Добрый день. Или вечер? Утро?
О чем пойдет речь? Об игре мечты, которая есть в голове почти у каждого. Лично моя проблема в том, что я свою игру стал уже практически профессионально геймдизайнить, а голова у меня всего одна и все в ней ну никак не умещается. Если вы не против, то я воспользуюсь уголком в вашей голове. Я предложу вам ряд разработанных мною теоретических механик для мморпг, а вы просто скажите, что вам в предложенных идеях нравится, а что нет и почему.
Начнем с основы основ. Представьте себе бесшовный, безинстансовый, лишенный телепортов мир.
Процедурно генерируемая карта мира. В состав карты включены не только высота над уровнем моря, но и порода камня/грунта, залежи полезных ископаемых, места произрастания (более 0% вероятность появления) растений и деревьев, ареалы обитания мобов.
На карте разбросано несколько городов с НПС и именно они являются возможными точками появления в мире игроков. Крупные мобы убираются от этой локации подальше, чтоб не портить вхождение в игровой мир новичков, да и просто не очень логично, когда под городской стеной прогуливается какой-нибудь черный дракон.
По сути мы описали один континент из нескольких, постоянно присутствующих в мире, но карта не является незыблемой и нерушимой твердыней. Более 50% карты заполнено океаном и именно из него время от времени поднимаются новые континенты. Не слишком часто разумеется. Раз в 3-6 месяцев такое событие вполне может внести в жизнь игроков разнообразие. Логично, что место ограничено и мы просто убираем, затопляя один из континентов, создавая определенную ротацию между этими континентами игроков. По сути, раз в 1-2 года среднестатистический игрок будет встречаться с погружением континента, на котором он живет, под воду. Не сказал бы, что это столь уж частый процесс для ММО.
Мобы:
Это уже даже не смешно, когда в современных MMO они респятся из воздуха в течение 30 секунд после смерти, чтоб попасть под нож простых игроков или ботов. Уныло и однообразно. Как бы нам это оживить?
Делаем одну единственную новую переменную в мобе — возраст. Моб появляется в мире в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него выдается мизерный лут и опыт. Время идет, возраст моба увеличивается и в течение 2 часов моб вырастает в матерого моба-чемпиона, которому уже не так просто противостоять в одиночку. Награды с него соответственно тоже в таком состоянии топовые. После десяти часов жизни моб начинает дряхлеть и уже через 14 часов умирает от старости, не оставив ничего взамен себя на траве, полностью исчерпав свою жизненную сущность и растаяв в воздухе.
Простая механика, но сколько она даст интереса к PvE-игрокам и одновременно геморроя ботам.
А теперь берем и прикручиваем у мобов возможность обладать 20 разными скилами, 10 из которых пассивные, а 10 вполне себе активные и боевые. Разрешаем матерым мобам использовать 5 случайных из всего арсенала, а глубоким старикам и новорожденным мобикам оставим всего по 1 навыку. Набор у каждого моба свой, уникальный.
Интереса у игроков добавилось еще больше?
Оставим пока мобов в таком состоянии и перейдем к игрокам их фармящим. Думаю, каждому случалось огрести от выскочившего в самый неудачный момент PK-шника в спину под мобами, ну или просто кто-то захотел покрысить или отжать спот повкуснее и слил вас под мобами. Бывает скажете? Так везде и тут ничего не сделаешь?
А так ли это?
Возьмем за основу ситуацию в Lineage 2: Classic, где «добрые» гномы выбивают из простых игроков дроп, станя их на мобах. Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага. При атаке моба красим ник в зеленый цвет у игрока, который не атаковал и не был атакован другим игроком в течении последних 5 минут. Время действия у зеленого ПВЕ флага такое же, как и у ПВП флага. Если не подновлять то он сам спадает через некоторое время, но времени этого более чем хватает, чтоб убить моба или даже целый их пак (ну если вы не танк без баффа конечно).
На кой нам зеленый флаг? Все просто, он дает полную иммунность к атакам и дебафам других игроков.
Флаг спадает мгновенно, если вы сами начали атаковать игрока и соответственно флаганулись, перейдя в режим PvP. В прочих же случаях, если вас атакуют под мобом, у вас есть время добить и еще выпить бутылочку на ХП. Зеленый флаг вы обновить об моба уже не сможете, так как вас атаковал игрок, но встретите его во всеоружии и не спиной, а лицом.
Если интерес будет, то в следующей серии можно поговорить о бесконечном развитии персонажа, внесении разнообразия в билдостроение персонажа, без кап левела и, возможно, о бесконечности познавания крафта в игре при верном его дизайне.
P.S. Извините за многа букаф.
225 комментариев
Хочу ещё :)
Как бороться с лагами и перегрузкой отдельных локаций? Нагрузка на сеть и проц от кол-ва игроков в локации растёт в геометрической прогрессии. :(
очень-очень спорное решение
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Успехов вам с этим без возможностей быстрого перемещения по миру.
Неприятно, но они ушли без вас, ушли далеко от вас. С чего вы решили, что ваша поддержка им нужна?
Зачем лезть тогда в ММО, если вы не принимаете ничего кроме формата аренки?
Что делать, если в мои мечты не входит путешествие через весь континент в течение 40 из отпущенных мне автором 50 часов недельного геймплея?
И это не веселое путешествие с погонями и перестрелками, а просто шагание по дороге и любование окрестностями. (не видел ничего про общественный транспорт, который будет меня везти).
Ответ — не играть в эту игру — плохой ответ, если что.
П.С, Не совсем понятно, что в игре с частной собственностью и прочими замками, которые тонут вместе с континентом. И тем, насколько счастливы будут игроки такому повороту.
Почему это плохой ответ?
Игра не должна подстраивается под игроков. Мое мнение, что игрок приходя в другой мир(мир игры) принимает его таким какой он есть, с его правилами.
И если ваши друзья приняли эти правила и ушли далеко, то ваш выбор либо так же принять долгие пешие туры, либо не играть.
Мы ведь имеем множество примеров когда «бизнес» искажал суть миров которые мы ждали. И все это в погоне за «охватить аудиторию».
HaH не пытается угодить всем, он пытается создать мир таким каким его видят разработчики, я за это их уважаю.
И я не вижу здесь крайностей.
Пример Imruk на его друзей напали когда они были далеко(в походе) и он им не может помочь.
Но почему я не вижу обиды на форумах людей которые не могут помочь своим друзьям в подземельях(полная группа).
