В предыдущей
заметке Кайзер справедливо решил немного разбавить чересчур однобокое, до настоящего момента, освещение The Division на нашем портале, и привел два видеообзора с куда менее восторженным восприятием данного проекта.
Хотя я и весьма уважительно отношусь к Сердитому Джо, но должен отметить, что конкретно в данном обзоре он малообъективен. Скажу сразу, The Division далек от идеала, но тем не менее, большинство критики в его адрес, что я слышал и видел, выглядит лишь как придирки и раздувание из мухи слона. Однако, так как я еще не досмотрел его до конца, то далее отвечу по доводам, изложенным в первом видео.
1. Графика и окружающий мир
Единственной реальной претензией к графике является только присный даунгрейд. Потому что даже после него The Divison все равно выглядит лучше 99% современных проектов по всем параметрам — технологичность, детализация, эффекты, дизайн. Сеттинг накладывает свои ограничения, вы не увидите здесь большого разнообразия пейзажей, но из возможного художники выжали почти максимум. И все это весьма хорошо оптимизировано — с GTX 660 не опускается ниже 30 ФПС в FullHD на средних, с GTX 970 не опускается ниже 50 ФПС в FullHD на максимальных.
2. Технические проблемы
Субъективная категория. В день запуска я наиграл примерно 8 часов, за это время я не встретил НИ ОДНОГО бага. 1-2 раза терялось соединение, но это решалось релогом без каких-либо очередей или упавших серверов. В последующие дни я иногда видел летающее оружие и артефакты изображения, но все это носило кратковременных характер, и проходило в течение пяти минут само по себе. И при этом никаких критических проблем, вроде пропадающих вещей или НПС, глючных противников или зависших скриптов. Худшее, с чем я столкнулся за эти 2 недели — в течение нескольких часов игра теряла соединение при попытке присоединиться к автоматически сформированной группе. Что опять-таки, никак не сказывалось на стабильности самих миссий или вручную собранных групп. Я, конечно, не рад подобной практике, но факты таковы, что проблемы на старте — это уже норма для запуска онлайновых проектов, и у The Divion куда более гладкий старт в сравнении с 90% остальных онлайн-проектов.
3. Механика игры
Вот этого я не пониманию, честно. TPS ругают за то, что он… TPS. Что плохого в том, что игроку сразу предоставляют доступ ко всем возможностям персонажа, позволяя с самого начала выбрать свой стиль, а не развиваться в предусмотренном разработчиками русле? О каком однообразии врагов идет речь, если в игре 7 базовых классов противников, ряд из которых имеет разные способности в зависимости от группировки? Нет развития — а что, разведчики с дробовиками, инженеры, медики, щитоносцы и *спойлер* с их гаджетами встречают вас уже на 1 уровне? Я не спорю с тем, что убийство рядовых противников на второстепенных заданиях весьма тривиально и безынтересно, но экшн The Division по настоящему раскрывает себя при столкновении с элитными противниками, и миссия Российское Консульство в режиме испытания лучшее тому подтверждение.
4. ПвП
Самая, не побоюсь этого слова, бредовая часть. Какие, ради всего святого, Арены и Борьба за территории при подобном сеттинге? Желающим ПвП предоставили возможность стрелять в кого угодно когда угодно, чего им еще не хватает? Марка Ренегата говорит окружающим, что вы не прочь помериться силой, и обеспечивает вам стабильный поток достойных соперников, что с этим не так? Да, при смерти вы теряете больше, чем ваша жертва, но за право первого удара надо платить, да и рискуете вы меньшим, а за выживание предлагается немаленький бонус. Или, может быть, все дело не в ПвП, а просто в желании безнаказанно убивать и грабить, чувствовать свое превосходство и безнаказанность? Не потому ли так возмущает неотвратимое возмездие?
