Совсем недавно CCP Quant, отвечающий в CCP за сбор и анализ данных о поведении игроков, опубликовал на Реддите диаграмы оценки количества аккаунтов у одного игрока EvE Online. Около 35% игроков используют более одного аккаунта. EvE Online всегда славилась тем, что многие игроки просто не представляют полноценную игру без нескольких аккаунтов.
Почему игроки EvE Online создают несколько аккаунтов? Сложно сказать, у каждого свои причины.
Игрокам, которые входят в Альянсы, контролирующие «нули» боевая доктрина часто приписывает иметь капитал или суперкапитал. Эти гигантские корабли требуют обслуживания, которое просто невозможно одним персонажем. Некоторые в этом вопросе полагаются на членов своей корпорации, а некоторым проще завести еще одного альта.
Некоторым просто хочется попробовать что-то новое, повоевать в фракционных войнах или пожить в вормхолах, поторговать в «столице торговли» Жите или заняться производством. И при этом не бросать основной вид деятельности, поскольку разделать эти виды могут сотни световых лет и десятки солнечных систем.
Не говоря уже о политических и шпионских играх, где существуют тысячи «подставных» персонажей, «глазок» — разведчиков, «лампочек» и так далее. Каждый из них — это новый персонаж, желательно с «чистой» историей. «В порочных связях не замечен, к ответственности не привлекался».
В делах альтоводства ССР решили сделать удобства для игроков EvE Online, анонсировав концепт переработки окна запуска EvE Online, названный «Bootstrapper».
Будет ли этот концепт воплощен в жизнь, покажет время.
Но мне хочется обратить внимание на то, что это первая механика от разработчиков ММО, которая помогает альтоводству (а может даже и в некоторой степени стимулирует его), тогда как в других ММО механики клиента и ланчера, скорее, противятся альтоводству всякими способами.
59 комментариев
Открытый бета-тест начинается через полторы недели.
А ещё новая программа запуска умеет с минимальными затратами по месту на диске обеспечивать игрокам доступ к обкаточным серверам:
Эта сомнительная слава говорила о том, что в EVE Online многие игроки предпочитают играть сами с собой, чем с другими людьми, что для ММО безусловный провал.
За пределами неудачной механики суперкапов, причина одна — срезание углов. :)
Есть еще шпионство и прочие связанное с этим. Просто нет таких механик, которые позволяли бы реализацию например «удаление истории работодателей» или «временная смена Ф.И.О.» (хотя они не раз предлагались игроками) что позволило бы реализовать этот вид геймплея без альтоводства. Причем EvE Online наверное единственная ММО где этот геймплей вообще есть и имеет последствия для мира игры.
То есть вопреки тому, чем «славится» эта ММО, он все равно что-то там будет? Ну, так это и есть провал MMO-стимулов. То есть, если считать, что это действительно отличительная черта проекта. Я думаю, что у EVE не больше альтов, чем в любой другой ММО. Единственное «но» — в CCP действительно этому процессу подыгрывают. Можно вспомнить многоразовую акцию «Power of Two». Не вижу ничего хорошего ни в таком подыгрывании, ни в такой славе.
И вот этого «шпионства» я не понимаю. Ну, завел ты на втором акке персонажа. Ну, изображаешь редко появляющегося пилота. Ну, получил за выслугой лет доступ к форуму и ТС только потому, что не доверять всем подряд вообще тупо, а проверить — невозможно. Что тут от «шпионства»? :)
Насколько я помню результаты наших опросов, большинство игроков не воспринимает «Еву» как игру с персонажами — так, какие-то портреты, на которые надо нажимать при входе в игру. Исходя из этого, следовало бы продавать «Еву» как «игру про кукловодов»; думаю, что это можно было бы оформить достаточно элегантно (и, возможно, даже объяснить в терминах игрового мира).
То что игровое «шпионство» не несет таких таких же негативных последствий как шпионство ИРЛ, а совсем другие, еще не причина называть это сравнение некорректным.
Шпион собирает и передает информацию. Как ее можно потерять в следующей системе?
Одна неточность в выборе системы и ожидающий вас флот в смертельной ловушке.
Ведь действия и добытая информация шпиона несут последствия как для самого шпиона (которые игра нам милостиво прощает в отличии от ИРЛ) так и для определенного круга людей и организаций (которые в этом случае и есть целью шпионского геймплея).
