Задав игровой процесс на полгода, можно создать игру, которая будет не унылой гриндилкой, а качественным развлечением.
Отличный план для ММО. :)
А еще есть EVE Online, игра на многие годы, в которой продаются Плексы. И что?
И то, что плексы по сравнению с магазинами корейских ММО влияют на геймплей конкретно Евы, как легкий ветерок на курс парусника. Этот ветерок плохо пахнет, не не является чем-то существенным для курса.
Lineage 2 игра не из прошлого времени. Она до сих пор существует. Но, на мой взгляд, Lineage 2, как качественная и интересная игра — это из прошлого времени. И, удивительное совпадение, в то время она была по подписке.
Но если бы она вышла f2p, а в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки — то её бы на этом портале назвали жутким разводиловом на деньги
Что значит «на этом портале назвали бы»? :) А объективно она не была бы разводиловом на деньги, если бы «в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки»? :)
Взять левелкап на любой из современных f2p игр без единой транзакции в разы легче, чем на p2p Lineage II, не говоря уже о Lineage I.
А, так цель в том, чтобы взять левелкап? В линейе? :)
Я расскажу маленькую историю. У нас в корпорации альты запрещены от слова совсем. И вот после очередного возвращения выясняется, что Rorqual застрял на станции в глубине дрон-регионов. К счастью, там же находится один из клонов его пилота. Я отправляюсь на своем Легионе разведывать маршрут, искать пустые системы и делать букмарки.
Потом в день Х я нахожу путь из хайсека через червоточины, двое из команды на т1 фрегатах проходят по этому проходу в нули, обходя все «кемпы», занимают позицию, третий прилетает на станцию в лоу своим ходом. А я в этот момент убалтываю игрока, фармящего аномальки в системе вылогиниться. Потому что он — опасность для Rorqual на андоке, а на чем конкретно я не знает он и тоже боится. Все эти сложности мы обсуждаем голосом, обдумываем варианты.
Наконец, в системе никого не остается, андок — прыжок, а тут через систему, в которой уже был зажжен второй маяк появляется большой флот. Все затаили дыхание (а особенно пилот, поставивший маяк), но флот куда-то спешит и на Цино не обращает внимание. И вот уже спасательная операция завершена.
Думаю, не стоит фантазировать, насколько было бы менее интересно делать это все альтами.
Или кто то скажет, что магазины идут этим проектам на пользу? Тут я не имею в виду финансовую сторону вопроса, а говорю именно о качестве игр.
Качество игры и магазин? На мой взгляд, Lineage 2 была качественной игрой. Но если бы она вышла f2p, а в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки — то её бы на этом портале назвали жутким разводиловом на деньги, порезанной ради сиюминутной прибыли разработчика. Взять левелкап на любой из современных f2p игр без единой транзакции в разы легче, чем на p2p Lineage II, не говоря уже о Lineage I.
Это значит, что для отдельного игрока игра совершенно недолговечна, что обнуляет все предыдущие доводы о заинтересованности разработчика в ее долговечности.
Не обнуляет, особенно если помнить, что большинство игроков не играют в одну игру годами. Задав игровой процесс на полгода, можно создать игру, которая будет не унылой гриндилкой, а качественным развлечением.
есть куча примеров, когда хозяева сервиса, не занимающиеся RMT, делали свою MMO для отдельного игрока игрой на многие годы.
А еще есть EVE Online, игра на многие годы, в которой продаются Плексы. И что?
имплантат для ясновидения.
применяется по желанию пилота.
одноразовый. действует в течение часа без возможности сократить срок.
корабль делится на два: первый остаётся в полной неподвижности там, где применён имплантат (причём исключительно в космосе), и не может быть взят на абордаж. второй летит куда хочет. в случае смерти второго пилот возвращается в первый. в случае смерти первого умирают оба.
Игры с магазином живут, и живут долго. Игроки в них задерживаются ненадолго, это факт — но сами игры живут годами.
Это значит, что для отдельного игрока игра совершенно недолговечна, что обнуляет все предыдущие доводы о заинтересованности разработчика в ее долговечности. С тем же успехом нелегальные RMT'шники переключаются на следующего клиента. И нет ни одного примера в истории ММО, когда нелегальные RMT'шники убивали бы игру при достаточных усилиях по борьбе с ними со стороны хозяев сервиса. Мало того, есть куча примеров, когда хозяева сервиса, не занимающиеся RMT, делали свою MMO для отдельного игрока игрой на многие годы.
Пусть игра и не будет существовать десятилетия, разработчикам таких проектов это совершенно не важно.
