Уже довольно давно я слышу упоминания о мини-играх в ММО, как о развитии механики взаимодействия с виртуальным миром. Это и некоторые реализации крафтовых умений в Life is Feudal, и множество разных мини-игр, которые я видел на бета-тесте Black Desert. Другие ММО, находящиеся на ранних стадиях разработки, также посылают сигналы примерно такого же содержания. Так все же – это прогресс?
В чем внешняя привлекательность мини-игры? На смену простой команде, посылаемой от игрока виртуальному миру, приходит некая сложная комбинация. Вспомните рассказ Рафа Костера, в котором он делился целями своей команды по созданию действительно интересной игровой среды:
В итоге мы поставили перед собой задачу определить моменты вознаграждения опытом для каждой игровой активности. В конце концов, мы предполагали, что в любое действие в нашей игре будет заложен геймплей: скажем, если вы взаимодействуете с экономикой, экономика «дает отпор». Таким образом, мы должны были найти момент «настоящей победы» для всего.
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Стоит признать, что в восприятии среднестатистического игрока ММО отчасти утратили свои прежние позиции квази-социальной сети, которые тогда, на заре своего возникновения, занимали в отсутствие современных социальных сетей и в силу новизны явления. Тот самый «среднестатистический игрок» сегодня не готов проводить столько времени в ММО, сколько проводил прежде. Но это же означает, что за меньший период времени авторам ММО все еще нужно продемонстрировать ключевые конкурентные особенности своего жанра и своего мира.
У нас в семье есть такая вялотекущая дискуссия с моим сыном. Периодически он возвращается к вопросу «почему я не играю в синглы». Я снова пытаюсь объяснять, что хотя раньше был большим поклонником CRPG, сегодня мне они кажутся лишенными того потенциала, который есть в ММО. И вот на прошлых выходных случилась довольно забавная ситуация в контексте этой нашей вечной дискуссии. Сын сейчас с огромным удовольствием играет в третьего «Ведьмака», делится впечатлениями и демонстрирует периодически какие-то моменты из игры, чему я рад, потому что у меня как бы есть глаза и уши в этой сфере. В общем и целом качество проекта, мягко говоря, впечатляет. И вот, оторвавшись от игры, в воскресенье он подходит ко мне и наблюдает, как я играю в Black Desert. Кажется, в этот момент я играл в мини-игру, уравновешивая весы на экране торговли с NPC. Сын на все это посмотрел и, конечно же, с троллинной улыбкой спросил: «Напомни мне еще раз – почему ты не играешь в синглы?».
Вот именно! Я не знаю, может, у корейских разработчиков там какая-то своя локальная эволюция и они просто не видели синглов никогда и теперь постепенно движутся к ним через любимый жанр ММО, но я-то сделал свой выбор жанра осознанно.
У нас в команде есть один замечательный человек, знакомству с которым я очень благодарен судьбе и классической линейке в частности. Он совершенно потрясающе умеет торговаться. Я – не умею вообще. Пробовал много раз, но слишком быстро мне становится неловко, что ли. А он торгуется для интереса, даже когда у него нет денег в кармане вообще. И делает это феноменально, сбрасывая цены чуть ли не вдвое. Либо находит какие-то удобные для нас варианты с элементом бартера. Думаю, что в итоге объем его общения с другими и величина списка знакомств равна сумме всех наших. А уж сколько выгоды нашей команде это принесло, не сосчитать. И я искренне восхищен его умением, которое открылось, благодаря возможности вести такие переговоры с другим живым человеком. К каждому он находит свой ключик, или не находит и отступает, анализируя ответы в чате.
А я вот здесь и сейчас, тестируя новую «ММО», торгуюсь с NPC через мини-игру. Скажите, это прогресс в рамках жанра? Я не пытаюсь вас соблазнить «базарной» механикой Lineage 2. Знаю, что многие из вас ее не любят. Но я сравниваю один и тот же процесс – попытку сбить цену – в двух разных реализациях, в контекст жанра, и не могу ответить на вопрос сына, почему же я в таком случае не играю в одиночные игры.
Окей, сменим тему. В очень странном проекте, который слишком сильно пока напоминает развод на деньги, чтобы о нем говорить подробно, рекламируют оригинальную возможность – мини-игру, целью которого должно быть доведение партнера до оргазма. Мы тут все люди взрослые, так что, надеюсь, сможем поговорить об этом спокойно без глупого хихиканья.
