avatar
заполнить пустоту
sic!
avatar
База дропа обновляется, посмотри на l2central крафт топД кинжала, топД лука. Крафт Кармиан перчаток вообще должен гнома радовать.
avatar
Дроп адены достаточен только для минимального самообеспечения — ни о топовом оружии/броне, ни об энчанте речи не идет.

А дроп кейматов с сорок второго уровня мобов с шансом 0.05% — 0.1% для одной единицы топ-оружия при необходимости собрать восемь штук кейматов, и вероятностью выбить рецепт с шансом 0.01% — 0.05% с 39-го уровня, для того, чтобы просто скрафтить одну единицу топового оружия, это без учета материалов и с новыми увеличенными в пять раз рейтами — это для новичка-гнома, играющего все еще в гордом одиночестве, нормально? Это доступный крафт?

И это при том, что это же оружие по новым рейтам выпадает из боссов, которых теперь вполне спокойно можно бить с шотами, с вероятностью 1.704% — 2.076%, а с АК с вероятностью 6.388% — 7.818%. Оружие. Целиком. Ну, просто верх баланса же.

О себестоимости такого крафта по нынешним ценам на ресурсы, которые еще очень далеки до полноценной реакции на новые рейты адены, мне нужно говорить? Это если даже заморачиваться с кейматами и рецептами. При бесконечном количестве заточек в магазине, которыми вполне можно вытянуть магазинное оружие примерно на тот же уровень.
avatar
36 — высокий уровень?
avatar
Но функционал игры тут ни при чем.

Верно. Просто из-за дропа адены разрушена живая экономика, что вы пытаетесь представить, как осознанную концепцию. А я вам показываю — функционал есть, но он совершенно бесполезный в вашей концепции до высоких уровней. Причем у этих классов нет никакой замены. То есть нет такого, что гном до сороковых уровней там крутой боец, баффер или танк, а после, когда крафт приобретает смысл, может стать крафтером. Поэтому я говорил о том, что, мол, представьте, что базовый функционал таких классов, как лекарь или танк, точно так же попросту невостребован до 40+ уровней, так как игроки не нуждаются ни в контроле, ни в лечении, убивая мобов взглядом, и поднимая кучу адены в качестве трофеев. Вы это будете считать нормальной концепцией? Танки и лекари тоже должны будут «качаться до сорокового, а то и до сорок девятого», чтобы понять, нужны они в игре или нет? И все это под соусом заботы о тех, кто не очень разобрался с игрой? :)
avatar
Потому что вы пишете, что до этого концепция предполагает достаточный дроп адены, чтобы на рынок не ходить, а идти прямиком в магазин.

Дроп адены достаточен только для минимального самообеспечения — ни о топовом оружии/броне, ни об энчанте речи не идет. Даже о собранных сетах речи не идет. Но есть разница между покупкой на рынке перчаток кармиана, и покупкой полного авадон-сета, например.
avatar
Ну так крафти, кто не дает? Ах, никто не покупает… Но функционал игры тут ни при чем.
avatar
Я не хочу агрить, я хочу петь и танцевать!
Хотите дальше. Функционал игры вам этого до сорокового уровня не дает. А вот крафтить крафтеру позволяет с пятого уровня. Ещё вопросы?
avatar
Почему же сразу на 56-?
Потому что вы пишете, что до этого концепция предполагает достаточный дроп адены, чтобы на рынок не ходить, а идти прямиком в магазин. И это правильно, потому что, уверяю вас, на рынке все D-вещи будут рассчитываться из магазинной цены кристаллов. А когда вы дорастете до люксора, вы купите два СоРа, задуалите их и разобъете на C-кристаллы. Дальше нужно объяснять, почему до 56-го уровня в вашей концепции живого рынка нет?