Lineage II работает с игровым магазином уже 4 года, русская версия работает с игровым магазином — 7 лет. SWTOR, Tera работают с игровым магазином три года.
Игры с магазином живут, и живут долго. Игроки в них задерживаются ненадолго, это факт — но сами игры живут годами.
К сожалению, производителям далеко не всегда выгодно продавать высококачественный продукт. Бывают и такие бизнес стратегии, при которых качество продукта сознательно приносится производителем в жертву ради финансовой прибыли.
Поэтому общество и контролирует деятельность производителей через государственные структуры. Существуют различные сертификаты качества продукции.
Но вот в игропроме такой контроль хоть и существует кое где местами, но до крайности неуклюж и неэффективен. Что дает владельцам игр возможность наживаться на продаже низкокачественного продукта игрокам (клиентам).
Вариант игрового магазина я рассматриваю, как сознательную бизнес стратегию игроделов по продаже игрокам низкокачественного продукта. Пусть игра и не будет существовать десятилетия, разработчикам таких проектов это совершенно не важно. У них, по существу, принцип — быстро сгрести денежки с игроков и смыться. Поэтому они не так уж и заинтересованы в качестве игры, как вы описываете.
Неа, не сравниваю. Лишь показываю, что от смены участников процесса меняется многое, и не всегда стоит вешать один ярлык на один процесс.
По сути, и официальная торговля разработчики-игроки и нелегальная игроки-игроки, приводят к одинаковым негативным последствиям в мире игры. Поэтому тут я не вижу разницы.
Вот тут спорно — потому что разработчики заинтересованы не только в сиюминутной прибыли, но и в процветании своей игры и долгой её жизни (хотя бы потому что за полгода не отбить расходы на разработку). RMT-шников же волнует только сиюминутная выгода, ведь затраты на смену игры несущественны. Даже если игра живет, но есть более прибыльная — они переметнутся туда. Разработчики ограничены в шопе, им все-таки нужно соблюдать баланс, хоть какой-нибудь, РМТ-шникам на это плевать. Та же CCP продает плексы не только из-за денег, наличие плексов в игре существенно увеличивает игровое сообщество и вливания в экономику игры, что улучшает игру. RMT-шником интересует только своя выгода, на экономику игры и сообщество им плевать.
Разница будет всегда. Потому что любая аналогия пытается уравнять две разные сущности. И вот уже сюрприз — вы спорите о наркотиках, а не о торговле виртуальными предметами за реальные деньги.
В вашем примере официально = добропорядочно. Вы сравниваете фармацевтическую компанию и игровой магазин по признакам, что то и то официально, то и то добропорядочно.
Когда в реальности официальная торговля игровыми предметами отнюдь не всегда добропорядочна. Да, торгуют владельцы игры, но эта их деятельность далеко не всегда идет игрокам на пользу.
По сути, и официальная торговля разработчики-игроки и нелегальная игроки-игроки, приводят к одинаковым негативным последствиям в мире игры. Поэтому тут я не вижу разницы.
Один человек продает другому морфий.
Есть наркоторговец и фармацевтическая компания, есть наркоман и пациент, хотя, казалось бы — один и тот же процесс…
Разные термины подчеркивают нюансы происходящих процессов. Можно конечно все подвести под одну гребенку — но так теряется много важных деталей.
План как план. Идея «ММО должна быть игрой на годы» — она не единственная, имеющая право на жизнь.
Отличный план для ММО. :)
И то, что плексы по сравнению с магазинами корейских ММО влияют на геймплей конкретно Евы, как легкий ветерок на курс парусника. Этот ветерок плохо пахнет, не не является чем-то существенным для курса.
Lineage 2 игра не из прошлого времени. Она до сих пор существует. Но, на мой взгляд, Lineage 2, как качественная и интересная игра — это из прошлого времени. И, удивительное совпадение, в то время она была по подписке.
Что значит «на этом портале назвали бы»? :) А объективно она не была бы разводиловом на деньги, если бы «в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки»? :)
А, так цель в том, чтобы взять левелкап? В линейе? :)
Потом в день Х я нахожу путь из хайсека через червоточины, двое из команды на т1 фрегатах проходят по этому проходу в нули, обходя все «кемпы», занимают позицию, третий прилетает на станцию в лоу своим ходом. А я в этот момент убалтываю игрока, фармящего аномальки в системе вылогиниться. Потому что он — опасность для Rorqual на андоке, а на чем конкретно я не знает он и тоже боится. Все эти сложности мы обсуждаем голосом, обдумываем варианты.