Виртуальная среда – совершенно уникальное место для встречи и развития отношений. Что интересно, виртуальная среда всех нас уравнивает в большей степени, чем реальная жизнь. Здесь шестнадцатилетний спокойно может спорить с пятидесятилетним, не испытывая некой естественной дистанции, диктуемой внешним видом в реальной жизни. Они оба владельцы виртуальных аватаров, а голос обычно намного меньше выдает возраст, чем внешность. Либо это может быть даже чат с известным мемом о бородатом админе, скрывающимся за любой блондинкой.
Отсутствие возможности «встретить по одежке» в ММО, несмотря на всякие истории о подмене личности, в целом помогает воспринимать главные черты человека – его характер, его поступки, его мысли. Я уверен, что это замечательное место для возникновения отношений. Что и подтверждает статистика тысяч супружеских пар, выросших из партнерства в ММО. Уверен, это также отличное место для флирта. Здесь статистики у нас намного меньше, но ситуаций – куда больше чем тех, что доходят до официального оформления отношений. Виртуальный секс? Верю, что вполне возможно. И представляю, насколько интересным может быть такой опыт. Ведь главное в нем – непредсказуемость реакции второй стороны, тонкое прощупывание границы дозволенного, и постоянный контакт с живым человеком на той стороне. Мини-игра с попыткой довести партнера до оргазма на картинке по сравнению с такими экспериментами – какой-то детский лепет. Куда интереснее было бы создать атмосферу в части виртуального мира, где такие разговоры могли бы быть естественными, а не происходили бы между убийством кобанчиков. И нет, я не говорю о слишком явно провоцирующих на виртуальный секс проектах, как Venus Rising.
Зато в упомянутом выше примере сексуальной мини-игры хоть какой-то прогресс – эта игра может быть кооперативной, в отличие от всех мини-игр, которые я видел в ММО до этого. Любой формат взаимодействия между людьми, в контексте ММО, это все же намного лучше мини-игр с NPC или окружающей средой. Вот вам простой пример довольно веселого воплощения командной работы в мини-игре:
Есть и более простые примеры. Я вспоминаю Salem, в котором рубить дерево одному приходилось долго, но любой игрок, пришедший вам на помощь, ускорял этот процесс. Примитивный пример, понимаю, но все же даже в нем взаимодействия куда больше, чем в мини-играх с NPC.
Есть мнение, что мини-игры также защищают игровые механики от ботоводства. Но эта тема уже не раз демонстрировала выплескивание ребенка с водой. Возможно, ботов таким образом и побеждают, но слишком часто вместе с ними побеждают и геймплей, атмосферу. Последний пример – снова Black Desert, и рыбалка, в которой, если не добиться идеального тайминга в нажатии пробела, нужно вводить случайную последовательность символов. И вот вместо атмосферы расслабленной медитации на берегу моря, я получаю какой-то крысиный тест с судорожным вводом нужной последовательности. Атмосферы как не бывало. Уж лучше предпочесть любое другое занятие, чем то, которое меньше всего напоминает именно рыбалку по своей сути.
Так все же – нужны или не нужны мини-игры в ММО? Мне лично нравятся механики, которые органично вплетаются в единый виртуальный мир, а не всплывают отдельным тетрис-окошком. Впрочем, не смотрите на меня – мне в первоначальном вскрытии контейнеров в археологических локациях EVE Online не нравилась та часть, которая представляла отдельное окошко, и нравилась совместная ловля разлетающейся из него добычи. В итоге окошко осталось, а добыча разлетаться перестала. Это раздражало игроков. Поэтому лучше расскажите, как к мини-играм относитесь вы. Какие интересные примеры мини-игр встречали или хотели бы встретить в ММО?
60 комментариев
Ниша мини-игр достаточно четко обозначена. Они созданы для того что бы внести чуточку неопределенности в рутинные действия игроков. Но нужно ли это если мир ММО и так наполнен неопределенностями в силу того что в ММО играют люди? Думаю не очень нужно. В противном случает такая необходимость может указывать на то что мир вашей ММО прямолинеен как рельса. А другие игроки лишь декорации.
Условно мирных кооперативных механик к сожалению мало или они немного не доработаны.
За примерами ходить не далеко.
