ION

Дин Холл против закостенелого представления о MMO (часть 2)

ION: Дин Холл против закостенелого представления о MMO (часть 2)
В предыдущей части интервью сайту Polygon Дин рассказал нам о своих планах по созданию действительно большой игры. Хотя пока, если честно, не очень понятно, как задумка будет работать на макро-уровне. Все же, попытка объединить в одну сеть ячейки, которые, согласно игровой логике, могут работать изолированно, не дает автоматического эффекта единого пространства со всеми связями и взаимозависимостями. Также не очень понятно, как будет работать «Федерация», о которой пойдет речь ниже. С другой стороны, нужно помнить о том, что Дин планирует развивать свой мир поэтапно. В общем, хотя к проекту остается пока много вопросов, но уровень дискуссии и мыслей, которые озвучиваются в этом разговоре, все равно меня лично очень радуют.

В первый раз почувствовав это в DayZ, а затем еще сильнее в Rust, меня не покидает ощущение того, что в лице этих проектов перед нами онлайновое воплощение «Повелителя Мух», где все участники действия очень быстро теряют налет цивилизованности. Все это превращается в ожесточенную PvP-грызню между людьми. Ты ожидаешь того же от Ion?

Нет. Я ожидаю, что Ion не будет таким жестоким. Многие уроки, которые я выучил в DayZ, учтены в Ion. Люди просто забыли, что DayZ стартовал как обычный мод. И тогда я ожидал, что в него будет играть от силы пятьдесят человек. Многие решения принимались мной с этим расчетом. C Ion все иначе. Вот почему тут изначально появляется система репутации. У нас также есть концепция «Федерации». Федерация будет управляться мной и другими разработчиками. Мы будем реальными персонажами в игре.

И что, кто-нибудь сможет украсть твои почки?

Да, совершенно верно. Меня даже можно будет убить, как президента Федерации.

Звучит очень по-Евовски.

Точно, так и есть. Когда я был на фанфесте, мы встретились с Хелмаром, CEO CCP, и обнялись. У меня огромное уважение к этим ребятам и к их проекту. Но, как я уже говорил, это не EVE, не Star Citizen. Я понимаю, что тизер мог запутать многих, но поймите, что это просто рекламный ролик для того, чтобы заинтересовать. Это не игра. Я пытаюсь максимально прояснить этот момент.

А вот тот социопатический импульс, который доминирует в большинстве существующих игр о выживании, присутствует в твоей новой игре?

Мы хотим дать людям возможность поступать так, как они считают нужным. Но в то же время у нас будут те, кто следит за порядком. В Space Station 13 была такая роль, игроки называли этих людей «shitcurity». Эти игроки ходили, колотили всех палками, пытаясь заставить вести себя прилично. Мы хотим взять какие-то элементы этой механики для Ion. Игроки смогут вступать в ряды полиции на территории Федерации. То есть да – мы позволяем делать плохие вещи. Вы можете бегать голым, как в Rust. Но вокруг будут люди, следящие за порядком. Среди них будут не только гейммастера на зарплате, у гейммастеров будет роль федеральных агентов, но также игроки, подавшие заявку в полицию. Их работа будет заключаться в выполнении контрактов по преследованию плохих игроков, троллей и прочего.

Звучит как продвинутая система наказаний.

Да, как я уже сказал, я не могу, сидя здесь, наверняка утверждать, что все это будет работать, но мне кажется такая идея интересной. Если мне удастся заставить ее хорошо работать, получится замечательная игра.

Мне это очень интересно, потому что одна из причин, по которым я бросил играть в Rust после первых пятидесяти часов, заключалась в том, что мне неприятно было видеть, во что превращались мои друзья, играя в нее.

Ага.