Наконец, в системе никого не остается, андок — прыжок, а тут через систему, в которой уже был зажжен второй маяк появляется большой флот. Все затаили дыхание (а особенно пилот, поставивший маяк), но флот куда-то спешит и на Цино не обращает внимание. И вот уже спасательная операция завершена.
Думаю, не стоит фантазировать, насколько было бы менее интересно делать это все альтами.
Качество игры и магазин? На мой взгляд, Lineage 2 была качественной игрой. Но если бы она вышла f2p, а в магазине были бы шоты, заточки, алакрити, ghp, книжки заклинаний, кланхоллы, а чуть позже Камаэльки — то её бы на этом портале назвали жутким разводиловом на деньги, порезанной ради сиюминутной прибыли разработчика. Взять левелкап на любой из современных f2p игр без единой транзакции в разы легче, чем на p2p Lineage II, не говоря уже о Lineage I.
А еще есть EVE Online, игра на многие годы, в которой продаются Плексы. И что?
применяется по желанию пилота.
одноразовый. действует в течение часа без возможности сократить срок.
корабль делится на два: первый остаётся в полной неподвижности там, где применён имплантат (причём исключительно в космосе), и не может быть взят на абордаж. второй летит куда хочет. в случае смерти второго пилот возвращается в первый. в случае смерти первого умирают оба.
волшебныефантастические имплантаты, развивающие в персонажах способности к ясновидению?Это значит, что для отдельного игрока игра совершенно недолговечна, что обнуляет все предыдущие доводы о заинтересованности разработчика в ее долговечности. С тем же успехом нелегальные RMT'шники переключаются на следующего клиента. И нет ни одного примера в истории ММО, когда нелегальные RMT'шники убивали бы игру при достаточных усилиях по борьбе с ними со стороны хозяев сервиса. Мало того, есть куча примеров, когда хозяева сервиса, не занимающиеся RMT, делали свою MMO для отдельного игрока игрой на многие годы.
Или кто то скажет, что магазины идут этим проектам на пользу? Тут я не имею в виду финансовую сторону вопроса, а говорю именно о качестве игр.
Lineage II работает с игровым магазином уже 4 года, русская версия работает с игровым магазином — 7 лет. SWTOR, Tera работают с игровым магазином три года.
Игры с магазином живут, и живут долго. Игроки в них задерживаются ненадолго, это факт — но сами игры живут годами.
Поэтому общество и контролирует деятельность производителей через государственные структуры. Существуют различные сертификаты качества продукции.
Но вот в игропроме такой контроль хоть и существует кое где местами, но до крайности неуклюж и неэффективен. Что дает владельцам игр возможность наживаться на продаже низкокачественного продукта игрокам (клиентам).
Вариант игрового магазина я рассматриваю, как сознательную бизнес стратегию игроделов по продаже игрокам низкокачественного продукта. Пусть игра и не будет существовать десятилетия, разработчикам таких проектов это совершенно не важно. У них, по существу, принцип — быстро сгрести денежки с игроков и смыться. Поэтому они не так уж и заинтересованы в качестве игры, как вы описываете.
Вот тут спорно — потому что разработчики заинтересованы не только в сиюминутной прибыли, но и в процветании своей игры и долгой её жизни (хотя бы потому что за полгода не отбить расходы на разработку). RMT-шников же волнует только сиюминутная выгода, ведь затраты на смену игры несущественны. Даже если игра живет, но есть более прибыльная — они переметнутся туда. Разработчики ограничены в шопе, им все-таки нужно соблюдать баланс, хоть какой-нибудь, РМТ-шникам на это плевать. Та же CCP продает плексы не только из-за денег, наличие плексов в игре существенно увеличивает игровое сообщество и вливания в экономику игры, что улучшает игру. RMT-шником интересует только своя выгода, на экономику игры и сообщество им плевать.
Разница будет всегда. Потому что любая аналогия пытается уравнять две разные сущности. И вот уже сюрприз — вы спорите о наркотиках, а не о торговле виртуальными предметами за реальные деньги.
Когда в реальности официальная торговля игровыми предметами отнюдь не всегда добропорядочна. Да, торгуют владельцы игры, но эта их деятельность далеко не всегда идет игрокам на пользу.
По сути, и официальная торговля разработчики-игроки и нелегальная игроки-игроки, приводят к одинаковым негативным последствиям в мире игры. Поэтому тут я не вижу разницы.
Есть наркоторговец и фармацевтическая компания, есть наркоман и пациент, хотя, казалось бы — один и тот же процесс…
Разные термины подчеркивают нюансы происходящих процессов. Можно конечно все подвести под одну гребенку — но так теряется много важных деталей.