No Man's Sky: неММО: Космические зонды разработчиков
Мы продолжаем раскопки информационного поля No Man's Sky. В начале марта Полигон опубликовал обзор выступления разработчиков на GDC 2015. Он более сумбурный, чем интервью Еврогеймеру, но содержит интересные технические детали. Поехали.

Во вселенной No Man's Sky живёт робот. Его предназначение — долететь до каждого из 18 квинтиллионов миров, задокументировать их и отчитаться о своих путешествиях.

Мир No Man's Sky так велик, что команда Hello Games не может проконтролировать или хотя бы просто полностью увидеть своё творение. В лучшем случае они могут посмотреть на его незначительную часть.

Так что, говорит арт-директор Грант Дункан, вместо ручного создания, в No Man's Sky выпустили тысячи «бездумных идиотов» — компьютерных алгоритмов, формирующих вселенную на основе базовых структур, созданных разработчиками.

Решение «отпустить вожжи» было нелёгким. Когда-то Дункан относился к процедурной генерации с опасением и неприятием. Но теперь, несмотря на прошлые метания, работая над No Man's Sky он перестал беспокоиться и полюбил процедурное искусство — о чём и рассказывал на GDC 2015.

Возвращаясь к роботу — он призван решить проблему, особенно остро встающую перед художниками: если каждый атом процедурный, то разработчики по определению теряют контроль. Дункану пришлось смириться с этим, по меньшей мере аспекте создания вселенной с квинтиллионами планет. Это число так велико (1 000 000 000 000 000 000), что практически теряет смысл для человеческого разума. Так что учёт невероятного числа созданных алгоритмами космических тел, их ландшафта, флоры и фауны ложится на автономного бота.

No Man's Sky: неММО: Как я перестал бояться и полюбил процедурную генерацию
«Бездумные» алгоритмы Дункана отвечают за создание всего, с чем встретится игрок. Это не преувеличение. Нет другого способа создать открытую вселенную, как заявлено, к концу этого года. Это ведь и правда вселенная с мириадами звёзд. У каждой звезды есть планетная система. Полёты с планеты на планету, путешествия между звездными системами, исследование, поиск и использование ресурсов — пожалуй самое простое объяснение игровой механики No Man's Sky. И Hello Games нужно не только создать все эти планеты, но населить их растениями и животными, чтобы они чувствовались живыми.

При создании своих миров разработчики в первую очередь вдохновлялись, как ни удивительно, реальным миром. Дункан говорит, что они хотят добиться «правдоподобности», ведь у нас полно разных безумных вещей, будь то растения, животные или камни. И это не лишено смысла — представляете, сколько существует разнообразных и причудливых видов лягушек? Тут и обычные зелёные квакушки, и ярко-неоновые ядовитые чудища тропических лесов. В No Man's Sky взятая за основу реальность преображается художниками для создания инопланетных существ, ландшафта, целых планет.

Чтобы населить эту альтернативную реальность, художники создают «зёрна» — то, что они называют seeds. Это ключевые части ландшафта, растений, животных и всего остального. У деревьев есть стволы и листья. У животных — скелеты. У космических кораблей — кабины. У зданий — окна, двери и крыши.

Потом эти зёрна бросают, как говорит Дункан, в «большой математический ящик», где создаются их вариации. Низкие деревья с оранжевой листвой. Корабли с обрубленными кабинами. Инопланетные звери, в которых отдалённо угадываются олени.

No Man's Sky: неММО: Как я перестал бояться и полюбил процедурную генерацию
Но это техническая сторона, а Дункан — творец. Его работа — удостовериться, что создания из «математического ящика» осмысленны и хорошо смотрятся. И это пересечение математики и искусства заставляет многих чувствовать себя неуютно. Когда Дункан начал работать над No Man's Sky и консультировался с коллегами, мнение многих из них было примерно таким: «процедурная генерация — это полная фигня». Мол, она создает такой реалистичный ландшафт, что он получается скучным. Мол, звери получаются дутыми и мультяшными. Это отбирает контроль у художника, говорили они. Это «программерское искусство», которое вовсе не искусство, говорили они.

Так что, заботой Дункана стало еще и убедить сомневающихся прекратить стремиться к абсолютному контролю.

— Я думаю, мы все перестраховщики, — говорит Дункан. — Художники так привыкли контролировать каждый пиксель! Особенно в эру цифровых технологий. В Фотошопе ты можешь зазумиться до упора и до совершенства полировать то, что никто никогда не рассмотрит.