Я уже написал, что рынок начинается еще на первой профессии — пусть крафт примерно такой же скудный, как набор баффов на первой профессии у саппортов

Саппорт получает вполне приличное лечение сразу после двадцатого, и несколько базовых баффов, на двадцать восьмом, тридцатом и тридцать пятом он снова получает существенное увеличение эффективности и расширение функционала. Крафтер получает возможность(!) выучить рецепты на топовую экипировку, которой нет в магазине, на тридцать шестом уровне. Сама возможность без кейматов и рецепта ему ничего не дает. А с шансами на получение набора кейматов или рецепта вам лучше ознакомиться в базе дропа, чтобы понять весь юмор ситуации. Нужно продолжать? Или вы уже видите, насколько странной выглядит ваша концепция?
avatar
До сорокового БД или СВС — это танк, с агрой и бонусами на броню.
Я не хочу агрить, я хочу петь и танцевать! А ты хочешь крафтить. Значит, надо качаться до 40го уровня. А то и до 49.

До 40го игра может быть неколлективной — отличное время походить в рандом-пати или почитать форум, чтобы принять решение, к кому в клан идти.
Если же игра сразу принуждает искать клан — это провал.
avatar
вы хотите защитить от живой экономики тех, кому она неинтересна, но автоматически ограждаете от нее на 56- тех, кому она интересна
Почему же сразу на 56-?
Я уже написал, что рынок начинается еще на первой профессии — пусть крафт примерно такой же скудный, как набор баффов на первой профессии у саппортов, но он есть. Хочется большего? Качайся, это же Lineage.
avatar
Или как танцы и песни у БД с СВС, клановый бафф и ЦП реген Оверлорда, кач с суммонами… Когда там они появляются, не напомнишь?

Напомню — после сорокового. А в чем была глубина вопроса? До сорокового БД или СВС — это танк, с агрой и бонусами на броню. Дальше у него есть возможность выбора, в рамках которого находится еще один уникальный класс, но до этого он спокойно агрит и вполне способен играть полноценную роль в группе, или пвп.

Какие-то классы получают свою механику раньше, какие-то позже. Игра развивается и усложняется с каждым уровнем. Что в этом плохого?

Ничего в этом плохого. Я спросил, почему вдруг игра после сорокового уровня предполагается коллективной, а до нее — нет? В чем стройность концепции? Тем более, что она противоречит многим фактам. В частности — бесповоротному выбору классов, нуждающихся именно в коллективной игре, который происходит во многих случаях на двадцатом уровне.
avatar
А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?

Ниже я уже ответил: NPC-магазины, на мой взгляд — это очевидная попытка подстраховаться от непредсказуемости живого рынка. Не самая удачная, к слову, потому что было бы логичнее в том же магазине видеть какие-то базовые варианты d-оружия, а не все разнообразие, тогда как за разнообразием можно было бы пойти на рынок. Ну, и, опять же, в магазине намеренно отсутствую ключевые для сэтов вещи, к примеру. То есть на уровне брони концепция более-менее логичная, как мне кажется.

В любом случае, если на мой развернутый комментарий у вас ответ в духе «А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?», то это очень грустно. Потому что даже в «классике здорового человека» было понятно, зачем магазины — там гарантированно, но значительно дороже, чем на рынке, можно было купить экипировку. Что некоторые и делали. Я не против магазинов, но убивать ими живую экономику и обещать показать её потом, после девяти месяцев, как-то странно.

Выходит, вы хотите защитить от живой экономики тех, кому она неинтересна, но автоматически ограждаете от нее на 56- тех, кому она интересна, а конечный геймплей, выходит, нацелен, опять-таки, на тех, кому она интересна, и неинтересен тех, кого мы пятьдесят шесть уровней от нее оберегали. Так где логика?
avatar
Спойл и крафт — это уникальные умения класса, как агра у танка или лечение у саппорта.

Или как танцы и песни у БД с СВС, клановый бафф и ЦП реген Оверлорда, кач с суммонами… Когда там они появляются, не напомнишь?
Какие-то классы получают свою механику раньше, какие-то позже. Игра развивается и усложняется с каждым уровнем. Что в этом плохого?
avatar
Это совершенно не меняет того факта, что игра до получения второй профессии разительно отличается от игры на 56+.