Многие требуют телепортов так как мы привыкли, что локации пролетаются за дни, я опять же хочу избежать этого. В идеале игроки бы оседали в 1 секции и к путешествия в другие секции относились как к посещению других миров.
Секция — это, простите, что? Размер у нее какой?
Если это путешествие с континента на континент — ок, это допустимо.
А если это «зона 5*5» — это печаль.
Количество переменных для обеспечения игрокам комфортного существования в локациях — немного зашкаливает.
Начиная от скорости перемещения по миру (за сколько проходится 1 игровой километр?) и заканчивая распределением способов получения опыта для прогресса в развитии персонажа (уточняю — тут я имею ввиду не только монстров для сурового вырезания, но и всякие ресурсы для поднятия уровня профессии и задания от нпс и прочая прочая).
(И это у нас еще нет никакой информации о ролевой системе в авторской игре мечты. Ни механики, ни целей, ни аудитории (ок, аудитория — он сам)).
П, С, Почему «не играть» — плохой ответ — сказал Хитцу. А ХиХ — вещь не для всех в текущем виде. Ну и как бы ок. Но тут же не клон ХиХ обсуждается, а играмечты автора.
Дык, это же классическая история о том, что войска растянулись, что нет согласованности, и вытекающие отсюда проблемы. Между прочим, это часть сюжета первого европейского произведения: «Песнь о Роланде». Вы хотите убрать пространство и расстояния, как фактор в военном противостоянии. Фактор, который в той же EVE Online множество раз становился источником сюжета и множества событий. Это странно. :)
Это странно =)
Думаю, вы плохо знаете структуру EVE, если так говорите. Полет в варпе от гейта к гейту — минимально возможная скорость разумного передвижения там.
Я рассматриваю телепорт, как средство быстрого перемещения между ключевыми точками мира.
А не скачок из любых координат в любые координаты.
Именно поэтому вы не понимаете, о чем говорите в контексте EVE, и какие ситуации исключаете в игре полностью. Разумное время передвижения — это одно. Ни в одной игре не уходит на перемещение сорок часов из пятидесяти, отведенных на геймплей, как вы говорите. Но при этом в EVE телепорт — это пропрыг минуя ворота. А вот в обычном режиме вам нужно от ворот к воротам лететь. В варпе, но лететь, наблюдая проносящиеся планеты и прочее. Очень быстро визуально, но довольно медленно в категориях игры. И если вам нужно привести флот за пятьдесят систем от домашней системы — это реальная переброска сил с соответствующими рисками и миллионами ситуаций, при которых отстающих откусывали, если флот не занимался классической перегруппировкой на марше, ожидая отставших.
Мало того, возможность беспрепятственно путешествовать по миру, именно в том стиле, о котором вы говорите — «быстрое перемещение между ключевыми точками мира, а не скачок из любых координат в любые координаты» — привел к самому большому игровому кризису в истории EVE, заставил вводить механику прыжковой усталости и другие меры для выхода из этого кризиса.
«первая пуническая» похоронила ВСЁ, 99% мехов игроков было уничтожено.
В восьмом мире H&H путь от края до края составлял не недели, а лишь порядка суток реального времени. Но это был огромный мир, который мог бы иметь пару тысяч онлайна и километровые незаселенные пустоши без единой души одновременно.
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.
Ситуация когда вашим друзьям стали бить лицо в другом районе города по сути аналогична. Вы туда можете попасть не прямща, а только одевшись и доехав.
Не нужно думать, что телепортация к месту схватки — это такая полезная штука. Это для аренок или парковых игр хорошо, а для игры в которой важную роль играет именно контроль территорий фракциями — это смерть.
Ну вот такой он, только что с работы пришел, допустим.
Серьезно, я не понимаю, возможность каких действий ожидается. Отряд зашел в игру и пошел без вас туда, куда хотел. Без вас! Или вы бы желали, чтобы в игре бой происходил только в одной точке, и к нему могло бы присоединиться любое количество игроков? Это будет бессмысленная каша.
Игроки могут заходить и передвигаться как захотят, но из этого будут определенные последствия. Еще раз: они ушли от места вашего нахождения (ухода в оффлайн) куда-то сами и ввязались в бой. Они вас не стали ждать.
Почему в этом виноват разработчик геймплея? Он сделал что-то нелогичное?
Это было «или». На тот случай, если вы лично считаете (а не вас убедили), что в тот бой надо были пойти. Окей: надо было. А вас онлайн не было.
Ну вот на пальцах покажу:
Вариант 1 — игра с телепортами. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: прыгаю в телепорт и пытаюсь помочь.
Вариант 2 — игра без телепортов. Я захожу и вижу, что моих друзей где-то бьют. Мои действия: зеваю, прикрывая рот ладошкой и иду сажать морковку (рубить лес, копать руду, собирать цветочки).
Заметьте, я не говорю о заранее запланированных рейдах. Тут уж коллективно решается, где, когда и во сколько. Ну а внезапное нападение на ваших друзей из-за угла, на точке респа мобов, допустим? Это запланировать невозможно.
Но если игровая система предполагает, что основной игровой сеанс с полноценным геймплеем происходит в некой области постоянного обитания команды (EVE, H&H), а вылазки далеко — спланированная акция конкретной группы людей с осознанием риска и пониманием того, что быстро на помощь никто из друзей не успеет прийти физически, здесь нет никаких моральных терзаний, как и ожиданий от игровых партнеров.
Безусловно, можно ограничиться простой позицией «я так хочу (мгновенно помогать), потому что это кажется правильным», и просто записывать все препятствия как зло и упреки.
Но мы говорим про игры. Где игрокам дается возможность (пойти в бой самостоятельно), а у действий будут последствия. Вы хотите нести счастье, спасая всех от негативных последствий? А что тогда будет с игрой? Еще раз: представляете себе проект, где все желающие из нескольких тысяч онлайна могут присоединяться «помогать» к любому бою, как вы хотите?
В любом случае, если они оказались не там, где вы вышли из игры, значит, они ушли куда-то. Сами. А если они никуда не ушли, то вуаля — вы заходите и на самом деле оказываетесь рядом с ними.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
1. Ну по идее их должно хватать более чем. Тут другая трудность. Руда может содержать например как 1% железа, так и 30% железа. Найти иконтролировать богатые месторождения — вот в чем цель кланов и фракций.