В Hello Games создали систему «чертежей». Художники и моделлеры вручную создают основу, а потом уже «математический ящик» делает вариации этой схемы — например, меняет льву толщину лап, длину шеи, окраску шкуры.

No Man's Sky: неММО: Как я перестал бояться и полюбил процедурную генерацию
Команда очень мала и вынуждена концентрироваться на эффективности. Делать как можно меньше работы над одним объектом. Например, можно один раз создать структуру скелета, а система сама сделает вариации размещения костей, поз и циклов движения. Этот подход применяется ко всему, от кораблей до морских животных. В No Man's Sky дельфины, акулы и камбалы имеют общего предка.

Но по крайней мере в одном сомневающиеся коллеги Дункана правы — одного «математического ящика» недостаточно. У него просто нет того эстетического чувства, которое есть у человека. Так что кодеры кооперируются с художниками, чтобы сделать случайную генерацию более приятной для глаз. Например теперь, когда «ящик» помешает на местность валун, он также кладёт рядом несколько камней поменьше. Так получается гораздо более интересные очертания, говорит Дункан.

No Man's Sky: неММО: Как я перестал бояться и полюбил процедурную генерацию
Эта «система подобия» применяется и к целым планетам. Свойства созданной планеты (например, синие минералы) влияют на растения и других обитателей, которые также будут содержать в себе элементы синих оттенков. Чтобы достичь такого, разработчикам пришлось обучить алгоритмы искусству.

Наконец, когда художники создали шаблоны и зёрна, а программисты настроили математический ящик, вселенная оживает. Кто-то должен на неё критически посмотреть.

Тут-то и появляется робот, с которого начался наш рассказ. Он летит от планеты к планете и записывает короткие отчёты в виде GIF-анимации. Ребята в Hello Games просматривают их, и решают, всё ли приемлимо выглядит. Не слишком ли много красных планет, например? Не нужно ли еще что-то подправить в математическом ящике?

Потому что, когда создаёшь вселенную для исследователей, нужно сделать её правдоподобной. Это и есть работа творца, говорит Дункан.

— Для меня лучшие игры — это те, в которых ничто не вызывает диссонанса. Все вещи просто естественно подходят друг другу.

Выпуск No Man's Sky пока назначен на PlayStation 4 в конце 2015 года, а потом — и на других платформах.

Полную запись выступления можно посмотреть здесь:
www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I

94 комментария

avatar
Мои впечатления от анонсов пока что описываются удивленным «Слишком глобально, чтобы быть правдой и нормально работать» и распахнутыми пошире глазами.
Буду очень рада, если окажусь не права!
  • +1
avatar
Мне безразлично, что эта штука сначала выйдет на приставке, мне все равно, что это неММО, потому что ребята делают совершенно потрясающий задел для одной из самых перспективных технологий виртуальных миров. :)
  • 0
avatar
Это все наводит на совершенно философские мысли… А вдруг наша вселенная — тоже плод работы чьего-нибудь «математического ящика»? И чем дальше мы заглядываем, тем больше систем в ней формируется?
Комментарий отредактирован 2015-04-08 13:52:18 пользователем Devina
  • +3
avatar
Ага, скорее всего. Вот тут объясняется, почему:
www.world-of-lucid-dreaming.com/the-simulation-argument.html
Если возможно создать виртуальную реальность, то скорее всего её уже создали. И наверное не один раз. И в таком случае очень маловероятно, что мы живем в оригинальном реальном мире. Скорее в каком-то из подуровней симуляций. Ну или я так понимаю их объяснение.

Там есть ещё два варианта, что реальная цивилизация вымрет раньше, чем создаст симулятор или по какой-то причине не станет его создавать. Но эти варианты там скорее для того, чтобы их отбросить и таким образом доказать третий.
Комментарий отредактирован 2015-04-09 13:41:05 пользователем Kerlon
  • +2
avatar
World of Lucid Dreaming? С таких порталов только знания и черпать, да. :)
  • 0
avatar
Дмитрий, а издаваемый Оксфордским университетом журнал The Philosophical Quarterly, упоминаемый в третьем абзаце по ссылке — он как, потянет на уважаемый источник? Или до третьего абзаца вы просто не дочитали?