То есть вот вы пишете:

Никакого Люксора — только крафт, только хардкор! Это время клановых походов за рецептами и кусками, бессонные ночи в ТОИ, неудачный крафт и постоянные походы на рынок. Это время, когда без гномов в игре делать нечего. Впрочем… в это время в игре нечего делать без бафферов и хилеров, без БД и СВС, без клана, короче говоря.

А какой такой религиозный обет не позволяет разработчикам дать вот этот яркий геймплей раньше, то есть, по меркам классики, не через шесть-девять месяцев? :) Ура, без гномов в игре делать нечего. А до этого — спокойно можно жить без них. Как жить им — решительно неважно, судя по всему. Зачем выпадают до этого кейматы и рецепты, зачем они же спойлятся… ну, чтобы подразнить?

Спойл и крафт — это уникальные умения класса, как агра у танка или лечение у саппорта. Давайте сделаем так, чтобы агра у танка проходила с 56+, и тогда же начинало работать лечение, а до этого… ну, как, анимация есть, чтобы представление имели, а функционала нет. Потому что иначе ведь одиночки, которые не саппорты и не танки, уйдут, поняв, что им в ММО нужны другие классы.

Все, что вы здесь описываете, это рассказ о том, как классно было жить без живой экономики, получая адену с мобов и отовариваясь в NPC-магазине, включая люксор. Тогда как оба эти заведения, на мой взгляд, явная страховка от возможных перекосов на рынке, чтобы не стопорить развитие. И то, что мы видели в классике, как раз интересно, живо, по-настоящему. Объясните простую вещь — чем именно вас это смущало?
avatar
Нет ничего плохого во взаимодействии между игроком и игрой. Мини-игры позволяет заполнить пустоту и уйти от «клик-получил» механики. Вспомните те миллиарды ножей скрафченные в UO ради увеличения скилла.

В реальной жизни тоже полно соло мини-игр и ничего. Как бы, относитесь к мини-игре как к сублимации реальной деятельности: пока игры не дошли до уровня идеальной физики и симуляции материи, поэтому создание кожаного доспеха будет иметь несколько иной вид. Между десятками кожаных доспехов и одним, но с мини-игрой и за то же время, я выберу второе.

avatar
«Зачем рецепты и маты?»

А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?

«Спустил ресурсы в унитаз»

На любом развитом сервере крафтить НГ-экипировку будет напрасной тратой ресурсов. Хай-лвл гномы скупают ресурсы дороже, чтобы скрафтить что-нибудь повыгодней. В итоге, новичку, пришедшему на сервер будет очень радостно обнаружить, что магазин ему не по карману, а крафтят что-либо два калеки. Развернется и уйдет.
avatar
Для некоторых — на двадцатом. Для некоторых — на сороковом. А для зеленых — так вообще в окне создания персонажа. Это совершенно не меняет того факта, что игра до получения второй профессии разительно отличается от игры на 56+.
avatar
Еще немного добавлю, уж простите, что меня тут так много. Очевидным фактом остается то, что для некоторых классов принципиальное решение следует принять на двадцатом уровне. Так роль саппорта или кузнеца, фактически, не оставляет вам выбора в линейке развития. Больше «вилок» не будет. Считать при этом, что концепция предполагает объединение в кланы с сорокового уровня, опять-таки, странно.
avatar
Любая точка зрения имеет право на жизнь, и спасибо за неё, но поясните, пожалуйста, в какой момент появился этот волшебный термин «вот с такого-то уровня игра начинается!»? :) Ну, просто интересно — а что делала игра ДО этого уровня? В вашем представлении: до сорокового. Зачем этот кусок? С чем он знакомит? Чему учит? Вот тех самых одиночных игроков, о которых вы заботитесь. Ни о чем не думать? Сдавать почти весь инвентарь вендору после охоты? Не выключать шоты? И когда они скажут, что до сорокового уровня эта игра «тупой гринд мобов ради адены», вы ответите «подожди, игра ведь еще не началась, вот дорастешь до сорокового...»?