2. Да, область постоянная. Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться. Но это не значит, что есть четкие точки появления. Есть области, довольно обширные, в которых может появится, а модет и не появится определенный вид растения, животного, дерева. Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов))
Но идею вы мне помогли найти. Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
Если тебя ударил другой игрок, то все, через 30 сек ты уже не сможешь быть неуязвимым, хоть бей моба, хоть нет. Если ты ударил игрока, то ты сразу уязвим.
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Я уже думал, возможно есть смысл авто поднятие зеленого флага в городах и при добыче ресурсов сделать. Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
Почему?
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?
Неизвестные. Пока не знаю.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Просто и так хорошо. Разве нет? Или есть мнение, что это как-то вредит геймплею или к примеру экономике?
Это просто абстрактная цифра, чтоб пояснить, как должна отрабатывать механика. Не ждите тот же цветочек или то же дерево в том же месте завтра. как это было в архейдж. Растение появится в любой точке ареала своего произрастания.
Боюсь я так и не понял ваш изначальный посыл. Вы писали про тех у кого все есть и они хотят, чтоб этого не было у других. Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы) Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа. За это время в той точке из которой вы ушли вполне могут дозревать мобы, которые вполне вероятно получат другие игроки.
Очевидно, что их будет интересовать перекрытие ценных ресурсов, а не мусора, которого в каждом лесу навалом. Или ценных животных не будет?
А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.
Из описанного получается, что даже один игрок, обходящий лес, может сделать так, чтобы на квадратном километре не было ни одного детеныша старше 1 часа… Хм, чемпион вырастает за два.
Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?
Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…
Я про то, что эта фора разная для разных классов. Взять, например, пару из быстрого лучника и контроль-бурст-бойца, и представить нападающим сначала одного на другого, потом наоборот. Нападающий на бойца лучник ничего не теряет, кроме выжидания времени до спадания неуяза, и получает то же самое преимущество, нападающий же боец не может сократить дистанцию, преимущество первой атаки по-прежнему у лучника. То же самое с танко-воином и каст-контроль-магом: нападающий танк ждет ответки полным дефом, после чего продолжает, как и хотел, а по магу механика проезжается в полной мере, ему вообще не вариант нападать.
В результате одни, вроде бы равные, классы будут вытеснять других с полей фарма, или придется под эту механику подгонять классовую систему. Что не очень хорошо для локального решения. Хотя, в принципе, право на жизнь имеет. Но остается один вопрос:
«Предупредить» делается иначе. Блокировать — да, хорошо. Но что делать с тактикой «атаковать и отбежать»? Знаете такую вещь, как «харассить»?
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Очень трудно высосать в темной комнате кошку из пальца)))
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Вы хотите с этим бороться? Зачем? Это по сути элемент внутриигровой геополитики. Избежать подобного можно только введя каналы и инстансы, убив таким образом цельность мира и кучу поводов к социализации.
А вы знаете хоть одно действие, которое бот не сможет делать? Я лично нет. И я не утверждаю, что это сможет раз и навсегда устранить ботов из игры, я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
А настроить можно и чтоб бот начальнику квартальный отчет о продажах отсылал по электронке, предварительно его составив)) Дело просто в сложности и нелинейности задачи настройки бота.
Боты торгуют на рынке, боты управляют реальными самолетами (автопилот), боты очень много чего могут, да.
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий т.к. это нереализуемо
Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
Но это только ощущения, сформулировать не могу, могу ошибаться. Тут правильно сказали, что об отдельных решениях сложно что-то сказать, не зная фундаментальных целей.
Слышал, что на Гран Каине за доступ к луту и прокачке на топе «контролирующие локацию» берут деньгами. Сомневаюсь, что это хорошо для привлечения новичков, но да — закон джунглей суров.
Впрочем, изначально я хотел сказать о другом: рождение мобов слабыми в несколько раз облегчит контролирование территории. Что либо потребует увеличения территории спавна при прочих равных, либо понизит минимальное количество топов, достаточное для перекрытия всего ценного.
Не вижу, чем старение мобов осложнит им жизнь. Произвольный набор умений и сложная боевка — да. А прочесывать поляны умеет любой бот в самом базовом виде.
Имеющееся у каждого и включающееся-выключающееся по непонятным причинам для игрового мира причинам — да. Мне ведь может казаться? :-)
Так это не ПвП, а ПвЕ-фарм мобов на свободной локации. Или фарм не будет обязательным для всех игроков всех классов? Тогда хорошо.
Вопрос в том, что в этом изменит предлагаемая механика. Пока у меня получается, что она дает лишь предупреждение о возможном бое за 30 секунд до него ценой лишнего дисбаланса классов.
А почему мобы не возобновляемые? В природе они обычно вполне возобновляемый ресурс))
А вот полезные ископаемые — да, придется притопить для обновления)
немного раздражает 2 вещи — «поля мобов» и миллион убийц древнего зла.
2) Чтобы простой игрок мог отличить моба-детеныша от моба-чемпиона, они должны будут как-то визуально отличаться друг от друга, что влечет за собой либо разные иды у моба (как в Л2, были, помнится, мобы со стадиями, когда один моб исчезал, и на его месте тут же появлялся другой, с другими характеристиками), либо передачу каких-то дополнительных данных с сервера на клиент для выбора внешнего вида данного моба, соответственно, бот это все прекрасно получает из перехвата траффика, и не хуже обычного игрока понимает, что вот тут у нас моб-чемпион, чудом выросший из недокошеной молоди, и его лучше не трогать.
Это имеет смысл, если все управление скиллами идет с сервера и визуально условный моб-маг (скажем школы Огня) никак не отличается от моба-милишника и другого моба-мага (скажем, школы Воды). Тогда даже примерный набор скиллов будет сюрпризом для всякого, и бота, и не-бота.
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
Зато получаем множественный эффект. Тут вам и снижение в 3+ раза пользы от ботов и ограничиваем потенциальное скатывание в асоциальную можель поведения нолайферов и антизадрот система, для тех, кто любит игру «пройти» за 1-2 недели, вкачав топовый лвл.
2) дроп и опыт с новорожденных мобов почти никакой. Убивать их почти бессмысленно.
3) Есть задумка о гибридном варианте. Экосистема + классический респ(при полном вырезании определенного вида и не раньше чем раз в 30 мин), но только в месте, где игроки отсутствуют на данный момент.
