Lineage II: Химера

У проекта Lineage II долгая история, и в терминах можно уже запутаться. Здесь мы поговорим о Хрониках (C1-C5), Артее (Goddess of Destruction: Ertheia) и Классике. Камаэльки, ранний ГоД и прочее мы оставим за кадром.

На протяжении практичеки всей игры в Lineage 2 перед игроком встает вопрос: Где взять шмот? И ответы на этот вопрос, изначально, в Хрониках были такими:


1-20 уровни, NG шмот
Что-то выбивалось из монстров, что-то перепадало по квестам, но большая часть экипировки просто покупалась в магазине — выбор в лавке у NPC-торговцев был 100%, можно было купить все, за разумные деньги. Адены с монстров падало достаточно, чтобы к 20 уровню получить топ или почти топ экипировку.
Иногда, особенно в Глудине и Глудио можно было купить с рук некоторые шмотки подешевле, что приятно дополняло игру. В то же время, игрокам попадались рецепты и ключевые материалы — так ненавязчиво игроки узнавали про то, что в игре есть крафт.

20-40 уровни, D grade
Новая профессия, новая экипировка, и регулярные посещения Гирана! Почти полный ассортимент D грейда был доступен у NPC-торговцев, там можно было купить даже пред-топ оружие. На свободном рынке же, за весьма существенные деньги продавалось топовое снаряжение, собранное гномами-кузнецами; продавались как заточки, так и уже заточенная экипировка.
Намечается первое имущественное расслоение между игроками, кузнецы начинают что-то делать своими руками, а рынок начинает свою жизнь.

40-52, С grade
Вторая профессия, игра начинается! Даже если игрок набрал 40 уровней, не обращая внимания на рынок, то теперь, придется лавировать среди сидящих торговцев и искать… Искать оружие, искать броню, искать бижутерию. Искать кристаллы подешевле, чтобы купить в Люксоре за них вожделенный C-grade. Нет, не топ, далеко не топ. Топовая экипировка только на рынке, Full Plate, Plated Leather, Divine, SLS, Catana*Catana и прочая-прочая-прочая — от гномов, получивших вторую профессию.
В то время как БД и СВС получают первые танцы и песни, суммонеры избавляются от 6 часов кулдауна на призыв, вместе с ними, кузнецы наконец-то становятся по настоящему востребованными.

52+, B grade, A grade
Никакого Люксора — только крафт, только хардкор! Это время клановых походов за рецептами и кусками, бессонные ночи в ТОИ, неудачный крафт и постоянные походы на рынок. Это время, когда без гномов в игре делать нечего. Впрочем… в это время в игре нечего делать без бафферов и хилеров, без БД и СВС, без клана, короче говоря. Большинство профессий раскрылись на 100% только сейчас, и заняли свое место в этой игре.

Подытог
На мой взгляд, в хрониках экономика была сбалансирована и рынок входил в жизнь игрока постепенно — от приятного дополнения к игре, до суровой необходимости. Гномы-кузнецы, как и все остальные классы, развивались постепенно, и получали свою уникальность, свою игровую роль наравне со всеми — не раньше второй профессии! Новички постепенно получали представление о механиках игры, потому что механики развивались от уровня к уровню — вместе с ростом боевых навыков росла роль группы и клана, росло значение рынка. В Классической версии же эта адекватная модель экономики была утрачена, скажем спасибо Артейкам.

«Классическая» версия
Lineage II: Химера

При чем здесь Артейки? Тут же Классика, тут же даже Камаэлек нет? Не торопитесь с выводами — эти девочки умудрились испортить нам жизнь даже сидя в другом измерении. Дело в том, что с выходом дополнения Ertheia, было сильно урезано количество падающей с монстров адены и предметов — где-то раз в 6. И когда была запущена классическая версия, корейские разработчики «забыли» вернуть старые значения. Адена, предметы, спойл — весь доход игроков уменьшился в 5-6 раз. Подобное изменение не могло не повлиять на экономику.

Lineage II: Химера

Получилось действительно интересно: гномы стали крафтить NG и D грейд, рынок в начальных локациях был круче, чем в Гиране на фришках, покупалось, продавалось и собиралось все — даже стрелы!

Но стройная система перехода от самообеспечения и NPC-торговцев к кланам и рынку была убита. Развитие гнома как персонажа, было убито. Результат немного предсказуем — выжили только те, кто знал, что такое Lineage 2, те кто сразу начал играть в кланах и КП. Слой тех игроков, кто играет до 40 соло, а потом начинает искать себе клан, был просто вырезан. Новички, наслушавшиеся про «классику», и то как на Хрониках «отцы играли», были разочарованы и бросили игру. За полгода существования проекта онлайн упал в 3 раза. А какой был ажиотаж, какие были очереди на Gran Kain! Но нет — 10% штрафа за смерть, мизерный дроп адены, кривой механизм стана (скажем еще раз спасибо Артейкам) привели к тому, что классическая версия больше походила на химеру, собранную из двух неподходящих друг к другу частей, чем на действительно «классическую версию».

Age of War
Не прошло и полгода… Ой нет, прошло! Дроп увеличен, старая экономика возвращается.
Не поздно ли?
Иннова дала игрокам, которые бросили игру 3 дня на то, чтобы посмотреть и оценить нововведения. Я оценил, мне понравилось, и я вернусь на какое-то время.

114 комментариев

avatar
Любая точка зрения имеет право на жизнь, и спасибо за неё, но поясните, пожалуйста, в какой момент появился этот волшебный термин «вот с такого-то уровня игра начинается!»? :) Ну, просто интересно — а что делала игра ДО этого уровня? В вашем представлении: до сорокового. Зачем этот кусок? С чем он знакомит? Чему учит? Вот тех самых одиночных игроков, о которых вы заботитесь. Ни о чем не думать? Сдавать почти весь инвентарь вендору после охоты? Не выключать шоты? И когда они скажут, что до сорокового уровня эта игра «тупой гринд мобов ради адены», вы ответите «подожди, игра ведь еще не началась, вот дорастешь до сорокового...»?

Зачем в игре, которая, как вам кажется, имела правильную концепцию раньше, вообще существовала самая богатая по разнообразию линейка экипировки именно на D-грейде? Зачем были ногрейдные рецепты и кейматы? Это был такой стёб? Типа, пойми, что это надо выкинуть побыстрее, потому что никому не нужно?

Вот вы пишете в разделе «1-20 уровни, NG шмот»:

В то же время, игрокам попадались рецепты и ключевые материалы — так ненавязчиво игроки узнавали про то, что в игре есть крафт.

Угу, узнавали. И хотели покрафтить. Я сам такой — крафтил железный молот на заре своего знакомства с L2, а потом осознал, что спустил ресурсы в унитаз. Отличный игровой опыт, да, так я узнал, что в игре есть крафт, который никому не нужен. Что хотела мне этим сказать вселенная?

Мне кажется, вы «привычное» подменяете понятием «правильное», подгоняя постфактум некоторую концепцию, с точки зрения геймдизайна, на мой взгляд, трещащую по швам. Как L2 пришла к такой концепции, мы наблюдаем прямо сейчас: попыткой накормить игроков новыми объемами дропа. Что будет дальше, посмотрим. Но я не понимаю, как пострадали одиночки.

Среди ММОзговедов есть один собеседник, который на протяжении тридцати уровней играл один. Я знаю это точно, потому что мы каждый день с ним общались, он задавал мне вопросы. И так как он не знал линейку совсем, я давал ему советы. Одним из таких советов был совет скрафтить Искушение Бездны после 20-го уровня, что он, насколько мне известно, без особого труда и сделал, придя на рынок, закупив материалов, кейматов и скрафтив его на крафт-станции, потому что это было все еще значительно дешевле, чем покупать даже с рук.

На рынке сидела куча народа, торговавшая кейматами к Искушению Бездны, ресурсами по смешным на сегодняшний день ценам, и, внимание, крафтящими Искушение Бездны гномами. Гномы делали что-то с самого начала игры. Объясните мне, чем это плохо? И если это плохо, то что они должны были делать до сорокового? Чему учиться? В чем заключался бы их геймплей?