Вот, кстати, полный текст статьи: www.simulation-argument.com/simulation.html
  • +1
avatar
Покопался немного.
Читать статью было довольно сложно, надо признать. Вот что думает автор:
1) Либо мы все умрём раньше, чем достигнем постгуманизма.
2) Либо постчеловеки теряют всякий интерес к таким варварским экспериментам, как симуляция своих предков (почему именно своих и именно предков доктор не объясняет).
3) Либо же с вероятностью стремящейся к единице мы находимся именно в такой симуляции, которая с той же вероятностью находится в другой симуляции, которая находится в другой симуляции, которая…

Как профессиональный апологет трансгуманизма и учредитель Всемирной трансгуманистической ассоциации, доктор Бостром не сомневается в экспоненциальном развитии человеческой цивилизации, результатом которого должна стать технологическая сингулярность и эра трансгуманизма. Первый вариант развития событий у него предполагает, что либо мы станем трансчеловеками, либо вымрем. Третьего не дано. Хотя история менее чем двухтысячелетней давности нам говорит о том, что можно растерять в технологиях и откатиться в развитии и без вымирания. Или можно выйти на плато с постепенным замедлением прогресса, например в связи с очень быстрым расселением по космосу и снижением плотности мозгов на кубический световой год, что немного бы затруднило коммуникацию и обмен идеями. Ну ладно, он же доктор, ему виднее.

Далее в рассуждениях на второй гипотезе он делает все выводы из допущения о множестве постгуманистических цивилизаций, мол из всего их множества ведь одна-то хотя бы должна нарушить запрет. Капитан Кирк ведь много раз нарушал Первую Директиву. Ферми его знает откуда у доктора взялось это множество, но так удобнее оперировать с позиции теории вероятностей. Или просто удобно доказывать неверность отсутствия существования симуляции с допущения о том, что ты уже находишься во множестве вложений симуляций множества цивилизаций.

Подходим к третьему варианту развития событий. Надо сказать вот что: в размышлениях доктор Бостром быстро откинул первый — раз мы все умрём, то и говорить не о чем. Второй и третий же варианты он рассматривает как бы с равновероятной позиции. Он не говорит об этом прямо, но из его рассуждений выходит, что, как в том анекдоте, шанс стать постхуманами у нас 50% — либо станем, либо нет. :)

Почему доктор зациклился на симуляциях исторических реконструкций я не знаю, но у него есть ещё одно интересное допущение — независимость мышления от субстрата. Не то чтобы я был не согласен с ним, просто это самая уязвимое место в его гипотезе. По крайней мере даже если это допущение верно, то скорей всего опыт и само устройство сознания зависят от их физического носителя и две личности будут совершенно разными, если их структуры мыслительного центра будут существовать на разных носителях, но будут совершенно идентичны. Это не может служить прямым доказательством отсутствия симуляции, так как нет объекта для сравнения, но может быть аргументом против самой этой симуляции, по крайней мере против её характера исторической реконструкции.

Как бы то ни было, будь мы в симуляции, её целью тогда точно не была постановка эксперимента, связанная со знанием резидентов об окружающей их симуляции. Иначе бы шоу Трумана хозяева уже прикрыли, или дали бы знать о себе. Если её целью было знать как долго мы просуществуем или как скоро мы сможем выбраться за пределы симуляции (если это вообще возможно) то нам стоит просто продолжать жить дальше и стараться не умереть как и прежде.
Ещё интересной особенностью является то, что, судя по всем свидетельствам, вселенная существует и за пределами поля нашего наблюдения. То есть она существует сразу вся целиком в “неоптимизированном” виде. На её поддержание требуется наверняка что-то такое же большое. А раз так, то какая в сущности разница в симуляции ли мы или нет?
  • 0
avatar
Бог ты мой, да не собираюсь я с вами спорить. Вы решили посмеяться над Kerlon — дескать, «ахаха, сайт про осознанные сновидения, лол», — я дал вам ссылку на первоисточник, нисколько не сомневаясь в том, что в ответ получу что-нибудь вроде «знаем мы эти ваши научные журналы»; и, разумеется, получил:

Ну ладно, он же доктор, ему виднее.

У меня к вам, собственно, есть лишь один вопрос: скажите, тяжело быть самым умным человеком на свете? Непогрешимость — тяжкая ноша?
  • 0
avatar
Я думал вы мне это расскажете.