5. Однообразие
А вот здесь я мало с чем могу поспорить, это единственный серьёзный недостаток The Division, но увы, самый важный. Действительно, после нескольких дней на максимальном уровне, интерес начинает стремительно убывать. Прохождение ежедневных заданий в режиме испытания все ещё стабильно вызывает прилив адреналина в силу своей сложности, но вот Темная Зона потеряла большую часть своего шарма. ПвЕ в ней из исследования таинственных и опасных руин превратилось в круговые пробежки по заученным точкам возрождения боссов, остальные противники не представляют ни интереса в плане лута, ни сложности. ПвП сохраняет свой потенциал, но мало кто им занимается, по непонятным мне причинам.
Вывод
Что самое интересное, The Division нельзя упрекнуть в неисполнении обещаний — не считая легкого технологического даунгрейда и отсутствие изначально странно выглядевшей интеграции с планшетами, мы получили все, что было продемонстрировано в дебютном трейлере: открытый для исследования кусок зараженного Нью-Йорка, TPS с весомым элементом развития персонажа как в RPG, лутом и навыками, кооператив с элементами ММО и PvP. Да, игру нельзя назвать новым словом и прорывом в жанре, и, несмотря на большое количество плюсов, в ней есть недостатки, причем, как назло, в самых чувствительных местах. Тем не менее, свою цену эта игра отрабатывает в несколько раз — мне не жалко ни единого рубля, которые я заплатил за уже 60+ часов отличного геймплея. Кроме того, как платформа, The Divsion содержит огромный потенциал для дальнейшего развития, ввода новых механик и контента. Дальше все зависит только от разработчкиов.
31 комментарий
Расстроило фазирование мирного геймплея по восстановлению Нью-Йорка, это да… и эффект наблюдается мало где.
Прокачка предметами и свободная смена навыков — ну точно Диабло. И ничего тут плохого нету, играют ведь в него до сих пор)
Да, как и в Диабло, игра становится однообразной. И точно также, разнообразие вносят разные игровые зоны и группировки на них. Остается только ждать аналогичных дополнений, которые стимулируют частую смену локаций, а не бесконечное прохождение одного задания)
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
* ближний бой
* штурмовик
* гранатометчик
* снайпер
* специалист (редко)
И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
У бандитов взрываются гранатометчики, у чистильщиков штурмовики, у зеков вообще хз кто)
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Добавьте сюда разные локации, где они обитают — метро, склад, улица, стройка, дворик. Получаются разные возможности для засады, укрытий для врагов и т.п.
Т.е. пока я прохожу игру, встречаю новые группировки и посещаю разные локации — разнообразие есть. Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Вот автор видео говорил про отсутствие собак, птиц, крыс — у меня всё на месте. Очевидно всё зависит от включенного уровня детализации. Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины. Больше они никогда и не показывали, это не Стар Ситизен)
1 Обычные враги, которые стреляют и кидают гранаты
2 Огнеметчики
3 Щитовики
4 Чарджеры
5 Снайперы
6 Медики/Техники
7 Пулеметчики
Да ничего там разного нет. Против чарджеров одна тактика: либо разорвать дистанцию, либо дать по ним бурст/контроль, по необходимости врубив одну-две ульты. От того, что врагам с битами сложнее достать тебя, чем врагам с дробовиками, тактика вообще никак не меняется Они тупо прут на тебя. Все.
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага? Меняется разве что входящий/исходящий дамаг.
Само по себе оружие ничего не блокирует. Все особенности обусловлены перечисленными выше типами: снайперка слепит и ваншотит, пулемет не дает поднять голову, дробаш аннигилирует в ближнем бою. Ну а от гранат любых лишь одна тактика: уворачиваться (если не успел выбить ее из рук врага). Потому что на челлендже не важно, прилетела в тебя осколочная, шоковая или зажигательная, все равно ляжешь скорей всего.
Эндгейм у тебя ограничен двумя вещами: ДЗ и перепрохождение сюжетных миссий на челлендже. И через пару недель активной игры ты уже с закрытыми глазами сможешь ориентироваться в любой локации, а каждый закоулок отпечатается в памяти. Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.
