The Divison: Слово защите

The Division: The Divison: Слово защите
В предыдущей заметке Кайзер справедливо решил немного разбавить чересчур однобокое, до настоящего момента, освещение The Division на нашем портале, и привел два видеообзора с куда менее восторженным восприятием данного проекта.

Хотя я и весьма уважительно отношусь к Сердитому Джо, но должен отметить, что конкретно в данном обзоре он малообъективен. Скажу сразу, The Division далек от идеала, но тем не менее, большинство критики в его адрес, что я слышал и видел, выглядит лишь как придирки и раздувание из мухи слона. Однако, так как я еще не досмотрел его до конца, то далее отвечу по доводам, изложенным в первом видео.

The Division: The Divison: Слово защите

1. Графика и окружающий мир
Единственной реальной претензией к графике является только присный даунгрейд. Потому что даже после него The Divison все равно выглядит лучше 99% современных проектов по всем параметрам — технологичность, детализация, эффекты, дизайн. Сеттинг накладывает свои ограничения, вы не увидите здесь большого разнообразия пейзажей, но из возможного художники выжали почти максимум. И все это весьма хорошо оптимизировано — с GTX 660 не опускается ниже 30 ФПС в FullHD на средних, с GTX 970 не опускается ниже 50 ФПС в FullHD на максимальных.

The Division: The Divison: Слово защите
2. Технические проблемы
Субъективная категория. В день запуска я наиграл примерно 8 часов, за это время я не встретил НИ ОДНОГО бага. 1-2 раза терялось соединение, но это решалось релогом без каких-либо очередей или упавших серверов. В последующие дни я иногда видел летающее оружие и артефакты изображения, но все это носило кратковременных характер, и проходило в течение пяти минут само по себе. И при этом никаких критических проблем, вроде пропадающих вещей или НПС, глючных противников или зависших скриптов. Худшее, с чем я столкнулся за эти 2 недели — в течение нескольких часов игра теряла соединение при попытке присоединиться к автоматически сформированной группе. Что опять-таки, никак не сказывалось на стабильности самих миссий или вручную собранных групп. Я, конечно, не рад подобной практике, но факты таковы, что проблемы на старте — это уже норма для запуска онлайновых проектов, и у The Divion куда более гладкий старт в сравнении с 90% остальных онлайн-проектов.

The Division: The Divison: Слово защите
3. Механика игры
Вот этого я не пониманию, честно. TPS ругают за то, что он… TPS. Что плохого в том, что игроку сразу предоставляют доступ ко всем возможностям персонажа, позволяя с самого начала выбрать свой стиль, а не развиваться в предусмотренном разработчиками русле? О каком однообразии врагов идет речь, если в игре 7 базовых классов противников, ряд из которых имеет разные способности в зависимости от группировки? Нет развития — а что, разведчики с дробовиками, инженеры, медики, щитоносцы и *спойлер* с их гаджетами встречают вас уже на 1 уровне? Я не спорю с тем, что убийство рядовых противников на второстепенных заданиях весьма тривиально и безынтересно, но экшн The Division по настоящему раскрывает себя при столкновении с элитными противниками, и миссия Российское Консульство в режиме испытания лучшее тому подтверждение.

The Division: The Divison: Слово защите
4. ПвП
Самая, не побоюсь этого слова, бредовая часть. Какие, ради всего святого, Арены и Борьба за территории при подобном сеттинге? Желающим ПвП предоставили возможность стрелять в кого угодно когда угодно, чего им еще не хватает? Марка Ренегата говорит окружающим, что вы не прочь помериться силой, и обеспечивает вам стабильный поток достойных соперников, что с этим не так? Да, при смерти вы теряете больше, чем ваша жертва, но за право первого удара надо платить, да и рискуете вы меньшим, а за выживание предлагается немаленький бонус. Или, может быть, все дело не в ПвП, а просто в желании безнаказанно убивать и грабить, чувствовать свое превосходство и безнаказанность? Не потому ли так возмущает неотвратимое возмездие?

