Слов в названии обновления, установленного вчера на корейские серверы классической версии Lineage 2, похоже, больше, чем самих ключевых пунктов обновления. «Lineage II Classic 2.0: Age of Splendor – Prelude» звучит круто. Здесь и «два ноль», и обещание «Эпохи Роскоши», и интригующее заверение в том, что это только «Прелюдия». Вот только по факту нам предлагают известные уже зоны охоты вокруг Адена и сам Аден, несколько новых умений для нескольких классов и крайне спорную механику трансформации, которая, во-первых, не новая, а во-вторых, одно из проявлений того, от чего классическая версия, по идее, сбежала, оставив «родителя» жить дальше отдельно.
Все это необязательно попадет в русскую локализацию, но, честно говоря, принцип отрубания отрастающих щупалец – не самая эффективная стратегия развития. Любителям классической версии уже «отрубили» манор, отрубили «Семь Печатей», отрубили рыбалку и экономику кланхоллов, завязанную на нее, и даже питомцев. Перечисленное, насколько я понимаю, не входило в список того, от чего хотели отказаться любители «классики», но зато многое из этого вымерло в основном проекте, потому что было заменено разного рода парковыми свистелками.
Можно говорить о том, что у каждой из перечисленных механик были свои недостатки. Но полное уничтожение – точно не способ борьбы с недостатками. Во всяком случае, если вы хотите, чтобы людям было во что играть.
Почти год назад стартовал проект Lineage 2: Classic. Нам рассказали, что изначально это был «ивент», но в силу «неожиданно» полученной популярности, проект решили поддерживать в качестве альтернативной ветки развития Lineage 2 с нуля. Нам так сказали. А вот что на самом деле произошло за десять месяцев существования проекта в Корее: в игре не появилось ни одной альтернативной основному проекту игровой механики. Надежда все еще остается, но с каждым новым пышным обновлением, где есть «Classic 2.0», но нет никаких по-настоящему новых идей, ее все меньше.
Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась. Я лишний раз убедился, насколько условия игровой среды способствуют появлению в команде новых интересных людей. Но именно поэтому действительно обидно наблюдать за тем, как хорошая инициатива и совсем не вымышленный потенциал проекта за год был выпущен в свисток без единого шанса подкрепить надежды на альтернативное развитие.
Очевидно, что за Классикой закреплена небольшая команда. Но даже небольшой коллектив способен за год продемонстрировать хоть что-то. Потому что все известные дополнения, произошедшие за год с Классикой, это простое включение уже существующего. Здесь разработка не нужна. Для того чтобы включить замки – разработка не нужна. Для того чтобы открыть доступ к давно известным территориям, разработка не нужна. Но даже если какие-то действия требуют времени, игроков неплохо бы было познакомить хотя бы с планами.
К российскому локализатору «Иннова», как и в случае с mail.ru в проекте Archeage, что удивительно, намного меньше вопросов. Иннова действительно сделала честную подписку и не сделала ни одного жуткого ивента, которыми успела «прославиться» корейская версия классики. Со старта проекта на наших широтах я не слышал ни одной претензии к монетизации, как и ни одной жалобы, что кто-то хочет играть в L2: Classic, но не может этого делать из-за подписки. Несмотря на массу доводов о том, что наше игровое сообщество любит фритуплей, это уже второй яркий пример того, как именно русские локализации получаются самыми приличными в плане монетизации и по всем параметрам воспринимаются даже лучше оригинала.
Спад количества активно играющих на русских серверах в Классику, отчасти естественный, отчасти вызванный отсутствием понятных перспектив, в скором будущем локализатор планирует компенсировать слиянием трех серверов в один. Останется Gran Kain и, скорее всего, новый сервер, куда войдет население Eva, Shillen и Maphr. Сроки пока не определены, как и окончательные правила слияния.
