ION: Дин Холл против закостенелого представления о MMO (часть 1)
Журналисты сайта Polygon смогли раскрутить Дина Холла на подробности о его новой амбициозной ММО. ION — абсолютно точно MMO, по заверениям создателя DayZ. Интервью брали еще на E3, но с тех пор долго расколдовывали и уточняли, выпустив его буквально сегодня. Мы публикуем избранные части интервью. Целиком на английском языке вы можете прочитать его здесь.

Давай поговорим о вашем проекте Ion. Какая его ключевая идея? Кажется, что идея DayZ была довольно приземленной, тогда как концепция Ion выглядит довольно всеобъемлющей и имеет прочную центральную идею. Расскажи о ней.

Ты знаешь игру, которая называется Space Station 13? Мало кому известная штуковина. Это спрайтовая игра с простейшим видом сверху. Ее сделали какие-то полумистические фигуры с 4chan, Reddit и подобных мест. Игра пошаговая. В ней тебе нужно выбрать одну из ролей обитателя станции. На станции есть и другие живые игроки. Ты играешь выбранную роль на протяжении, примерно, двух часов, пока станция не взорвется. В ней невероятно много возможностей, но в тоже время – невероятно сложно понять, как в это играть. Это ключевая идея Space Station 13.

Я всегда был большим поклонником EVE Online и стремлений команды, развивающей этот проект. Мне кажется, что немногие… да что уж там — ни одна игра не пошла по стопам EVE Online. Мой проект можно будет назвать смесью Space Station 13 и EVE Online. У нас есть Star Citizen. Есть Elite Dangerous. Есть EVE Online. И каждая из них справляется со своими задачами достаточно хорошо. Но я хочу быть внутри космической станции. Я хочу быть внутри персонажа и играть от лица персонажа.

Как-то я играл в Tekkit — мод к Minecraft. И в нем можно было создать что угодно, даже ядерный реактор. Мой друг мог сказать мне – давай пойдем в Tekkit, построим ядерный реактор. И я спрашивал «Зачем?». Мне нужен контекст. Я хочу его видеть частью какого-то плана.

Вот о чем Ion. Берем Minecraft и Tekkit, все те миры, которые существуют отдельно на изолированных серверах, соединяем вместе, делаем их регионами общего мира.

Ты говорил о болезнях роста DayZ, и о том, что у вас не было четкого плана развития. Сейчас в твоей голове есть представление о том, каким будет Ion во время выпуска? Есть четкий план того, куда проект движется?

Я старался быть очень гибким при создании DayZ. У нас вообще не было четкого плана. Если мы что-то намечали, то все в итоге получалось не так, как мы наметили. Это стало для меня большим уроком. У проекта Ion есть четкий план. Но по этой же причине мы не раскрываем деталей о проекте, пока они не станут частью достижений на пути выполнения этого плана. Я не хочу говорить о том, что будет вот то, вот это и еще это. Я могу говорить только о том, что уже есть.

Одну вещь я усвоил хорошо при создании DayZ – игроки очень многое инвестировали в своего персонажа. Они экипировали его, но у персонажа не было уровней или чего-то такого. Это то, что мы пытаемся нащупать. В команде Ion есть несколько хороших дизайнеров. Например, Mike Green, который работал над Fable. Или Gianni, который только недавно стал дизайнером, но зато безумный фанат World of Warcraft. Они разрабатывают систему развития персонажа, основанную на умениях. Вы можете выучить какое-то умение, чтобы стать инженером, шахтером, доктором. Мы хотим дать возможность игрокам иметь доступ к различным специализациям и использовать их в зависимости от ситуации.

Еще одной важной механикой для нас будет система репутации. Если вы будете взаимодействовать со множеством людей, и вам и им нужно знать, кому можно доверять. Эту механику часто просили в DayZ, но мы не знали, как ее внедрить в геймплей. В Ion она встраивается прекрасно. И еще одной частью нашего большого плана остается система контрактов.

Все то, о чем я сейчас рассказываю, войдет в нашу первую версию игры. Такой подход мне нравится намного больше. Вместо того чтобы думать об игре, как о «альфа-версии», я думаю о выпуске минимального базового набора выверенных и полностью работоспособных механик. Как было уже сказано, у игры есть некий стержень, вот его мы и пытаемся закрепить. Думаю, что когда люди попробуют поиграть в это, они быстро смогут определить, их это игра или нет. Но затем мы планируем сильно расширять возможности.

Как человек, работающий над проектом, который изначально будет развиваться по схеме «раннего доступа», то есть должен быть дополнительно профинансирован игроками для полноценного развития, ты ощущаешь необходимость быть консервативным в том, что вы создаете и как вы это делаете? Или, как человек, достигший успеха в прошлом и тот, кто стал знаменитостью в игровом мире, ты можешь позволить себе быть более амбициозным и раскованным?

