))
Короче плоская карта а не глобус)
avatar
Топологически тор.
Над сохранением метрики можно подумать (попробовать перекрутить цилиндр?), но у отображения в шар такой конструкции уже топологические проблемы, о метрике и речи не идет.
avatar
Подтверждаю. Топологически это именно тор.
avatar
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус

Нет, это топологически тор. Возьми прямоугольный кусок ткани и склей попарно противоположные стороны — у тебя получится тор, мятый конечно, но тор :)
avatar
И тут мне показалось, что я на хабре. :-)
avatar
+++++
)))))
avatar
Вот мятость то его меня и смущает. Я как-то привык, что он не мятый))))
Ладно, предположим, что это такой особый тор, подвергшийся искажению метрики пространства из за воздействия черной дыры поблизости. Тогда ок, все встает на свои места и я готов принять концепцию тора столь странных пропорций)
Но по сути с тем же успехом это может быть и нетипичная бутылка Клейна, нет?))
avatar
Если смущает мятость то можно взять гипотетическую бесконечно упругую тянущуюся материю. И да, если одну сторону развернуть в обратную сторону, то получится бутылка Кляйна, но тогда материя должна быть несколько… нематериальна хехе :)
avatar
В неискажённом трёхмерном пространстве более подходящей топологии не предложить (но вид с отдельных регионов торообразной планеты открывался бы весьма специфический...)
В принципе, можно взять цилиндр и, пропустив его через червоточину, соединить концы — наиболее приличное (и делающее точки поверхности по возможности равнозначными) описание такой топологии, какое я могу придумать (и нормальную смену времён суток позволяет)
avatar
Alchemist, Ну по идее то да, звучит логично. Получим бесконечную колбасу в червоточине)))
avatar
Совершенно ничто не мешает рендерить так, что вся поверхность будет выглядеть абсолютно плоской, а в небе не будет никаких артефактов и картины из Инсепшена напоминать оно не будет.
avatar
Ничто не мешает рендерить мир хоть с плотной облачностью и туманом, хоть в полной темноте. Но как-то некрасиво, когда видимое противоречит сути мира. Да и простор для дизайна уменьшает.
avatar
А оно и не противоречит. Мы взяли плоскость и зациклили её на саму себя. Почему в итоге получившаяся плоскость противоречит своей сути?
avatar
Потому что мы видим её в трехмерном пространстве. А в нем нельзя просто так зациклить, не получая тор и не имея явную аномалию-червоточину хотя бы в одном месте.
avatar
Можно. Либо твое поле обзора меньше размера карты (что наиболее вероятно и правильно), либо ты просто будешь видеть копии карты, будто стоишь в зеркальной комнате.
avatar
Либо твое поле обзора меньше размера карты (что наиболее вероятно и правильно)
Я про это и сказал: «Ничто не мешает рендерить мир хоть с плотной облачностью и туманом, хоть в полной темноте.»
Скрывать какой-то массаракш, творящийся с игровым миром, путем урезания дальности — ну, грубое же решение.

либо ты просто будешь видеть копии карты, будто стоишь в зеркальной комнате.
Вообще вынос мозга, ИМХО.
avatar
Скрывать какой-то массаракш, творящийся с игровым миром, путем урезания дальности — ну, грубое же решение.
Да ладно, в чём тут искусственность ограничения? Я ещё не видел игру в которой дальность обзора была бы сравнима с размером мира, разве что где мир действительно маленький типа маленьких карт в РТС или МОБАх и где камера парит высоко. Да это и не особо нужно.
avatar
В том, что его специально предлагается применять. Намеренно играть на том, что часть людей не заметит «червоточины». Точно так же можно скрывать туманом и темнотой плохую детализацию и что угодно. В качестве крайнего решения сойдет, в качестве достойного ориентира же просто некрасиво. Но можно, идеал все равно недостижим.

Сделать мир, стоящий на слонах, потому что игра про мир, стоящий на слонах — это понятно. Сделать мир, состоящий из плоского самозамкнутого массива, но по лору изображающего сферу — нет.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 18:21:27 пользователем Agrikk
avatar
В том, что его специально предлагается применять.
Его в любом случае придётся применять, для этой ли цели или для другой. Скорее для другой — ради производительности и достойного ФПС.
по лору изображающего сферу
Тор. Мы со сферой определились что для гладкого мира это невозможно :)
Жить на торе ничуть не хуже, чем на сфере ^___^
А если делаем парящую высоко камеру и вид от третьего лица, запрещая наклонять её выше горизонта, (или вообще двухмерность) то тут вообще никаких проблем и нелогичностей не будет.
avatar
Его в любом случае придётся применять, для этой ли цели или для другой.
Да, но таким подходом можно оправдывать по очереди применение для каждой цели, и не начать ни с одной.

Тор. Мы со сферой определились что для гладкого мира это невозможно :)
Жить на торе ничуть не хуже, чем на сфере ^___^
Во-первых, у тора одни параллели должны быть короче других. Тор в пространстве, который по лору идет-идет прямо и… начинается заново — это не тор, а какой-то сюр. В смысле, крайне ограниченные возможности для непротиворечивого сеттинга.

или вообще двухмерность
Ага. «рендерить мир… хоть в полной темноте». Вообще проблем не будет.
avatar
Да, но таким подходом можно оправдывать по очереди применение для каждой цели, и не начать ни с одной.
Переформулируй, пожалуйста. Я совершенно не понял что можно чем оправдывать, зачем и каким образом это является аргументом.

Тор в пространстве, который по лору идет-идет прямо и… начинается заново — это не тор, а какой-то сюр.
Нам не нужно на самом деле третье измерение чтоб описать двумерную вселенную, как не нужно четвёртое чтоб вписать туда трёхмерную. Мы можем зациклить куб сам на себя и получить гипертор. При этом мы спокойно можем рассматривать его «изнутри», находясь в нём, нам не понадобятся никакие червоточины и прочие аномалии, через которые он должен сам на себя замыкаться.

Я немного потерял нить спора вообще. Я говорю что можно сделать такую плоскую карту, при пересечении «границы» которой, мы бы попадали на противоположную совершенно бесшовно. Более того я даже играл в игру, где такое было реализовано спокойно. Топологически это был тор и для его отображения не требовались никакие «искусственные» ограничения которых бы не было в других играх. Просто представь себе поле 10х10 клеток, где двигаясь горизонтально ты с 10й клетки бы попадал обратно на 1ю и видел бы её точно так же, как и 9ю.

Интересное отличие такого мира от сферического в том, что двигаясь под углом к координатной сетке, ты, обойдя мир вокруг, не попадёшь в ту точку, из которой отбыл. А вот на сфере обязательно попадёшь, в какую бы сторону ни двигался.
avatar
Переформулируй, пожалуйста.
Определенное решение оправдывается тем, что ввиду других проблем оно неизбежно. А потом кто-нибудь может начать оправдывать нерешение «другой» проблемы тем, что все равно есть первая. Или несколькими причинами по кругу, так будет еще весомее и менее заметно.

