Да, это уже второй пост на тему The Division за неделю, посвященный одному и тому же недавнему (не хочу называть его «последним») обновлению Last Stand. Но если раньше это был взгляд исключительно сквозь призму патчноутов, то теперь у меня была возможность испытать все на своей шкуре.
В принципе этот пост можно было бы разбить на два, и первый назвать «я в шоке от магазина», а второй «я в шоке от Last Stand». Но три поста на одну тему… нет. Итак:
Для начала о премиальном магазине
В первом посте я говорил о том, что не смог найти вендора, торгующего всякой бонусной мелочёвкой. Фактически он был в игре с самого начала, именно там новоявленным агентам выдавали бонусную «оранжевенькую» внешку за предзаказанную версию и немного экипировки низкого уровня для более лёгкого старта.Позже через этого же вендора покупались другие бонусные наборы экипировок. Например, можно было прикинуться пехотинцем из Баттлфронта, или агентом из Гост Рекона (с тремя фонарями на голове), или клерком из Suits. Естественно, за длинный доллар. Некоторые из этих наборов давали в комплекте с годовой подпиской. И, кстати, там же стояла переадресация на магазин и покупку дополнений.
Новое дополнение принесло некоторую перетасовку, и видимо разработчики решили перенести вендора на более «проходное» место, а так как большинство игроков тусовалось в подвале, где на тот момент были все необходимые вендоры, то и его перенесли туда же, в подвал. Правда, за счет этого из подвала убрали рекалибровочный верстак, так что теперь опять придётся бегать по базе. Что имело бы смысл, будь вся база общей, но она инстанциирована, а общий только подвал.
Табличка «мы принимаем кредитные карточки» у магазина не напрасно. Ассортимент, хотя и более подходящий какому-нибудь f2p-тайтлу вроде League of Legends, чем приличной коробочной игре с платными дополнениями, но уже привычный — получил неожиданное расширение.
Да, главное обновление в кастомизации персонажей в 1.6 — появление дополнительного слота у рюкзаков, куда теперь можно подсунуть цветную текстуру, если вас не устраивает стоковая. Второе обновление заключается в том, что если раньше текстуры на оружие покупались у игрового вендора за обычные кредиты, коих уже миллионы, то теперь их можно покупать и за длинный доллар. Но в любом случае это простой рескин, хотя и означающий, что эти текстуры скорее всего не попадут в ротацию для обычных игроков с доступом через игровые средства (текстуры на рюкзак выдаются за прохождение нового инстанса).
А вот что игрокам в принципе недоступно игровыми средствами, так это новые эмоции:
Изначально их было доступно штук примерно пять и, насколько я могу судить, если у игрока нет желания приплачивать, то теперь так будет всегда. Тоже самое относится и к новым наборам внешки за деньги. Причём здесь Ubi изрядно накосячили (ну или это хитрый расчёт), потому что понять, как выглядят эмоции или новая внешка из магазина нельзя. То есть они не только добавили в игру больше микротранзакций, но ещё и сделали это криво.
А, ну и чтобы было понятно, во сколько примерно обойдётся показать противнику средний палец — небольшая табличка из игры с указанием цен.
Всё в лучших традициях шопиков из пытающихся быть честными b2p. Спасибо, что (пока?) без статов. Но не шопом единым, плюс не думаю, что у них будет так уж много покупателей, хотя игроков с новыми эмоциямия уже видел.
А теперь о новом режиме Last Stand
Что они из себя представляет понять не сложно. Бой идет командами 8х8, встать можно одному или группой и далее сборщик автоматически добирает желающих до 16 человек. Неясно, есть ли в этом случае отдельные бои для одиночек и групп.Далее создаётся случайная инстанциированная карта размером в три зоны Темной Зоны. Теперь это зоны A, B, C, где крайние — это домашние зоны с точками респауна, а центральная — та, где будет происходить основное побоище. В каждой зоне три точки, кто захватывает все — тому идут очки, в стартовых зонах дополнительно можно включать турели, а в спорных — бустеры очков. Дополнительные очки идут за убийство ренегатов (все, кто не мы — ренегаты), npc-патрулей, перехват точек, активацию бустеров.
Теперь о том, что не так с Lаst Stand. Исходя из названия и трейлера логично было предположить, что это будет еще один PvE режим, вроде Выживания, где увеличенная команда игроков будет бороться с бесконечными волнами NPC-противников. Но нет, это PvP-режим с командными пострелушками. И на бумаге всё должно быть достаточно интересно.
Но тут вплетается специфика The Division, пытающегося быть сюжетной ММО больше, чем шутером. В результате все навыки и пушки носят на себе печать разбиения по традиционным ролям. Например, в одежде можно уйти в живучесть, в талантах взять щит, а на оружие повесить мод с повышением аггро и таким образом стать эквивалентом танка. С учётом этой же модели разбиты и NPC. У каждой из NPC фракций есть штурмовик, гренадёр, снайпер, техник, пулемётчик. Естественно, у каждой фракции своя специфика. Например, у чистильщиков штурмовик — мужик со щитом и топором, а у зеков и военных — с дробовиком.
