Klei просто умеют прислушиваться к своему комьюнити. Плюс ранний доступ Донт Старв был во времена, когда он не стал способом срубить бабла на бета тесте.
Квадратиками. Нет, я ни капли не сомневаюсь в том, что все мы рано или поздно привыкнем к новым значкам, но вопроса «зачем?» это, кмк, не отменяет, потому что аргументы «за», опубликованные в видестатей, выглядят очень бледно.
Catering to several years of feedback telling us the old bracket system, separating ships only by size categories, was not as useful as it could be.
Ну вот не было, не было на оффоруме и вокруг него волн народного гнева, ради которых стоило бы затевать всю эту петрушку. Отдельные жалобы, скорее всего, и в самом деле встречались, но я вам затруднюсь с ходу назвать аспект «Евы», к которому никто и никогда не предъявлял претензий.
Единственное, что сложно делать джойстиком — выполнять быстрые и точные Point-and-click действия. Если в игре их нет, а также нету миллиона панелей со скиллами, то клавиатура с мышью нафиг не сдались.
К уровню тактики особых претензий и нет (пререкос на экшн, но тактическую планку удержали), но есть ещё и такой фактор как соответствие механики и сеттинга. Спецназ не ведёт войну — спецназ её выигрывает. Элитный спецотряд из всего нескольких человек, обходящийся почти без потерь — это либо диверсанты в глубоком тылу (где концентрация вражеских солдат не достаточно высока, чтобы с ними справиться), либо разведотряд, устраивающий вражеским отрядам локальную неразбериху, открывая регулярным войскам простор для манёвра. XCOM, конечно, элита, но с той разницей, что эта элита сама выносит вражеские войска (даже если для врага большую часть игры это лишь разведка боем, никто другой достойного отпора дать не может), то есть тактическая ситуация несколько иная и на одной лишь тактике пятью бойцами город спасать проблематично — тут ситуация со схожими по численности отрядами и существенными потерями с обеих сторон выглядит несколько более правдоподобно.
Мне очень нравится. И эта концепция и слова разработчика.
Вообще именно об этом я писал на ММОзговеде в течении двух лет. С одной стороны — свобода. С другой стороны — возможные последствия за преступные поступки.
Без свободы никак нельзя — это главный принцип песочницы. Без потенциального наказания за злоупотребление свободой тоже никак нельзя — иначе мир игры утонет в анархии.
Мысленно представим себе весы. На одной чаше — гирька свободы, на другой — равная ей по весу гирька ответственности за собственные поступки. Идеальная песочница — это когда весы находятся в равновесии.
Брайан, конечно, молодец, но когда новые условные обозначения оказываются собраны на одном листе, лично мне становится ещё труднее не задаваться вопросами «зачем их вообще надо было менять?» и «почему получилось настолько ужасно?».
На сложности выше средней большую часть игры солдаты игрока — мясо, приподнятые броней хиты не слишком спасают. Да, им дали бесконечные патроны, что является значительным упрощением (патроны нет нужды носить на себе, считать и беречь), зато в обойме их мало и относительно классики стреляют солдаты значительно реже, максимум два выстрела вместо 3-4. Сидеть в засаде и ждать — плохая тактика, особенно на картах с мирными жителями, потери среди которых очень серьезно ухудшают общий счет. Казармы ограничены, солдаты лечатся долго, найм обходится дорого.
Что касается перекачанных суперсолдат, нужно помнить, что у нас не регулярная армия, а элитное подразделение, лучшие из лучших с отличием сэр.
Это другой ровер :) А вообще это видео можно сделать лучше. Прежде всего, в него вошла лишь малая доля имеющихся фото, даже если принимать в расчет только снимки с курсовой камеры. Кроме того, карта конечно здорово, на с таймлайном миссии было бы намного лучше.
«Полгода-год» — это не про время жизни игры, а про время жизни игрока в игре. Для парковых игр вполне нормальный срок. А приносить прибыль такая игра может годами.
Напоминаю, что вы сделали «обычную компьютерную игру, без каких-либо претензий на гениальность» — «проверенный временем геймплей», «привычная механика», расчёт на конкретную аудиторию и её привычки. За «полгода-год» её «проходит» первое поколение игроков (та самая целевая аудитория, легко клюющая на привычное да проверенное), после чего разработчику проще и выгоднее собрать из тех же кубиков новую игру, чем всерьёз заниматься развитием выпущенной — хотя бы потому, что на новую игру придёт посмотреть больше людей, чем на довесок к старой.