Намечается первое имущественное расслоение между игроками, кузнецы начинают что-то делать своими руками, а рынок начинает свою жизнь.

Это вы пишете в разделе «20-40 уровни, D grade», только забываете добавить, что речь идет не о диапазоне, а о 36 уровне в самом лучшем случае. До этого гном «топовое снаряжение» просто не в состоянии сделать. Физически.

Слой тех игроков, кто играет до 40 соло, а потом начинает искать себе клан, был просто вырезан.

Вообще, учитывая тот простой факт, что в разных Хрониках скорость движения к сороковому уровню была разной, имеет смысл рассматривать не уровень, а время. И вот по времени в «классике», одиночным игрокам стоило бы понять, что к чему, как раз к двадцатому, а не к сороковому. Потому что если только вы не фанат числа «сорок два», я не понимаю, почему вы считаете, что играть до сорокового уровня (то есть, блин, до выбора второй профессии, которую, очевидно, лучше уже выбирать в рамках клана, тонко встраивая своего персонажа в нужды конкретной команды) это «так и задумывалось»? Почему тогда не до шестидесятого или восьмидесятого? Вот воверы вам расскажут, что «игра начинается только на девяностом». В чем, так сказать, концепция?

Но стройная система перехода от самообеспечения и NPC-торговцев к кланам и рынку была убита.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что концепция «сначала вы играете в одну игру, а потом начинается совсем другое, где друзья вам скажут, что это и есть линейка», как минимум, спорная. В этом смысле вполне логичным, а также явно так и оформленным остается ногрейд-период, в котором вам, одиночке, за квесты и шоты подвозят, и даже оружие, с которым вы можете взять двадцатый уровень спокойно, и экипировку. Логично — это период ознакомления с игрой. И логично, что даже на этом периоде уже можно пробовать крафтить (это такая игровая механика, на которую завязан целый класс в игре), не чувствуя себя идиотом.

Случайно это получилось у NCSoft, или специально, я не знаю. Мои соболезнования, если случайно.
  • +10
avatar
«Зачем рецепты и маты?»

А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?

«Спустил ресурсы в унитаз»

На любом развитом сервере крафтить НГ-экипировку будет напрасной тратой ресурсов. Хай-лвл гномы скупают ресурсы дороже, чтобы скрафтить что-нибудь повыгодней. В итоге, новичку, пришедшему на сервер будет очень радостно обнаружить, что магазин ему не по карману, а крафтят что-либо два калеки. Развернется и уйдет.
  • 0
avatar
А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?

Ниже я уже ответил: NPC-магазины, на мой взгляд — это очевидная попытка подстраховаться от непредсказуемости живого рынка. Не самая удачная, к слову, потому что было бы логичнее в том же магазине видеть какие-то базовые варианты d-оружия, а не все разнообразие, тогда как за разнообразием можно было бы пойти на рынок. Ну, и, опять же, в магазине намеренно отсутствую ключевые для сэтов вещи, к примеру. То есть на уровне брони концепция более-менее логичная, как мне кажется.

В любом случае, если на мой развернутый комментарий у вас ответ в духе «А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?», то это очень грустно. Потому что даже в «классике здорового человека» было понятно, зачем магазины — там гарантированно, но значительно дороже, чем на рынке, можно было купить экипировку. Что некоторые и делали. Я не против магазинов, но убивать ими живую экономику и обещать показать её потом, после девяти месяцев, как-то странно.

Выходит, вы хотите защитить от живой экономики тех, кому она неинтересна, но автоматически ограждаете от нее на 56- тех, кому она интересна, а конечный геймплей, выходит, нацелен, опять-таки, на тех, кому она интересна, и неинтересен тех, кого мы пятьдесят шесть уровней от нее оберегали. Так где логика?
  • 0
avatar
вы хотите защитить от живой экономики тех, кому она неинтересна, но автоматически ограждаете от нее на 56- тех, кому она интересна
Почему же сразу на 56-?
Я уже написал, что рынок начинается еще на первой профессии — пусть крафт примерно такой же скудный, как набор баффов на первой профессии у саппортов, но он есть. Хочется большего? Качайся, это же Lineage.
  • 0
avatar
Почему же сразу на 56-?
Потому что вы пишете, что до этого концепция предполагает достаточный дроп адены, чтобы на рынок не ходить, а идти прямиком в магазин. И это правильно, потому что, уверяю вас, на рынке все D-вещи будут рассчитываться из магазинной цены кристаллов. А когда вы дорастете до люксора, вы купите два СоРа, задуалите их и разобъете на C-кристаллы. Дальше нужно объяснять, почему до 56-го уровня в вашей концепции живого рынка нет?

Я уже написал, что рынок начинается еще на первой профессии — пусть крафт примерно такой же скудный, как набор баффов на первой профессии у саппортов

Саппорт получает вполне приличное лечение сразу после двадцатого, и несколько базовых баффов, на двадцать восьмом, тридцатом и тридцать пятом он снова получает существенное увеличение эффективности и расширение функционала. Крафтер получает возможность(!) выучить рецепты на топовую экипировку, которой нет в магазине, на тридцать шестом уровне. Сама возможность без кейматов и рецепта ему ничего не дает. А с шансами на получение набора кейматов или рецепта вам лучше ознакомиться в базе дропа, чтобы понять весь юмор ситуации. Нужно продолжать? Или вы уже видите, насколько странной выглядит ваша концепция?
  • +1
avatar
Потому что вы пишете, что до этого концепция предполагает достаточный дроп адены, чтобы на рынок не ходить, а идти прямиком в магазин.

Дроп адены достаточен только для минимального самообеспечения — ни о топовом оружии/броне, ни об энчанте речи не идет. Даже о собранных сетах речи не идет. Но есть разница между покупкой на рынке перчаток кармиана, и покупкой полного авадон-сета, например.
  • 0
avatar
Дроп адены достаточен только для минимального самообеспечения — ни о топовом оружии/броне, ни об энчанте речи не идет.

А дроп кейматов с сорок второго уровня мобов с шансом 0.05% — 0.1% для одной единицы топ-оружия при необходимости собрать восемь штук кейматов, и вероятностью выбить рецепт с шансом 0.01% — 0.05% с 39-го уровня, для того, чтобы просто скрафтить одну единицу топового оружия, это без учета материалов и с новыми увеличенными в пять раз рейтами — это для новичка-гнома, играющего все еще в гордом одиночестве, нормально? Это доступный крафт?

И это при том, что это же оружие по новым рейтам выпадает из боссов, которых теперь вполне спокойно можно бить с шотами, с вероятностью 1.704% — 2.076%, а с АК с вероятностью 6.388% — 7.818%. Оружие. Целиком. Ну, просто верх баланса же.

О себестоимости такого крафта по нынешним ценам на ресурсы, которые еще очень далеки до полноценной реакции на новые рейты адены, мне нужно говорить? Это если даже заморачиваться с кейматами и рецептами. При бесконечном количестве заточек в магазине, которыми вполне можно вытянуть магазинное оружие примерно на тот же уровень.
  • 0
avatar
База дропа обновляется, посмотри на l2central крафт топД кинжала, топД лука. Крафт Кармиан перчаток вообще должен гнома радовать.
  • 0
avatar
L2 Classic здорового человека:
дроп кейматов с сорок второго уровня мобов с шансом 0.05% — 0.1% для одной единицы топ-оружия при необходимости собрать восемь штук кейматов, и вероятностью выбить рецепт с шансом 0.01% — 0.05% с 39-го уровня

L2 Classic курильщика:
Спойл рецепта с шансом 0.1-0.5% (Несколько дней охоты)
Дроп кеймата с шансом 0.5% — 1% (Просто садимся на скупку)
  • 0
avatar
Еще немного добавлю, уж простите, что меня тут так много. Очевидным фактом остается то, что для некоторых классов принципиальное решение следует принять на двадцатом уровне. Так роль саппорта или кузнеца, фактически, не оставляет вам выбора в линейке развития. Больше «вилок» не будет. Считать при этом, что концепция предполагает объединение в кланы с сорокового уровня, опять-таки, странно.
  • 0
avatar
Для некоторых — на двадцатом. Для некоторых — на сороковом. А для зеленых — так вообще в окне создания персонажа. Это совершенно не меняет того факта, что игра до получения второй профессии разительно отличается от игры на 56+.
  • +1
avatar
Это совершенно не меняет того факта, что игра до получения второй профессии разительно отличается от игры на 56+.