Нам не нужно на самом деле третье измерение чтоб описать двумерную вселенную
Но оно нужно, чтобы воспринимать её. Это в шахматах можно играть на любой доске, а в ММО с единым миров нужна цельность лора. Мир, где в очень сильный телескоп можно увидеть себя… это странно.

А так-то можно и плоскость циклить, не спорю.
avatar
А потом кто-нибудь может начать оправдывать нерешение «другой» проблемы тем, что все равно есть первая.
Это называется высосать проблему из пальца.

Мир, где в очень сильный телескоп можно увидеть себя… это странно.
Этого всё равно не будет в игре. Однако и на этом можно отличный мир построить с крутым лором.

А так-то можно и плоскость циклить, не спорю.
А еще можно в бутылку Кляйна завернуть и будут забавные вещи происходить со сменой хиральности при однократном обороте вокруг мира, хехе
Обошёл вокруг света и оказался в своей деревне, только зеркально отражённой, а для всех жителей ты из правши превратишься в левшу. В таком мире текст можно только анаграммами писать, не иначе :D
Комментарий отредактирован 2016-03-26 21:48:03 пользователем hitzu
avatar
Это называется высосать проблему из пальца.
Что именно, оправдание решенным? Так помимо того, что придется следить, не решено ли кем-то, путаясь, надо это вообще или нет, ведь уже принято решение, в рамках которого уже не важно, еще и сама мотивация к решению падает.

Для меня показательно, как могут по очереди всплывать аргументы о том, что низкопольный транспорт не нужен инвалидам, потому что им все равно ни в каком учреждении не подняться, и о том, что незачем делать доступный вход, ведь на автобусе все равно фиг доедешь. Такой подход «все равно есть другая проблема» и мешает развитию.

Однако и на этом можно отличный мир построить с крутым лором.
Можно, но очень ограниченный набор сеттингов. Теоретически, не должно быть разницы в количестве фантастических вселенных с разной топологией «мира», но на практике в идеях отталкиваются от реальности, где мы — на шарике, висящем в пустоте и вращающемся вокруг источника света. Ну, и не факт, что миры с другой топологией на самом деле могут быть пригодны для сколько угодно подробной правдоподобной детализации.
avatar
Такой подход «все равно есть другая проблема» и мешает развитию.
Ок, теперь до меня дошло, что ты хотел сказать. Иногда говорить на примерах очень полезно :)

Но если вернуться к нашему миру, то я не очень понимаю такой аргумент. Ну подумаешь что граница обзора меньше, чем весь мир, что такого то?

но на практике в идеях отталкиваются от реальности, где мы — на шарике, висящем в пустоте и вращающемся вокруг источника света.
Да да, то-то майнкрафт такой шарообразный гыгыгы. Да и что-то все остальные миры не блещут никакой сферичностью тоже — все как один плоские. Разве «космические» игры требуют в основном придерживаться реалистичности, да и то очень условно.
avatar
Ну подумаешь что граница обзора меньше, чем весь мир, что такого то?
Возможно, из рассмотрения мира в разных точках будет складываться ощущение неправильности. Или в каком-нибудь арте проскочит глупость. Или будет игра про планету, которая вообще маленькая и почти без атмосферы, затуманиваться нечем.

Да да, то-то майнкрафт такой шарообразный гыгыгы.
По крайней мере, пара светил в нем совершает обороты. Да и лора там толком нет, чтобы чем-то не вписываться.
avatar
Возможно, из рассмотрения мира в разных точках будет складываться ощущение неправильности. Или в каком-нибудь арте проскочит глупость.
Вот это точно высасывание из пальца.

Или будет игра про планету, которая вообще маленькая и почти без атмосферы, затуманиваться нечем.
Тогда мы не будем делать её в виде тора, логично же?

Да и лора там толком нет, чтобы чем-то не вписываться.
А разве ММО нужна вся эта божественно-космологическая подоплека в виде лора? Вот прямо каждой? Или только той, что тебе хочется? ;)
avatar
Вот это точно высасывание из пальца.
А разве ММО нужна вся эта божественно-космологическая подоплека в виде лора?
Ну, если вам безразлична реакция людей, которые будут увлекаться созданной игровой вселенной — тогда да. Я вроде бы нигде не спорю, что в принципе можно делать как угодно и сколь угодно упрощенные игры, хоть без сеттинга вообще.

Тогда мы не будем делать её в виде тора, логично же?
Ну, а из этого логично, что метод тора имеет ограниченный, в общем меньший, охват потенциальных применений?
avatar
Мне не безразлична реакция игроков, конечно же. Но меня например вполне устраивает и то, что в том же ХиХе нет никакого глубого лорного бэкграунда с кучей богов и о том, как они решали каким же должен быть мир в итоге. Меня не особо расстраивает даже что карта имеет границы и никто нигде не объясняет почему так устроено, хотя наверное без границ было бы немного интереснее. И, пожалуйста, не надо мешать в кучу лор и сеттинг.

Ну, а из этого логично, что метод тора имеет ограниченный, в общем меньший, охват потенциальных применений?
Зато он чертовски простой в имплементации.
avatar
И, пожалуйста, не надо мешать в кучу лор и сеттинг.
Имелось в виду «хоть без лора, хоть даже без сеттинга». Что я тут мешаю?

Зато он чертовски простой в имплементации.
Еще проще ничего не замыкать. А так — да. Всё зависит от целей.
avatar
А вообще, если уж очень хочется планету-пончик, то вот доходчивое объяснение как это возможно и какие свойства она будет иметь. Довольно странные, надо признать.

avatar
… Если бы радиус Земли был всего на 13 км меньше, то луч света, направленный вдоль ее поверхности, в точности следовал бы ее кривизне и Земля казалась бы плоской. Удаляющийся корабль не скрывался бы под горизонтом, а просто растворялся бы в дымке, и люди не смогли бы узнать, что Земля круглая, пока не обнаружили бы, что в хороший телескоп можно увидеть собственный затылок!

Изобретения Дедала
avatar
Это из-за рефракции света в атмосфере ведь, а не из-за гравитационного линзирования, правда? :)
avatar
Конечно, это я на тему «увидеть себя в телескоп» :)
avatar
Только вот реально устойчивую картинку плоского или даже вогнутого мира так вряд ли получить удастся просто из-за флуктуаций плотности воздуха.
А не настолько устойчивая картина такого рода и так известна в определённых климатических условиях и называется мираж.
avatar
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Была точно такая же идея. Поддерживаю.

Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.

Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.
Комментарий отредактирован 2016-03-24 22:44:31 пользователем Agrikk
avatar
и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы
avatar
То, что не догадался сам про метод шести квадратов, не означает, что про него не прочитал ниже в комментариях перед тем, как упомянуть. В нем на самом деле будут трудности в склейке углов и нечто забавное в координатах. Пока выглядит слишком сложным решением не слишком существенной задачи.

А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
avatar
Я об этом здесь написал
mmozg.net/imagine/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html#comment129648

А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
Можно. Если конвертиком квадрат сложить. Там будет 4 полюса, в которых 2 прямых угла дают 360 градусов.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 00:09:52 пользователем hitzu
avatar
ограничить доступ игроков в эти точки.
Вот тоже думаю, что это и есть простейшее решение.