В EvE есть установка ПОСа — жилой, исследовательской, производственной базы в космосе. Вроде бы кооперативная механика. Нужны усилия нескольких людей что бы построить/купить/доставить нужные компоненты к месту сборки. Но как только начинается сборка — это становится мини-игрой одного человека, поскольку очередность онлайна структур выбирается лишь кем то одним. Маленькая деталь могла бы сделать ее кооперативной — возможность онлайнить структуры нескольким людям в любом порядке (хотя технически возможно это и сложно).
Ну и раз уже упомянули про эксплоринг и открывание контейнеров через мини-хакерскую игру, хочу сказать что тут тоже можно было бы сделать групповой контент. Например создать более сложную сеть для взлома в которою могли бы зайти несколько игроков одновременно с разных точек входа и взаимодействовать вместе пробивая путь к «ядру» сети. Успешный результат — открытие всех контейнеров в локации.
Кстати про рыбалку в БДО. Есть отличная кооперативная механика охоты на китов.
В чем внешняя привлекательность мини-игры? На смену простой команде, посылаемой от игрока виртуальному миру, приходит некая сложная комбинация. Вспомните рассказ Рафа Костера, в котором он делился целями своей команды по созданию действительно интересной игровой среды:
…
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Но мысль-то идет дальше. Мне так казалось. :) И речь шла о том, что при всем при том, что прекрасно понятно, откуда появляется желание добавить мини-игру, нужно рассматривать эту задачу в контексте главного конкурентного преимущества ММО. То есть, несмотря на то, что моб остается очень похож на своего коллегу из одиночной игры, в ММО, во всяком случае в едином мире, он также становится объектом, вокруг которого возможна кооперация или конкуренция. Это как пример. :)
Предлагаю ее продолжить: в случае с игровыми активностями обсуждать нужно возможности взаимодействия (кооперации или конкуренции), но это совершенно никак не связано с тем, является эта активность мини игрой, или нет.
А то, что сейчас в ММО играх мини-игры — это соло занятие, так простите, там и битье мобов по факту соло занятие. :)
Вроде, и это совершенно никак не противоречит тому, что написано в заметке. :) За исключением разве вот чего — есть такие виды человеческого взаимодействия, которые нет смысла подменять мини-играми.
И если переформулировать вопрос более корректно: «нужны ли соло мини игры в ММО», — мне сразу непонятно, почему мы говорим отдельно о минииграх, а не обо всех соло активностях.
Противопоставления охоте на мобов вообще нет. Напротив, я же там привел слова Рафа о том, что так же, как в охоте на мобов, желательно, чтобы и остальные сферы игровой деятельности «сопротивлялись».
Мини-игра, на мой взгляд, называется таковой не просто так, и под этим термином, как правило, подразумевается нечто замкнутое, существующее в рамках отдельного окна. То, что существует в рамках мира, как правило, называют элементом мира, частью общего геймплея. И вот то, что существует в рамках окна, очень тяжело расшарить. То есть, окей, можно расшарить на двоих, но третий этого не увидит. Пример совершенно потрясающего интуитивного тимплея, который я привел в видео к заметке, был бы шикарным, если бы показанные там манипуляции видели все. Но как только это увидят все, думаю, это перестанут называть «мини-игрой». Как-то так.
На меня регулярно.
Поскольку к такому убийству могут присоединится другие игроки до зерга включительно.
мне очень нравилось, пока не стала известна вся механика и не превратилось все в рутинную работу.
Мое виденье таких игр — когда один игрок сопротивляться другому игроку, который пытается выполнить задание. Кто выиграл тот и получил приз.
Кроме нее есть еще миниигра про ловлю контейнеров или отколотых кусков астероида в открытом космосе. Кто-то может и поспорит со мной… куда уж обычнейшей посадке на платформу до миниигры. Но только представьте, этим приходится заниматься каждый раз! А тяжелому кораблю выполнять маневры еще труднее.
Да, да… я знаю что существует стыковочный компьютер, расслабляющая классическая музыка, и это правильно. Но кто пользовался, тот знает…
Невозможно всё свести к социальному взаимодействию, иногда хочется побыть одному, и должны быть такие возможности в игре. Не лезть в драку, буде она боевая или торговая, а позаниматься чем-то одиночным. Ну вот сегодня ты не хочешь ни с кем взаимодействовать, — настроение не то, к примеру, день был не очень, боишься сорваться на людей. Иногда просто нужно позаниматься сольными делами для подготовки к хорошей драке. Минигеймы разбавляют рутину такой подготовки. А связь с людьми в них не всегда осмысленна, максимум можно косвенно влиять на окружение — этого достаточно.