То есть вот вы пишете:

Никакого Люксора — только крафт, только хардкор! Это время клановых походов за рецептами и кусками, бессонные ночи в ТОИ, неудачный крафт и постоянные походы на рынок. Это время, когда без гномов в игре делать нечего. Впрочем… в это время в игре нечего делать без бафферов и хилеров, без БД и СВС, без клана, короче говоря.

А какой такой религиозный обет не позволяет разработчикам дать вот этот яркий геймплей раньше, то есть, по меркам классики, не через шесть-девять месяцев? :) Ура, без гномов в игре делать нечего. А до этого — спокойно можно жить без них. Как жить им — решительно неважно, судя по всему. Зачем выпадают до этого кейматы и рецепты, зачем они же спойлятся… ну, чтобы подразнить?

Спойл и крафт — это уникальные умения класса, как агра у танка или лечение у саппорта. Давайте сделаем так, чтобы агра у танка проходила с 56+, и тогда же начинало работать лечение, а до этого… ну, как, анимация есть, чтобы представление имели, а функционала нет. Потому что иначе ведь одиночки, которые не саппорты и не танки, уйдут, поняв, что им в ММО нужны другие классы.

Все, что вы здесь описываете, это рассказ о том, как классно было жить без живой экономики, получая адену с мобов и отовариваясь в NPC-магазине, включая люксор. Тогда как оба эти заведения, на мой взгляд, явная страховка от возможных перекосов на рынке, чтобы не стопорить развитие. И то, что мы видели в классике, как раз интересно, живо, по-настоящему. Объясните простую вещь — чем именно вас это смущало?
  • 0
avatar
Спойл и крафт — это уникальные умения класса, как агра у танка или лечение у саппорта.

Или как танцы и песни у БД с СВС, клановый бафф и ЦП реген Оверлорда, кач с суммонами… Когда там они появляются, не напомнишь?
Какие-то классы получают свою механику раньше, какие-то позже. Игра развивается и усложняется с каждым уровнем. Что в этом плохого?
  • 0
avatar
Или как танцы и песни у БД с СВС, клановый бафф и ЦП реген Оверлорда, кач с суммонами… Когда там они появляются, не напомнишь?

Напомню — после сорокового. А в чем была глубина вопроса? До сорокового БД или СВС — это танк, с агрой и бонусами на броню. Дальше у него есть возможность выбора, в рамках которого находится еще один уникальный класс, но до этого он спокойно агрит и вполне способен играть полноценную роль в группе, или пвп.

Какие-то классы получают свою механику раньше, какие-то позже. Игра развивается и усложняется с каждым уровнем. Что в этом плохого?

Ничего в этом плохого. Я спросил, почему вдруг игра после сорокового уровня предполагается коллективной, а до нее — нет? В чем стройность концепции? Тем более, что она противоречит многим фактам. В частности — бесповоротному выбору классов, нуждающихся именно в коллективной игре, который происходит во многих случаях на двадцатом уровне.
  • 0
avatar
До сорокового БД или СВС — это танк, с агрой и бонусами на броню.
Я не хочу агрить, я хочу петь и танцевать! А ты хочешь крафтить. Значит, надо качаться до 40го уровня. А то и до 49.

До 40го игра может быть неколлективной — отличное время походить в рандом-пати или почитать форум, чтобы принять решение, к кому в клан идти.
Если же игра сразу принуждает искать клан — это провал.
Комментарий отредактирован 2015-06-09 12:16:03 пользователем Damaten
  • 0
avatar
Я не хочу агрить, я хочу петь и танцевать!
Хотите дальше. Функционал игры вам этого до сорокового уровня не дает. А вот крафтить крафтеру позволяет с пятого уровня. Ещё вопросы?
Комментарий отредактирован 2015-06-09 12:19:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну так крафти, кто не дает? Ах, никто не покупает… Но функционал игры тут ни при чем.
  • 0
avatar
Но функционал игры тут ни при чем.

Верно. Просто из-за дропа адены разрушена живая экономика, что вы пытаетесь представить, как осознанную концепцию. А я вам показываю — функционал есть, но он совершенно бесполезный в вашей концепции до высоких уровней. Причем у этих классов нет никакой замены. То есть нет такого, что гном до сороковых уровней там крутой боец, баффер или танк, а после, когда крафт приобретает смысл, может стать крафтером. Поэтому я говорил о том, что, мол, представьте, что базовый функционал таких классов, как лекарь или танк, точно так же попросту невостребован до 40+ уровней, так как игроки не нуждаются ни в контроле, ни в лечении, убивая мобов взглядом, и поднимая кучу адены в качестве трофеев. Вы это будете считать нормальной концепцией? Танки и лекари тоже должны будут «качаться до сорокового, а то и до сорок девятого», чтобы понять, нужны они в игре или нет? И все это под соусом заботы о тех, кто не очень разобрался с игрой? :)
  • +1
avatar
36 — высокий уровень?
  • -3
avatar
О чем вообще спор в каментах если разработчики имея реальную статистику уже ясно ответили с помощью обновления что заниженный дроп был ошибкой, ведущей к снижению DAU/MAU. Очевидно же что меньшая награда снижает мотивацию.
  • 0
avatar
DAU/MAU
То есть теперь эти показатели вырастут? :) А если нет, то… что? :)

Вообще, хоть кто-то удосужился промониторить онлайн после обновления, особенно в выходные со свободным(!) доступом? :)

Очевидно же что меньшая награда снижает мотивацию.
Величина награды вообще не имеет никакого отношения к числам, это эмоция.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 09:47:15 пользователем Atron
  • 0
avatar
То есть теперь эти показатели вырастут? :) А если нет, то… что? :)
То сольют в один сервер и через полгода-год окончательно закроют.
Вообще, хоть кто-то удосужился промониторить онлайн после обновления, особенно в выходные со свободным(!) доступом? :)
Вроде статистика собирается автоматически, не? Даже в ява-эмуляторе сервера статистика есть.
Величина награды вообще не имеет никакого отношения к числам, это эмоция.
Вот именно что эмоция «тут занижен дроп!!11» :)
  • 0
avatar
То сольют в один сервер и через полгода-год окончательно закроют.
Погодите, для вас же еще пять минут назад было все так очевидно. DAU/MAU теперь увеличатся. И вот я спрашиваю, если нет, вы съедите свою шляпу, как «эксперт»?

Вроде статистика собирается автоматически, не? Даже в ява-эмуляторе сервера статистика есть.
А я её просто мониторил на l2on все выходные. Вам интересно, как изменился онлайн в первые выходные после обновления, увеличевшего награды, с ивентом на увеличение опыта и свободным доступом без подписки? Я серьезно спрашиваю — вам интересно?