Отсутствие наказания или каких-либо последствий…

Да. Все это есть в реальной жизни, но этого нет в игре. Вечная проблема DayZ, Rust, Life is Feudal и других подобных игр. Мне кажется, что наличие постоянного мира поможет решить эту проблему. В той же Space Station 13 она была вызвана тем, что игра основывалась на изолированных раундах. Вот почему мы изначально хотели создать единый и постоянный мир. Твой персонаж, которым ты будешь управлять сейчас, тот же, что был в прошлом. У него есть репутация. Если он умирает, все последствия совершенных им действий переносятся в нового клона. Так что его репутация всегда с ним. Хочешь быть бандитом в игре? Не проблема. Но это останется с тобой навсегда. Придется жить жизнью бандита. Наш сэттинг позволяет это организовать намного лучше, чем супер-реалистичная постапокалиптическая Россия.

Какие планы по распространению игры? Все та же проверенная система продажи копий игры, как в DayZ и Rust?

Одна из самых больших проблем, которые были в DayZ, заключалась в том, что нам просто очень сильно повезло. 3,2 миллиона людей приобрели эту игру. Но это же вызвало очень много фиксированных расходов. Люди не представляют, сколько стоит содержание серверной платформы игры. Сотни тысяч долларов в год.

Особенно, когда у тебя по-настоящему большая аудитория.

Абсолютно верно. Люди говорят – но ведь ваша игра дает вам кучу денег. А теперь давайте представим, что она пока не принесла много денег и держится на холостом ходу. На это могут уйти все ваши средства. Работая над DayZ, мы тратили поначалу около ста тысяч долларов в месяц на серверные слоты. Но, как я уже сказал, нам повезло – игровое сообщество взяло на себя поддержку собственных серверов. Я совсем не фанат модели free-to-play, тем не менее, я с удовольствием играю в World of Warships. И все же я хочу создать что-то такое, что нравилось бы игровому сообществу. Удовлетворить все сто процентов мы не сможем, но мы абсолютно точно будем вести диалог о системе монетизации с игроками, чтобы понять, какие наши идеи по монетизации работают, а какие — нет. Прежде всего, мы, вероятнее всего, будем брать деньги за ранний доступ, как плату за игру. И когда вы купите игру, вы сможете быть в этой вселенной вечно. Больше вам не нужно будет тратить деньги. Ваши путешествия по миру не будут стоить нам больших денег. Но если вы захотите владеть частью пространства игрового мира, вам нужно будет арендовать сервер.

Аналог покупки гражданства.

Скорее, аналог покупки титула. Посмотрите на Minectaft. Вы можете один раз заплатить игру и бесконечно играть, но если вам нужен свой сервер, вы должны его арендовать. То же самое предлагаем и мы. Но кроме этого мы объединяем все серверы в единую сеть.
Читайте также

15 комментариев

avatar
изначально появляется система репутации
Вот только в DayZ тоже изначально была система репутации, и агрессивные игроки навсегда помечались ей как «бандиты». А потом от неё почему-то избавились.
  • Andre
  • +1
  • v
avatar
Не изначально же.
avatar
Ну, это было в 2012, когда DayZ был ещё модом к Арме. Летом 2012, по-моему, систему репутации отменили.
avatar
RPS: Сколько ты узнал из того, как люди себя ведут в игре? Различие бандит/выживший очевидно было заложено, чтобы отличать убийц от тех, кто заслуживает чуть больше доверия?
Hall: Система бандитов и человечности была добавлена по нескольким причинам. Одна из них — я хотел создать систему, которая не подразумевала бы осуждение: это не должно заставлять вас играть определённым образом. Однако, при этом ваши решения должны оказывать какое-то влияние. Решения могут быть «мне подобрать патроны или еду?», но также и «стрелять ли мне в этого человека, или нет?» Если застрелили — от этого должны быть последствия. Конечно, не прямая отрицательная реакция, нельзя диктовать игроку стиль игры, но что-то должно было произойти. Ну вот, когда мы запустили первый европейский сервер, мы увидели сильные отличия от самого первого, относительно миролюбивого новозеландского сервера. Внезапно все стали друг друга убивать. Возможно, роль сыграл языковой барьер — игроки владели немецким, русским, английским языками, — и всё стремительно погрузилось в хаос. Средняя продолжительность жизни упала до смешного, что-то около тридцати минут. Мы знали — что-то надо с этим делать!