Если конвертиком квадрат сложить. Там будет 4 полюса, в которых 2 прямых угла дают 360 градусов.
4 полюса — это лучше, чем 8, но искажения все равно останутся. А если можно терпеть искажения, что мешает сжать две противоположные стороны квадрата в точки, заявив их окрестности такими же полюсами?
Комментарий отредактирован 2016-03-25 02:04:58 пользователем Agrikk
avatar
Тоже ничего по сути, но если мы оградим области у полюсов как это делали с другими вариантами, то получим топологически просто боковую поверхность цилиндра.
avatar
Ну, если нас не волнуют искажения (уже начал сомневаться), то топология вообще безразлична. Остается только количество запретных полюсов. Это, случайно, не задача о причесывании ежика?
Комментарий отредактирован 2016-03-25 19:11:02 пользователем Agrikk
avatar
если нас не волнуют искажения
Вообще-то я подразумевал что волнуют. Если условиться что мир состоит из вокселей как в майнкрафте, то очень важно чтоб они были равными в любом месте мира. Именно поэтому «полюса» должны быть исключены, как области с максимальными и неизбежными искажениями.

Ежели искажения нам безразличны, то совершенно неважно из чего мы будем строить наш шарообразный мир и полюса запрещать не придётся. В нём даже может быть хоть сколько независимых локальных систем координат.

Это, случайно, не задача о причесывании ежика?
По-моему да :)
Комментарий отредактирован 2016-03-25 19:26:12 пользователем hitzu
avatar
Если условиться что мир состоит из вокселей как в майнкрафте, то очень важно чтоб они были равными в любом месте мира.
В таком случае сферу из прямоугольной сетки никак не свернуть. Может, проще сразу сферическую систему координат, если мир должен быть круглым?

Или ровно наоборот — сделать как Плоский мир: мир той формы, какой нравится, хоть куб, хоть цилиндр, и обосновать несферичность лором с любой степенью магии. Не вижу в этом ничего страшного для игры.
avatar
В таком случае сферу из прямоугольной сетки никак не свернуть.
Без полюсов никак.

Может, проще сразу сферическую систему координат, если мир должен быть круглым?
Это что за диво двиное да чудо чудное? :)

Или ровно наоборот — сделать как Плоский мир: мир той формы, какой нравится, хоть куб, хоть цилиндр, и обосновать несферичность лором с любой степенью магии. Не вижу в этом ничего страшного для игры.
Совершенно справедливо. Но я бы предпочёл если бы поверхность была бы замкнута на себя и не было этих краёв земли, слонов да черепах под ними. Иначе есть особенные точки, имеющие преимущество, например центр и углы.
avatar
Это что за диво двиное да чудо чудное? :)
А что, нельзя? Если координаты нецелые, то какая разница?

Но я бы предпочёл если бы поверхность была бы замкнута на себя и не было этих краёв земли, слонов да черепах под ними.
Куб.

Иначе есть особенные точки, имеющие преимущество, например центр и углы.
Что происходит в мире, где нет особых точек, можно увидеть в соседнем обсуждении.
avatar
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Проблема интересная.
Что бы долго не писать, нарисовал.
avatar
Но подобная склейка тоже «шов», так как на краю шва ты не будет видеть, что происходит по его сторону.
avatar
Мне кажется что в архитектуре FoV (динамической загрузки локаций) это лишь вопрос отрицательных координат что вполне решаемо, и по сути никакой ощутимой «склейки» не будет. Это лишь задача для движка. Хотя я могу ошибаться.
avatar
Насколько мне известно пока без переходной зоны такое не реализовать. Но особо не углублялся, так как все таки не вижу в подобных мирах, что-то нужное.
avatar
Ну не обязательно так глобально.
Вполне устроит и плоский мир, но непрерывный)
Хотя если и будет один шовчик, думаю будет не смертельно.

До сих пор вспоминаю 1й запуск осад в ААшечке.
Там для 1го захвата территории требовалось к артефакту доставить дорогущий груз, примерно 10 000 человекочасов чтоб накрабить на инградиенты для создания.
Особенность у ААшеки такая что заходе за границы игрового мира, тебя портует чертикуда а груз падает остается за границей и его уже оттуда не вытянуть.
Ну вы ужа поняли наверно…
Вот топа игроков человек 100 везет этот груз к месту назначения, везет 1н чел, но груз могут отжать и соответственно остальные охрана.
Так вот этот чел с дорогущим грузаом, под вопли остальных игроков — стой *ука куда тебя несет наркоман… выплывает за это самую границу.
Ах какой потом ролик запили на эту тему, я аж даже прослезился)
avatar
Представляю себе)) помню обычные паки валяющиеся за границей зоны и бегающие к ним охотники до халявы. Выглядело весело
avatar
Возьмем за основу ситуацию в линейдж 2 классик, где «добрые» гномы выбивают из простых игроков дроп, станя их на мобах. Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
Проблема флагов в том что всегда найдется та или иная комбинация их использования позволяющая абюзить систему. Этого просто невозможно избежать.

Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.

Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).

Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.

Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
avatar
Да да, бить мобов и постоянно быть начеку, это же столько драйва.
А если к вражине, не дыша, чуть ли не по пластунски подбираешься… и на на, хрясь его по башке.
Этож все равно, что эпик с РБ выбить).
avatar
И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.

Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.

Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.

Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.

Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
avatar
Я считаю что проблему «gankbox», в основе которой собственно и лежит эта двуполярность «прячься или убивай» не стоит решать механически. Создавать атмосферу и предпосылки к тому что бы у игроков хотя бы появилась мысль выйти из этого замкнутого круга, нужно в концепции самого мира.

Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.

Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.

Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
avatar
Древние воины просто...

Я бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.

Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.

А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.

Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.

Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия.

Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.

Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
avatar
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2.
Да и я не про L2. Я про то, что концепция мира должна быть изначально другой что бы не скатится в банальный «gangbox». Она изначально задаст установки для тех, кто приходит в этот виртуальный мир.

Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
avatar
Склею два ответа вместе.

Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP.
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.

В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить».
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.

Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.

Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
avatar
а если хилить\бафать моба которого бьет человек кому раздавать имун?
avatar
Хз. Автор этого не предусмотрел. Как и то можно ли вообще хилить/бафать моба?)
avatar
Баф и хилл моба проще отключить, чем бороться потом с последствиями.
avatar
Так и нападение на других игроков проще отключить, и меньше проблем с гриферами. :)
avatar
Так и нападение на других игроков проще отключить, и меньше проблем с гриферами. :)
Вы на правильном пути! Да и вообще другие игроки не нужны :)
#cарказм

Смысл у фичи с хилом мобов отсутствует в принципе.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Смысл у фичи с хилом мобов отсутствует в принципе.
Это если мы не играем с фракциями и моб/НПС принадлежит одной из них.
avatar
Это если мы не играем с фракциями и моб/НПС принадлежит одной из них.
Ok, принимается. При хиле/бафе моба/нпс вешать пвп флаг :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Ну в Л2 так оно и есть :)
avatar
Проблема флагов в том что всегда найдется та или иная комбинация их использования позволяющая абюзить систему. Этого просто невозможно избежать.
Вот еще вариант (и опять на основании всеми нами нежно любимой Л2 :) ). Во время осады осаждающие бьют мобов неподалеку от замка, после чего смело бегут в тронный зал, читать печать над кристаллом владения и защищать читающего.
avatar
Увы, но даже если взять как пример ту же ЛА2 (хотья я привел ее просто для наглядности) мы столкнемся с рядом трудностей при реализации этой задумки.
1) за 30 секунд не добежать до тронного зала и тем более не дочитать печать
2) Осадная территория — это по умолчанию пвп зона и в ней не нужны флаги, а значит и ПВЕ флаг в ней не действителен. Вступив в осадную зону, вы подтвердили желание участвовать в пвп.
3) С ПВЕ флагом невозможно не защитить кого либо и не отхилить флагонутого т.к. появление ПВП флага скидывает ПВЕ флаг автоматически и мгновенно.
avatar
Прошу прощения за не совсем точно сформулированную мысль — речь была именно о том чтобы добежать под флагом моба, чтобы осажденные не мешали дойти до цели, а там-то понятно флаг уже не нужен.

Можно также моба за собой водить, чтобы флаг не спадал быстро (к слову о 30 секундах), можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке, в общем много всего можно придумать :)
avatar
можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке,
Да нельзя т.к. попав в осадную зону персонаж автоматически находится в ПВП режиме и ПВЕ флаг анулируется.
Все что ты сможешь, даже с мобом на хвосте, бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события. Шаг внутрь и ты белый т.к. участвуешь в ПВП.

Ну и мы же договорились, что в этом мире нет телепортов, так что саммонящий варк сразу нет, тем более в осадную зону, куда нельзя присаммонить))
avatar
бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события.
А если целая команда будет бить по осаждающим с края зоны, по очереди периодически вступая в бой с приведенным мобом?
avatar
Увы, но снова мимо. Перечитайте условия для ПВЕ флага и вам все станет понятнее.
5 минут тот кто флаганулся или тот об кого флаганулись не может получить ПВЕ флаг!
Если человек ударил по другому или вошел в зону осады или по нему прилетела АОЕшка, то следующие 5 минут ему ПВЕ флага невидать. Я не понимаю, что помешает слить этих придурков у края осадной зоны? Даже банально травануть на них саммона с АОЕ атакой/дебафом и все. Следующие 5 минут они такие же белые. В чем преимущество то? Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
avatar
Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
Если зона осады будет включать поля, леса и места респа, а не только вокруг замка с лагерем, то да.

Про пять минут, да, пропустил. Но тогда вопрос про ударил-убежал становится еще важнее.
avatar
Ударил и убежал, а вы 5 минут не фармите мобов т.к. враг полюбас нарезает круги вокруг и ждет момента слить вас.
Если кто-то в открытом мире взял вас на прицел и «пасет», то какие еще варианты для вас есть? Зато с ПВЕ флагом вы не падаете мордой в пол, а просто ждете 5 минут.

Лично я обычно, если кто-то активно пытается достать в игре, просто выключаю клиент и иду пить чай, а через 30 мин возвращаюсь. В большей части случаев этого хватает, чтоб ко мне потеряли всякий интерес и пошли по своим делам.
avatar
Ударил и убежал, а вы 5 минут не фармите мобов т.к. враг полюбас нарезает круги вокруг и ждет момента слить вас.
Почему не «ударил, убежал, через 30 секунд вернулся и атаковал»?

И вообще, стоять пять минут в боевой готовности, ничего не делая и не трогая мобов — мне кажется, нападавший уже в чем-то выиграл.
avatar
Нет, не похоже.
Один стоит 5 минут на полянке, а другой 5 минут стоит в кустах. Кто что там выиграл у кого? Противник теряет ровно столько же времени, как и подвергшийся нападению.

А в плане убил через 30 секунд, так это еще большой вопрос кто кого убил т.к. отбиться от внезапно напавшего врага и моба одновременно шансов куда меньше, чем от врага, который 30 секунд назад заявил о своем присутствии и вы полностью успели подготовиться и не агрите пока новых мобов на себя.
avatar
Один стоит 5 минут на полянке, а другой 5 минут стоит в кустах.
Зачем ему стоять в кустах? Он может пойти харассить другого игрока, третьего. Вообще чем угодно заняться, он ничего не теряет (раз изначально не взялся за мобофарм). Даже если не так, у описанной категории часто много времени. Вы готовы разменивать полдня своей жизни 1 к 1 с, утрируя, школьником-прогульщиком?
Комментарий отредактирован 2016-03-26 18:03:37 пользователем Agrikk
avatar
Лично я и не собираюсь разменивать 1к1 время со школьником. Если агр повторится 2-3 раза я либо сменю место фарма на другую локацию, либо пойду и найду этого особо умного школьника, положив его мордой в пол разок (а если будет не слишком понятлив, то 2-3 раза).
Зато с ПВЕ флагом я не сложусь внезапно от выпрыгнувшего из кустов ПКшера, а без ПВЕ флагом запросто склею ласты.
avatar
Если агр повторится 2-3 раза я либо сменю место фарма на другую локацию, либо пойду и найду этого особо умного

Зато с ПВЕ флагом я не сложусь внезапно от выпрыгнувшего из кустов
Получается, что 10-15 минут бездействия в ожидании вы предпочтете одной смерти. В принципе, всё зависит от ценности жизни персонажа, поэтому я и сказал, что сначала соотнес бы проблему с базовыми идеями игры.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 18:30:26 пользователем Agrikk
avatar
Дело не столько в том, что я потеряю 10-15 минут, а скорее уж в том, что я не окажусь жертвой в данной ситуации.
Час нрезать круги друг вокруг друга с врагом и разойтись с ничьей в итоге, это не то же самое, что быстро поднять лапки к верху и через минуту пойти заниматься фармом слитого опыта.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 19:24:26 пользователем Litiy
avatar
пойти заниматься фармом слитого опыта.
Так в этом и дело!

Если у вас заложен такой набор опыта и такой штраф за смерть, при котором лучше 15 минут прождать, чем один раз проиграть, то надо крепко задуматься, как совместить это со свободным ПвП вообще.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 19:52:21 пользователем Agrikk
avatar
Да дело как раз далеко не всегда в этом.
Дело часто в том проиграл ты или выиграл ПВП.
Как говорится моральная сторона вопроса.
avatar
Не понял, какое отношение мораль имеет к цене смерти персонажа.
avatar
Не всегда игрок руководствуется здравым смыслом и выгодой. Иногда игроки делают что-то просто ради изменения своего эмоционального состояния.
Умереть от ПК — снизить свой моральный уровень. В голове мысли типа «Я лузер», «я проиграл», «я даже не смог постоять за себя».
Если игрок может избежать состояния морального спада от проигрыша, то он постарается это сделать, разве нет?
Разве здорово, когда тебя сливает любой пробегающий мимо бездельник?
Комментарий отредактирован 2016-03-26 21:12:52 пользователем Litiy
avatar
Не всегда игрок руководствуется здравым смыслом и выгодой.
Чаще, чем кажется. Просто не всегда сознательно.