Вот именно что эмоция «тут занижен дроп!!11» :)
Эмоция, это то, что чувствует человек в итоге, насколько у него меняется мотивация, какие цели он видит перед собой. По вашей логике, чем больше трофеев, тем больше эмоций будет ощущать человек, но это не так, и никогда не было так. В конце концов, мы говорим не просто об игре, а о «классике», которая вообще-то играла на противопоставлении с основным проектом, в котором этих трофеев сыпется тонны.
Комментарий отредактирован 2015-06-10 10:29:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Погодите, для вас же еще пять минут назад было все так очевидно. DAU/MAU теперь увеличатся.
Где вы увидели слово «увеличится»? Медленнее будет снижаться чем сейчас. Я вообще не верю что в l2c можно его существенно увеличить, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли. Даже переход на ф2п не поможет потому что она начнет конкурировать с основной версией.
А я её просто мониторил на l2on все выходные. Вам интересно, как изменился онлайн в первые выходные после обновления, увеличевшего награды, с ивентом на увеличение опыта и свободным доступом без подписки? Я серьезно спрашиваю — вам интересно?
Подозреваю что никак, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли. Поэтому и рекламы практически нет — цена привлечения нового игрока будет больше чем средний чек. Вопрос в удержании тех кто есть, с минимальными расходами для компании.
Эмоция, это то, что чувствует человек в итоге, насколько у него меняется мотивация, какие цели он видит перед собой. По вашей логике, чем больше трофеев, тем больше эмоций будет ощущать человек, но это не так, и никогда не было так.
То есть отрицательных эмоций когда игрок практически не получает награды — не бывает, а всех кто жалуется на маленький дроп — можно не учитывать, у них эмоции фантомные? В NCsoft думают иначе :)
  • 0
avatar
А как компания еще уменьшила расходы? Перевели сотрудников на другие проекты? Прекратили поддержку каких-то сервисов?
  • 0
avatar
Где вы увидели слово «увеличится»?
Ясно-понятно, я — не я, и шляпа не моя.

заниженный дроп был ошибкой, ведущей к снижению DAU/MAU
Я думал, что ошибкой было вырезать кучу механик и не предоставить ничего взамен, не информировать пользователей о каких-то планах на будущее, сделать игру, которая, по факту, стала бы жалкой тенью любого фришарда, если бы не одно «но» — случайно или намеренно в игре получилась действительно живая экономика с самых первых уровней. Но оказывается это было ошибкой, и правильная версия — просто жалкий обрубок фришки без манора, семи печатей/катакомб, рифта, рыбалки, общего ремесла с заколками и прочими украшалками, делающих городские кланхоллы осмысленным сооружением, а не реанимационной палатой, захватываемых кланхоллов, питомцев и всего остального, чего, видимо, не нужно игрокам. Мало того, дроп добавлен настолько топорно, что теперь главный крик на форуме выглядит буквально так:

Только эвент не отменяйте, а то адены валом, а по грейду не будем выходить.
Профессиональная работа, не иначе.

Подозреваю что никак, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли.
Правильно подозреваете. Все, кто ушел, ушли, все, кто остался, остались. И ничего не изменилось. Кроме маленькой детали — мне лично больше не за что хвалить классику. А я был среди тех, кто оставался и не планировал уходить.

То есть отрицательных эмоций когда игрок практически не получает награды
Вот это экспертное мнение о том, что игрок «практически не получает награды», вы откуда взяли? Тот игрок, который кричит про «дайте адену», выступает прямо тут, в этой заметке, автором. И его аргументы вы видели: дайте новичкам качаться одним до сорокового уровня. При чем тут «практически не получает награды»?
Комментарий отредактирован 2015-06-10 11:26:50 пользователем Atron
  • +1
avatar
внесу тоже парочку замечаний: :D

во 1 Люксор появился не сразу (если мы о развитии линейки вообще) и ассортимент в нём с обновлениями менялся (от лоу Ц до лоу А).

во 2 Эртея и Эртейки тут мало при чём. Механика начала меняться еще в ГоД при слиянии классов. (зависимости стат, действие скиллов и т.п.). А дроп был урезан и до Эртеи, просто на пролетающих лоу лвл зонах на него не обращали внимание (в виду теневого шмота и камалок), порезка «Эртеи» же коснулась «устаревших» хай лвл зон (диноостров и т.п.), что бы принудить выбираться в новые зоны к «хардкорному пвп».
  • 0
avatar
Прочёл дискуссию выше и полностью солидарен с Атроном. Линейка изначально задумывалась не для того, чтобы к ней прикручивали множители. Чем больше множитель — тем бОльшая часть игры отсекается им, как топором. На каком-нибудь х3 не будет смысла крафтить но-грейд шмот, потому что нападает денег достаточно, чтобы купить в магазине. А на х100500 тыцнешь одного моба в садике — и ты сразу пропустил 80 первых уровней. В условиях настоящей линейки, той, которая изначально задумана — это целая жизнь.

Я вот главные свои линеечные годы провёл на фришке х5. И в какой-то момент узнал о том, что на Олимпе нельзя использовать блессед соски, а можно только обычные спиритшоты. «Так вот зачем они нужны», — подумал я! Чтобы магов немножко придержать в боях с воинами. Гораздо позже пришло понимание, что любой спиритшот требует меньше ресурсов на крафт, чем блессед соска. Соответственно, он стоит дешевле. И в условиях нормальной, настоящей экономики это выбор: платить дороже за большее усиление, либо потратить меньше, но всё же кое-какое усиление получить. Даже, казалось бы, незначительный рейт х5 убил этот выбор напрочь, потому что блессед соски были всегда и всем доступны. Я уже молчу про но-грейд крафт — я, даже будучи полным нубом, до этого не додумался, а начал с Д-шной серёжки :)

Докачался до Д? Купи Тарбар/Демонс Фанг. Не хватает? Ну, добей ещё денег и потом купи. Линейка Д-крафта? Нет, не слышал. Другие Д-пушки? А зачем они, если у этих наилучшие показатели, а цена не принципиальна. Множители урезают игру, поэтому настоящая линейка — это только х1. А если сообщество людей, которое готово принять правила такого мира, слишком мало, нужно улучшать этот мир «до готовности».

Я сам на классике не играл и сейчас объясню, почему. Мне странно слышать, что там нет манора, нет рыбалки, нет катакомб и ещё там чего-то нет. Почему нет? Зачем это всё убрали?.. Мне без этого мир видится неполноценным. Я понимаю, что это С1, но ведь сделать С1 — не самоцель? Самоцель — сделать игру, которую люди будут любить. Но главное, почему я не там — туман на хай-левеле. Да, политика; да, песочный геймплей… Но для меня ярчайшие воспоминания — это 5-6 часов подряд удерживать ТОИ-13. Это сидеть и ждать Голконду в холодной комнате с несколькими другими соискателями сундучка, которые за несколько часов превращаются почти в друзей. Это крафт по проклятым 60%-ным рецептам, когда в одну секунду может сгореть гора ресурсов, которую собирал неделю. Олимп тоже большая вещь, хоть я и не любитель.

Многие социальные аспекты игры, конечно, доступны и на классике. Более того, они там обостряются — это и работа в команде, как в тактическом смысле (вместе мобов бить), так и в стратегическом (ставить общие цели и достигать их). Взаимовыручка и подстраховка. Рынок! Но всё-таки слишком уж многого эта версия лишена. Тем не менее, это лучшая версия из всех за последние не один и не два года, потому что это 1) подписка, 2) х1 — что максимально приближает её к «оригинальной» линейке. Но я так понимаю, что теперь этот замечательный мир отправили под откос :(
  • +3
avatar
x1 — это оригинальная линейка, правильно.
На старте классика было 1/6х, множители были порезаны. Сейчас произошел возврат к х1 (примерно).
  • -2
avatar
В каждой версии L2 было свое представление об x1. Вы не поверите, но в GoD тоже был x1. И во времена Фреи, когда мы случайно зашли в линейку, не узнав её. Единственным мерилом эффективности рейтов может быть состояние экономики.
  • 0
avatar
Был устоявшийся мир, который теперь будет переломан. Новичкам будет проще достать Д-грейд, потому что не надо заморачиваться с крафтом и рынком, а можно набить денег и купить в магазине? Чем это поможет проекту, я не понимаю.
  • 0
avatar
Я не могу назвать мир с таким оттоком игроков «устоявшимся». Умирающим — да. Дисбалансированным — да. Но никак не «устоявшимся».
  • 0
avatar
Вы, главное, не забудьте съесть шляпу через полгода, глядя на «позитивные изменения» в онлайне проекта, который «вот теперь стал тем, что нужно».
  • 0
avatar
Так а чем поможет увеличение рейтов? Игроки вернутся, что ли?
  • 0
avatar
уменьшится сложность игры. Есть вероятность, что станут уходить медленнее.
  • 0
avatar
Вообще, спасибо за эту дискуссию. Очень хорошо виден «горизонт» некоторых собеседников. Здесь высказаны тонны доводов, разложено по полочкам на конкретных примерах, но вот опять — «проще»/«сложнее», как единственный аргумент. Проще будет добежать до сорокового уровня. С оставшимися рейтами опыта, но с учетом шотов и экипировки, это будет быстрее, скажем, в два раза. То есть все равно несколько месяцев на бессмысленное пиление любых мобов.
Комментарий отредактирован 2015-06-11 11:14:51 пользователем Atron
  • 0
avatar
А зачем «добегать» до сорокового? Цель? Я её не вижу, учитывая бедность энд-гейм контента этой версии. Кроме как наслаждаться самим процессом игры, я другого её смысла на классике не вижу…
  • 0
avatar
но вот опять — «проще»/«сложнее», как единственный аргумент. Проще будет добежать до сорокового уровня.
Потому что на практике этот аргумент не опровергаем.
Да можно много рассуждать о старых добрых временах, но если новое проще и дает больше плющек на единицу мысли. оно победило. Все остальное это уже не аргумент. Вот хоть что говори. Но поезд ушел.
и владелец конюшни который до прокладки рельсов процветал проиграл в момент ухода поезда. Его аргументы уже не интересны никому. Все уехали.
  • -2
avatar
Здесь высказаны тонны доводов, разложено по полочкам на конкретных примерах

Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?
  • -3
avatar
Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?
Нет, что вы, это как раз еще одна крайне яркая демонстрация вашего восприятия игры — вот есть гном, отдельно, есть эльф, отдельно, есть орк, отдельно. И у каждого из них есть какие-то свои интересы, вообще не пересекающиеся. То есть гном крафтит экипировку исключительно для себя, в вашей концепции. Спойлер собирает ресурсы тоже исключительно для себя. В вашей концепции. А у группы игроков, которые вообще-то 90% времени в игре проводят за убийством мобов, вместо совместного участия в какой-то осмысленной охоте ради сбора экипировки, должно быть в одном глазу счетчик адены, а в другом — счетчик опыта. И всё. Адьё, гном. Только вы не останавливайтесь, пожалуйста. Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше. Лекарь тоже не нужен, пусть лечит только себя, до просветления. Танк тоже не нужен, пусть агрит собственный хвост, это его проблемы. А нужны нам DD. Ведь именно для этого мы запускали проект «классика», чтобы быть похожими на убогую детсадовскую поделку Black Desert десятилетней давности.
Комментарий отредактирован 2015-06-11 11:50:22 пользователем Atron
  • 0
avatar
Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше.
Дальше идти незачем, в игре уже все есть. СвС до 49 не нужен, ВК до 52 не нужен — есть ПП. Каждый класс становится по-настоящему уникальным и востребованным очень поздно, до этого их можно менять. Почему для гномов должно быть сделано исключение?
Комментарий отредактирован 2015-06-11 11:54:50 пользователем Damaten
  • -2
avatar
Уменьшится сложность ЗАВЕДОМО ХАРДКОРНОЙ игры, которую ради дикого хардкора и создавали?

Я хотел напиться, но в какой-то момент перешёл на компот, чтобы сильно не опьянеть — так что ли? :)
  • +1
avatar
после десятка похмельных утр, я понял что стакана вина на вечер мне хватает. Скорее так.
  • +1
avatar
Значит, тебе просто нужен другой игровой мир, не этот.
  • 0
avatar
Новички не будут уходить из игры, потому что одеться они не могут — в магазине слишком дорого, а гномы уже ничего НГ не крафтят, они ушли на Д и С грейд.
  • 0
avatar
Сегодня был удачный вечер: два кеймата на Крылатое Копьё, кеймат на Меч Революции и кеймат на Коготь Демона. А, постойте, теперь это только в магазин отнести, NPC сдать, на рынке уже неделю как это никому не нужно.
  • 0
avatar
Бедненький…
Атрон, скрафти что-нибудь полезное для игры. То, что нельзя купить в магазине — топ Д оружие, концы на лоу-С сеты.
Ты не понимаешь, что на протяжении 8 месяцев работал неписью? Ну покупал чуть подороже, продавал чуть подешевле, но по сути — работал NPC магазином. Вместо того, чтобы выполнять свою собственную роль и крафтить что-то уникальное, чего в магазинах не достать — просто работал неписью. Чудесная «механика»!
  • -8
avatar
Ах, вот и аргументы автора нашлись — хамство, снисхождение, попытка унизить собеседника, всё на месте. Тем не менее, говорил я о простом факте — неделю назад все эти трофеи были высоко востребованы на рынке, потому что был смысл крафтить экипировку, для которой они предназначены. То есть у каждого из них была бы своя история — что-то продалось бы кому-то, что-то пошло бы на крафт, а сегодня путь только один — продажа за бесценок вендору. То есть простой и самый яркий пример ситуации «было — стало». Буквально неделю назад все перечисленные четыре трофея принесли бы радость и стали бы продолжением игры, а спустя неделю они вызывают только горькую улыбку и совершенно бездарный перевод их в жалкую кучку игровых денег. Это простой и показательный пример.

Реагировать на хамство я не буду, вы уж извините, если бы вы хотели меня понять, вы бы поняли. А может, и поняли давно, но в споре же надо обязательно победить. И я не знаю, какой вариант хуже, на самом деле. Поэтому объясняю не вам, а другим. Вот у нас на глазах за неделю произошел еще один перевертыш — магазин стал мерилом эффективности (а по факту — неэффективности) и способом сообщить вам, что вы бесполезны. Вынесем за скобки тот простой факт, что мой собеседник даже не в курсе, что я не крафтер. Оставим прекрасную фразу про «восемь месяцев», а рядом с ней поставим совет, что нужно крафтить: «топ Д оружие, концы на лоу-С сеты».

В гонку за лидером я не играл, наоборот — часто даже намеренно терял уровень, чтобы подождать отстающих партнеров по команде и не слишком отрываться. Игра почти каждый вечер, примерно, по два часа, привела меня сегодня на 36 уровень. Никакого «топ Д оружие, концы на лоу-С сеты» тут, разумеется, нет, и, разумеется, их не было до 36-го уровня. Значит, обозначенные восемь месяцев я должен был карабкаться наверх с мечтой когда-нибудь добывать что-то полезное, потому что какой-то залётный товарищ, неспособный даже в трех словах защитить свою теорию, громко начнет называть меня NPC, а я такой ранимый, что для меня крайне важно ему понравиться или чтобы он, как минимум прекратил. :) Восемь месяцев тупого гринда адены, без рынка, крафта, целей, учитывая, что адена, собственно, выпадает из всех мобов аналогичного уровня и аналогичных множителей в одном и том же количестве. Просто колоти то, что увидел, просто гринди проценты и адену. А потом расскажи, как интересно ты провел восемь месяцев. Я расскажу.

За эти восемь месяцев мы скрафтили два ногрейдных Железных Молота, несколько комплектов Костяной Брони, два красивейших комплекта Брони из Толстой Кожи, которую я никогда не видел, потому что ее никто не крафтил, а в магазине не было, пять единиц Искушения Бездны, Чешуйчатую Броню, Саблю, два Хребетных Меча, два Трезубца Гномов, Булаву Правосудия, две Книги Крови, лук Гастрафет, Шипованую Дубину. Это то, что я вспомнил сходу. Наверняка что-то забыл. На все это собирались рецепты, кейматы, ресурсы. То есть выбирались соответствующие цели для охоты. Кроме этого, на рынке было продана куча кейматов, также к Шипованой Дубине, к Посоху Заклинателя, к Искушению Бездны, Гастрафету и многим другим востребованным позициям в экипировке, что позволяло нам закупать ресурсы. Кроме того, старую экипировку мы продавали не за бесценок, а тем, кто был младше нас уровнем. Так прошли наши восемь месяцев, о которых я не жалею нисколько. А как они должны были пройти в мечтах моего оппонента, думаю, понятно — «качаться».
  • +4
avatar
Никакого хамства, исключительно констатация факта. Все, что ты написал — может принести в мир игры любой игрок, потому что все это можно купить в магазине. Уникальность кузнеца в том, что он может принести в игру что-то новое. Танк может агрить, Бишоп может воскрешать, а кузнец может собрать что-то такое, чего не достать в магазине.
  • 0
avatar
Это теория, которую вы в очередной раз достали из своей головы, пытаясь удержаться в споре, где вы уже давно проиграли. В магазине будет то, что положат туда разработчики. А они не сильно заморачивались. Вам уже пытались объяснить, что ассортимент магазина менялся от версии к версии, и сегодня он представлен в искаженном виде поздних версий. Так, к примеру, в С4 точно не было в магазине аналогов Тарбара — Моргенштерна и Череполома, но зато появился мамон, у которого можно было не только обменять Тарбар на аналоги, но и проапгрейдить его до Костолома, а потом и до С-аналога.