Вот мы и добавили систему бандитизма, которая выделяет убийц. Но по-моему она не работает. Думаю, надо сделать внешний вид игрока зависящим не от человечности, а от того, что вы нашли, создали, использовали. Это позволит людям формировать своих персонажей так, как они хотят. Чтобы персонажи выглядели так, как вы ими играете.

Отсюда: mmozg.net/dayz/2012/06/11/dayz-intervyu-s-sozdatelem.html
avatar
Они добавили, она не заработала как ожидалось, её убрали.
avatar
надеюсь денег ему никто не даст, развел лошков на дейзе, теперь новую кормушку делает, пусть свое вкладывает.
  • Scav
  • -11
  • v
avatar
Успеете развить мысль?
avatar
Мне очень нравится. И эта концепция и слова разработчика.

Вообще именно об этом я писал на ММОзговеде в течении двух лет. С одной стороны — свобода. С другой стороны — возможные последствия за преступные поступки.

Без свободы никак нельзя — это главный принцип песочницы. Без потенциального наказания за злоупотребление свободой тоже никак нельзя — иначе мир игры утонет в анархии.

Мысленно представим себе весы. На одной чаше — гирька свободы, на другой — равная ей по весу гирька ответственности за собственные поступки. Идеальная песочница — это когда весы находятся в равновесии.
Комментарий отредактирован 2015-07-08 23:57:01 пользователем Orgota
avatar
На словах система с игроками-полицейскими звучит вполне разумно, да вот только я это уже видел, на одном из фри шардов УО, и там в результате движения в сторону этой идеи, сначала большинство стало копами, потом бандитами, а потом онлайн сократился примерно в 5 раз, до 80-100 человек. А пока было беззаботное крошилово, игроков было много.
А ещё я никогда не понимал, почему нельзя оскорблять верующих, а верующие могут бить и убивать не верующих. Если система копов в игре будет подведена под «арест» преступника и назначение ему «исправительных работ», это возможно будет похоже на систему борьбы с преступностью. А так нам разработчик уже дал конкретное разделение на мирных и не мирных, в то время как крошить друг друга никто не отменял.
avatar
На словах система с игроками-полицейскими звучит вполне разумно, да вот только я это уже видел, на одном из фри шардов УО, и там в результате движения в сторону этой идеи, сначала большинство стало копами, потом бандитами, а потом онлайн сократился примерно в 5 раз, до 80-100 человек. А пока было беззаботное крошилово, игроков было много.
Крошить друг-друга без всякого смысла? Это что — интересно?
avatar
В УО ни как без войны, всё таки самая интересная система смерти с фулл лутом, возможно игроки в Салем со мной не согласятся.
avatar
Игроки-полицейские это откровенная глупость. Как и «суд» в археэйдж. Элементарно все гриферы записываются в «полицейские» и начинают кошмарить всех налево-направо без всякого разбора.
avatar
Реализованная механики в конкретной игре глупость. Сама идея вполне себе жизнеспособна, но с совершенно другой механикой.
avatar
Я согласен с тем, что это очень сложная в реализации система. И есть большая вероятность того, что игроки будут ей злоупотреблять. Но. В игре есть понятие «репутация», а все поступки игрока переходят в его клон. Посмотрим. Мне нравится то, что люди пытаются что-то в этом направлении делать, и неудачи я трактую, как накапливание опыта при движении в правильном направлении.

Как и «суд» в археэйдж.

А суд в Archeage чем был плох? Там единственная логичная «заплатка» должна была заключаться в отводе присяжных, принадлежащих к той же гильдии, что и подсудимый, либо имеющие какие-либо дипломатические стендинги к гильдии подсудимого (неважно — дружественные или враждебные).
avatar
Нет, они жизнеспособны. Просто такие механики несут в себе очень высокие риски непредсказуемости и злоупотребления, а потому требуют филигранного просчета механик сдерживаний, противовесов и выходов из «тупика». Что конечно очень сложно и проще сказать «нежизнеспособны».
Ну и наконец надо просто оставаться людьми.

Оставить комментарий