Иногда игроки делают что-то просто ради изменения своего эмоционального состояния.
Если может сделать это просто так, бесплатно и ничего не теряя — да.

Умереть от ПК — снизить свой моральный уровень.
Если ошибиться в оценке того, куда и зачем ты пришел играть — да, неприятно.

Разве здорово, когда тебя сливает любой пробегающий мимо бездельник?
Мне нужно в третий раз предложить задаться вопросом, почему вас может слить пробегающий бездельник в определенном месте? Или я пишу что-то совсем не то?
Комментарий отредактирован 2016-03-26 21:38:11 пользователем Agrikk
avatar
Во время осады осаждающие бьют мобов неподалеку от замка, после чего смело бегут в тронный зал, читать печать над кристаллом владения и защищать читающего.
Что мешает автоматически сбрасывать пве флаг при чтение печати(и вешать пвп флаг заодно кстати)? А сброс пве флага при получение пвп флага уже в заметке прописан :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
ответ выше, чтоб не дублировать комменты :)
avatar
главное не забыть написать трехтомник по флагам.

имхо, механика должна быть простая как молоток.
avatar
Простая как молоток механика — это все могут атаковать всех, везде и всегда.
avatar
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов.
Какая религия запрещает отдавать награду за моба первому ударившему, а не первому по урону/агру?
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
У лучников тогда большущее преимущество перед милишниками.
avatar
У лучников тогда большущее преимущество перед милишниками.
Чистые милишники без хотя бы одного дистанционного скила не нужны :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Интересное представление о разнообразии…
avatar
Мне реально очень хотелось бы помочь какими-то конструктивными и ободряющими отзывами, и я надеюсь, что у меня будет еще возможность это сделать, но я хочу обратить внимание на одну цитату из текста, обсуждение которого привело к этой заметке:

… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.

Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.

В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Намек понял, пошел пускать мыльные пузыри и писать лор игры)))
avatar
Намек не в этом, а в том, что фундаментальных базовых механик в заметке не описано, а рассказывается как сделать Л2, только «лучше» :) В чём основная идея игры? Там будут уровни развития? Что игрок будет делать в игре кроме убивания мобов? Как игроки будут взаимодействовать, кроме как нападать друг на друга?
avatar
Да, как верно отметил выше Андре, я говорил точно не про «lore», я говорил про каркас концепции. Я говорил об общем, из которого происходит частное. Этого я пока не чувствую, увы. Поэтому мне сложно сделать какую-то искреннюю оценку и сказать, что да, мол, круто, интересно, хочу такое.
avatar
Начнем с основы основ. Представьте себе бесшовный, безинстансовый, лишенный телепортов мир.
Как бы это хорошо не звучало, но это порождает очень много проблем и дает на мой взгляд мало.
Сразу порождаются проблемы мощностей и расширения мира.

Я как и автор имею идею game of dream, но придерживаюсь «развития от проблем».
И самая главная проблема это мир игры.
В своем хламе который я называю документация, концепция механика мира так и называет World's hearth.
В ней я стараюсь решить проблемы мощностей, расширения мира, потерю актуальности у «старого контента».

Вот основа идеи.


Шовный не устойчивый мир.

Мир где каждая локация выражается минимальным кубом мира(это не означает, что локации должны быть квадратными).
Дальше идет нода из 9 локаций.
Каждая нода входит в сектор из 9 нод.

Дальнейшее развитие мира

Каждая локация перемещается в рамках ноды, в свою очередь нода перемещается в рамках сектора.

Таким образом мы можем накладывать различные правила на сектор и на ноду, что в совокупности будет оказывать влияние на локацию.

Вспоминаем, что игра мечты ММО
Даем возможность игрокам(гильдиям, альянсам), устанавливать якори разного уровня(нода, сектор), которые требуют не только ресурсов на установку, но и на поддержку.
Тем самым порождая спрос не только на боевые направления, но и на ремесленные.

Видимые преимущества
Такое построения мира дает
1) возможность обновления экосистемы локации, истощения
2) регулировки сложности, засчет корректировки уровня точности ML
3) Неявное расширение контента
4) Повышает значимость альянсов, для удержания якорей
5) добавления элемента глобального проникновения за счет регулировки областей нейронных сетей(передачи знаний между НПЦ разных нод, локаций)
и другие удобства, но без описания других органов механик их сложно описать
avatar
!!! :)
avatar
Слишком заморочено?
avatar
Нет, наоборот. :)
avatar
Тут одна фишечка. Каждая нода отдельно рендерится или швов не видно? Если второе, то возникнут проблемы с восемью «полюсами» — там где углы у кубика. В той точке соприкасаются не четыре плоскости, а три, и как-то придётся растягивать углы чтоб три прямых в сумме были 360, что немного проблематично в евклидовом пространстве :)
Наверное стоит тогда проще ограничить доступ игроков в эти точки.
avatar
Каждая нода или локация?
Предположу что локация.
Я специально сделал пояснение, что локация не должна быть квадратом, для простоты их можно представить как острова свободной формы и «порты». Точки перехода фиксированы для каждой грани.
avatar
Локация или нода, главное чтоб она была больше максимальной дистации рендеринга. И форма «острова» в этой локации не имеет значения потому что мы говорим скорее об абстрактной координатной сетке. При этом не поможет даже заполнить это место чем то однородным типа воды, потому что для её рендеринга всё равно используются квадратные текстуры. Как отрендерить три смежные квадратные текстуры на плоскости соединяющиеся в одной точке? В принципе это возможно, но будут сильные некрасивые искажения.
Комментарий отредактирован 2016-03-24 18:16:48 пользователем hitzu
avatar
Я кажется понял описываемую проблему, но в голове держу нечто подобное

Космический аллод так скажем.
avatar
Рельефный движок в KSP именно так и работает, делая из куба шар. И вроде как неплохо справляется (если не считать того, что при натягивании на это прямоугольной карты высот бывают те ещё чудеса с её особыми точками)
avatar
Разве КСП не использует обычную геодезическую двухполярную сетку для этого? Помнится летал я на полюса и там сразу видно что в том месте сходятся сразу очень много полигонов и текстур — прямо такие длиннющие треугольники.
avatar
Heightmap в большинстве случаев геодезический (но есть исключения, например, у Минмуса там вроде полностью процедурная генерация без графического файла, может ещё какие из малых лун тоже) со всеми вытекающими, но вот сам движок берёт куб и разбивает его на квадратики, натягивая их на сферу (и с деформацией квадратов в районе вершин куба особых проблем не наблюдается).
Они частенько об этом рассказывали.
avatar
Alchemist , посмотри в личные сообщения, пожалуйста. Извините, что использую открытый канал, но нужно как-то достучаться. :)
avatar
Концепция воскресила у меня воспоминания о фильме «Куб», про лабиринт из комнат, которые постоянно переставлялись местами.
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
avatar
о фильме «Куб»
Ну я слукавлю если скажу, что основа идеи не от туда )
но разве это нереализуемо
Реализуемо, но зачем?
Просто чтобы было? И бесшовный мир звучит красиво?