Всему нужна мера, сольности и социальности — тоже.
Взять ту же торговлю с нпс в БД, упомянутую в заметке. Это ведь вовсе не замена привычной торговле между игроками, а просто альтернатива кнопки «продать». То есть цепочка такая: сперва ты где-то получаешь некиий груз, потом ищешь торговую точку, где его выгодно продать, причем курс будет зависеть от других игроков, доставляешь и только в самом конце можешь поторговаться с нпс и заработать чуть больше. А можешь и не торговаться, кстати. Торговля между игроками как аукцион, существует совершенно отдельно, и ее странности никак с наличием мини-игры не связаны.
Может, я ошибаюсь, проверить этот момент не успел, но где-то читал, что прямой торговли между игроками в BD нет.
После этого подкаста в моём личном рейтинге бдо с позиции «побегаю в лайтовом режиме пару месяцев» опустилась до «когда-нибудь потом зайду посмотреть на мир».
В принципе, игроки могут торговать и обмениваться между собою всеми видами товаров. Так же как и производить любую вещь в игре. Включая даже чеканку игровой валюты ( добываются золотая и серебряная руды и из них отливают монеты)или декоративные товары (их может крафтить игрок декоратор). Так что нет в экономике ММОРПГ эксклюзивной ниши для неписей или игрового магазина, чего-то такого, с чем игроки не смогли бы справиться (произвести, купить, продать) самостоятельно.
Так что я рассматриваю любых неписей-торговцев и геймшоп как альтернативу торговли между игроками.
А вообще, несмотря на то, что я в ужасе от отсутствия открытой торговли между игроками, мне нравится, что БДО подталкивает игроков к более честной игре, не только в экономике, но и, например, в гильдийной системе. Всегда бесило, когда игра поощряет обман и предательство, и все это выставляется как суровый жизненный реализм.
Конечно ботов, мультиакаунты и другие жульнические приемы нужно изо всех сил пресекать, но ради здоровой экономики, а не убирать из игры экономику как таковую.
А в чем состоит эта честная игра? В том, что каждый будет обладать лишь тем, что самостоятельно выбил из мобов? Так это, извините, поощряет только солофарм, прохождение квестов и совсем не поощряет кооперацию игроков выше уровня фарм группы.
То есть, конечно, мир БДО становится проще, игроки, фактически движутся по рельсам проложенным для них разработчиками. Вот разработчики расписали идеальный сценарий для игры в БДО, согласно которому на таком то уровне персонажа и при стольких то часах игровой активности игрок будет носить то и в качестве оружия у него будет именно вот это.
Экономика, конечно смогла бы спутать весь этот заранее запланированный и расписанный по часам сценарий «идеальной честной игры». По тому, что более инициативные, социально ориентированные и попросту пробивные игроки смогли бы прикупить что-то, что на этом уровне, для них, по мнению разработчика, пока «не предназначено.»
Например «меч леденец» должен носить с собой игрок 22 уровня, добыв его из боса, которого он сможет убить не раньше, чем на 22 уровне. Но вот «меч леденец» покупает игрок всего лишь 15 уровня, за деньги. По мнению разработчиков — это ая-яй и жуткий беспорядок в игре?
А меч можете покупать, пожалуйста. Если есть деньги и есть желающие его продать — сможете договориться и купить через аукцион.
Такой подход к экономике, как видно опять же из реальной жизни, обладает определенными минусами:
1) Убивает инициативу экономически активного населения
2) Делает экономику громоздкой, плохо реагирующей на потребности покупателей
3) Создает прекрасные условия для процветания черного рынка.
1) С инициативой экономически активного населения ( в простом понимании — предпринимателей) все понятно. Стимул этих людей, их азарт в получении прибыли. Причем не «оклада».
У меня самого такой склад характера, в реальной жизни я работаю исключительно за проценты, а это — совсем другое ощущение, чем «сидеть на окладе». Тут дело даже не в жажде наживы, а в азарте и в чувстве свободы, от того что ты сам планируешь свой рабочий график, только от тебя зависит сколько ты заработаешь, как быстро и с какими усилиями.