Зачем в игре, которая, как вам кажется, имела правильную концепцию раньше, вообще существовала самая богатая по разнообразию линейка экипировки именно на D-грейде? Зачем были ногрейдные рецепты и кейматы? Это был такой стёб? Типа, пойми, что это надо выкинуть побыстрее, потому что никому не нужно?

Вот вы пишете в разделе «1-20 уровни, NG шмот»:

В то же время, игрокам попадались рецепты и ключевые материалы — так ненавязчиво игроки узнавали про то, что в игре есть крафт.

Угу, узнавали. И хотели покрафтить. Я сам такой — крафтил железный молот на заре своего знакомства с L2, а потом осознал, что спустил ресурсы в унитаз. Отличный игровой опыт, да, так я узнал, что в игре есть крафт, который никому не нужен. Что хотела мне этим сказать вселенная?

Мне кажется, вы «привычное» подменяете понятием «правильное», подгоняя постфактум некоторую концепцию, с точки зрения геймдизайна, на мой взгляд, трещащую по швам. Как L2 пришла к такой концепции, мы наблюдаем прямо сейчас: попыткой накормить игроков новыми объемами дропа. Что будет дальше, посмотрим. Но я не понимаю, как пострадали одиночки.

Среди ММОзговедов есть один собеседник, который на протяжении тридцати уровней играл один. Я знаю это точно, потому что мы каждый день с ним общались, он задавал мне вопросы. И так как он не знал линейку совсем, я давал ему советы. Одним из таких советов был совет скрафтить Искушение Бездны после 20-го уровня, что он, насколько мне известно, без особого труда и сделал, придя на рынок, закупив материалов, кейматов и скрафтив его на крафт-станции, потому что это было все еще значительно дешевле, чем покупать даже с рук.

На рынке сидела куча народа, торговавшая кейматами к Искушению Бездны, ресурсами по смешным на сегодняшний день ценам, и, внимание, крафтящими Искушение Бездны гномами. Гномы делали что-то с самого начала игры. Объясните мне, чем это плохо? И если это плохо, то что они должны были делать до сорокового? Чему учиться? В чем заключался бы их геймплей?

Намечается первое имущественное расслоение между игроками, кузнецы начинают что-то делать своими руками, а рынок начинает свою жизнь.

Это вы пишете в разделе «20-40 уровни, D grade», только забываете добавить, что речь идет не о диапазоне, а о 36 уровне в самом лучшем случае. До этого гном «топовое снаряжение» просто не в состоянии сделать. Физически.

Слой тех игроков, кто играет до 40 соло, а потом начинает искать себе клан, был просто вырезан.

Вообще, учитывая тот простой факт, что в разных Хрониках скорость движения к сороковому уровню была разной, имеет смысл рассматривать не уровень, а время. И вот по времени в «классике», одиночным игрокам стоило бы понять, что к чему, как раз к двадцатому, а не к сороковому. Потому что если только вы не фанат числа «сорок два», я не понимаю, почему вы считаете, что играть до сорокового уровня (то есть, блин, до выбора второй профессии, которую, очевидно, лучше уже выбирать в рамках клана, тонко встраивая своего персонажа в нужды конкретной команды) это «так и задумывалось»? Почему тогда не до шестидесятого или восьмидесятого? Вот воверы вам расскажут, что «игра начинается только на девяностом». В чем, так сказать, концепция?

Но стройная система перехода от самообеспечения и NPC-торговцев к кланам и рынку была убита.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что концепция «сначала вы играете в одну игру, а потом начинается совсем другое, где друзья вам скажут, что это и есть линейка», как минимум, спорная. В этом смысле вполне логичным, а также явно так и оформленным остается ногрейд-период, в котором вам, одиночке, за квесты и шоты подвозят, и даже оружие, с которым вы можете взять двадцатый уровень спокойно, и экипировку. Логично — это период ознакомления с игрой. И логично, что даже на этом периоде уже можно пробовать крафтить (это такая игровая механика, на которую завязан целый класс в игре), не чувствуя себя идиотом.

Случайно это получилось у NCSoft, или специально, я не знаю. Мои соболезнования, если случайно.