Ничего хорошего в слиянии серверов нет, и подобная динамика рано или поздно приведет к встрече всего оставшегося сообщества на одном сервере, после чего продолжит таять, но и не реагировать на явное падение онлайна локализатор не может. Привет разработчикам – вы можете что-то делать, или не делать ничего, ждать вас никто не будет. Теплый прием сменится пустыми мирами. Итог закономерный, если целый год валять дурака.
К слову, прямо сейчас я не могу сказать, что ситуация с онлайном на Еве выглядит как-то пугающе. Несмотря на наше черепашье движение, мы постоянно сталкиваемся с конкуренцией за полянки и вполне нормальной активностью даже в рамках территорий, уже, казалось бы, оставленных основной волной игроков, но я также понимаю, что локализатор оценивает динамику и вынужден планировать свои действия наперед.
У Lineage 2: Classic есть все шансы так и остаться простым «ивентом» с неизбежным и быстрым, по меркам истории онлайновых миров, затуханием интереса к нему. Повторить «успех фришарда» при намного более интересных потенциальных вариантах, которые есть у владельцев проекта и компании с самыми большими ресурсами в жанре ММО. Ближайшие месяцы, думаю, в этом вопросе будут определяющими. В конце концов, несмотря на «два ноль», нам анонсировали только «Прелюдию».
44 комментария
Может стать прецедентом. И тогда любые переиздания будут стоять перед стеной «а помните что было с ЛА2 классик. Вот и ваше олдскульство не взлетит». Черт, да я первый же буду такие аргументы приводить. А сколько таких
дураков как ябудет вообще?Как бы это не стало аргументом для «близардовского»: «мы никогда не собираемся делать миры старых версий потому что вот».
Так что несмотря на равнодушное отношение к проекту тут остается пожелать чтобы оно если не взлетело, то хотя бы упало не так быстро и не так.
Спад онлайна ру серверов пошел из-за 1 — ботов (да-да с ними борются, но малоэффективно, что подорвало боевой дух среднего игрока) и 2 опять таки — отсутствия какой-либо информации о планах на установку дальнейших обновлений. Но думаю останется все таки 2 сервера в итоге, т.к. те, кто не отсеялся — уже вряд ли просто так уйдут, да и к устанавливаемым обновлениям будут подтягиваться «временно» забившие.
Известно, что «классическая» команда относительно мала. Я опасаюсь, что сейчас она тратит все ресурсы в первую очередь на корректное сопряжение нового контента и выпиливание наиболее негативно принятых механик «новой» L2. Я думаю, именно по этому тот же манор убрали полностью — возможно, он был слишком сильно связан на уровне кода с другими раздражающими механиками. В итоге на создание и имплементирование новых механик может просто не хватать ресурсов.
Особенно печально при этом то, что большинство менеджеров руководствуются правилом «снижай издержки». Это значит, что чем сильнее будет падать популярность классики, тем меньше на нее будут выделять ресурсов.
И совершенно не важно, что ее популярность как раз потому и падает, что темп разработки не соответствуют ранее данным обещаниям.
Все еще проще — манора нет в основном проекте. А нет его потому, что необходимость в ресурсах(!) в основной версии настолько отпала, что их пришлось постепенно заменять, воскрешая крафт или что они там пытались сделать в Линдвиоре. А отпала она, потому что крафт был полностью убит инстами по куллдаунам. Следить за этим мне было так же интересно, как за любовным романом в геронтологическом отделении, поэтому я не очень вовлечен в детали.
Так вот, я сейчас скажу страшную штуку. :) Классика станет самостоятельным проектом, когда у нее появится самостоятельная клиентская часть. Вот это для меня будет реальным индикатором. Да, у меня был кредит доверия к людям, который я даю любому. Но делать из нас дураков не стоит. Поэтому вот мой виртуальный диалогс разработчиком на сегодняшний день:
Утверждение: Мы отказались от манора, потому что в этой механике было много изъянов.
Возражение: Нет, вы отказались от манора, потому что в свое время убили ключевые особенности собственного проекта, в результате чего манора нет в основном клиенте.
Утверждение: Мы отказались от Семи Печатей, потому что это была не самая удачная механика.