Это тоже «достигательство», что и у ПвПешеров в играх.
.
А в БДО предпринимателей хотят «посадить на оклад». Не знаю как кто, но вот я бы эти условия не согласился, поскольку они полностью противоречат моему складу характера.
Про остальные пункты, может напишу позже поскольку опять простыня текста получается.
ботыавтоматизация изученных процессов не является естественной частью той «здоровой экономики», о которой так мечтательно регулярно говорят, видимо, проводя аналогии с реальным миром?Я тут вижу только два варианта: либо нормальный геймплей в реальном секторе экономики, либо отдать это НПЦ батракам, сведя весь экономический геймплей к менеджменту (один из дополнительных вариантов — каждый игрок имеет ограниченное количество такой рабочей силы, которую можно использовать самому или
сдать в арендуустроить на работу к другому предпринимателю, пока сам занят не требующей этого деятельностью)Есть люди, которым нравится фарм. Они любят заниматься самостоятельно именно такими рутинными процессами, которые вы хотите автоматизировать. Например, не спеша бить крестики в аномалиях Евы, или сажать картошку на какой-нибудь виртуальной ферме.
К таким людям можно относиться как угодно, но зачем отказывать им в праве на игру? Собираясь автоматизировать «изученные процессы» вы отдаете игровую нишу этих людей ботам, а ради чего?
А то вдруг в итоге окажется, что нишу медитативных занятий отдают ботам именно пытающиеся создать реалистичную «здоровую экономику»…
Похоже обсуждение пришло к толчению воды в ступе.
А поскольку это было их основное занятие в игре и при фарме они не стенали (я не слышал стонов в РК), то такой стиль игры им нравился, ну или по крайней мере они против него не возражали.
А если бы из Евы еще и вычистили всех фарм ботов и исков на рынке стало бы намного меньше, то думаю эти люди стали бы вообще счастливы.
Так что рутинные процессы, как ни странно вам это слышать, людям тоже нравятся. И за ними тоже идут в игры. Более того, это даже заложено в человеческой природе, инстинкт собирательства, так сказать.
Ну вот тогда я не понимаю ПвПешеров. Зачем они приходят в ММОРПГ?
Давайте попробуем разобраться. Для чего ПвПешер приходит в массовую многопользовательскую игру, в перманентный мир с кучей народа в нем? Вероятно для того, чтоб как-то влиять на этих людей.
Конечно, есть еще и сессионки типа WoT. Но в сессионках ПвПешер может влиять только на ограниченную группу людей в течении крайне ограниченного времени (игровой сессии).
Значит, раз выбор выпал на ММОРПГ, ПвПешер сознательно хочет чего то большего, того, что сессионная игра предоставить ему не может. Большего влияния на людей.
А как он может осуществлять это влияние?
В течении всей истории человечества, если внимательно присмотреться, за пределами своего маленького коллектива (семьи, племени) люди влияли друг на друга только двумя способами — войной и торговлей. То есть или по башке дать и отнять, или добровольно обменяться чем-либо.
И тут выясняется, что многие ПвПешеры, играющие в ММОРПГ не выносят экономики. То есть из этих двух базовых сценариев взаимодействия с людьми они принимают только один — дать кому-то по башке. Вот и все собственно взаимодействие.
А раз игра — массовая многопользовательская — то дать по башке куче народа, «ногибать» как говорится.
Иначе ситуация становится неразрешимой.
ПвПешеры хотят только ногибать, а мирные игроки нагибаться не хотят. В результате эти две категории игроков играют в отдельные проекты. Без мирных игроков хардкорные ММОРПГ быстро превращаются в сетевые шутеры. А без ПвПешеров казуальные игры становятся инстанцированными, сценарными синглами.
Жанр же ММОРПГ при этом просто вымирает.
Нет, просто поставить людей перед фактом. В игре есть экономика и полностью игнорировать ее не получиться.
Знаю, что опять звучит слишком деспотично, но тут выбор очень простой — убрать экономику и уничтожить тем самым ММОРПГ, превратив игру в что-то чем изначально она не была — или найти свою нишу на игровом рынке, то есть тех игроков, которые не будут возражать против экономики в игре.
А поставят перед этим фактом боты, эл-торговцы или отток игроков не любящих и не умеющих в этот аспект игры — уже не важно.