Я для себя вижу такую реализацию, так как она дает больше возможностей для развития и взаимодействия.
Меня нисколько не смущают ограничения передвижения и условные «места перехода», так как я не стремлюсь повторить существующий мир, лишь приправив его магией.
В такой концепции мне лично гораздо проще принять появление новых локаций, рас, монстров. Чем как это делается играх с открытым миром «Мы тут сто раз ходили и тут раз оказывается за горой живут гномы»…
Так что я не гонюсь за уменьшением требуемых мощностей, это просто следствие.
avatar
И я понимаю, что многим это не понравится, но с учетом, что я вижу бои в этом мире пошаговыми, то я не совершено не стремлюсь, чтобы игра понравилась большинству )
avatar
Ну я и не спорю. У всех свое виденье пути, свои методы и свои приоритеты. Любой нишевый проект имеет шансы стать основателем поджанра.
И я выбрал именно такую постановку условий для мира не с проста. И я тоже преследую массу целей.
avatar
не устойчивый мир

корректировки уровня точности ML
Что значит одно и другое?
avatar
не устойчивый мир
То что локации перемещаются по сетке координат и не имеют постоянных соседей.
корректировки уровня точности ML
machine learning, машинное обучение.
Поведение НПЦ в бою и успешность его противостояния игроку будет зависеть от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
avatar
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?

Если учить просто систему, как единый мозг, то толку ноль по моему.
А если тактики для каждого типа мобов против каждого типа игроков и их сочетаний и применяемых игроками тактик, то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?

Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные? Мобы умирают очень часто, а игроки относительно редко падают от мобов, причем, что очень важно, чаще всего из за ошибки самих игроков, а не из за той или иной тактики мобов. Как системе отсеять допустим 90% ошибок игроков при выигрыше мобов от 10% выигрышных тактик мобов? И это еще нужно совместить с тактиками игроков, применяемых против мобов.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных. Причем в 90% случаев вывод будет прост. Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту. Это и так понятно, без долгих лет сбора информации)

Или у вас иной взгляд на вопрос?
avatar
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей
Верно.
для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?
Для каждого подвида НПЦ в рамках секции.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных.
Конечно обучение не будет с нуля, начальные тактики для AI необходимо будет задать. С помощью ML(машинное обучение) я надеюсь решить проблемы
1)Ботов так как заскриптованные тактики в первую очередь будут нивелированы ML
2)Динамическое изменение сложности схваток
3)Поддержка баланса экосистемы ноды

то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Это одна из причин почему я отталкиваюсь от пошаговой системы боя, в голове это ближе к серии «Герои меча и магии», но без армии, только герой.
Опять же нагрузку планируется распределять по нодам, секциям.
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные?
Никак, не вижу такой задачи, если AI выбрал не верную тактику или его обманули, то это будет уроком для остальных )
Для меня сейчас стоит главным вопрос как искусственно заблокировать возможность AI стать не непобедимым.
Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту.
Если AI придет к такому выводу то пусть, значит игрокам нужно будет постоянно менять свои тактики и поведение.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 10:49:41 пользователем grehosh
avatar
Надо сначала подумать зачем вообще мобам этот «интеллект» и так ли он важен для геймплея.

— Чтоб мобы со временем становились всё сильнее
— Чтоб мобы меняли тактику и были более-менее непредсказуемыми
— Чтоб мобы подстраивались под скилл игрока

Первая цель не нужна в игре, благо всем понятно, что победителем в большинстве случаев должен выходить игрок.
Вторая спорна по геймплейным соображениям, мы не хотим чтоб какой-нибудь паук вдруг повёл себя как обученный спецназовец.
Третья достигается менее сложными методами.

Мне это предложение напоминает мечты о процедурных мирах: «а давайте всё отдадим на откуп генерации, авось чо выйдет»
avatar
Чтоб мобы со временем становились всё сильнее
Первая цель не нужна в игре, благо всем понятно, что победителем в большинстве случаев должен выходить игрок.
А мое мнение, что она нужна. Так как это устраняет эффект «фарма спота», я не говорил, что мобы будут становится только сильнее, я специально указал, что хочу чтобы сложность НПЦ была динамической. По сути я хочу реализовать естественный механизм «перегрева» спота, при котором эффективность фарма на нем на время упадет.
Вторая спорна по геймплейным соображениям, мы не хотим чтоб какой-нибудь паук вдруг повёл себя как обученный спецназовец.
Я совсем не понимаю данного примера, так как он странен.
Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа, опять напомню я рассматриваю это все в рамках пошаговой механики боя.

Мне это предложение напоминает мечты о процедурных мирах: «а давайте всё отдадим на откуп генерации, авось чо выйдет»
Не совсем я не хочу отдавать все на волю генерации, но я хочу, чтобы со временем заданные мной правила генерации на основе в ручную созданного мира смогли сами генерировать определенный контент.
avatar
хочу чтобы сложность НПЦ была динамической.
Согласись, что это можно достичь банальным баффом характеристик, что выходит в мильён раз дешевле технически.
Я совсем не понимаю данного примера, так как он странен.
Я конечно преувеличил :) Я хотел сказать что мобы должны оставаться в рамках своей предсказуемости и желательно чтоб это определял их внешний вид. Посмотри на то как нейросети учатся играть в игры. Они не преобретают новые способности, зато становятся убер точными, что тоже не слишком-то интересно для игрока.

Не совсем я не хочу отдавать все на волю генерации, но я хочу, чтобы со временем заданные мной правила генерации на основе в ручную созданного мира смогли сами генерировать определенный контент.
Насколько я знаю про обучающиеся нейросети, их предварительно ничему не учат и даже не объясняют правила игры. А про генерацию контента, это в принципе возможно, но не на текущем уровне технологий. Пока это слишком дорого и медленно.
avatar
Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа
Как-то с трудом представляю настолько умных пауков в любом лоре. Наверно, всё-таки предел сложности поведения у разных мобов должен быть разным, и некоторые могут брать не только тактикой, но и банальной силой.
avatar
Боты просто обыграют игрока на его ошибке. Это как-то не очень интересно с точки зрения игрока.
avatar
Не понял связи.
avatar
Не понял вопроса.
avatar
Как связано обыгрывание на ошибке и частичный возврат от уберразвития тактики к умеренной тактике просто сильного моба? Не понимаю, к чему был вышенаписанный комментарий.
Комментарий отредактирован 2016-03-25 20:18:39 пользователем Agrikk
avatar
Я конечно не специалист, но тут выходит так: либо мы учим бота как вести себя, либо делаем самообучающегося бота и учим его как себя вести не следует (что в общем-то то же самое по сути).
avatar
либо делаем самообучающегося бота и учим его как себя вести не следует
Тоже не специалист, но как-то пытаюсь представить. Самообучающаяся система ограничена структурой. Даже если не говорить об объеме нейросети, который не ставит четких границ возможностей, то хотя бы банально входами-выходами.
avatar
Паук или не паук, но многие хищники вполне себе изучают повадки добычи и учатся предсказывать её манёвры. При этом стайные хищники ещё и поведение друг друга просчитывают для более эффективной координации.
Так что ничего особо удивительного, если некоторые хищники начнут так же подстраиваться под доминирующие среди охотников тактики, резко снижая эффективность чётко заученных подходов.
avatar
У хищника по отношению к добыче есть много попыток. А вот моб чаще выступает именно добычей (хотя это можно и поменять), и с вероятностью хотя бы порядка 50/50 первая после рождения возможность изучить повадки соперника станет не только последней, но еще и незаконченной. Если, конечно, не устраивать реинкарнацию для всех-всех относительно живых объектов.