А не смущает, что упомянуты сейчас только элементы машин?)) о чем и говорится в видео: хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин. Да, стекла простреливаются (правда не везде), как и шины (что для шутерной части полностью бесполезно). Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной. Да блин, я лично наблюдал, как пули отказывались пролетать через перила. По сравнению с той некст-ген баллистикой, которую нам обещали, это абсолютная халтура.
Специально пересмотрел ролики с E3, все что изменилось в плане «графики» — от бетонных блоков куски не отваливаются, но это был чисто визуальный эффект, ещё в Кейн и Линч был, кажется. Убрали из-за приставок, что бы сохранить уровень детализации мира, думаю. Да, железобетонная фанера удручает, но я не видел роликов, где бы она тогда простреливалась, а сейчас нет.
Вариативность миссий — вот главный минус на мой взгляд. В Инквизиции миссии в коопе были разнообразными из-за «модульности» карт, для Дивизии такое было бы очень круто при выполнении миссий на «испытании»
На параллаксе это работает, зависит от настроек графики. У меня на «средних» нечто подобное уже есть
Обычно я кемперю на возвышении со снайперкой — и на значительном расстоянии от противника. Разница сразу ощущается, так как кроме дпс, есть ещё оптимальная дальность и разброс оружия.
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
Взрывающихся контейнеров тоже хватает. А в редких перестрелках в помещениях бьются стекла помещений — всё ок)
А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием, довольно регулярно от этого огребал — так как прячась за бетонным бортиком стрелять вниз невозможно(
Не простреливается. Скорей всего просто какой-нить локоть или часть головы торчала из-за укрытия. Сквозь поверхность пули не пролетают, неоднократно тестировалось.
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
И видя его успех(в денежном плане), скоро мы увидим еще больше представителей нового жанра.
В стандартном парке все бегают вместе, но временно (группами) разделяются на инстансы при бое. Здесь же наоборот — все бегают по инстансам (можно — группой), но временно объединяются с другими для боя.
Похоже, что да, и это неплохо. Только лучше бы его ММО не называть, этот термин тянет за собой многовато наследия (часть — ненужного).
В обычной игре с коопом во-первых есть более-менее внятный сюжет. Он был и в борде и в дьябле и в дарк соулсе. А вот набор миссий в Дивижене с парочкой кат-сцен сюжетом язык не поворачивается назвать. Примерно такой же «сюжет» был в компании Titanfall.
Во-вторых в синглах с коопом зачастую есть всякие «New Game Plus», мегабоссы для рейда и прочие испытания-развлечения, которых, опять же, в сабже нету.
Так что нет, вопрос «о капе» в Дивижене возник не просто так. Был бы он полноценным коопом, как борда, никто бы приставать не стал.
Про всякие Борды и Дьяблы не скажу т.к. не играл, но про крутой сюжет в ДС посмеялся, спасибо. Там только бэк хороший, который через описания предметов раскрывается и все. Точно так же, и даже лучше, Дивизия раскрывается через эхо, телефоны и т.д.
Миссии на испытании это и есть подобие NG+, только без повторного просмотра кат-сцен и прочего.
Да нууууу? Ну ок, расскажите мне какую-нибудь интересную историю в Дивижене, а? Не историю «какой-то рандомный мужик звонит другому рандомному мужику» и не «группа рандомных чуваков подвергается нападению рандомных бандитов», а реально интересные и уникальные истории, коих в ДС была куча? Нету их.
Да чего уж там, даже главные персонажи имеют лишь зачатки индивидуальности и никак не раскрываются походу. В то время, как в ДС зачастую персонажи интригуют буквально с первых реплик (хотя я и не то чтобы фанат такого подхода, я люблю кат-сцены). Даже смешно сравнивать эти игры в плане раскрытия лора. На самом деле лор Дивижена умещается в маленьких подсказках во время загрузки. Первая волна, меньше десятка ключевых персонажей с предысторией в одно-два предложения, Зеленая отрава, протокол 51, все… Ну еще немного политической сводки из обрывков по радио. Это при том, что про сам протокол 51 можно почитать на википедии. Стандартный набор для типичного боевика про любую рукотворную катастрофу, типа «Скалы», даже концовка символизирует.