Ion – абсолютно точно амбициозный проект. Я вложил в него собственные два с половиной миллиона долларов. Мы не делаем демо-версию для сбора денег. Мы делаем большой эксперимент. Мне просто хочется создать такой огромный единый мир. Множество разработчиков сегодня создают игры о выживании, но все они довольно сильно инстанцированы. Даже Destiny, если присмотреться. Все это примерно в пару километров шириной и в пару сантиметров глубиной. Вот почему мы начинаем с минимального набора механик. Нам пришлось сделать много уступок, пока мы разрабатывали концепцию. Та же изометрическая камера в стиле Diablo для того, чтобы не отрисовывать сразу слишком много объектов. Это большой эксперимент. Это игра, которая, скорее всего, не должна была появиться, если задуматься.

У тебя есть беспокойство по поводу того, что изометрическая камера отпугнет многих людей?

Да, я это прекрасно понимаю.

Два с половиной миллиона – это большие деньги. Это полноценный бюджет инди-игры. Это, конечно, бюджет не «ААА-класса», но, к примеру, кикстартер-кампания Shenmue собрала 2.2 миллиона. Для игры, которая собирается выйти в формате раннего доступа сумма выглядит более чем достаточной. Все это твои деньги?

Да, все это мои деньги.

У тебя есть инвесторы? Другие люди, которые помогают тебе.

В лице компании Improbable, которая теперь разрабатывает со мной этот проект, у меня появился партнер. У них есть отличная технология, которая, я думаю, стоит дороже любых денег. И они отличные ребята. У меня были деньги и концепция, у них были люди и технология. Они тоже хотят попробовать пуститься в этот безумный эксперимент.

Чтобы описать вам, насколько этот эксперимент безумен, я расскажу вам о самом забавном баге, который встретился нам в нашей игре. Если вы довольно часто кликали на другого персонажа, у него выпадали все внутренние органы. Ну, знаете, так… «чвак». Вы могли ходить и вырубать людей. А так как персонажи из игры не выходят, вы могли их вырубать, воровать их органы и они умирали. Такие вот дела.

Наш концепт-художник работал над «Гравитацией». Один из наших художников, Rashad, работал над Fallout 3 и Skyrim. Это офигенно. Это как раз дает нам возможность заполнить пространство между инди-играми и «ААА-классом». Я не знаю, что из этого получится, но я в восторге.

Куча людей, связанных с маркетингом, говорили нам: «не называйте это MMO, все сразу подумают, что это про орков и волшебников».

И это похоже на описание умирающего жанра.

Ага. Закостенелое такое представление. И поэтому мы будем называть это именно MMO. Потому что им наш проект и является. Он вдохновлен EVE Online и Space Station 13. Я надеюсь, что мы сможем показать, как много в этом жанре места для инноваций.

Читайте в следующей части: Федерация, управляемая разработчиками, как украсть органы у Дина Холла, игроки-полицейские, проблема социопатии в играх-выживалках, Ion не хочет быть очередным воплощением «Повелителя Мух», система монетизации.

4 комментария

avatar
Значит меньше насилия, больше социализации (странно почему не вспоминают SWG) и система репутации. Интересно как это собираются контролировать, игроками в роли модераторов?
  • 0
avatar
Игроки смогут выступить не в роли модераторов или администрации, а в роли «службы безопасности» и «агентов федерации» — специальных профессий, доступных игрокам с хорошей репутацией, позволяющей арестовывать «гриферов». Это разные вещи.
Насилия будет не меньше, но оно будет менее востребовано в ранних этапах игры — в пустом мире людям будет проще объединять усилия для выживания. Только потом, когда появится какая-никакая экономика и конкуренция игроки смогут объединяться в Синдикаты и другие организации, так или иначе продвигающие собственные интересы, возможно за чужой счет.
Убийства здесь страшнее, чем в SS13, так как игроки инвестируют в персонажа, прокачивают ему навыки, собирают шмот. А смерть фатальна. Это подстегивает быть осмотрительнее, и не так рисковать жизнью, как это делают ассистенты в SS13.
  • +1
avatar
Все еще не ясно как все скзаанное отделяет игру от прошлых выходок Дина и других игр в смежном жанре.

Почему я смогу не бояться каждого встречного, не ожидать от него ножа под ребро и при этом самому не желать пустить его на органы? Почему преступники и маньяки не смогут организоваться чтобы получить власть среди агентов федерации?
  • 0
avatar
персонажи из игры не выходят
Любопытно.
Даже сказал бы — всем давно пора так!
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.