Ну и потратит игрок за полгода игры в несколько раз меньше, чем за годы игры в p2p. И кто тогда из них выжимает деньги из игроков?
Разумеется, тот разработчик, что стесняется признаться в корыстности своих интересов. Понимаете, для коммерческого предприятия нормально получать прибыль от продажи продукции или услуг; ненормально притворяться, будто интересы игроков вам важнее будущего компании. «А у нас тут бесплатно играют, да-с, совершенно бесплатно. Расходы-с на разработку и содержание серверов? Да пока что, хе-хе, бог миловал — всё бесплатно, совершенно бесплатно-с, и извольте тотчас сами в этом убедиться». Тьфу.
RPS: Сколько ты узнал из того, как люди себя ведут в игре? Различие бандит/выживший очевидно было заложено, чтобы отличать убийц от тех, кто заслуживает чуть больше доверия?
Hall: Система бандитов и человечности была добавлена по нескольким причинам. Одна из них — я хотел создать систему, которая не подразумевала бы осуждение: это не должно заставлять вас играть определённым образом. Однако, при этом ваши решения должны оказывать какое-то влияние. Решения могут быть «мне подобрать патроны или еду?», но также и «стрелять ли мне в этого человека, или нет?» Если застрелили — от этого должны быть последствия. Конечно, не прямая отрицательная реакция, нельзя диктовать игроку стиль игры, но что-то должно было произойти. Ну вот, когда мы запустили первый европейский сервер, мы увидели сильные отличия от самого первого, относительно миролюбивого новозеландского сервера. Внезапно все стали друг друга убивать. Возможно, роль сыграл языковой барьер — игроки владели немецким, русским, английским языками, — и всё стремительно погрузилось в хаос. Средняя продолжительность жизни упала до смешного, что-то около тридцати минут. Мы знали — что-то надо с этим делать!
Вот мы и добавили систему бандитизма, которая выделяет убийц. Но по-моему она не работает. Думаю, надо сделать внешний вид игрока зависящим не от человечности, а от того, что вы нашли, создали, использовали. Это позволит людям формировать своих персонажей так, как они хотят. Чтобы персонажи выглядели так, как вы ими играете.
Ну вот не было, не было на оффоруме и вокруг него волн народного гнева, ради которых стоило бы затевать всю эту петрушку. Отдельные жалобы, скорее всего, и в самом деле встречались, но я вам затруднюсь с ходу назвать аспект «Евы», к которому никто и никогда не предъявлял претензий.
Вообще именно об этом я писал на ММОзговеде в течении двух лет. С одной стороны — свобода. С другой стороны — возможные последствия за преступные поступки.
Без свободы никак нельзя — это главный принцип песочницы. Без потенциального наказания за злоупотребление свободой тоже никак нельзя — иначе мир игры утонет в анархии.
Мысленно представим себе весы. На одной чаше — гирька свободы, на другой — равная ей по весу гирька ответственности за собственные поступки. Идеальная песочница — это когда весы находятся в равновесии.
Что касается перекачанных суперсолдат, нужно помнить, что у нас не регулярная армия, а элитное подразделение, лучшие из лучших с отличием сэр.
А не)) Эт просто похожи они очень ^_^
www.nytimes.com/interactive/2014/12/09/science/space/curiosity-rover-28-months-on-mars.html?_r=0
Напоминаю, что вы сделали «обычную компьютерную игру, без каких-либо претензий на гениальность» — «проверенный временем геймплей», «привычная механика», расчёт на конкретную аудиторию и её привычки. За «полгода-год» её «проходит» первое поколение игроков (та самая целевая аудитория, легко клюющая на привычное да проверенное), после чего разработчику проще и выгоднее собрать из тех же кубиков новую игру, чем всерьёз заниматься развитием выпущенной — хотя бы потому, что на новую игру придёт посмотреть больше людей, чем на довесок к старой.
Разумеется, тот разработчик, что стесняется признаться в корыстности своих интересов. Понимаете, для коммерческого предприятия нормально получать прибыль от продажи продукции или услуг; ненормально притворяться, будто интересы игроков вам важнее будущего компании. «А у нас тут бесплатно играют, да-с, совершенно бесплатно. Расходы-с на разработку и содержание серверов? Да пока что, хе-хе, бог миловал — всё бесплатно, совершенно бесплатно-с, и извольте тотчас сами в этом убедиться». Тьфу.
Отсюда: mmozg.net/dayz/2012/06/11/dayz-intervyu-s-sozdatelem.html