Если в игре есть ПвП, экономика и социализация, то играть в нее должны люди, любящие и ПвП и экономику и социализацию. Остальные — пусть ищут свою игру.
И эти остальные все равно отсеются, они не ваши клиенты, они зашли в булочную за кефиром. Они рано или поздно уйдут, кто в парки, кто в шутеры, туда где нет того, что им не нравится и есть то, что им нравится. Удерживать их бессмысленно.
Игра не может понравится всем и не должна делать попыток завлечь в себя тех, кто изначально не был ее целевой аудиторией. Если игра в угоду чужим клиентам отказывается своих изначальных особенностей, то тем самым они предает своих клиентов.
Поэтому ботов нужно банить вместе с их владельцами — пермобаном — это не целевая аудитория проекта ( в том случае если в игровой механике боты изначально не были прописаны), а просто паразиты на теле вашей игры.
Если из игры уходят те, кто не врубился в игровые правила, изложенные на сайте игры и при этом скачал клиент — то нужно помахать им ручкой.
Они хотели поиграть в шутер, а скачали гоночный симулятор — ну бывает, ошиблись люди. Не превращать же вам из-за них ваш гоночный симулятор в шутер.
А игровой магазин вы уже видели? :)
С противостоянием, в принципе, понятно. Разве что в экономике крупномасштабное прямое ПвП несколько более редкое явление (разве что если какой крупный заказ делить), чем в военном деле (но и у военных есть же режим холодной войны). На кону: от престижа (у тех, кто гонится за рангами и масштабами) до собственно выживания конкретной структуры (при более жёсткой конкуренции на всех уровнях). При этом исход фактически должен быть завязан на сочетание остальных двух факторов.
Групповое взаимодействие: в бою — это командование отрядом и, собственно, координация между отдельными юнитами, в экономике — налаживание торговых связей, как внутри производственной цепочки, так и каналов сбыта конечной продукции. В обоих случаях может быть возможно что-то сделать без подобной организации (ринуться в бой толпой без централизованного командования, торговать крафтовыми ресурсами и продукцией без долговременных связей) или примкнув без долгосрочных обязательств (наёмник, фрилансер), но организованность должна давать конкурентное преимущество (и требовать усилий на его поддержание).
А вот индивидуальный скилл — это более сложный вопрос. Что останется остальным, если групповую координацию переложить полностью на одного или нескольких офицеров/менеджеров. Если сухой остаток — нажимание пары кнопок по команде, то данный элемент геймплея провалился. Скатывание к формуле ММОРПГ = РТС, вид от лица юнита. Собственно, если в конкурентоспособной крупной структуре (а тут расслоение с резким уменьшением социальной составляющей на низком уровне крайне вероятно) весь интересный геймплей у менеджеров, то ситуация с десятью менеджерами на одного крафтера (когда работать могло бы обратное соотношение) ограничивается только фактором экономической конкуренции. И если в бою нужно хотя бы смотреть, куда стреляешь, то крафт, свёвшийся к просиживанию штанов — это фактически выбор между эффективной, но скучной работой (вы за этим пришли в игру? быть шестерёнкой в мегакорпорации?), должностью менеджера (не каждый этого желает, плюс тут та ещё конкуренция будет) и фрилансом с самостоятельным (не самым эффективным, потому что основным делом тоже надо заниматься) налаживанием связей.
Собственно, разница между гильдиями, высматривающими мастеров, которые и сами рады производительному сотрудничеству, и офисами, в которые неохотно прётся не прошедший в менеджеры планктон, именно в наличии интересного и завязанного на скилл игрока геймплея на индивидуальном уровне.
Если коротко, требующая навыков игрока индивидуальная крафтовая мини-игра может стать поводом для крафтера-индивидуалиста присоединиться к гильдии (при том с конкуренцией как специалистов за места, так и работодателей за специалиста) и поддерживать небольшую перманентную связь, вместо совмещения крафта с зачастую обезличенным приторговыванием. Да, мотивация соло-игрока играть соло вполне может лежать в отсутствии толкового геймплея не на менеджера.
В реальной жизни тоже полно соло мини-игр и ничего. Как бы, относитесь к мини-игре как к сублимации реальной деятельности: пока игры не дошли до уровня идеальной физики и симуляции материи, поэтому создание кожаного доспеха будет иметь несколько иной вид. Между десятками кожаных доспехов и одним, но с мини-игрой и за то же время, я выберу второе.