Бот вырежет мобов и будет куковать. Кроме того, есть определенные экономические факторы ограничивающие его полезность, но впихнуть невпихуемов в одну заметку сложно))
Поверьте, я не столь наивен, чтоб считать, что бот не в состоянии получить ту же инфу, что и игрок)) Я поиграл во много проектов за свою жизнь и у меня есть большой опыт написания программного кода) Скажем так, около 17 лет назад я написал игру, в которой было всего 4 линии и один круг, под дос. Управление тремя клавишами (лево право и пробел). Код на турбо паскале 7.0 на лист А4 влазил.
Так вот, я не пытаюсь так обмануть бота, я пытаюсь сделать его задачу нелинейной. Там где игрок сообразит, что условия уже изменились и надо что-то сделать, чтоб не сдохнуть, бот со значительной вероятностью тупанет и склеит ласты. Для этого нужно делать мобов менее предсказуемыми.
Ну зачем так усложнять? И да, как вы себе представляете скилы моба инициируемые с клиента игрока? Естественно скилы инициируются на сервере.
Моб варан например.
Скил прочная шкура -50% входящег урона
Скил живучий: +50% ХП
Скил стремительный: использует рывок для сблидения с целью
Скил алмазные зубы: Игнорируед от 30% до 70% брони врага.
Скил Маскировка: Зарывается в песок, игрок теряет его из таргета, моб выскакивает из песка через10 секунд уже в другом месте.
Ну и классические станы, кровотечения, яды, опракидывания. Наделать такого можно много.
Случайный набор скилов может стать неожиданным сюрпризом и делает моба менее предсказуемым в плане тактики.
2) Ботов будут запускать посменно, один выработал недельную норму времени — запускается второй, и т.д. Если игра ф2п, то возможность заведения новых ботов бесконечна, если игра с абонентской платой — то это вообще для Вас прибыль — вместо одного аккаунта оплачено несколько. Если с мобов-детей прибыли не хватит чтобы окупить абонентскую плату, ботов перенастроят на более взрослые стадии мобов, и все.
Это у вас стокгольмский синдром или вы искренний фанат такого подхода?
Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Не обсуждать вопрос существующих способов монетизации, которые не нравятся все равно кому (мне, Вам, или еще кому-то) — это прятать голову в песок. «Не буди лихо пока оно тихо». Если мы все промолчим и не будем говорить про ингейм-шопы, уровни премиума, и прочую пакость — то эта пакость безусловно саморассосется, исчезнет, издатели и разработчики устыдятся, и все станет хорошо, да.
Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
Теперь понятнее. Спасибо. Мне показалось, что вы отстаиваете право человека распоряжаться своей жизнью и своим временем так, как ему хочется. Даже если кто-то считает его нолайфером. То есть для меня это был позитивный момент, усиливающийся следующим «тем более». :)
В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.
К примеру, на какой-то территории (пусть 1х1км) могут обитать множество разных видов мобов. Соответственно задача состоит в том, чтобы значительно затруднить жизнь ботов на этой территории. Предлагаю несколько пунктов:
— на этой территории НЕКОТОРЫЕ виды мобов социальны между собой, поэтому их сагривание приведёт к серьёзному противостоянию с другими подобными мобами, которые придут на их «зов».
— все мобы, которые находятся в дикой местности, передвигаются в пределах обозначенного ареала их обитания.
— среди мобов также встречаются особо сильные экземпляры и боссы, которые также передвигаются по данной территории.
Таким образом, рядовому игроку придётся крайне внимательно следить за окружением, чтобы не нарваться на нежелательных противников.
Да, возможно и это можно запрограммировать в боте, но согласитесь, что сделать это будет непросто. Особенно если для передвижения по местности необходимо прыгать, лазить и т.д.
Насчет мобов реально интересная идея, основная проблема в ММО играх это именно в том что они гринделки. В ММО с уклоном в ПВП, это вообще бред. Картина: Зло напало на наши земли, нужно сражаться с супостатом, а в итоге прибегают герои которые должны победить зло и сначала дерутся за то, кто будет побеждать зло. Нету не в одной из ММО игр все общей войны со злом, о ней только НПС в городе говорят в диалогах, а на самом деле ты дерёшься с этим злом, ты герой, а тебя сливает в спину другой герой, под мобами. Погружения в мир ноль.
Так же всегда раздражало то что тоже самые мобы стоят всегда в одном и том же месте и ждут героев для смерти. То же не интересно, банально, скучно. Помниться мод сталкера который мобов отвязывал от точек респа, плюс сообщения которые падают на пда. Было классно читать сообщения что вот там мол опасно, видел что стая собак пробегала, а вот в промзоне кто то перестреливается. Мобы же представляли опасность, смертельную опасность. Из-за чего создавалась атмосферность в игре опасности. Ты рассчитывал свои силы, строил маршрут движения, запасался определёнными боеприпасами, ресурсами что бы выжить. Все в вокруг казалось живым, не смотря на то что все было благодаря нпс и его разуму сделанному разработчиками мода. А в современных ммо так и осталось все, запас банок на хп, запас банок на мп и поход на спот где ты несколько часов проведёшь в прожитии нескольких комбинаций клавиш и куча однотипных действий. А у некоторых игроков это даже не часов, а дней, недель, месяцев. И не большой экшен периодически в виде драки за этот спот.
ММошка — это в первую очередь многопользовательская игра.
И совпадут ли мечты других игроков с твоей мечтой и сколько этих мечт вообще надо учесть и увязать в общее русло, чтобы получилась достойная ММошка.
Стоит ли ограничивать ПвП составляющую?
Ведь это очень мощный инструмент социализации игроков, от «ах ты такой сякой вычислю по айпи ...»… до возникновения гильдюшечек, гильдий и альянсов.
Касательно отсутствия телепортов, то же весьма сомнительное удовольствие,
врядли кому понравится тратить большую часть выкроенного из реала времени на пустую беготню.
Была у меня мысель, а что если в игру заложить эволюционные алгоритмы, и нехай резвятся детки)
Но все упирается в рельсы, никак без них не эволюционируешь(
А вот мобов можно было бы попробовать, нехай эволюционируют, перекрестным опылением или почкованием.
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
забираю.
Второй со скидкой пойдет)))
Это, кстати, не квадратный, а тороидальный глобус.
Это не глобус, а тор.
Вот зато если склеить 6 квадратных карт сторонами, а потом «надуть» получившийся куб, то получится действительно квадратный глобус :)
Да и на тор это не похоже все равно, там длинна кругосветки по внктренней стороне получится куда меньше, чем по внешней, а у меня миры во все стороны равны, как архимедовы штаны)
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус)))) Нелинейная геометрия))
Фактически, с точки зрения нашего восприятия получится замкнутый кусок пространства имеющий боковые стороны и верх, но не имеющий низа.