Меня, как человека, увлекающегося крафтом, не интересовало, на самом деле, что было и чего не было в магазине, пока магазин представлял собой возможность купить экипировку по явно завышенным ценам. Это и есть логичная подстраховка в хорошем балансе. Меня, как человека, увлекающегося крафтом, интересовала экономическая целесообразность крафтить экипировку не на мифическом пятьдесят шестом, а начав играть в игру. Насколько она уникальная — это дело десятое. Еще раз попытайтесь объяснить хотя бы себе — для чего от пятого до сорокового уровня в мобах лежат рецепты и кейматы того, что есть в магазине?
  • +1
avatar
Это теория, которую вы в очередной раз достали из своей головы, пытаясь удержаться в споре, где вы уже давно проиграли
И кто здесь бпытается выиграть в споре любым способом.

В ответ на объяснения и возражения идут аргументы про шляпу и «выиграть спор» в отношении оппонента?

Очень аргументированно, доо.
  • -3
avatar
молодца, поддерживаю.
  • 0
avatar
место для минусика атрону, но все желающие могут присоединиться, не возбраняется.
  • -1
avatar
А почему собственно низкоуровневым крафтом могут заниматься только НПЦ?
  • 0
avatar
а разве где-то сказано так? нет, не сказано.
  • -1
avatar
Оргота, извини, минус случайно. Верну. :)
  • 0
avatar
Ну как обычно, убрали экономику ради игроков, которые не хотят с ней «заморачиваться».
По тому, что это уже не экономика, когда игровая валюта сыпется из мобов как песок, в огромном количестве, а ее полная профанация.

Зато голова теперь у людей не болит, не нужно всего этого «лишнего» типа крафта там или торговли. Моб-я-геймшоп — вот идеальная формула игрового счастья.

Обладать игровыми достижениями хочется, стараться для этого — не хочется, поэтому призы, полагающиеся за активную и инициативную игру, выбиваются из разработчиков методом шантажа, с угрозами уйти из игры.

Хорошая экипировка на любом уровне персонажа — это награда за хорошую игру, в том числе за умение ориентироваться в экономике ММОРПГ. Поскольку экономика — это не странная фича, которую прикрутили не знамо зачем, а составная часть игры, такая же важная, как ПвП и ПвЕ.
А игроки хотят получить эту награду задарма, не понимая, что в виртуальных мирах главное не обладание, а достижение. Любая награда, полученная в ММОРПГ на халяву — очень скоро превратится в тыкву.
  • 0
avatar
поэтому призы, полагающиеся за активную и инициативную игру, выбиваются из разработчиков методом шантажа, с угрозами уйти из игры.
Черт побери. Шантаж это идепльная ситуация, массаракш. Это значит что игроки
1. Знают чего хотят.
2. Дают обратную связь разработчику по поводу того что им не6нравится в игре.
Они же редиски молча уходят. Даже без каких либо воплей на форуме. Хлоп и нет 300 рублей в месяц на пиво разрабу подписки. И нифига не понятно почему ее вдруг нет. А если этих «хлоп» под несколько десятков тысяч это уже проблема и это уже однозначно не проблема игроков (они давно уж конкурентам платят).
А игроки хотят получить эту награду задарма, не понимая, что в виртуальных мирах главное не обладание, а достижение.
ну хотя бы потому что большая половина игроков не достигатели ни разу. Конечно не понимая. Им это вообще никак не нужно.
  • +1
avatar
ну хотя бы потому что большая половина игроков не достигатели ни разу. Конечно не понимая. Им это вообще никак не нужно.

Разве ЛА2 это не игра про достижения? Тем более ее классическая версия, которую игроки так долго просили именно по тому, что в позднейших версиях Линейдж все добывалось слишком просто.

То есть в Ла2с игроки пришли целенаправленно — именно за хардкорной версией игры. И вот теперь те самые идейные хардкорщики требуют халявной адены, чтоб не шевелить лишний раз мозгами.

Дело, я думаю, в том, что большинство достигателей — это достигатели по прямой линии.. То есть уперся в свою цель и идешь к ней не смотря по сторонам. А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно. Игра имела не только вертикальный прогресс — по уровням, но и горизонтальный — по финансовым возможностям.

И я не верю в злых разработчиков, которые имеют подсознательное желание нагадить игрокам. Не верю так же в тупость владельцев игр. Все таки ММОРПГ это большие деньги, бизнес, а значит хорошая аналитика процессов, происходящих на рынке онлайн игр. Знание своего покупателя и того, что творится у него в голове.

Так что, думаю, дело все же в игроках, которые получают именно то, чего желают. А желают они простого, незамысловатого геймплея. Им не нужны виртуальные миры, на самом деле, поскольку они раз за разом от них отказываются. Виртуальные миры — с социумом, политикой, экономикой — это сложно, не понятно, и морковка не висит прямо у носа.

Поэтому жанр ММОРПГ, который вроде бы как нельзя больше подходил для создания виртуальных миров — вымирает. Границы его стираются. Одни ММОРПГ все больше напоминают синглы, другие — сессионные шутеры.

ПвПешерам не нужна экономика, ПвЕ игрокам — не нужно ПвП и всем вместе им не нужен большой и разнообразный онлайн мир, где есть все, любые аспекты геймплея.
  • +2
avatar
А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно.

Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.

А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
  • 0
avatar
А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового
Это кто такое говорит? Не знаю, где ты играл, но собрать бригу и тарбар до введения манора удавалось только ближе к 40му уровню. Наманорить можно было пораньше, уровню к тридцатому.
  • 0
avatar
Я вот еще о чем подумал. А нельзя было в Линейке наладить контакт со скупщиком?
Вот группа игроков фармит на споте, потом, к концу фарма к ним приходит скупщик и скупает у них нафармленное по ценам — чуть ниже рыночных. Платя наличными сразу.
Фармерам тогда даже заходить на рынок не нужно и вообще куда то удалятся со спота, а скупщик, с его хорошим знанием рынка и терпеливым ожиданием покупателя — получает свои проценты с продажи.

При этом вроде бы все должны остаться довольны. Игрокам не интересна торговля — так они ей и не занимаются. А скупщику не интересен фарм и он получает уже нафармленное.

Ну или скупщик просто ходит по популярным спотам и предлагает не только группам, но и отдельным игрокам свои услуги.
  • 0
avatar
А нельзя было в Линейке наладить контакт со скупщиком?

Когда-то так и было. Десять лет назад. У меня было несколько поставщиков, которые просто говорили: «Я тебе доверяю, скидываю, а ты считай, сколько это денег». Сейчас, мне кажется, народ стал опытнее и может сам решить. Ну, казалось так, по крайней мере.
  • 0
avatar
Шантаж это идепльная ситуация, массаракш. Это значит что игроки
1. Знают чего хотят.
Но хотят ли они именно того, что приведет и к желаемому? Одно дело — хотеть делать что-то сейчас, и совсем другое — хотеть добиться определенного результата.
И, в конце концов, за то, что «хотелка» приведет к долгосрочному счастью, игроки никакой ответственности не несут. Если же они при этом требуют…
  • +1
avatar
Хорошая экипировка на любом уровне персонажа — это награда за хорошую игру, в том числе за умение ориентироваться в экономике ММОРПГ.