А если б я хотел сильно с вами разговаривать, то ответил бы ещё вчера. Но меня просто заинтересовала статья и я решил написать то, что думаю. Не вам лично, а любому, кто ветку прочитает.
Комментарий отредактирован 2015-04-11 15:35:20 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Что вы! Мне до вас и ваших восьми тысяч комментариев абсолютно по любому поводу — как до Луны.
  • -1
avatar
Это как-то должно было меня задеть?
  • 0
avatar
А ваше «NO U» должно было поставить меня на место?
  • 0
avatar
нисколько не сомневаясь в том, что в ответ получу что-нибудь вроде «знаем мы эти ваши научные журналы»; и, разумеется, получил:
Непогрешимость — тяжкая ноша?
Комментарий отредактирован 2015-04-11 15:53:36 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Чтобы предсказывать ваше поведение, непогрешимость не нужна.
  • 0
avatar
Пирожок возьмите. Молодец.
  • 0
avatar
На том и порешим: мне — пирожок, вам — медаль им. Глеба Капустина. Заслужили.
  • 0
avatar
Не подавитесь.
  • 0
avatar
Кстати, наш мир подозрительно напоминает идеальную ММОРПГ песочницу.
Идеальную, конечно не по тому, что в ней живется легко и весело, а по тому, что песочные механизмы и законы здесь действуют на сто процентов.
  • 0
avatar
Город засыпает… просыпается Оргота :)
  • +3
avatar
Это все наводит на совершенно философские мысли… А вдруг наша вселенная — тоже плод работы чьего-нибудь «математического ящика»? И чем дальше мы заглядываем, тем больше систем в ней формируется?
Квантовая механика это подтверждает.
  • 0
avatar
Квантовая механика это подтверждает.
Как?
  • 0
avatar
Есть несколько теорий, так или иначе манипулирующие тем, что у нас есть фиксированное планковское расстояние (минимальный квант пространства), как минимальный «пиксель» симуляции, и фиксированная скорость света, как предельная скорость симуляции.
Подробностей уже не помню, а беглое гугление выдает одну желтуху.
Комментарий отредактирован 2015-04-10 02:11:17 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Я слышал об этом, но в основном именно в виде всяческих теорий заговора и махрового солипсизма.
С другой стороны: а что такого? Разве знание об этом как-то повлияет на нашу среду? Ещё античные греки весь мир представляли квантовым и норм. :)

фиксированная скорость света, как предельная скорость симуляции.
А ничего, что удалённые галактики разбегаются с большей скоростью?
  • 0
avatar
А ничего, что удалённые галактики разбегаются с большей скоростью?
Технически это глобальный апдейт всей системы координат. Может в Матрице как в гугле почте — максимальный допустимый объем данных постоянно растёт, вот они потихоньку по мере возможности и расширяют симуляцию)
  • +1
avatar
Мне в любом случае далеки все эти солиптическо-конспирологические теории. :)
  • +1
avatar
Галактики разбегаются со скоростью большей, чем скорость света, потому что последняя является ограничением на максимальную скорость движения материи в пространстве. Само пространство материей вроде как не является и потому может расширяться быстрее скорости света не компроментируя существующие физические теории.
Что касается симуляции и последствий — ну, например можно было бы попробовать выйти с авторами симуляции на контакт :)
  • +1
avatar
Галактики разбегаются со скоростью большей, чем скорость света, потому что последняя является ограничением на максимальную скорость движения материи в пространстве.
Да, я знаю. Но как это объяснить с точки зрения симуляции, если скорость света признаётся максимальной скоростью симуляции?
Что касается симуляции и последствий — ну, например можно было бы попробовать выйти с авторами симуляции на контакт :)
Ага, а следующим шагом подумать что до тебя кто-то это уже обязательно сделал и начать его искать. ~__^
Комментарий отредактирован 2015-04-10 12:56:23 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Но как это объяснить с точки зрения симуляции, если скорость света признаётся максимальной скоростью симуляции?
На самом деле с такой логикой — просто и это уже сделал Precursor.
Представим себе практически любую современную стрелялку, в которой мир подгружается по мере того, как игрок продвигается по нему.
Так вот чтобы при этом мир не выглядел поделкой, а деревья не возникали «внезапно» из ниоткуда необходимо, чтобы игра подгружала детализацию вплоть до границ видимости игрока быстрее, чем игрок в принципе способен передвигаться. Тогда будет ощущение натурального, цельного и бесшовного мира.
И кстати о деревьях
Комментарий отредактирован 2015-04-10 15:47:17 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
И кстати о деревьях
Если явление существует только при наблюдении, то очень занятно будет послушать объяснение того, как тысячи галактик образовались ровно в тот момент, как Хаббл обратил свой взор в один из тёмных секторов неба в рамках Hubble Deep Field. И он увидел не плоские отрендеренные макеты-биллборды, а настоящие галактики с сотнями миллиардов звёзд в каждой и каждая со своими физическими свойствами, спектром, красным смещением и историей.
  • 0
avatar
Хаббл ведь свой взор обратил далеко не внезапно.
Если предположить антропоцентричность симуляции, то у неведанных экспериментаторов было достаточно времени, чтобы подготовить красивые рендеры, с которых потом делал бы фоточки Хаббл :) Полагаю, если бы это было для них проблемой, Хаббл бы просто в какой-то момент вышел бы из строй, и это был бы далеко не первый случай неудачного пуска. Не говоря уже о возможности в любой момент поставить симуляцию на «медленно» или даже на паузу.