Блин. Походу я даже сам себя запутал)))
Короче плоская карта а не глобус)
Над сохранением метрики можно подумать (попробовать перекрутить цилиндр?), но у отображения в шар такой конструкции уже топологические проблемы, о метрике и речи не идет.
Нет, это топологически тор. Возьми прямоугольный кусок ткани и склей попарно противоположные стороны — у тебя получится тор, мятый конечно, но тор :)
)))))
Ладно, предположим, что это такой особый тор, подвергшийся искажению метрики пространства из за воздействия черной дыры поблизости. Тогда ок, все встает на свои места и я готов принять концепцию тора столь странных пропорций)
Но по сути с тем же успехом это может быть и нетипичная бутылка Клейна, нет?))
В принципе, можно взять цилиндр и, пропустив его через червоточину, соединить концы — наиболее приличное (и делающее точки поверхности по возможности равнозначными) описание такой топологии, какое я могу придумать (и нормальную смену времён суток позволяет)
Скрывать какой-то массаракш, творящийся с игровым миром, путем урезания дальности — ну, грубое же решение.
Вообще вынос мозга, ИМХО.
Сделать мир, стоящий на слонах, потому что игра про мир, стоящий на слонах — это понятно. Сделать мир, состоящий из плоского самозамкнутого массива, но по лору изображающего сферу — нет.
Жить на торе ничуть не хуже, чем на сфере ^___^
А если делаем парящую высоко камеру и вид от третьего лица, запрещая наклонять её выше горизонта, (или вообще двухмерность) то тут вообще никаких проблем и нелогичностей не будет.
Во-первых, у тора одни параллели должны быть короче других. Тор в пространстве, который по лору идет-идет прямо и… начинается заново — это не тор, а какой-то сюр. В смысле, крайне ограниченные возможности для непротиворечивого сеттинга.
Ага. «рендерить мир… хоть в полной темноте». Вообще проблем не будет.
Нам не нужно на самом деле третье измерение чтоб описать двумерную вселенную, как не нужно четвёртое чтоб вписать туда трёхмерную. Мы можем зациклить куб сам на себя и получить гипертор. При этом мы спокойно можем рассматривать его «изнутри», находясь в нём, нам не понадобятся никакие червоточины и прочие аномалии, через которые он должен сам на себя замыкаться.
Я немного потерял нить спора вообще. Я говорю что можно сделать такую плоскую карту, при пересечении «границы» которой, мы бы попадали на противоположную совершенно бесшовно. Более того я даже играл в игру, где такое было реализовано спокойно. Топологически это был тор и для его отображения не требовались никакие «искусственные» ограничения которых бы не было в других играх. Просто представь себе поле 10х10 клеток, где двигаясь горизонтально ты с 10й клетки бы попадал обратно на 1ю и видел бы её точно так же, как и 9ю.
Интересное отличие такого мира от сферического в том, что двигаясь под углом к координатной сетке, ты, обойдя мир вокруг, не попадёшь в ту точку, из которой отбыл. А вот на сфере обязательно попадёшь, в какую бы сторону ни двигался.
Но оно нужно, чтобы воспринимать её. Это в шахматах можно играть на любой доске, а в ММО с единым миров нужна цельность лора. Мир, где в очень сильный телескоп можно увидеть себя… это странно.
А так-то можно и плоскость циклить, не спорю.
Этого всё равно не будет в игре. Однако и на этом можно отличный мир построить с крутым лором.
А еще можно в бутылку Кляйна завернуть и будут забавные вещи происходить со сменой хиральности при однократном обороте вокруг мира, хехе
Обошёл вокруг света и оказался в своей деревне, только зеркально отражённой, а для всех жителей ты из правши превратишься в левшу. В таком мире текст можно только анаграммами писать, не иначе :D
Для меня показательно, как могут по очереди всплывать аргументы о том, что низкопольный транспорт не нужен инвалидам, потому что им все равно ни в каком учреждении не подняться, и о том, что незачем делать доступный вход, ведь на автобусе все равно фиг доедешь. Такой подход «все равно есть другая проблема» и мешает развитию.
Можно, но очень ограниченный набор сеттингов. Теоретически, не должно быть разницы в количестве фантастических вселенных с разной топологией «мира», но на практике в идеях отталкиваются от реальности, где мы — на шарике, висящем в пустоте и вращающемся вокруг источника света. Ну, и не факт, что миры с другой топологией на самом деле могут быть пригодны для сколько угодно подробной правдоподобной детализации.
Но если вернуться к нашему миру, то я не очень понимаю такой аргумент. Ну подумаешь что граница обзора меньше, чем весь мир, что такого то?
Да да, то-то майнкрафт такой шарообразный гыгыгы. Да и что-то все остальные миры не блещут никакой сферичностью тоже — все как один плоские. Разве «космические» игры требуют в основном придерживаться реалистичности, да и то очень условно.
По крайней мере, пара светил в нем совершает обороты. Да и лора там толком нет, чтобы чем-то не вписываться.
Тогда мы не будем делать её в виде тора, логично же?
А разве ММО нужна вся эта божественно-космологическая подоплека в виде лора? Вот прямо каждой? Или только той, что тебе хочется? ;)
Ну, а из этого логично, что метод тора имеет ограниченный, в общем меньший, охват потенциальных применений?
Зато он чертовски простой в имплементации.
Еще проще ничего не замыкать. А так — да. Всё зависит от целей.
Изобретения Дедала
А не настолько устойчивая картина такого рода и так известна в определённых климатических условиях и называется мираж.
Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.
Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.
А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
mmozg.net/imagine/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html#comment129648
Можно. Если конвертиком квадрат сложить. Там будет 4 полюса, в которых 2 прямых угла дают 360 градусов.
4 полюса — это лучше, чем 8, но искажения все равно останутся. А если можно терпеть искажения, что мешает сжать две противоположные стороны квадрата в точки, заявив их окрестности такими же полюсами?
Ежели искажения нам безразличны, то совершенно неважно из чего мы будем строить наш шарообразный мир и полюса запрещать не придётся. В нём даже может быть хоть сколько независимых локальных систем координат.
По-моему да :)
Или ровно наоборот — сделать как Плоский мир: мир той формы, какой нравится, хоть куб, хоть цилиндр, и обосновать несферичность лором с любой степенью магии. Не вижу в этом ничего страшного для игры.