Остается только естественный отбор. Который, в принципе, хорошо сочетается с обучением нейронных сетей, и еще лучше — с сменой поколений, значительно ускоряемой вырезанием полян… но мне не нравится быстрый и постоянный спавн мобильных ресурсных точек на ровном месте просто так.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 00:26:40 пользователем Agrikk
avatar
Тут да, высокая вариативность тактики в популяции и отбор с усилением наиболее эффективных вариантов даст моба, которого проблематично фармить по рецепту.
С другой стороны, какой-нибудь босс может иметь чуть более продвинутый ИИ, выявляющий шаблоны в повелении противников прямо во время боя и меняющий собственную тактику в соответствии с ними.

Плохо предсказуемый (пусть и не суперсильный) противник гораздо интереснее чего-то с очень узким окном уязвимости, наказывающего за любые ошибки в исполнении «танца»
avatar
Плохо предсказуемый (пусть и не суперсильный) противник гораздо интереснее чего-то с очень узким окном уязвимости, наказывающего за любые ошибки в исполнении «танца»
Может быть, лучше иметь и то, и другое, пробовать и смотреть, как будет сказываться на геймплее? Истина ведь обычно посередине.
avatar
Вот уж лучше ИИ учить ботов отлавливать. И то полезнее для игры в целом.
avatar
Бот, отлавливающий ботов. Красота!
Комментарий отредактирован 2016-03-26 18:10:26 пользователем Agrikk
avatar
Яндекс и Гугл делают это каждый день ;)
avatar
Дополнение
Воинов Vs Паук
1 ход
70% В делают рывок на клетку с П
15% В накладывают защиту
10% В накладывают атаку
5% В пропускает ход
Я хочу, чтобы обладая знаниями о такой статистике П мог проанализировав данных других боев Вида «Паук» и сделать на взгляд системы подходящий ход.

И использованием нейронных сетей я хочу, чтобы когда В изменят тактику, П смог самостоятельно скорректировать свои действия.
Опять же такой подход должен облегчить дальнейшее добавление навыков игрокам, так как логика поведения AI строго не будет задана.
avatar
Опять же такой подход должен облегчить дальнейшее добавление навыков игрокам, так как логика поведения AI строго не будет задана.
Итого такой подход в перспективе себя окупает. Я вот тут тоже согласен, сейчас это всё больше не рокет сайенс и миллионы на это всё не нужно.
avatar
от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
Статистику по примененным умениям представить могу, а вот распознание на их основе тактики не из списка задуманных разработчиками боевки…
avatar
Ну для этого есть эвристические алгоритмы, способные из цепочек собирать более или менее стойкие последовательности и в последствии при начале цепочки предположить опознавать и прогнозировать продолжение.
avatar
Последовательность, положение плюс тайминг… для короткого боя еще ладно, но для долгого «танца» разнообразными классами против разнообразных монстров — не слишком ли много ресурсов потребует?

Нет, если зажать возможности игрока трехкнопочным классом, то есть риск, что моб доучится до неубиваемости. Просто потому что будут заданы жестко неравные возможности.
Комментарий отредактирован 2016-03-26 18:08:32 пользователем Agrikk
avatar
Просто можно сделать кое какие «читы» разработчика))
Хранить часто используемые последовательности в клиенте игрока и при опознании начала последовательности действий отсылать удачные тактики для моба.
А вот уже наиболее удачно сработавшие и популярные тактики/контртактики хранить на сервере.
90% работы по сбору инфы и ее анализу будет производить сам клиент.
avatar
Хранить часто используемые последовательности в клиенте игрока
Храня и обсчитывая что-либо в клиенте игрока, вы рискуете тем, что вас переиграют на вашем же поле «читов».

Есть подозрение, что со временем ради борьбы с читерами и для расширения доступности виртуальных миров клиенты будут, наоборот, становиться всё более и более «тонкими».
avatar
Храня и обсчитывая что-либо в клиенте игрока, вы рискуете тем, что вас переиграют на вашем же поле «читов».
На самом деле шансов не так много. Достаточно отслеживать аномалии в статистике и на подозрительных персонажей ставить логирование не в клиенте а непосредственно на сервере. Если дыра не работает, то и пользоваться ей игрокам нет смысла массово, а значит доп нагрузка на сервер будет минимальна.
avatar
К моменту набора статистики преимущество будет уже использовано. Достаточно небольшого количества читеров, чтобы отбить доверие у многих игроков.

Сейчас пришел в голову еще один вопрос: это всё понятно для боя 1 на 1 с мобом, но речь вроде бы про многопользовательскую онлайн-игру. Как будет рассчитываться бой с несколькими игроками, от кого сервер будет брать тактики и статистику? Как будет расчитываться бой, к которому персонажи подключаются по ходу боя?
avatar
Ну на самом деле я не думаю, что игрок успеет навредить экономике до блокировки «читерских тактик». Слишком мало успеет сделать, прежде чем статистика его поймает.
А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют и у сервера четкая картина того кто что из игроков будет делать следующие несколько ходов.
avatar
Слишком мало успеет сделать, прежде чем статистика его поймает.
Может быть. Но геймплейно спровоцированных ботов, например, могут банить тысячами, и даже при этом они, вероятно, остаются выгодными, т.е. масштаб эффекта огромен. Не знаю, моё дело предположить, а решать, конечно, вам.

А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют
То, что эти тактики будут меняться в зависимости друг от друга и от огромного количества факторов. Опять же, если сильно зажать игроков по числу возможных классов, билдов, комбо и дебютов, задача для ИИ упрощается, но именно в силу узких ограничений для игроков.