Так вот, это приводит к тому, что в эндгейме практически никто из NPC противников не умирает с одного выстрела. Даже из снайперки, даже в голову, даже из тяжёлой, даже с крита. При этом большинство элитных противников имеют дополнительное бронирование, а некоторые носят с собой непробиваемые щиты и уязвимы только в определённые моменты.
Но при этом NPC противники ведут себя достаточно предсказуемо. Они используют укрытия, пытаются достать гранатами, зайти в спину, не лезут под пули (если это не штурмовики) и в принципе вести себя «по-умному», но за счёт этого дают убить себя по одному. То есть бой с NPC — это скорее марафон, чем спринт, важно не только убить противника, но и не слиться в процессе самому, и этому служат аптечки, несколько видов лечения из талантов, «отхил» за убийство, за урон с оружия и талантов, не говоря уже о постоянной регенерации просто от времени.
И практически ничто из этого не работает при бое с реальным человеком. Во-первых, Ubi снизило урон игроков друг по другу. И, если не ошибаюсь, по игрокам проходит где-то четверть от того урона, который проходит по NPC. Во-вторых, отличается обмундирование для боя с NPC и «ренегатами». Одни таланты и статистики бесполезны против одних, другие против других. Например, есть наборы предметов, прямо усиливающие защиту против агентов и урон по агентам.
И наконец — оружие. Если против NPC в принципе можно применять любые виды оружия, начиная дробовиками и заканчивая снайперками, и пулемётами, то у «ренегатов» в Тёмной Зоне в цене только SMG, потому что они позволяют буквально «разрезать» противника раньше, чем он успеет сообразить, что вообще произошло.
Благодаря попыткам The Division быть ММО с разбиением по ролям, каждое оружие имеет свою специфику. Снайперки наносят повышенный урон в голову за счёт высокой отдачи и низкой скорострельности, но попасть игрокам в голову практически нереально, и одного попадания всё равно не хватит. Пулёмёты (LMG) могут подавлять противника (только NPC), но очень долго перезаряжаются и не блещут высоким уроном в секунду. Дробовики контузят (опять же — только NPC) и наносят высокий урон с одиночного выстрела, но практически в упор и имеют маленький магазин. Штурмовые винтовки (rifles) всем хороши, но их бонус — в снятии брони противника, а у игроков брони как таковой нет.
Таким образом из всего оружия полезный против игроков бонус оказывается только у пистолетов-пулемётов (SMG) и это бонус к критическому урону, при этом SMG эффективны на средних дистанциях, у них сравнимый со штурмовыми винтовками урон с пули, но одна из самых высоких скорострельностей и средний размер рожка. И это приводит к тому, что большинство ренегатов в Тёмной Зоне бегает с SMG как минимум в одном из слотов и в случае столкновения просто разрезают противника с одной очереди за счёт частых и высоких критов.
Имеет место то, о чём недавно уже говорилось — против игроков и против NPC требуется разная тактика и разный набор предметов.
Теперь одни и другие оказываются в общем командном замесе, причём вчерашние ренегаты не только более подходяще одеты, они и саму карту знают лучше, потому что бой в Last Stand происходит на инстанциированных кусочках Тёмной зоны, в которой PvE игроки вроде меня бывают только набегами, потому что у меня проблемы с принятием потерь, а потерять вкусный эпик там проще простого.
Ну, окей, это бессмысленный вайн, скажете вы. Брось снайперку, возьми SMG, одень набор для Тёмной зоны, как будто кто-то тебе не даёт. Даёт, но для каждого переключения NPC-агенты придётся полностью всё менять, начиная от оружия и шмота, и обвеса на них, и заканчивая скиллами и талантами. Что делает весе процесс переключения несколько менее… желанным.
И тут вспоминается по неволе старый добрый WoW, где переключение с дд на хила требовало трёх действий — нажатием одной кнопки переодеться в хилошмот, нажатием второй кнопки переключиться на другой набор талантов и третьей кнопкой включить другой набор панелек с навыками. Ну да, это не спасало от амбуша, потому что переодевание и смена навыков не работали в бою, но в целом было значительно удобнее.
И в этом плане всё, что нам дали в некстгеновом тайтле The Division (с его ублюдочным приставочным инвентарём, да простят меня владельцы приставок), это возможность пометить ствол или шмотку как любимые, чтобы случайно их не продать…
6 комментариев
Поэтому мы привязали к ним бафы/дебафы. И дело пошло!
Теперь средний палец вешает на противника 30 секунд дезориентации.
:D
А вот в плане баланса — это ж юбисофт, они совершенно не понимают что такое большая мультиплеерная игра, они только недавно относительно вылезли из кооперативного AC. Посмотрите на Ghost recon wildlands, от него плюются за баги и сетевой код. Но если юбики соберутся с волей и не бросят начатое на добавлении эмоций в шоп, а займутся доработкой своего детища, то всё будет лучше. Со временем.
На счет переключения билда и комплекта шмоток, в GW2 для структурки и WvW были разные наборы шмота, но вот про скилы я не помню, помню только что сбрасывать билд можно. В принципе это тоже со временем в Дивизионе может появиться. До юбиков долго доходит.
Конечно, если не развивать, то он тоже уйдёт, и эмоции в магазине покупать станет некому, но это такое, об этом предпочитают не думать.