Реализовать «единый мир» или инстансы в разы проще, чем зеркала и фазирование на едином сервере.
Что проще нарисовать 1 большую локацию в расчете, что ее может посетить не контролируемое число человек и необходимо игровыми методами рассредоточить их, в рамках игровой активности.
Или нарисовать 1 локацию со строгим числом людей, которую можно использовать повторно множество раз, лишь заменяют монстров или еще проще просто усиливая их?
Мой довод назвать единый мир был основан на определении ММО
Вот как я это понимаю
«Я взял термин ММО, прочитал его определение в котором не употребляется ни разу словосочетание „единый мир“ и так как я считаю, что SF ММО, я делаю вывод, что в SF единый мир»
А теперь
1)В чем отличие по данному определению SF от L2
2)Если SF виртуальный мир, то могут ли два игрока на одной локации, но разных каналах взаимодействовать?
Итак, враг захватил столицу. Они нападали на Karl Franz, может быть, победили, или проиграли ему пару раз. Что дальше? Захват столицы — это Суперкубок Warhammer Online. Это итог долгой и тяжелой работы множества игроков. Тот кто захватил столицу — выиграл этот «Чемпионат», и после 20-24 часов все начнется заново. Защитники смогут вернуться в свой город.
Я вижу ту же цикличность. В чем принципиальное отличие? Честно, я без желания придраться. Хочу понять.
Просто, вопрос про кукол, это очень спорный аргумент. Играя во многие игры песочного типа, мне в большинстве случаев, тоже было все равно на «бегающих кукол».
Ну так и понятно. Вы потребитель. Я вот вожу настольные ролевые игры иногда, у нас есть тип игроков: «сделайте мне красиво». Это такие игроки, которых остальные игроки интересуют только в образе декорации. Желания и интересы «декораций» таких игроков не интересуют и, чаще всего, воспринимаются в штыки.
Только то, что вы написали. Никаких мыслей я не анализирую.
Мой довод назвать единый мир был основан на определении ММО, выдержку из википедии я приведу:
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Я выделил конкретный пунктик. В данном случае, единый сервер позволяет объединить всех игроков с региона. Может они и не встретятся в поле, но это уже вопрос игрового дизайна. В ЕВЕ тоже далеко не все встретятся в поле.
Если не обращать внимание на ваш снисходительный тон, что совершенно точно неуместно в вашей ситуации, ответ на эту историю о тяжелой жизни геймдизайнеров простой: «по плодам узнаете их». Мы с женой были во множестве миров. И сделали свои выводы, которыми я поделился. Зеркала — один из самых плохих опытов за десять лет. А уж кто и как к этому извращению пришел, меня не очень интересует.
Я снова начинаю бить лицо ладонью :) Заметьте, что я обрисовал то, что написали вы, а вы за меня решили додумать. Ну, чтож, спасибо. Действительно не хватало.
А
«В мое понимание лучшей ММО входит отсутствие необходимости координироваться с друзьями/знакомыми и возможность играть в ММО в гордом одиночестве посреди огромной постоянно меняющейся толпы случайных людей»
И вопросов нет, так как это личное мнение.
Таки решения далеко не всегда бывают правильные. Сложные? Да. Необходимые? Да. Некрасивые? Тоже, к сожалению, да.
Так как красивое решение, несомненно, вызовет последствия в виде увеличения бюджета, неудобств игроков и так далее. Допустим, что зеркал нет и вы на едином сервере. Тогда вы вместе с женой может будете стоять в очередях на квестовых монстров (WoW до мегасервера), или помимо вас на сервере будет игроков тоже не очень много. Или нет, локации предусмотрены действительно большие, но увы, игроков внезапно меньше, чем могло быть и все напоминает пустыню (Vanguard).
Поверьте мне, дизайнеры хотят порой сделать как можно красивее и лучше, но всегда есть ограничения накладываемые сверху. А вот если бы их не было, то игры бы разрабатывались очень долго и могли бы просто закрыться после нескольких лет разработок (Titan).
Можно, конечно, идти и таким путем, но по сути — это попытка «подсластить пилюлю» тем игрокам, чьи интересы изначально не учитывались, но без которых тоже не обойтись. Можно городить огород, придумывая все новые и новые системы для сглаживания этих углов, но ошибка была допущена на этапе определения будущей аудитории проекта.
Или нарисовать 1 локацию со строгим числом людей, которую можно использовать повторно множество раз, лишь заменяют монстров или еще проще просто усиливая их?
А объясните, пожалуйста, в чем состоит сложность. Как можно подробнее.
«Я взял термин ММО, прочитал его определение в котором не употребляется ни разу словосочетание „единый мир“ и так как я считаю, что SF ММО, я делаю вывод, что в SF единый мир»
А теперь
1)В чем отличие по данному определению SF от L2
2)Если SF виртуальный мир, то могут ли два игрока на одной локации, но разных каналах взаимодействовать?
Действительно интересно.
Вот там написано:
Я вижу ту же цикличность. В чем принципиальное отличие? Честно, я без желания придраться. Хочу понять.
Вот. Это самое интересное. Какой?
Ой, прошу. Это ваша стезя, а не моя.
Ну так и понятно. Вы потребитель. Я вот вожу настольные ролевые игры иногда, у нас есть тип игроков: «сделайте мне красиво». Это такие игроки, которых остальные игроки интересуют только в образе декорации. Желания и интересы «декораций» таких игроков не интересуют и, чаще всего, воспринимаются в штыки.
Мой довод назвать единый мир был основан на определении ММО, выдержку из википедии я приведу:
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Я выделил конкретный пунктик. В данном случае, единый сервер позволяет объединить всех игроков с региона. Может они и не встретятся в поле, но это уже вопрос игрового дизайна. В ЕВЕ тоже далеко не все встретятся в поле.
Усе очень просто.
прикладной демагогии…
А
«В мое понимание лучшей ММО входит отсутствие необходимости координироваться с друзьями/знакомыми и возможность играть в ММО в гордом одиночестве посреди огромной постоянно меняющейся толпы случайных людей»
И вопросов нет, так как это личное мнение.
Так как красивое решение, несомненно, вызовет последствия в виде увеличения бюджета, неудобств игроков и так далее. Допустим, что зеркал нет и вы на едином сервере. Тогда вы вместе с женой может будете стоять в очередях на квестовых монстров (WoW до мегасервера), или помимо вас на сервере будет игроков тоже не очень много. Или нет, локации предусмотрены действительно большие, но увы, игроков внезапно меньше, чем могло быть и все напоминает пустыню (Vanguard).
Поверьте мне, дизайнеры хотят порой сделать как можно красивее и лучше, но всегда есть ограничения накладываемые сверху. А вот если бы их не было, то игры бы разрабатывались очень долго и могли бы просто закрыться после нескольких лет разработок (Titan).
Ключевое отличие в том, что система RvR была намного сложнее, интересней и имела мотивирующий элемент.
Вот, нашел хорошее описание
Только техническая часть подкачала — фризы, лаги, не срабатывающие абилки, вылеты.
Например захватили объект, а тут хоп, вылет — откат состояния.