avatar
Святая простота — за самую «человечную» механику монетизации.
avatar
Лучшая инициатива снизу — самое крутое событие, проведённое сообществом игроков без участия или почти без участия разработчиков.
avatar
Герой года — обновлении игры, нанёсшее этой игре наибольший вред или убившее её.
avatar
Экстерминатус года — лучшая массовая кара читеров/ботоводов/абьюзеров и прочих нарушителей спокойствия.
avatar
Мир, дружба, жувачка — лучшая ММО или лучшй набор механик не про насилие.
avatar
Переворот года — за лучшее переосмысление одной из существующих механик в жанре.
avatar
Банальщина года — новая ММО, наиболее банально реализовавшая механики жанра.
avatar
А может я слишком заморачиваюсь?
Напротив, я прочёл, но не увидел ни одной законченной мысли.

Сначала мы поговорили об особенностях восприятия игр и о том, как сформировать ощущение мира у игроков, не ломая современные человеческие паттерны. Ну так как же? Есть несколько приёмов, как избежать проблем. А как сформировать-то? Мы поняли как не проиграть, а как победить?

Дальше мы взглянули на мир глазами разработчика: плавающие запятые, производительность сервера, оптимизации и автоматизация мира. Множество проблем, решённых и нет в современных играх. Интересно, конечно, но что дальше? Идеи? Предложения?..

Дальше — песок и магия. Краткое рассуждение о песке приводит нас к выводу: игра должна вестись в пределах правил. Что логично. В части про магию мы вместе с автором рассуждаем о вариантах объяснения магии в игре. Возвращаемся к тому, что правила мира нельзя нарушать даже магам, а леймотивом к этому идёт цель из начала заметки «сформировать ощущение мира у игроков». Так как же реализовать магию, которая будет соответствовать этой цели и останется в рамках правил?

Я думаю, стоило бы увязать эти мысли между собою плотнее и развить их хотя бы до первых понятных выводов ;)
avatar
Последняя надежда геймдева
avatar
Ну в 2020 соревноваться, видимо, только в дальности откладывания релиза)))
avatar
Акведуки работают только по горизонтали или вниз. Насосы поднимают воду, но не создают водоема, только отдельный водяной блок. Для станков насосов достаточно. Именно для новых водоемов я способа так и не нашел.
avatar
Если нужно именно воду с целью создания нового водоема, то это делается через акведуки состоящие из кирпичной кладки. Если для станков то есть и насосы и трубы.
avatar
Ну… Мечтать-то не вредно)

К тому же есть вроде как неплохая тенденция развития группового взаимодействия в механиках осад, правда, там это больше завязано на всякие осадные орудия, а не на магию.
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?

Так продумать всё — это ж самое интересное при разработке игр, разве нет?)
avatar
Полезная и забавная тулза. Спасибо. 8)
avatar
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик.
Давай попробуем произнести эту же фразу, но в контексте кино, куда вбухиваются огромные деньги и проводится большое количество экспериментов с дорогими фичами, при этом и клиентская база значительно шире, и бизнес-модели абсолютно прозрачные. В итоге получаем, что современные игровые бизнес модели, а, как следствие, и отсутствие экспериментов в них — это откровенная лень с бесталанностью разработчиков (которых даже при этом бизнес-модели вывозят), помноженная на уговоры игроков, где мы убеждаем друг друга в том, что ничего хорошего и захватывающего дух для нас не сделают, потому что сложно и бизнес-модели. :)
avatar
Было в Lineage2 на высоких уровнях. :) Маги накастовывают специальные метки на одного из группы, после этого тот может потратить эти метки на супер каст. Т.е. тоже самое, но реализованное через уже имеющуюся механику.
avatar
С точки зрения разработки, вопрос выглядит иначе. Идея сама по себе замечательная, но теперь ее нужно реализовать на базе какой-то core-механики, действий игроков.

Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?

Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.

Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.

Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
avatar
В shadowlands вернулась.
avatar
Ритуал с гибелью сопартийцев взамен на призыв жесткого демона. Ну круто же было бы.
К слову, в оригинальном ВоВ была такая фишка у варлока, но, к сожалению, не пережила последующие аддоны.
avatar
Он отчасти реализован. У уже заклаймленной территории и, соответственно, расположенных на ней станков, складов и сундуков владельцем можно указать демографическую группу или титул. Транспорт полностью передать во владение группе пока нельзя, но можно расшарить. Единственная замеченная проблема на данный момент — магазины на территории, принадлежащей демографической группе или титулу не учитывают наличие товара на складах и в сундуках, хотя и «видят» ячейки привязанных контейнеров.