Возражение: Хотя «Семь Печатей» действительно была не самой сбалансированной механикой и катакомбы имели свои минусы, вы «отказались» от нее в Классике, потому что этой механики нет в основном проекте. Потому что там вы катакомбы закрыли.
И то же самое можно сказать по всему остальному, от чего они с умным видом «отказались». Просто год назад был шанс, что они организуют что-то новое вместо этого, потому что не хотят идти той же дорогой. И это действительно было интересно. У NCSoft действительно для такого есть ресурсы. И это было бы действительно уникальным экспериментом в игровой индустрии. Но если окажется, что в итоге они просто валяли дурака и откровенно врали… ну, это их репутация, не моя.
Т.е. я думал, что они сделали клиент классики, собрав из репозитория в кучку какие-то старые версии и отключив руками определенные механики.
А раз клиент новый, то получается, что механики не отключены, их там просто нет давным давно. И так как выдернуть код механики из ветки, где он еще был и смерджить с текущей веткой скорее всего не реально, или близко по трудоемкости к написанию с нуля, то…
Или если коротко, то сделать вариант «как в основной ветке» они не могут, потому что это уже будет не классика. А сделать «как было в классике» они тоже не могут, потому что этого кода либо просто нет, либо он совершенно не совместим с текущей версией.
И видимо за год команда по указанным мной или каким-то еще причинам не смогла ничем залепить эти дырки, ни интегрированным старым, ни написанным с нуля новым кодом. Черт, все очень, очень плохо.
Да все реально, если действительно делать ставку на проект, как на альтернативную ветку развития. А если это схема развода, тогда да, тогда только обещания.
Вообще мне это уже напоминает не обещания обновленной классики, а… не смейтесь… подписочные сервера Аллодов.
Без кода и опроса разработчиков тут спорить в принципе нельзя. Но
То тут задачи другого класса сложности (разработка vs разблокировка существующего) сравнимые с задачами возникающими при разработке игр. И следовательно вложения должны расти а не сокращаться. А дальше уже вступают остальные резоны вкладывать или не вкладывать их в этот вариант.
Ну и сроки другие будут конечно. сколько было между С1 и С4 (там же вроде мезаники манора и.т.д были)? вот на них и ориентируйтесь. С поправкой на размер команды и прочие условия конечно.
/сорри. Только что отписывался почти теми же словами по срокам на работе похоже настроение еще не выветрилось./
P.S. Ты меня тоже извини, но достало это отмазывание.
Другое дело, что если там действительно идет речь о единичных серверах, то вбрасывать в это ресурсы могли действительно пожадничать. И тогда мы получим уже упомянутый Атроном прецедент.
Под внешней стороной я имею в виду дизайн локаций, модели, текстуры, анимация, звук, музыка — вот это вот все, что и так присутствует в новом клиенте.
С чем соглашусь, так это с уровнем сложности. Разработка и интеграция новой масштабной механики рядом не стояла с адаптацией существующего клиента под контент старых хроник. И я склонен считать, что если явных движений и даже анонсов движений все еще нет, то по каким-то причинам (может и не планировали) команду недофинансировали и ей эта задача в принципе не по силам.
Маркетологи говорят — да мы, да все будет шикарно, конечно сделаем! Компания получает мгновенный буст бабла, а маркетологи — свой бонус.
Время пошло.
По скольку все это не планировалось, как постоянный проект — на менеджера проекта верхнего уровня падает задача разработать план поддержки этого счастья. Которую он спускает в отделы, потом собирает фидбэк и выдает свое лое по наиболее неотложным работам и ожидания по команде.
А время идет.
Начинается судорожный поиск людей, которых можно сдернуть с текущих задач если не на все время, то хотя бы на парт тайм. Учитывая, что проект скорее по IT-археологии, добровольцев на него едва ли много.
Кадров из опытных как правило не хватает, часть добивают из свеженанятых.
А время идет.