The Division: The Divison: Слово защите
5. Однообразие
А вот здесь я мало с чем могу поспорить, это единственный серьёзный недостаток The Division, но увы, самый важный. Действительно, после нескольких дней на максимальном уровне, интерес начинает стремительно убывать. Прохождение ежедневных заданий в режиме испытания все ещё стабильно вызывает прилив адреналина в силу своей сложности, но вот Темная Зона потеряла большую часть своего шарма. ПвЕ в ней из исследования таинственных и опасных руин превратилось в круговые пробежки по заученным точкам возрождения боссов, остальные противники не представляют ни интереса в плане лута, ни сложности. ПвП сохраняет свой потенциал, но мало кто им занимается, по непонятным мне причинам.

The Division: The Divison: Слово защите
Вывод
Что самое интересное, The Division нельзя упрекнуть в неисполнении обещаний — не считая легкого технологического даунгрейда и отсутствие изначально странно выглядевшей интеграции с планшетами, мы получили все, что было продемонстрировано в дебютном трейлере: открытый для исследования кусок зараженного Нью-Йорка, TPS с весомым элементом развития персонажа как в RPG, лутом и навыками, кооператив с элементами ММО и PvP. Да, игру нельзя назвать новым словом и прорывом в жанре, и, несмотря на большое количество плюсов, в ней есть недостатки, причем, как назло, в самых чувствительных местах. Тем не менее, свою цену эта игра отрабатывает в несколько раз — мне не жалко ни единого рубля, которые я заплатил за уже 60+ часов отличного геймплея. Кроме того, как платформа, The Divsion содержит огромный потенциал для дальнейшего развития, ввода новых механик и контента. Дальше все зависит только от разработчкиов.

The Division: The Divison: Слово защите
Читайте также

31 комментарий

avatar
В предыдущей заметке Кайзер справедливо решил немного разбавить чересчур однобокое, до настоящего момента, освещение The Division на нашем портале, и привел два видеообзора с куда менее восторженным восприятием данного проекта.
Эх, понимать бы еще, что означает «черезчур однобокое» :) ведь всегда интересно узнавать в чем люди видят справедливость.
avatar
Если что, это нисколько не камень в твой огород — мне очень нравятся твои заметки, большое за них спасибо. Я лишь имел ввиду, что до публикации Кайзера здесь обрисовывались лишь положительные стороны проекта. Но насколько бы мне не нравилась игра, у нее все еще есть минусы, которые стоят того, что бы обратить на них внимание. В конце концов, Истина всегда где-то по середине, потому я и назвал заметку с критикой «справедливой».
avatar
Пф, да сейчас какой видеообзор не посмотри — все игры неудачные) Мода такая пошла)

Расстроило фазирование мирного геймплея по восстановлению Нью-Йорка, это да… и эффект наблюдается мало где.

Прокачка предметами и свободная смена навыков — ну точно Диабло. И ничего тут плохого нету, играют ведь в него до сих пор)

Да, как и в Диабло, игра становится однообразной. И точно также, разнообразие вносят разные игровые зоны и группировки на них. Остается только ждать аналогичных дополнений, которые стимулируют частую смену локаций, а не бесконечное прохождение одного задания)
avatar
О каком однообразии врагов идет речь, если в игре 7 базовых классов противников, ряд из которых имеет разные способности в зависимости от группировки?
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.

Единственной реальной претензией к графике является только присный даунгрейд.
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
avatar
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.
На самом деле врагов 5 типов:
* ближний бой
* штурмовик
* гранатометчик
* снайпер
* специалист (редко)

И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
У бандитов взрываются гранатометчики, у чистильщиков штурмовики, у зеков вообще хз кто)
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.

Добавьте сюда разные локации, где они обитают — метро, склад, улица, стройка, дворик. Получаются разные возможности для засады, укрытий для врагов и т.п.

Т.е. пока я прохожу игру, встречаю новые группировки и посещаю разные локации — разнообразие есть. Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.

Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
Вот автор видео говорил про отсутствие собак, птиц, крыс — у меня всё на месте. Очевидно всё зависит от включенного уровня детализации. Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины. Больше они никогда и не показывали, это не Стар Ситизен)
Комментарий отредактирован 2016-03-23 12:55:39 пользователем Precursor
avatar
На самом деле врагов 5 типов
Еще раз повторю, тактически их семь типов:

1 Обычные враги, которые стреляют и кидают гранаты
2 Огнеметчики
3 Щитовики
4 Чарджеры
5 Снайперы
6 Медики/Техники
7 Пулеметчики

И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Да ничего там разного нет. Против чарджеров одна тактика: либо разорвать дистанцию, либо дать по ним бурст/контроль, по необходимости врубив одну-две ульты. От того, что врагам с битами сложнее достать тебя, чем врагам с дробовиками, тактика вообще никак не меняется Они тупо прут на тебя. Все.

Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага? Меняется разве что входящий/исходящий дамаг.

Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Само по себе оружие ничего не блокирует. Все особенности обусловлены перечисленными выше типами: снайперка слепит и ваншотит, пулемет не дает поднять голову, дробаш аннигилирует в ближнем бою. Ну а от гранат любых лишь одна тактика: уворачиваться (если не успел выбить ее из рук врага). Потому что на челлендже не важно, прилетела в тебя осколочная, шоковая или зажигательная, все равно ляжешь скорей всего.

Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Эндгейм у тебя ограничен двумя вещами: ДЗ и перепрохождение сюжетных миссий на челлендже. И через пару недель активной игры ты уже с закрытыми глазами сможешь ориентироваться в любой локации, а каждый закоулок отпечатается в памяти. Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.

Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины.
А не смущает, что упомянуты сейчас только элементы машин?)) о чем и говорится в видео: хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин. Да, стекла простреливаются (правда не везде), как и шины (что для шутерной части полностью бесполезно). Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной. Да блин, я лично наблюдал, как пули отказывались пролетать через перила. По сравнению с той некст-ген баллистикой, которую нам обещали, это абсолютная халтура.
avatar
Да тактика вообще везде одна — стрелять пока не сдохнет, если говоришь даже газовая граната ничего не блокирует.
Специально пересмотрел ролики с E3, все что изменилось в плане «графики» — от бетонных блоков куски не отваливаются, но это был чисто визуальный эффект, ещё в Кейн и Линч был, кажется. Убрали из-за приставок, что бы сохранить уровень детализации мира, думаю. Да, железобетонная фанера удручает, но я не видел роликов, где бы она тогда простреливалась, а сейчас нет.
Вариативность миссий — вот главный минус на мой взгляд. В Инквизиции миссии в коопе были разнообразными из-за «модульности» карт, для Дивизии такое было бы очень круто при выполнении миссий на «испытании»
Комментарий отредактирован 2016-03-23 15:45:55 пользователем Kindred
avatar
от бетонных блоков куски не отваливаются, но это был чисто визуальный эффект

На параллаксе это работает, зависит от настроек графики. У меня на «средних» нечто подобное уже есть
avatar
Странно, играю на максимальных, не замечал, чтобы откалывалось что-то, только осколки… Надо будет приглядеться получше :)
Комментарий отредактирован 2016-03-23 17:56:32 пользователем Kindred
avatar
Проверил — все бетонно-кирпичное разваливается, просто не было таких ситуаций. Зато сегодня прятался за углом дома — так его в пыль разнесли, как по заказу
Комментарий отредактирован 2016-03-24 15:45:21 пользователем Kindred
avatar
тактически их семь типов
Но в зависимости от группировки мы будем сталкиваться с разным набором. В любой игре можно провести классификацию — и это не будет значить что игра однообразная)

Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага?

Обычно я кемперю на возвышении со снайперкой — и на значительном расстоянии от противника. Разница сразу ощущается, так как кроме дпс, есть ещё оптимальная дальность и разброс оружия.

Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.

Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.

хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин

Взрывающихся контейнеров тоже хватает. А в редких перестрелках в помещениях бьются стекла помещений — всё ок)

Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной

А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием, довольно регулярно от этого огребал — так как прячась за бетонным бортиком стрелять вниз невозможно(
avatar
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
Ой ну вот не надо про Дьяблу. Там была рандомизация уровней, рандомизация расположения сундуков, и самое главное: рандомизация врагов. В разных местах спавнились разные мобы, на разных уровнях сложности спавнились разные мобы. У элиток был рандомный набор способностей. Все это разнообразило геймплей и давало заряд реиграбельности. В Дивижене и близко этого нет. Одни и те же пачки мобов на одних и тех же спотах в одних и тех же уровнях.

А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием
Не простреливается. Скорей всего просто какой-нить локоть или часть головы торчала из-за укрытия. Сквозь поверхность пули не пролетают, неоднократно тестировалось.
avatar
И просто ради интереса попробуйте выстрелить в стекло какого то здания, а потом засечь за сколько пуль оно разобьется) Ну или точный факт, что у машины только окна простреливаются, кузов же-это железобетонная стена
avatar
Взрывающихся контейнеров тоже хватает.
Немного странно слышать аргументы про взрывающиеся контейнеры, которые были, кажется, еще в Half-Life, лет 15 лет назад.
Комментарий отредактирован 2016-03-23 22:45:19 пользователем Agrikk
avatar
А для меня это игра так и останется обычным шутером подданном в красивой графике, впитанной ММО составляющей корейских гринделок. Не люблю я проекты от крупных разработчиков. Все от них игры это маркетинг и красивая графика, да хорошо смонтированных пару трейлеров. Нету не в коде не в чем то другом чего то нового или развития старых механик. Стрелялка есть стрелялка. Проекты лишены душы. Бордерлендс смотреться бодрее. Из стрелялок только жду Escape from tarkov.
avatar
Из стрелялок только жду Escape from tarkov.
Из-за чего простите? )
avatar
Подобная критика вполне ожидаема для игры, которая так раскинулась по жанрам. Эксперимент успешный, но вызывает ропот, если забывать, чем игра не является. Непростая задача для маркетингового отдела Уби — как преподнести клиентам игру гибридного жанра?

В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.

Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.

В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)

PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
  • Anton
  • +3
  • v
avatar
как преподнести клиентам игру гибридного жанра?
Как новый жанр КонсольныеММО, первой была дестени, сейчас дивижн.
И видя его успех(в денежном плане), скоро мы увидим еще больше представителей нового жанра.
avatar
А мне вот интересно, Уби где-либо её рекламировали, как ММО? Потому что игра как бы даже не претендует, но мало ли, может это следующий этап, «парк развлечений наизнанку».

В стандартном парке все бегают вместе, но временно (группами) разделяются на инстансы при бое. Здесь же наоборот — все бегают по инстансам (можно — группой), но временно объединяются с другими для боя.

скоро мы увидим еще больше представителей нового жанра

Похоже, что да, и это неплохо. Только лучше бы его ММО не называть, этот термин тянет за собой многовато наследия (часть — ненужного).
avatar
А мне вот интересно, Уби где-либо её рекламировали, как ММО?
Насколько мне известно — нет. ММО ее окрестили СМИ, причем преимущественно наши =))
avatar
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.

Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
Ага, прибавить сюда, что Дивижн и не РПГ (так как система развития персонажа крайне однобока и абсолютно все открывается за пару дней), и остается резонный вопрос: что же оно все-таки такое?))

В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
В обычной игре с коопом во-первых есть более-менее внятный сюжет. Он был и в борде и в дьябле и в дарк соулсе. А вот набор миссий в Дивижене с парочкой кат-сцен сюжетом язык не поворачивается назвать. Примерно такой же «сюжет» был в компании Titanfall.

Во-вторых в синглах с коопом зачастую есть всякие «New Game Plus», мегабоссы для рейда и прочие испытания-развлечения, которых, опять же, в сабже нету.