Начиная уже с 20го уровня хорошую экипировку в магазине не купить. Только ширпотреб.
  • -2
avatar
Начиная уже с 20го уровня хорошую экипировку в магазине не купить. Только ширпотреб.

Новое открытие. :)

Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре до 20-го уровня: Железный Молот — физ. атака: 31.

Лучшее одноручное дробящее, доступное в магазине после 20-го уровня: Тарбар — физ. атака: 79.

Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре после 20-го уровня: Костолом — физ. атака: 92.

Между первым и вторым разница в 48 единиц. Пошел в магазин и взял.
Между вторым и третьим разница в 13 единиц. Выбивается только из мобов или тяжело крафтится на рубеже сорокового уровня с довольно крутым расходом ценных материалов. Но, постойте, у нас же есть Люксор, в котором после сорокового можно взять: Серебряный Топор с физ. атакой 107. И если, как вы говорите, игра начинается после сорокового, для чего брать Костолом, спуская по 160 стали и кокса, а также 80 качественной замши, гору самоцветов и кристаллов, не считая охоты за кейматами? Вы сливаете по самым скромным подсчетам 2 500 000 адены на ресурсы, а за 3 000 000 — вы купите два Меча Революции в магазине, задуалите их и разобьете на С-кристаллы, после чего… снова отправитесь в магазин, купив на сороковом уровне одноручное дробящее с физ. атакой, на 15 единиц больше. Что и делала основная масса игроков в вашей любимой концепции.
  • +1
avatar
А еще есть заточки. Разница не только в том, что можно купить, но и в том, что можно получить, разбираясь в механике и экономике игры.
  • 0
avatar
Вы уже продемонстрировали свои познания в экономике и механике довольно ярко. :) Заточки не применяются на Тарбар? Вот только, сломав Тарбар, вы пойдете и купите новый, продав кристаллы. А сломав Костолом, куда пойдете? За кейматами? :)
  • 0
avatar
Сколько уйдет денег на ОЭ тарбар? Дофига, и дропом адены это не оправдать — нужны познания в экономике игры и активная игра на рынке.
  • -1
avatar
Что и делала основная масса игроков в вашей любимой концепции.
Т.е. основной массе стало лучше? И только бедные гномы...
  • 0
avatar
Так может ещё рейты поднять? «Основной массе» ещё лучше станет ;)
  • 0
avatar
Т.е. основной массе стало лучше?

Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.
  • 0
avatar
Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще
А до этого ей приходилось делать так как сложнее. Т.е. игра стоила больше напрягов и люди не желающие лишней сложности (вот же редиски, да) просто прекращали играть. Теперь тем кому ты раньше мог продать нг крафт сделали проще.

А знаешь простота получения услуги лучше, чем та же услуга после ряд сложностей. так что если после введения простоты «основная масса ей воспользовалась», то это значит что ввели нужную вещь. Пусть даже ценой чего то другого. Если бы это было не нужно это бы не сыграло и рынок бы не изменился. Если бы это было нужно какой то группе игроков на это отреагировала бы только эта группа.А так реакция «основной массы игроков», показывает нужность изменений.
  • 0
avatar
А до этого ей приходилось делать так как сложнее.

Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.

А знаешь простота получения услуги лучше, чем та же услуга после ряд сложностей. так что если после введения простоты «основная масса ей воспользовалась», то это значит что ввели нужную вещь.

В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.

А так реакция «основной массы игроков», показывает нужность изменений.

Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
  • +3
avatar
Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее?
Естественно делали как проще. В тех неблагоприятных условиях конечно. Теперь условия поменялись и появились новые еще более простые варианты добычи экипировки. теперь будут делать так как проще в новых условиях. Но в новых условиях «проще» прощем чем «проще» в старых условиях. Вот и выигрыш.
  • -3
avatar
— Основная масса делает так, как проще
— А до этого ей приходилось делать так как сложнее.
— Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее.
— Естественно делали как проще.

Ты уж определись, пожалуйста.
  • 0
avatar
В абсолютном плане. блин. Ну неужели это надо разжевывать.
Раньше проще было купить у гнома. Хотя это требовало много лишних действий. т.е. делал как сложнее по сравнению с тем как сейчас.
Теперь проще купить в магазине. и это реально проще чем раньше. Даже не зная игры — супермаркеты и интернет магазины на этом живут и выбивают бабушек с дачной редиской в ноль.

Раньше делали как сложнее потому что простых вариантов не было. теперь они есть и все эти лишние телодвижения по поиску гномов или кого еще там на МДТ не требуются.

При этом раньше искали гнома потому что это было проще чем собирать самим или качать свою крафт фабрику на альте. т.е. делали как проще.

Слушай, скажи что ты это в полемическом задоре передергиваешь. потому что если реально не доходят такие простые вещи. то… ну не хотелось бы разочаровываться.
  • -2
avatar
Даже не зная игры — супермаркеты и интернет магазины на этом живут и выбивают бабушек с дачной редиской в ноль.

Вот и ключик. Что делает магазин? Супер-маркет или интернет магазин. Сокращает время, затрачиваемое на покупки. И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен. Ты же сам ему оставляешь до пятидесятого уровня тупой гринд адены. То есть много месяцев предлагаемый геймплей будет заключаться в том, чтобы пилить мобов ради циферок адены и циферок опыта. Всё! И потом мы скажем «ой, а что это люди уходят, а новых наш „геймплей“ не привлекает?».

Причем весь юмор ситуации-то в том, что это уже было и завело проект туда, где он выпустил свою «классическую» версию, привлекая ту аудиторию, которую распугал своими же упрощениями.

Вот только в классической версии к тому же нет ничего, кроме той самой экономики, которую мы сейчас, судя по всему, хороним. И десятой доли тех пускай сомнительных механик, которые есть в основном проекте. То есть в 2015 году мы на полном серьезе предлагаем схему: «пилите несколько месяцев мобов, из них выпадает адена и опыт». Серьезно? Это твой план? И только потому, что это «проще», чем играть в рамках живой экономики, в проекте, который был заточен на совершенно конкретную аудиторию, людям станет «интереснее»? Знаешь, я уже ничему не удивляюсь, если мы здесь вот это обсуждаем, вроде бы, серьезно.
  • +5
avatar
И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен.
А вы уверены что все приходят в ЛА играть в экономику?

судя по тому что я обычно про нее читаю в других источниках там есть другие более популярные способы проведения досуга. Вот им и освобождают время. надеясь на то что это повысит мотивацию оставаться в игре.
  • -3
avatar
В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты?
А почему ты уверен. что игра для «основной массы» после убирания лишних для нее телодвижений не станет интереснее?
  • -2
avatar
А почему ты решил, что это «лишние» телодвижения? :)
А чтобы ответить на твой вопрос, достаточно посмотреть то, как описывает эта «основная масса» игру. Унылый гринд. :) Вот это и получается, если из игры убрать одну из основных ее частей. :)
  • +2
avatar
А почему ты решил, что это «лишние» телодвижения? :)
А это не я решил. Это решили те игроки которые перестали их делать как только это стало возможным.
Из за чего собствено весь спор и возник.

Смотрим на действия.
  • -2
avatar
А это не я решил. Это решили те игроки которые перестали их делать как только это стало возможным.

Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
  • 0
avatar
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно.
значит эти действия они делали под давлением и снятие этого давления благо.
А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков.
Позволяя не делать то что раньше был вынужден делать под давлением.

потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
А это уже другая пробелма — возможно просто стоит сбалансировать количество ресурсов? например увеличи рейты не только на адену?
  • -6
avatar
например увеличи рейты не только на адену?

Рейты были увеличены на все. Дроп/спойл/адена теперь примерно соответствуют С1. Разница не больше 50%.
  • 0
avatar
Т.е. игра стоила больше напрягов и люди не желающие лишней сложности (вот же редиски, да) просто прекращали играть.

Давай добавим в магазин Б-шмот. Чтобы играть без напрягов. В поздних версиях линейки так и сделали. Убили игру :)
  • +1
avatar
да зашибись у атрона кончились возражения и он начал задавливать минусами. Аргументы, массаракш.
  • -6
avatar
Пока атрон пользуясь своей массой окнчательно меня не задавил кину идею на что все это похоже.