Это что за диво двиное да чудо чудное? :)
Совершенно справедливо. Но я бы предпочёл если бы поверхность была бы замкнута на себя и не было этих краёв земли, слонов да черепах под ними. Иначе есть особенные точки, имеющие преимущество, например центр и углы.
Куб.
Что происходит в мире, где нет особых точек, можно увидеть в соседнем обсуждении.
Что бы долго не писать, нарисовал.
Вполне устроит и плоский мир, но непрерывный)
Хотя если и будет один шовчик, думаю будет не смертельно.
До сих пор вспоминаю 1й запуск осад в ААшечке.
Там для 1го захвата территории требовалось к артефакту доставить дорогущий груз, примерно 10 000 человекочасов чтоб накрабить на инградиенты для создания.
Особенность у ААшеки такая что заходе за границы игрового мира, тебя портует чертикуда а груз падает остается за границей и его уже оттуда не вытянуть.
Ну вы ужа поняли наверно…
Вот топа игроков человек 100 везет этот груз к месту назначения, везет 1н чел, но груз могут отжать и соответственно остальные охрана.
Так вот этот чел с дорогущим грузаом, под вопли остальных игроков — стой *ука куда тебя несет наркоман… выплывает за это самую границу.
Ах какой потом ролик запили на эту тему, я аж даже прослезился)
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.
Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).
Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.
Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
А если к вражине, не дыша, чуть ли не по пластунски подбираешься… и на на, хрясь его по башке.
Этож все равно, что эпик с РБ выбить).
Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.
Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.
Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.
Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
Я бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.
Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.
Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.
Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
Да эта механика очевидна, но она для «здесь и сейчас». Создает паттерны для мгновенных действий игроков. Хороша для «ворот Диона» (если понимаете о чем я :)), но никак не в долговременной перспективе. Поможет ли она тому игроку, кто натолкнулся на ганкеров далеко от города? А игрокам, которые заступили за границу «поля боя» в осаде замка? Даже если есть небольшая «инициатива» в силу флага. Врядли. В долговременных последствиях эта система представлена достаточно слабо. Да карма накапливается, но ее можно «смыть» несколькими способами. И ганкер опять готов выйти на «промыслел». Чистенький, «беленький».
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
#cарказм
Смысл у фичи с хилом мобов отсутствует в принципе.
1) за 30 секунд не добежать до тронного зала и тем более не дочитать печать
2) Осадная территория — это по умолчанию пвп зона и в ней не нужны флаги, а значит и ПВЕ флаг в ней не действителен. Вступив в осадную зону, вы подтвердили желание участвовать в пвп.
3) С ПВЕ флагом невозможно не защитить кого либо и не отхилить флагонутого т.к. появление ПВП флага скидывает ПВЕ флаг автоматически и мгновенно.
Можно также моба за собой водить, чтобы флаг не спадал быстро (к слову о 30 секундах), можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке, в общем много всего можно придумать :)
Все что ты сможешь, даже с мобом на хвосте, бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события. Шаг внутрь и ты белый т.к. участвуешь в ПВП.
Ну и мы же договорились, что в этом мире нет телепортов, так что саммонящий варк сразу нет, тем более в осадную зону, куда нельзя присаммонить))
5 минут тот кто флаганулся или тот об кого флаганулись не может получить ПВЕ флаг!
Если человек ударил по другому или вошел в зону осады или по нему прилетела АОЕшка, то следующие 5 минут ему ПВЕ флага невидать. Я не понимаю, что помешает слить этих придурков у края осадной зоны? Даже банально травануть на них саммона с АОЕ атакой/дебафом и все. Следующие 5 минут они такие же белые. В чем преимущество то? Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
Про пять минут, да, пропустил. Но тогда вопрос про ударил-убежал становится еще важнее.
Если кто-то в открытом мире взял вас на прицел и «пасет», то какие еще варианты для вас есть? Зато с ПВЕ флагом вы не падаете мордой в пол, а просто ждете 5 минут.
Лично я обычно, если кто-то активно пытается достать в игре, просто выключаю клиент и иду пить чай, а через 30 мин возвращаюсь. В большей части случаев этого хватает, чтоб ко мне потеряли всякий интерес и пошли по своим делам.
И вообще, стоять пять минут в боевой готовности, ничего не делая и не трогая мобов — мне кажется, нападавший уже в чем-то выиграл.
Один стоит 5 минут на полянке, а другой 5 минут стоит в кустах. Кто что там выиграл у кого? Противник теряет ровно столько же времени, как и подвергшийся нападению.
А в плане убил через 30 секунд, так это еще большой вопрос кто кого убил т.к. отбиться от внезапно напавшего врага и моба одновременно шансов куда меньше, чем от врага, который 30 секунд назад заявил о своем присутствии и вы полностью успели подготовиться и не агрите пока новых мобов на себя.
Зато с ПВЕ флагом я не сложусь внезапно от выпрыгнувшего из кустов ПКшера, а без ПВЕ флагом запросто склею ласты.
Час нрезать круги друг вокруг друга с врагом и разойтись с ничьей в итоге, это не то же самое, что быстро поднять лапки к верху и через минуту пойти заниматься фармом слитого опыта.
Если у вас заложен такой набор опыта и такой штраф за смерть, при котором лучше 15 минут прождать, чем один раз проиграть, то надо крепко задуматься, как совместить это со свободным ПвП вообще.
Дело часто в том проиграл ты или выиграл ПВП.
Как говорится моральная сторона вопроса.
Умереть от ПК — снизить свой моральный уровень. В голове мысли типа «Я лузер», «я проиграл», «я даже не смог постоять за себя».
Если игрок может избежать состояния морального спада от проигрыша, то он постарается это сделать, разве нет?
Разве здорово, когда тебя сливает любой пробегающий мимо бездельник?
Если может сделать это просто так, бесплатно и ничего не теряя — да.
Если ошибиться в оценке того, куда и зачем ты пришел играть — да, неприятно.
Мне нужно в третий раз предложить задаться вопросом, почему вас может слить пробегающий бездельник в определенном месте? Или я пишу что-то совсем не то?
имхо, механика должна быть простая как молоток.
Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.
В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
Сразу порождаются проблемы мощностей и расширения мира.
Я как и автор имею идею game of dream, но придерживаюсь «развития от проблем».
И самая главная проблема это мир игры.