Так что нет, вопрос «о капе» в Дивижене возник не просто так. Был бы он полноценным коопом, как борда, никто бы приставать не стал.
avatar
Опять придирки какие-то. Где-то законодательно закреплено сколько должен прокачиваться персонаж? И да, если человек назадрачивает 130 часов за две недели, то пожалуй он и откроет все за пару дней, но вот беда — на него разработчик не ориентируется и затягивать процесс не станет.
Про всякие Борды и Дьяблы не скажу т.к. не играл, но про крутой сюжет в ДС посмеялся, спасибо. Там только бэк хороший, который через описания предметов раскрывается и все. Точно так же, и даже лучше, Дивизия раскрывается через эхо, телефоны и т.д.
Миссии на испытании это и есть подобие NG+, только без повторного просмотра кат-сцен и прочего.
avatar
Опять придирки какие-то. Где-то законодательно закреплено сколько должен прокачиваться персонаж?
Лолшто? Какое еще к черту законодательтво? Вы о чем вообще? Мы просто имеем игру с набором возможностей и особенностей. И какими бы они не были, ее оценивают игроки, а не юристы, сверяясь с каким-то «законодательством». И я, как игрок, имеющий за спиной опыт кооперативных игр, вполне конкретно оценил игру по вполне конкретным причинам. Хватит уже включать защитников невинно обездоленных игр, чесслово. Упомянутые мной пункты — это не придирки. Это основа понятия «реиграбельность» в кооперативных играх. Если у тебя нет ничего кроме прохождения сюжета — дай возможность и мотивацию проходить этот сюжет снова и снова. А если этого нет, то это однозначно фейл для кооперативной игры.

Точно так же, и даже лучше, Дивизия раскрывается через эхо, телефоны и т.д.
Да нууууу? Ну ок, расскажите мне какую-нибудь интересную историю в Дивижене, а? Не историю «какой-то рандомный мужик звонит другому рандомному мужику» и не «группа рандомных чуваков подвергается нападению рандомных бандитов», а реально интересные и уникальные истории, коих в ДС была куча? Нету их.

Да чего уж там, даже главные персонажи имеют лишь зачатки индивидуальности и никак не раскрываются походу. В то время, как в ДС зачастую персонажи интригуют буквально с первых реплик (хотя я и не то чтобы фанат такого подхода, я люблю кат-сцены). Даже смешно сравнивать эти игры в плане раскрытия лора. На самом деле лор Дивижена умещается в маленьких подсказках во время загрузки. Первая волна, меньше десятка ключевых персонажей с предысторией в одно-два предложения, Зеленая отрава, протокол 51, все… Ну еще немного политической сводки из обрывков по радио. Это при том, что про сам протокол 51 можно почитать на википедии. Стандартный набор для типичного боевика про любую рукотворную катастрофу, типа «Скалы», даже концовка символизирует.
avatar
Ага, прибавить сюда, что Дивижн и не РПГ (так как система развития персонажа крайне однобока и абсолютно все открывается за пару дней), и остается резонный вопрос: что же оно все-таки такое?))

Охо, РПГ — это больная тема. Исторически сложилось, что в CRPG «C» важнее остальных букв: что только к этому жанру не относили :) Скорость прокачки и вариативность развития здесь важны, но не определяющи. Я бы Division к RPG не отнёс, но она неплохо вписывается в то, что привычно называть «Action RPG», в ту кучу как раз простенькие схемы развития сваливают.

Ну и сюжет для Кленси-вселенной — то такое, дело второстепенное. Лишь бы все были нахмуренными >:-(

Важно ж определять природу предмета как результат изучения его свойств, а не ярлыка. Т.е. можно (почему-то) играть в Division, как в ММО — это дело личное. Но не стоит обижаться, что она не обладает важными свойствами ММО, а вместо этого сделать вывод — это не оно. В случае Division, по моему субъективному пониманию, получилась солянка компонент разных жанров, в lite-версии, которая в комплекте смогла завоевать множество сердец.

И смею напомнить, что большинство синглов тупо заканчивается в районе 10-20 часовой отметки (а там — NG+, если хотите, хотя не так уж часто это встречается, и это совсем не так интересно, как нам рисуют разработчики). Здесь же, я так понял, игра надоедает через сотню часов. Выгранных в неделю-две :) Из чего я делаю вывод, что игра сильно зацепила поначалу (т.е. таки хорошая), но, через вполне разумное время, ожидаемо себя исчерпала. Next (хотя обещают же развивать, им самим это выгодно, поэтому — надо).