Ну а если симуляция не антропоцентрична, а идет для всей вселенной сразу, то она по умолчанию включает в себя описанные выше галактики и туманности.

В этом, кстати, принципиально не разрешимая проблема с религией. Нет никакого способа доказать, что весь наш мир с миллиардлетними звездами, древними костями динозавров и моими вчерашними фоточками из пиццерии не был создан именно в таком виде тридцать секунд назад какими-нибудь шестимерными высшими существами, для которых такая симуляция так же проста, как для нас сложить бумажный самолетик.
Комментарий отредактирован 2015-04-10 23:48:39 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Если предположить антропоцентричность симуляции, то у неведанных экспериментаторов было достаточно времени, чтобы подготовить красивые рендеры, с которых потом делал бы фоточки Хаббл
Хаббл был уже давно на орбите, когда было решено потратить его драгоценное время на экспозицию совершенно пустого участка неба с неизвестными результатами. Фактически решение было довольно внезапным. Не представляю что это за Ultimate Big Brother должен быть, чтобы следить за всеми людьми и аппаратами и вычислять их намерения.

Нет никакого способа доказать...
А раз так, то берём остро заточенного Оккама и режем, режем. :)
  • 0
avatar
Фактически решение было довольно внезапным. Не представляю что это за Ultimate Big Brother должен быть, чтобы следить за всеми людьми и аппаратами и вычислять их намерения.
Если брать шестимерных братьев наших больших, то у них и время может течь совсем не так как у нас.
  • 0
avatar
Гипотеза зоопарка и Первая директива?
Я склоняюсь к Великому Фильтру. Он по крайней мере звучит научнее, и что самое главное, он соответствует критерию Поппера, в отличие от всяческих конспирологий.
  • 0
avatar
Ты имеешь в виду тот вариант, при котором технологические цивилизации вымирают (по разным причинам) раньше, чем успевают расселиться по галактике достаточно широко, чтобы это стало заметно стороннему наблюдателю?
  • 0
avatar
Тот вариант, при котором жизнь вообще имеет большой шанс исчезнуть локально по разным обстоятельствам, экзогенным и эндогенным.
  • 0
avatar
Максимальная дальность, на которой Хаббл все еще способен хоть что-то разглядеть — известна. Полоса, в которой космоса, которую он может обозревать тоже.

Опять же, я не думаю, что решение использовать дефицитное время Хаббла прошло просто так на уровне «а давайте посмотрим вот туда!». Наверняка это решение прошло ряд бюрократических процедур и было внезапным только для совсем уж внешнего наблюдателя.

Т.е. было заранее известно, куда будет смотреть Хаббл и какая глубина прорисовки требуется на этом участке.

Не говоря уже о том, что даже не зная до последнего всех намерений жалких людишек симуляцию можно поставить на медленно, на паузу, а может даже откатить к предыдущему состоянию :)
Не стоит недооценивать наших шестимерных владык :)

Кстати. Согласно википедии NASA планировала прекратить использовать Хаббл еще в 2014-м году, а на замену ему вывести Джеймс Уэбб, который больше и всем лучше. Тем не менее, воз и ныне там. У матрицы не хватает дальности прорисовки? :)
  • +1
avatar
Не говоря уже о том, что даже не зная до последнего всех намерений жалких людишек симуляцию можно поставить на медленно, на паузу, а может даже откатить к предыдущему состоянию :)
Не стоит недооценивать наших шестимерных владык :)
Это уже не наука, а магия. :)
  • 0
avatar
Но вообще, раз такая тема пошла, то вот во вторник НАСА вбросило такую вот новость, над которой успели посмеяться все Штаты.
youtu.be/qjGuE1SszpU
  • 0
avatar
Я считаю, что через десятилетие мы получим веские признаки жизни за пределами Земли, и я считаю, что через 20—30 лет мы получим точные доказательства. Мы знаем, где искать, мы знаем, что искать, в большинстве случаев у нас есть технологии, и мы на пути к их использованию…
… Мы не говорим о маленьких зелёных человечках. Мы говорим о маленьких микробах.