На ЛФГ в варкрафте. тоже куча тонн аргументов от сторонников сложности и при этом огромная польза самой игре, в виде возвращения народа в старые подземелья (кто играл наверно может сравнить сколько не топовых инстов они прошли до лфг и сколько после)

Причем все аргументы защитников сложности на всех форумах были один в один аргументам нынешних «гномов» так что это даже не гномские аргументы. Это ретроградство обыкновенное.

на сем позвольте откланятся пока окончательно не забанили. Нет мне есть что сказать но тратить слова и энергию на Атрона. Да ну его на…
Комментарий отредактирован 2015-06-11 12:07:45 пользователем Shkoornik
  • -1
avatar
На ЛФГ в варкрафте. тоже куча тонн аргументов от сторонников сложности и при этом огромная польза самой игре

Ага. А давай теперь добавим немного контекста: допустим, Blizzard выпускает «классическую» версию World of Warcraft, которую рекламирует, как параллельную ветку и возврат к истокам, где не будет известных упрощений. А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
  • 0
avatar
А потом, когда в такую «классику» пойдут люди, разочарованные в основном проекте и в LFG в частности, Blizzard с помпой запустит там LFG. Логично же, правда?
Если альтернатива закрыть классические сервера потому что народ просто не играет в чистую классику, то логично. Ну или признать что «в старое не играют».

на самом деле близзарды играют в подобные возвраты. просто делают это аккуратно. Отмена полетов им уже прокатила. Увеличение сложности подземелий в катаклизме — нет (после этого в подземельях пандарии сделали легкие инсты в ВоД чуть посложнее но до каты или БК им далеко). так что любой возврат к лассике должен прежде всего быть играбелен.
Не факт что рейты вернут игрков, но это хотя бы попытка и попытка основанная на удачных примерах (облегчение игры могло продлить ей жизнь).
  • +2
avatar
черт, не хотел же продлжать.…
  • 0
avatar
Если альтернатива закрыть классические сервера потому что народ просто не играет в чистую классику, то логично.

Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:

Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась. Я лишний раз убедился, насколько условия игровой среды способствуют появлению в команде новых интересных людей. Но именно поэтому действительно обидно наблюдать за тем, как хорошая инициатива и совсем не вымышленный потенциал проекта за год был выпущен в свисток без единого шанса подкрепить надежды на альтернативное развитие.

<...>

У Lineage 2: Classic есть все шансы так и остаться простым «ивентом» с неизбежным и быстрым, по меркам истории онлайновых миров, затуханием интереса к нему. Повторить «успех фришарда» при намного более интересных потенциальных вариантах, которые есть у владельцев проекта и компании с самыми большими ресурсами в жанре ММО. Ближайшие месяцы, думаю, в этом вопросе будут определяющими.

Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
  • 0
avatar
т.е ты предлагаешь дать игре умереть.
Ок я тебя услышал.
  • -2
avatar
Лучше достойно признать что эксперимент не удался с соответствующей аргументацией по сути эксперимента
(а не типичное для мобилочек «ой что-то DAU просел, что же делать! — »У меня есть патентованное средство, нужно все упростить! ©")
  • 0
avatar
Эксперимент с зарезанным дропом и «живой экономикой» не удался. Проведем новый эксперимент с оригинальным дропом — на европейских серверах. Подождем результатов через ~год.
  • -1
avatar
Эксперимент с зарезанным дропом и «живой экономикой» не удался.

Поясните, что именно не удалось с «живой экономикой»? :) Конкретно.
  • 0
avatar
Не удалось удержать игроков. Привлечь — получилось, а вот удержать их в получившемся мире — нет.
  • 0
avatar
думаешь экономика тут причем?
имхо, в классике просто нечего делать, то о чем вы трете уже сотню постов вообще не оказывает никакой роли, этот этап игроки уже просто переросли, упершись в то, что есть пара зон для фарма и пара десятков конст которых ты уже знаешь поименно, а больше и нет ничего.
  • 0
avatar
Лучше достойно признать что эксперимент не удался с соответствующей аргументацией по сути эксперимента

Это верно, но я так и не понял, в чем все же заключался «эксперимент»?
  • 0
avatar
В целом: альтернативного развития проекта исходя из изначальной концепции. В частности: оценка аудитории для предлагаемого геймплея.
(хотя это лишь мои предположения, связей в менеджменте NC Soft у меня нет :)
  • +1
avatar
В целом: альтернативного развития проекта исходя из изначальной концепции.

И на какой стадии находится этот эксперимент, на твой взгляд? :)
  • 0
avatar
Никакой. Так как развития как такого я не увидел.
  • 0
avatar
Другими словами, никакого эксперимента и не было. Верно?
Комментарий отредактирован 2015-06-11 13:25:47 пользователем Atron
  • 0
avatar
Нет не верно. Потому что были продемонстрированы намерения. И некий «план».
Комментарий отредактирован 2015-06-11 13:33:16 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Ну, погоди. План эксперимента, может, и был. Хотя тот факт, что мы его не видели даже в теории, скорее, говорит о том, что были только мечты, а не план. Это очень разные вещи. Так вот, если с некими сомнениями существование плана можно признать, то существования эксперимента, как чего-то воплощенного в жизнь, признать никак не получится. Разве не так?
  • 0
avatar
К сожалению я не могу уловить суть твоего рассуждения. Создание отдельной ветки проекта для меня навсегда останется смелым экспериментом NC Soft.
  • 0
avatar
Создание отдельной ветки проекта для меня навсегда останется смелым экспериментом NC Soft.

Создание отдельной ветки проекта состоялось. Это факт. А вот «альтернативного развития проекта» — пока не видно. И это тоже факт. Поэтому, если эксперимент был в том, чтобы дать минимум геймплея, проиграв при этом по содержимому и выдаваемым эмоциям любому фришарду, то это странный эксперимент. Особенно для такой большой компании с такими ресурсами. Я бы и на старте сказал, что с таким экспериментом случится.

Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?
  • +2
avatar
Теперь понятно.
Думаю что ответ прост. В мире «официального бизнеса» фришарды и их опыт не существуют.
  • 0
avatar
Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?
Если в классик добавить всё что вы хотите (кланхолы, рыбалку, манор, что там ещё) то она начнет конкурировать с основной версией. По этому разумеется их и не будет. А разработка чего то нового не рентабельна из-за малого размера аудитории. Задача то была привлечь и хоть как то монетизировать ностальгирующих не играющих в основную версию, а не создавать конкурента основной версии. Простите если открыл глаза :(
  • -1
avatar
Задача то была...

Простите если открыл глаза

А это вы как кто говорите?
  • 0
avatar
А это вы как кто говорите?
Знаю как бизнес процессы изнутри выглядят.
В пресс-релизах и интервью разумеется об этом не говорят :)
Можете конечно не верить и продолжать жить в мире розовых пони и радуги, и продолжать удивляться почему же разработчики делают именно то что они делают, а не то что лично вам хочется.
  • -2
avatar
Интернет повидал уже столько грудастых блондинок, оказывающихся на деле бородатыми мужиками, что очередная попытка выдать себя за кого-то не вызывает ничего, кроме смеха. Вы уже давно изображаете из себя «специалиста», но все, на что вас реально хватает в диалогах, это напускное снисхождение в адрес собеседника. Когда дело доходит до аргументов, каждый раз вы выглядите… скажем так — неубедительно. Олег Крапильский — убедительно. Андрей Маякин, при всей своей брутальности, вполне убедительно. А вы… ну, извините, если открыл вам глаза. Серьезно, завязывайте с этими безуспешными попытками придать веса своим словам за счет напускного статуса. Здесь предпочитают аргументы.
Комментарий отредактирован 2015-06-11 18:45:36 пользователем Atron
  • 0
avatar
Кстати, Андрей Маякин в вашем интервью говорил о том, что летом Иннова собирается побеседовать с разработчиками о планах, можно как то провести разведку территории?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.