Вопрос в их засилии когда корпорация состоит из 1 человека.
Да что вы? А разве эти аккаунты не созданы ровно для того, чтобы заменить ими контакты с живыми людьми? :)
Э? Что должно было доказать это «наоборот»? :) Поясните, пожалуйста. По-моему, это только подтверждает мою мысль: «твой мейн чего-то не умеет? заведи альта, а не обратись к живому человеку».
Так причин срезать углы вагон и маленькая тележка. В линейке это «и баффер, когда бафф нужен, и спойлер, чтобы денежек заработать, и кузнец, чтобы бить на кристаллы и делать шоты». Я в любой игре таких причин завести альтов могу назвать вагон.
А так ведь игра жуть как интересная — логинить десятки кукол. У вас же уже даже «глаза» — норма. Норма!
В реальной реальности эту роль выполняет неприметный человечек, живущий рядом с вражеской военной базой и иногда разглядывающий эту базу в бинокль. Кто согласится за него играть?
волшебныефантастические имплантаты, развивающие в персонажах способности к ясновидению?применяется по желанию пилота.
одноразовый. действует в течение часа без возможности сократить срок.
корабль делится на два: первый остаётся в полной неподвижности там, где применён имплантат (причём исключительно в космосе), и не может быть взят на абордаж. второй летит куда хочет. в случае смерти второго пилот возвращается в первый. в случае смерти первого умирают оба.
Я бы предложил сначала проанализировать «геймплей», который дают такие глаза. :)
Потом в день Х я нахожу путь из хайсека через червоточины, двое из команды на т1 фрегатах проходят по этому проходу в нули, обходя все «кемпы», занимают позицию, третий прилетает на станцию в лоу своим ходом. А я в этот момент убалтываю игрока, фармящего аномальки в системе вылогиниться. Потому что он — опасность для Rorqual на андоке, а на чем конкретно я не знает он и тоже боится. Все эти сложности мы обсуждаем голосом, обдумываем варианты.
Наконец, в системе никого не остается, андок — прыжок, а тут через систему, в которой уже был зажжен второй маяк появляется большой флот. Все затаили дыхание (а особенно пилот, поставивший маяк), но флот куда-то спешит и на Цино не обращает внимание. И вот уже спасательная операция завершена.
Думаю, не стоит фантазировать, насколько было бы менее интересно делать это все альтами.
А зачем для этого вообще кто-то еще? :) С кем обсуждать? С кем переживать? Знай себе нервно окна переключай альттабом. Романтика. :)
Второй, третий, четвёртый персонажи, которых не жалко, sidekicks, которых можно бросать на амбразуры — что в них плохого? Неужели ради повышения интенсивности взаимодействия между игроками их следует заменить на NPC?
В предложенном вами варианте вторые и третьи персонажи или заменяют других живых людей (если это персонажи с нескольких аккаунтов одного человека), или позволяют срезать углы (оставить альтов по всей вселенной, чтобы фактически обойти ограничения на скорость перемещения, например, или же для того, чтобы уметь «все и сразу») или присутствуют в вашем примере лишь для галочки — потому что если нет срезания углов, то нет, кажется, никаких других причин использовать альта.
Пилот Kris Cavin-Guang к вашим услугам))
Про глаза я говорил не как о нейитральных глазках в домашке для дропа, я говорил о том что при запиле к примеру поса, необходимо контролировать станку хозяина поса, я отправил своего альта туда и сижу смотрю что там, при этом я участвую в запиле на дрэде, но как вы предлагаете- необходимо отдельному персонажу не участвующему в запиле лететь туда сидеть смотреть-как это интересно, через пару запилов человеку это уже надоест.
Количество окон при игре это дело каждого, не стоит выдавать своё мнение за истину.
Кому вы даете этот бесценный совет? И, главное, на основании чего?
Безусловно.
я избегаю понятий хорошо-плохо. я просто анализирую почему сложилась ситуация так или иначе.
это просто конкуренция между «поручу это кому-то (на разных условиях)» и «лучше я сделаю всё сам».
как видим, второе выигрывает в некоторых случаях, обрастая твинками.
как и проигрывает, в других случаях.
з.ы. интересно, причем тут доверие к другим игрокам и репутация евы :).