В своем хламе который я называю документация, концепция механика мира так и называет World's hearth.
В ней я стараюсь решить проблемы мощностей, расширения мира, потерю актуальности у «старого контента».
Вот основа идеи.
Шовный не устойчивый мир.
Мир где каждая локация выражается минимальным кубом мира(это не означает, что локации должны быть квадратными).
Дальше идет нода из 9 локаций.
Каждая нода входит в сектор из 9 нод.
Дальнейшее развитие мира
Каждая локация перемещается в рамках ноды, в свою очередь нода перемещается в рамках сектора.
Таким образом мы можем накладывать различные правила на сектор и на ноду, что в совокупности будет оказывать влияние на локацию.
Вспоминаем, что игра мечты ММО
Даем возможность игрокам(гильдиям, альянсам), устанавливать якори разного уровня(нода, сектор), которые требуют не только ресурсов на установку, но и на поддержку.
Тем самым порождая спрос не только на боевые направления, но и на ремесленные.
Видимые преимущества
Такое построения мира дает
1) возможность обновления экосистемы локации, истощения
2) регулировки сложности, засчет корректировки уровня точности ML
3) Неявное расширение контента
4) Повышает значимость альянсов, для удержания якорей
5) добавления элемента глобального проникновения за счет регулировки областей нейронных сетей(передачи знаний между НПЦ разных нод, локаций)
и другие удобства, но без описания других
органовмеханик их сложно описатьНаверное стоит тогда проще ограничить доступ игроков в эти точки.
Предположу что локация.
Я специально сделал пояснение, что локация не должна быть квадратом, для простоты их можно представить как острова свободной формы и «порты». Точки перехода фиксированы для каждой грани.
Космический аллод так скажем.
Они частенько об этом рассказывали.
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
Реализуемо, но зачем?
Просто чтобы было? И бесшовный мир звучит красиво?
Я для себя вижу такую реализацию, так как она дает больше возможностей для развития и взаимодействия.
Меня нисколько не смущают ограничения передвижения и условные «места перехода», так как я не стремлюсь повторить существующий мир, лишь приправив его магией.
В такой концепции мне лично гораздо проще принять появление новых локаций, рас, монстров. Чем как это делается играх с открытым миром «Мы тут сто раз ходили и тут раз оказывается за горой живут гномы»…
Так что я не гонюсь за уменьшением требуемых мощностей, это просто следствие.
И я выбрал именно такую постановку условий для мира не с проста. И я тоже преследую массу целей.
machine learning, машинное обучение.
Поведение НПЦ в бою и успешность его противостояния игроку будет зависеть от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
Если учить просто систему, как единый мозг, то толку ноль по моему.
А если тактики для каждого типа мобов против каждого типа игроков и их сочетаний и применяемых игроками тактик, то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные? Мобы умирают очень часто, а игроки относительно редко падают от мобов, причем, что очень важно, чаще всего из за ошибки самих игроков, а не из за той или иной тактики мобов. Как системе отсеять допустим 90% ошибок игроков при выигрыше мобов от 10% выигрышных тактик мобов? И это еще нужно совместить с тактиками игроков, применяемых против мобов.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных. Причем в 90% случаев вывод будет прост. Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту. Это и так понятно, без долгих лет сбора информации)
Или у вас иной взгляд на вопрос?
Для каждого подвида НПЦ в рамках секции.
Конечно обучение не будет с нуля, начальные тактики для AI необходимо будет задать. С помощью ML(машинное обучение) я надеюсь решить проблемы
1)Ботов так как заскриптованные тактики в первую очередь будут нивелированы ML
2)Динамическое изменение сложности схваток
3)Поддержка баланса экосистемы ноды
Это одна из причин почему я отталкиваюсь от пошаговой системы боя, в голове это ближе к серии «Герои меча и магии», но без армии, только герой.
Опять же нагрузку планируется распределять по нодам, секциям.
Никак, не вижу такой задачи, если AI выбрал не верную тактику или его обманули, то это будет уроком для остальных )
Для меня сейчас стоит главным вопрос как искусственно заблокировать возможность AI стать не непобедимым.
Если AI придет к такому выводу то пусть, значит игрокам нужно будет постоянно менять свои тактики и поведение.
— Чтоб мобы со временем становились всё сильнее
— Чтоб мобы меняли тактику и были более-менее непредсказуемыми
— Чтоб мобы подстраивались под скилл игрока
Первая цель не нужна в игре, благо всем понятно, что победителем в большинстве случаев должен выходить игрок.
Вторая спорна по геймплейным соображениям, мы не хотим чтоб какой-нибудь паук вдруг повёл себя как обученный спецназовец.
Третья достигается менее сложными методами.
Мне это предложение напоминает мечты о процедурных мирах: «а давайте всё отдадим на откуп генерации, авось чо выйдет»
Я совсем не понимаю данного примера, так как он странен.
Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа, опять напомню я рассматриваю это все в рамках пошаговой механики боя.
Не совсем я не хочу отдавать все на волю генерации, но я хочу, чтобы со временем заданные мной правила генерации на основе в ручную созданного мира смогли сами генерировать определенный контент.
Я конечно преувеличил :) Я хотел сказать что мобы должны оставаться в рамках своей предсказуемости и желательно чтоб это определял их внешний вид. Посмотри на то как нейросети учатся играть в игры. Они не преобретают новые способности, зато становятся убер точными, что тоже не слишком-то интересно для игрока.
Насколько я знаю про обучающиеся нейросети, их предварительно ничему не учат и даже не объясняют правила игры. А про генерацию контента, это в принципе возможно, но не на текущем уровне технологий. Пока это слишком дорого и медленно.
Так что ничего особо удивительного, если некоторые хищники начнут так же подстраиваться под доминирующие среди охотников тактики, резко снижая эффективность чётко заученных подходов.
Остается только естественный отбор. Который, в принципе, хорошо сочетается с обучением нейронных сетей, и еще лучше — с сменой поколений, значительно ускоряемой вырезанием полян… но мне не нравится быстрый и постоянный спавн мобильных ресурсных точек на ровном месте просто так.
С другой стороны, какой-нибудь босс может иметь чуть более продвинутый ИИ, выявляющий шаблоны в повелении противников прямо во время боя и меняющий собственную тактику в соответствии с ними.