Команда начинает знакомиться с тем, что ей за счастье досталось, притирается друг к другу…
А время идет, приходит срок, на который обещали первое контентное дополнение. Который худо-бедно успевают впихнуть, на ходу заправляя выпавшие из клиента кишки.
Проходит некоторое время и отдел статистики говорит, что наблюдается негативная динамика роста населенности серверов, одновременно снижая прогноз по выручке на ближайший отчетный период.
Начинается подготовка к процедуре слияния серверов.
Бюджет команды уменьшают, забирая несколько человек на скрочную задачу по впиханию невпихуемого в основной ветке проекта.
И так далее.
Ну, отлично, я же не против. Если компания работает так, как ты описываешь, это проблема компании. Как и все последствия такого подхода. Считать, что это какая-то разумная долгосрочная политика я, прости, отказываюсь. А в том, что «гы-гы-гы», не сомневаюсь. :)
Штамповать контент гораздо легче, чем добавлять в программу новые фичи, которые ещё вписать в существующий код нужно.
Да клиент взят основой с ГоД+, да немного переработан и обрезан. Но он уже в целом имеет своё отдельное развитие по мере апдейтов (ну корейских по-крайней мере). Взять хотя бы ту же привязку основных стат, которую туда-сюда перекидывали/изменяли. Процесс идет, но медленно и местами спорно. Думаю, если интерес к классике (вообще в целом, а не только в отдельно взятом регионе) не угаснет, через годик-полтора, она нас ещё удивит.
Однако в последнее время я начинаю в этом (в живучести проекта) сомневаться.
Если одна из них где-то и когда-то удовлетворяет целевому значению, это еще не значит ровным счетом ничего.
Есть известное правило Парето 80/20. Которое особенно хорошо работает именно в разработке, причем чего угодно. Прототип, реализующий основной функционал — можно сделать довольно быстро и малыми силами. А вот допилить его до такого состояния, чтобы обеспечить целевой уровень качества (то самое внимание к мелочам), это уже дорогого стоит.
Пример: при входе пользователя в систему он должен переадресовываться на страницу своих избранных материалов.
Тестирование входа через социальные сети показало, что триггер, создающий профиль избранного срабатывает либо по запросу на добавление чего-либо в избранное, либо после первого выхода из системы.
Из-за этого при самом первом входе в систему социальные пользователи получают уведомление — Избранное не найдено.
Для нас это — уровень ошибки, из-за которой был выпущен внеочередной релиз.
Пример Два: Некоторые из секций Ммозга требуют обязательной авторизации. При попытке не авторизованного пользователя попасть в такие разделы по прямой ссылке он получает Fatal error: Uncaught exception 'Exception'. Это не частая ошибка, но присутствует она уже больше года.
Когда самопальные сборки были даже у фришек?
Яснопонятно…
Согласен, механик воздействия с миром можно было бы добавить. Не сейчас, позже, хотя бы, как план на будущее. Сейчас для меня главная механика воздействия с миром — наша команда.
А к Иннове есть только одна претензия — чтобы следили за своими ГМами, которые рисуют шапки, которые потоп продают по 2-4 тыс рублей приближенные игроки.
Найти КТО продаёт и почему — дело администрации.
То что продают — факт.
Хотели бы следить за сотрудниками — следили бы.
Если у кого-то появится желание потратить 5-15 тыс рублей на доказательство виновности каких-то голдселлеров или пауэрлвлеров — милости прошу. Всё можно устроить.
danieldefo.ru/threads/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%B4%D1%83%D1%85-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%BE%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%92%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81-%D0%BD%D0%B0-classic.10232/
Единственная альтернатива «рисовке» это создать дофига очень реалистичных твинов на форуме и вконтакте и выкладывать очень хорошие работы чтобы «фармить» шапки и потом их продавать с твинков.
Вероятность есть.
У Классики хватает проблем, но «скрытый» бизнес с продажей адены фарм топ гильдиями — последняя из них.
Жаль конечно, проект был интригующим. Посмотрим конечно, чем оно ещё закончится.