Читая про тор, наткнулся в Википедии на статью про альтернативные шахматы: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-960
Хотел процитировать, но понял, что придется цитировать весь текст, он весь про исчерпывание игры, в которой вариативность постепенно оказывается слишком узкой.
Комментарий отредактирован 2016-03-27 22:00:45 пользователем Agrikk
avatar
. Не знаю, моё дело предположить, а решать, конечно, вам.
Ну не мне. Эту тему с тактиками и ИИ grehosh поднял, описав архитектуру для свою «игры мечты».
Я просто предположил, что могло бы иметь место то или иное решение, как логичное)

А на тему ботов, если они на низких уровнях зарабатывают копейки, по сравнению с высоким уровнем развития, то их поимка за срок, пока они еще бесполезны, дела мастерства аналитиков статистики.
Их вполне реально вычленять и допроверять при сомнении тестовым действием. Например роняем из моба предмет имеющий тот же ИД в клиенте, что и настоящий, но при подъеме его с земли он снова «выпадает» на землю. Бот потратит на подъем массу времени, а игрок после десятка попыток и релогина решит — это баг сервера.
Таких проверок легко можно придумать массу, как например невидимая в клиенте стена на пути, так что игрока откидывает назад. Живой игрок не станет бежать на нее час подряд.
Моб у которого ХП опускается до 0, но он не умирает, хоть и не гонится за игроком. Бот будет лупить его до посинения, а игрок снова скажет — баг! и уйдет к соседнему.
avatar
Ну не мне. Эту тему с тактиками и ИИ grehosh поднял
Тогда извиняюсь, мог перепутать. Привык размышлять над написанными идеями, не сильно запоминая, кто и откуда начал разговор…

Их вполне реально вычленять и допроверять
Мне кажется, вы описываете защиты, о которых ботописатели в курсе уже лет десять как. Но не специалист по ботам.
Комментарий отредактирован 2016-03-28 07:16:59 пользователем Agrikk
avatar
А что если…
ММозг запустит сервачек с площадочкой, и мы будем там обкатывать свои идеи идеальной ммошечки на практике.
Ну там минимум графики и красивостей, нам ведь идея важна.
А потом продадим за дорого).

Не, ну а вдруг)
Комментарий отредактирован 2016-03-24 13:43:34 пользователем mmumrik
avatar
сервачек с площадочкой,
Я конечно пардон, но я думаю вы далеки от технических наук )
avatar
Ну как сказать…
И колесо когда то чудом было)
avatar
Вопрос не в колесе вопрос в том, что мощности это деньги.
Да и сервер получается с неопределенной средой разработки, что тоже сложно представить.
avatar
Запускают же пиратки с коленки и ниче жужжат исправно.
А тут думаю больше 300 желающих поэкспериментировать врядле наберется.
При желании и со средой можно опредилиться, пусть тот же кряжен 2 будет, и денежкой поддержать, если не мульены конечно потребуются.
avatar
Запускают пиратки конкретной игры, а не какой-то «игры вообще», где ничего нет и надо все еще придумать.
avatar
Ну так я же и не предлагаю, сразу запустить готовую игру)
Вот смотри, авторизация уже есть, через сайт, считай полдела уже сделано)
На первых порах от сервера портребуется кусочек земли и всего одна фунция.
Пользователи могут ставить кубики на землю и друг на дружку, сервер занимается трансляцией кубиков от каждого каждому, ну может раз в 10 минут, чтоб не перегрелся от натуги.
Все, начало положно, обратной дороги нет)
В противном случае будет голая теория и предположения от том что моглобыть или может будет быть…
зы
Как хотите, а с сегодняшнего дня, ММозг без собственного полинога уже не вписывается в концепцию современного ммозговеденья)
Комментарий отредактирован 2016-03-24 17:46:24 пользователем mmumrik
avatar
avatar
Я вот тоже начал так думать :\
avatar
Не не, не троль… тоесть троль конечно, не без этого, блин совсем запутался.
Просто я так думаю, игроки сами творят игру, суперпесочница, а почему нет?
Сложно запилить 3х мерный многопользовательский тетрис онлайн в котором кубики генериют игроки?
Для затравки же чето для затравки надо.
Потом добавляем треугольников.
Потом добавляем правило кубики «а» станавятся честью ландшафта.
Потом добавляем кубик «б» становятся зверушкой.
Потом кубик «с» деревом.
Потом…

зы
Я конечно не знаток игропроизводства,
ну если это дествительно несусветный бред, извеняете что так он похож на троллинг)
Комментарий отредактирован 2016-03-24 18:31:06 пользователем mmumrik
avatar
А ты это… На майнкрафт не смотрел? :)
avatar
Мелькал на горизонте гдето, но не игрался, угловатость отпугнула.
И потм задача немнго другая, запилить полигон и обкатывать революционные идеи, а там может что и срастеся)
Если меня интернет не путает, танчики ребята для себя замутили, вечрок другой скоратать)
avatar
Можешь начинать пилить код, а мы уже посмотрим ;)
avatar
Я конечно не знаток игропроизводства,
ну если это дествительно несусветный бред, извеняете что так он похож на троллинг)
Да. это несусветный бред
Комментарий отредактирован 2016-03-24 20:39:46 пользователем Litiy
avatar
сервачек с площадочкой, и мы будем там обкатывать свои идеи идеальной ммошечки на практике
Площадку чего? Как это конкретно должно выглядеть?

Точнее вопрос, как это вообще может как-то конкретно выглядеть, если самые базовые идеи дизайна у всех разные?
avatar
Точнее вопрос, как это вообще может как-то конкретно выглядеть, если самые базовые идеи дизайна у всех разные?
Вы прототипы никогда не видели?
В самом минималистичном варианте: зелёная ровная поверхность, по ней бегают синие кубики (игроки)и бьют красные кубики(мобов) желтыми шариками (скилы). Дальше подкручиваем всякие настройки и скрипты, смотрим насколько играбельно получается. А на готовый вариант навешиваем графику, тексты, гуй, музычку и прочие излишества :)
Правда зачем для этого просить какую то отдельную площадку когда юньку можно на своем компе запустить — не понятно :)
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Не помню, чтобы видел, но суть вы верно описали: «Зачем для этого просить какую то отдельную площадку когда юньку можно на своем компе запустить». Насколько понимаю, та площадка, которая может быть общей, сомнений не вызывает, а на том уровне, на котором есть что-то спорное, непонятно как сделать общую для нескольких миров площадку.
avatar
То есть я так понимаю готовый сдк брать и на нем че то творить? А то предложение выглядело будто товарищ хочет с нуля библиотеки писать и движок рендерный гыгыгы
avatar
Обращаю внимание на то, что, благодаря Litiy , мы создали блог «Представьте»: mmozg.net/blog/imagine/

Подписывайтесь, участвуйте, публикуйтесь. :)
  • Atron
  • +5
  • v
avatar
В блоге описан Rebel Horizons, если некоторые моменты убрать и добавить немного другие.
avatar
В блоге описан Rebel Horizons, если некоторые моменты убрать и добавить немного другие.
Если у бабушки убрать некоторые детали и добавить другие, то получится дедушка.
avatar
Когда-то, давным-давно в Ultima Online (старый кастомный шард), уже была такая система мобов, но её не было на оффе.
Мобы там не только имели возраст, но и шкалу по которой он определял на кого напасть. Моб просто высматривал по радиусу у кого лучше одежда, и нападал. Но это ещё не всё! Когда-то я пробегал мимо какой-то пещеры, то увидев большого огра, сразу ринулся в бой. Убив беднягу, я, принялся его лутать. У огра в животе я нашёл останки павших героев, черепа с костями и самое главное их не переваренные мечи и элементы брони. Идентифицировал кости узнав имена игроков. Позже я вернул им вещи, за это они отблагодарили меня золотыми. Вот такая история. Но, к чему это я всё рассказывал? Одна из старейших ММО, уже имела массу возможностей и богатые механики. И я бы хотел видеть именно такое в современных ММО.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 11:38:38 пользователем Ieliar

Оставить комментарий