Пффф. А с кем вы спорите сейчас? Кто этого понятия в данном случае не избегает? :)
И мне интересно. Я не очень понимаю, почему вы это пишете в качестве ответа на мою реплику, где нет ничего ни про доверие к другим игрока, ни про репутацию евы. :)
Атрон, а доступ к данным о ценах на рынке через CREST — это просто плохо или очень-очень плохо? Меня ведь лишают необходимости лететь через всю галактику, чтобы узнать, сколько стоит в Джите интересующий меня модуль или кораблик.
Вы рассматриваете ситуацию с точки зрения одного человека. Вы уверены в том, что времени мне не хватало на игру, потому что я и торговал, и копал, и воевал, и управлял альянсом. Но дело в том, что для этого и нужны другие люди. Есть масса людей, которые с удовольствием будут торговать тем, что я произвел, накопал или изобрел. Или изобрел, накопал, насканил, произвел кто-то из нашей команды.
Я ушел из Евы из-за огромной работы с людьми и всякими ивентами, которые держали меня в напряжении 24/7.
Предположим, что каким-то магическим образом стало полностью невозможно иметь альтов, вторые аккаунты и вот это вот все. Посмотрим, что станет с геймплеем.
Никаких альтов цинопостановщиков нет. Также нет игроков, которые живут в проходных системах только для того, чтобы зажечь цино. В результате операция по проводу фрейтера становится куда более содержательной и сложной. Теперь нужно дождаться достаточного онлайна, разведать системы, провести туда корабли с цино, скоординироваться. Возможно, эффективней будет проводить сразу пяток фрейтеров (а это сразу же потенциальное место для возникновения противостояния), а возможно удастся перенести часть производства непосредственно в нули. И если сейчас почти все безальтернативно удобней везти из Житы, то теперь каждый раз нужно взвешивать все за и против.
Я вижу увеличение сложности, разнообразия и интересности во всех смежных областях, а также то, что сейчас все это в гораздо большей степени рутина, чем могло бы быть.
Да, я понимаю, что большие альянсы и корпорации ищут эффективность любыми доступными способами. Но это же совсем другая история.
А тем временем можно помечтать о том, как CCP переделает вардеки и сделает что-то более гибкое из корпораций и альянсов)
Ну, то есть сначала разработчик придумывает большой и сложный мир, по которому нужно перемещаться. А затем этот же разработчик должен придумать, как удовлетворить того, кто хочет всего, сразу и одновременно. Но давайте мимоходом поругаем парки, которые как раз это-то и предлагают, убивая ощущения большого мира, правда.
Да, скорее всего. Основная причина простая — не могу позволить себе две длительные подписки одновременно, и нет желания фармить на плекс.
Если я вас правильно понял, то изначально вам бы хотелось играть одним персонажем, но обстоятельства вынудили вас играть иначе. И тут мы приходим к замкнутому кругу, скорее всего. Хотя в целом все равно обидно, что вы не играете так, как вам изначально хотелось бы.
В реальном мире существует множество обязательных к выполнению бессмысленных задач, не задействующих ни мозги, ни мускулы, но при этом пожирающих просто чудовищное количество времени. Как жаль, что мы не можем ставить альтов в реальности!
А в игре зато можем. И все эти однокнопочные задачи, на которые в противном случае убивались бы многие часы, мы выполняем мгновенно. Это хорошо и правильно — экономить самый ценный ваш ресурс, время.
Представим, что нам удалось каким-то чудесным образом полностью избавить игру от альтов. Что изобрели какое-то чудо, благодаря которому на одного человека приходится один и только один персонаж. Что же произойдёт? Да попросту начнут регистрировать аккаунты на своих вторых половинок, бабушек и комнатных собачек, дрессируя их, чтобы они каждый день в определённое время логинились и жали на кнопку баффа или на 5 кнопок постановки торговой палатки. Всё! Никакого добавочного погружения в игру не произойдёт, просто роль альтов начнут исполнять посторонние люди, не вовлечённые в игровой процесс и даже не понимающие смысла того, что они нажимают.
Альты — это тоже самое что боты. Призваны облегчить жизнь, обойдя сложности, которые подбрасывает игроку игра. И единственная причина, почему разработчики нормально относятся к альтам, но негативно к ботам — потому что одни лишают их прибыли, а другие увеличивают ее. А в условиях механики евы грань между альтом и ботом еще более расплывчатая, так как эта самая механика позволяет альту качаться без участия игрока. Т.е. делает то, для чего в других играх используют бота. Так что можно сколько угодно романтизировать это, сути оно не меняет))