Охо, РПГ — это больная тема. Исторически сложилось, что в CRPG «C» важнее остальных букв: что только к этому жанру не относили :) Скорость прокачки и вариативность развития здесь важны, но не определяющи. Я бы Division к RPG не отнёс, но она неплохо вписывается в то, что привычно называть «Action RPG», в ту кучу как раз простенькие схемы развития сваливают.
Ну и сюжет для Кленси-вселенной — то такое, дело второстепенное. Лишь бы все были нахмуренными >:-(
Важно ж определять природу предмета как результат изучения его свойств, а не ярлыка. Т.е. можно (почему-то) играть в Division, как в ММО — это дело личное. Но не стоит обижаться, что она не обладает важными свойствами ММО, а вместо этого сделать вывод — это не оно. В случае Division, по моему субъективному пониманию, получилась солянка компонент разных жанров, в lite-версии, которая в комплекте смогла завоевать множество сердец.
И смею напомнить, что большинство синглов тупо заканчивается в районе 10-20 часовой отметки (а там — NG+, если хотите, хотя не так уж часто это встречается, и это совсем не так интересно, как нам рисуют разработчики). Здесь же, я так понял, игра надоедает через сотню часов. Выгранных в неделю-две :) Из чего я делаю вывод, что игра сильно зацепила поначалу (т.е. таки хорошая), но, через вполне разумное время, ожидаемо себя исчерпала. Next (хотя обещают же развивать, им самим это выгодно, поэтому — надо).
PS Пример сюжетов Диаблы и Дарк Солза — интересный, я аж задумался. В одной я вообще помню только “I sense a soul in search of answers” (которые, answers, заключались в том, чтобы убить всё любое), но таких лёгких намёков достаточно, чтобы дать структуру и атмосферу для настырного углубления в рандомные лабиринты. В другой же сюжет мощный (мне нравится!), но игроку не подаётся, его следует выискивать по миру (я это упоминал в комментарии к заметке о NYC в Division). Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета». Но это не критика, я как раз хотел бы видеть больше примеров такого тонкого подхода… и Division тут рядом не стоит, ты прав.
А про себя могу сказать, что мне вообще не нравятся мрачные готические сеттинги. Но в ДС имеется какая-то уникальная магия, которая практически гипнотизирует тебя в духе «да, ты сейчас пойдешь истреблять сотню скелетов, но послушай...» и закатывает настолько цепляющий монолог, что начинаешь буквально тонуть.
И надо признать, что в Дивижене были задатки той же магии. Но авторы тупо не вывезли. Как правильно говорил Джо: с какой стати мне должно быть дело до кучи текстур мешков для трупов, лежащих на земле? И так и хочется адресовать авторам: «хотели показать мрачную атмосферу отчаяния и безнадежности? гляньте на сцену в изоляторе из Metro: Last Light».
Этот вопрос неоднократно поднимался на форуме Ubi и до старта предзаказов, и уже после и всегда ответ был «английский будет». Вплоть до беты, когда ответ комьюнити-менеджера внезапно изменился.
Я согласен, что в большинстве ситуаций локализация «норм». Правда уже при одиночном прохождении сюжетки заметны отдельные ляпы. Больше ляпов становится заметно, если собирать разбросанные тут и там записки, телефоны, ноуты и т.п. Не говоря уже о том, что локализация далеко не полна, например отсутствует поддержка окошек под более объемный текст, из-за у некоторых торговцев и при крафте на некоторых предметах не видны полные описания.
Это все может казаться не важным сейчас, но в следующем дополнении должны ввести торговлю предметами между игроками. И вот тогда эти различия уже начнут играть роль. Не говоря уже о том, что к моменту следующего контентного дополнения аудитория сильно «сдуется» и если вы решите играть с рандомами, то велики шансы, что это будут иностранные игроки. Попробуй объясни им, применения каких навыков ты от них ожидаешь, если сам не знаешь, как они называются в оригинале?