PS Пример сюжетов Диаблы и Дарк Солза — интересный, я аж задумался. В одной я вообще помню только “I sense a soul in search of answers” (которые, answers, заключались в том, чтобы убить всё любое), но таких лёгких намёков достаточно, чтобы дать структуру и атмосферу для настырного углубления в рандомные лабиринты. В другой же сюжет мощный (мне нравится!), но игроку не подаётся, его следует выискивать по миру (я это упоминал в комментарии к заметке о NYC в Division). Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета». Но это не критика, я как раз хотел бы видеть больше примеров такого тонкого подхода… и Division тут рядом не стоит, ты прав.
avatar
Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета».
Я не буду говорить за «большинство», но почти всем моим знакомым и стримерам, на которых я подписан, сюжет ДС очень нравится и важен. И многие даже переживают о спойлерах, которые начались после выхода ДС3 в Японии. Приходится фильтровать интернет, чтобы не испортить себе впечатления.

А про себя могу сказать, что мне вообще не нравятся мрачные готические сеттинги. Но в ДС имеется какая-то уникальная магия, которая практически гипнотизирует тебя в духе «да, ты сейчас пойдешь истреблять сотню скелетов, но послушай...» и закатывает настолько цепляющий монолог, что начинаешь буквально тонуть.

И надо признать, что в Дивижене были задатки той же магии. Но авторы тупо не вывезли. Как правильно говорил Джо: с какой стати мне должно быть дело до кучи текстур мешков для трупов, лежащих на земле? И так и хочется адресовать авторам: «хотели показать мрачную атмосферу отчаяния и безнадежности? гляньте на сцену в изоляторе из Metro: Last Light».
avatar
Мне кажется, что подобные рассуждения про сюжет и то, зацепил он или нет — это очень в большой степени вопрос вкуса.
avatar
Бесспорно. Но от Дивижн настолько веет клишированными боевиками, что имхо довольно сложно воспринимать ее, как сюжетно-ориентированную игру. Даже в КолДе частенько заморачиваются раскрытием персонажей и плот твистами гораздо лучше, чем тут.
avatar
Я уже понял, что тебе не понравилось. ;) К сожалению или к счастью, проверить на собственной шкуре я весь этот сюжет не смогу. :)
avatar
Есть один момент, о котором почему-то никто не говорит. Это тот факт, что версия игры для СНГ имеет поддержку только одного языка, русского.
Этот вопрос неоднократно поднимался на форуме Ubi и до старта предзаказов, и уже после и всегда ответ был «английский будет». Вплоть до беты, когда ответ комьюнити-менеджера внезапно изменился.

Я согласен, что в большинстве ситуаций локализация «норм». Правда уже при одиночном прохождении сюжетки заметны отдельные ляпы. Больше ляпов становится заметно, если собирать разбросанные тут и там записки, телефоны, ноуты и т.п. Не говоря уже о том, что локализация далеко не полна, например отсутствует поддержка окошек под более объемный текст, из-за у некоторых торговцев и при крафте на некоторых предметах не видны полные описания.

Это все может казаться не важным сейчас, но в следующем дополнении должны ввести торговлю предметами между игроками. И вот тогда эти различия уже начнут играть роль. Не говоря уже о том, что к моменту следующего контентного дополнения аудитория сильно «сдуется» и если вы решите играть с рандомами, то велики шансы, что это будут иностранные игроки. Попробуй объясни им, применения каких навыков ты от них ожидаешь, если сам не знаешь, как они называются в оригинале?
avatar
Опять те же грабли. «Переводи непереводимое» :(
avatar
Так появится же свой мунспик, который будут понимать только ребята, пощупавшие английскую версию. Да и пока неясно в каком виде будет введена торговля, если это аукцион, что скорее всего, то без разницы какой язык. Пока внутри игры так же нет разницы между локализациями клиентов, вся коммутация между игроками на уровне «рес плиз».

Оставить комментарий