Плохо предсказуемый (пусть и не суперсильный) противник гораздо интереснее чего-то с очень узким окном уязвимости, наказывающего за любые ошибки в исполнении «танца»
Воинов Vs Паук
1 ход
70% В делают рывок на клетку с П
15% В накладывают защиту
10% В накладывают атаку
5% В пропускает ход
Я хочу, чтобы обладая знаниями о такой статистике П мог проанализировав данных других боев Вида «Паук» и сделать на взгляд системы подходящий ход.
И использованием нейронных сетей я хочу, чтобы когда В изменят тактику, П смог самостоятельно скорректировать свои действия.
Опять же такой подход должен облегчить дальнейшее добавление навыков игрокам, так как логика поведения AI строго не будет задана.
Нет, если зажать возможности игрока трехкнопочным классом, то есть риск, что моб доучится до неубиваемости. Просто потому что будут заданы жестко неравные возможности.
Хранить часто используемые последовательности в клиенте игрока и при опознании начала последовательности действий отсылать удачные тактики для моба.
А вот уже наиболее удачно сработавшие и популярные тактики/контртактики хранить на сервере.
90% работы по сбору инфы и ее анализу будет производить сам клиент.
Есть подозрение, что со временем ради борьбы с читерами и для расширения доступности виртуальных миров клиенты будут, наоборот, становиться всё более и более «тонкими».
Сейчас пришел в голову еще один вопрос: это всё понятно для боя 1 на 1 с мобом, но речь вроде бы про многопользовательскую онлайн-игру. Как будет рассчитываться бой с несколькими игроками, от кого сервер будет брать тактики и статистику? Как будет расчитываться бой, к которому персонажи подключаются по ходу боя?
А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют и у сервера четкая картина того кто что из игроков будет делать следующие несколько ходов.
То, что эти тактики будут меняться в зависимости друг от друга и от огромного количества факторов. Опять же, если сильно зажать игроков по числу возможных классов, билдов, комбо и дебютов, задача для ИИ упрощается, но именно в силу узких ограничений для игроков.
Читая про тор, наткнулся в Википедии на статью про альтернативные шахматы: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-960
Хотел процитировать, но понял, что придется цитировать весь текст, он весь про исчерпывание игры, в которой вариативность постепенно оказывается слишком узкой.
Я просто предположил, что могло бы иметь место то или иное решение, как логичное)
А на тему ботов, если они на низких уровнях зарабатывают копейки, по сравнению с высоким уровнем развития, то их поимка за срок, пока они еще бесполезны, дела мастерства аналитиков статистики.
Их вполне реально вычленять и допроверять при сомнении тестовым действием. Например роняем из моба предмет имеющий тот же ИД в клиенте, что и настоящий, но при подъеме его с земли он снова «выпадает» на землю. Бот потратит на подъем массу времени, а игрок после десятка попыток и релогина решит — это баг сервера.
Таких проверок легко можно придумать массу, как например невидимая в клиенте стена на пути, так что игрока откидывает назад. Живой игрок не станет бежать на нее час подряд.
Моб у которого ХП опускается до 0, но он не умирает, хоть и не гонится за игроком. Бот будет лупить его до посинения, а игрок снова скажет — баг! и уйдет к соседнему.
Мне кажется, вы описываете защиты, о которых ботописатели в курсе уже лет десять как. Но не специалист по ботам.
ММозг запустит сервачек с площадочкой, и мы будем там обкатывать свои идеи идеальной ммошечки на практике.
Ну там минимум графики и красивостей, нам ведь идея важна.
А потом продадим за дорого).
Не, ну а вдруг)
И колесо когда то чудом было)
Да и сервер получается с неопределенной средой разработки, что тоже сложно представить.
А тут думаю больше 300 желающих поэкспериментировать врядле наберется.
При желании и со средой можно опредилиться, пусть тот же кряжен 2 будет, и денежкой поддержать, если не мульены конечно потребуются.
Вот смотри, авторизация уже есть, через сайт, считай полдела уже сделано)
На первых порах от сервера портребуется кусочек земли и всего одна фунция.
Пользователи могут ставить кубики на землю и друг на дружку, сервер занимается трансляцией кубиков от каждого каждому, ну может раз в 10 минут, чтоб не перегрелся от натуги.
Все, начало положно, обратной дороги нет)
В противном случае будет голая теория и предположения от том что моглобыть или может будет быть…
зы
Как хотите, а с сегодняшнего дня, ММозг без собственного полинога уже не вписывается в концепцию современного ммозговеденья)
Просто я так думаю, игроки сами творят игру, суперпесочница, а почему нет?
Сложно запилить 3х мерный многопользовательский тетрис онлайн в котором кубики генериют игроки?
Для затравки же чето для затравки надо.
Потом добавляем треугольников.
Потом добавляем правило кубики «а» станавятся честью ландшафта.
Потом добавляем кубик «б» становятся зверушкой.
Потом кубик «с» деревом.
Потом…
зы
Я конечно не знаток игропроизводства,
ну если это дествительно несусветный бред, извеняете что так он похож на троллинг)
И потм задача немнго другая, запилить полигон и обкатывать революционные идеи, а там может что и срастеся)
Если меня интернет не путает, танчики ребята для себя замутили, вечрок другой скоратать)
Точнее вопрос, как это вообще может как-то конкретно выглядеть, если самые базовые идеи дизайна у всех разные?
В самом минималистичном варианте: зелёная ровная поверхность, по ней бегают синие кубики (игроки)и бьют красные кубики(мобов) желтыми шариками (скилы). Дальше подкручиваем всякие настройки и скрипты, смотрим насколько играбельно получается. А на готовый вариант навешиваем графику, тексты, гуй, музычку и прочие излишества :)
Правда зачем для этого просить какую то отдельную площадку когда юньку можно на своем компе запустить — не понятно :)
Подписывайтесь, участвуйте, публикуйтесь. :)
Мобы там не только имели возраст, но и шкалу по которой он определял на кого напасть. Моб просто высматривал по радиусу у кого лучше одежда, и нападал. Но это ещё не всё! Когда-то я пробегал мимо какой-то пещеры, то увидев большого огра, сразу ринулся в бой. Убив беднягу, я, принялся его лутать. У огра в животе я нашёл останки павших героев, черепа с костями и самое главное их не переваренные мечи и элементы брони. Идентифицировал кости узнав имена игроков. Позже я вернул им вещи, за это они отблагодарили меня золотыми. Вот такая история. Но, к чему это я всё рассказывал? Одна из старейших ММО, уже имела массу возможностей и богатые механики. И я бы хотел видеть именно такое в современных ММО.