В 18-м году планируется вывести на орбиту Джеймс Уэбб. Каждый год открывают новые телескопы — охотники за экзопланетами. Но даже без этого, даже в нашей солнечной системе есть куча мест, которые теоритически могут поддерживать жизнь.



Учитывая ее невероятную живучесть, панспермия уже не кажется такой невероятной.

А что касается смеющихся… люди всегда высмеивают то, чего не понимаю, это естественный защитный механизм.
  • +1
avatar
Я сейчас не найду тот источник, но там прозвучала такая мысль: если действительно существует Великий фильтр, то мы сейчас в одном из двух положений — либо мы прошли его и выжили, либо он случится в будущем. Так вот нахождение любой неразумной жизни за пределами Земли повышает шансы на то, что Великий фильтр ещё не произошёл. И это несколько печально.
  • 0
avatar
Сейчас ведутся активные работы по использованию 3д-принтеров в космосе и добыче астероидов. Мы уже лет через 10-20 сможем запустить такую пакость, как зонды фон Неймана. И сейчас разве что Россия может претендовать на воплощение Великого фильтра, и то с трудом.

Так что не очень вообще понятно, почему Галактика до сих пор не превратилась в свалку мусорных дронов.
  • 0
avatar
Так что не очень вообще понятно, почему Галактика до сих пор не превратилась в свалку мусорных дронов.
В этом и заключается парадокс Ферми.
  • 0
avatar
Проблема тут в том, что «а зачем нам это нужно? а что это даст земным обитателям? а у нас пенсии не плачены! в африке дети голодают!»

Объем проблем на самой Земле всегда будет только нарастать и потому активно конкурировать за ресурсы с экспансией. В добавок значительная часть населения более-менее пассивна и проблемы решать не хочет в принципе. Плюс активные, но консервативные силы.

Например, терапевтическое клонирование и исследования стволовых клеток давно можно было вывести на клинический уровень, если бы не сопротивление религиозного лобби.

Без генной терапии и отбора жизнеспособных эмбрионов мы очень быстро засоряем свой генофонд мутациями от людей, чья жизнь стала возможной ценой значительный усилий медиков.

Туда же и усилия по продлению жизни. Какой смысл жить на десять лет дольше, если с хорошими шансами это время пройдет в состоянии овоща и человек не только не сможет работать сам, но еще и будет отвлекать ресурсы окружающих.
  • 0
avatar
Без генной терапии и отбора жизнеспособных эмбрионов мы очень быстро засоряем свой генофонд мутациями от людей, чья жизнь стала возможной ценой значительный усилий медиков.
Ать, ать, ать. Это только в теории всё хорошо звучит. Но это уже совсем совсем оффтоп. :)
  • 0
avatar
Парадоксу Ферми уже полвека, его база безнадёжно устарела… но парадокс остался ;)

Тогда не было телескопа Кеплера, который подтвердил, что формирование планетного диска — обыденный процесс. Землеподобных планет теперь очевидно, что миллиарды в Галактике.

И тогда было слишком много оптимизма что до возможностей науки. Галактика слишком велика, чтобы её заселили разумные существа. Да и сверхсветовые перелёты могут не существовать.

А вот запустить космического робота-паразита большого ума не надо)
  • 0
avatar
А вот запустить космического робота-паразита большого ума не надо)
Ну вот и где ж они? Наверное кроме людей в галактике действительно никого больше нет и не было и существует Что-то, что выкашивает жизнь и цивилизации до того, как они покинут колыбель и освоятся с колонизацией или понаделают фон нейманов.
  • 0
avatar
Точно так же, как 99% ранее существовавших видов в данный момент мертвы.
Планетарная цивилизация уязвима для целого комплекса катастроф, как естественных, так и не естественных.
Даже выход за пределы одной планеты не слишком помогает, фантасты уже не раз описывали, как войны между государствами в будущем могут превратиться в войны между планетами.
Загвоздка по моему в том, что у цивилизации есть огромное количество способов погибнуть и при этом весьма ограниченный набор вариантов выжить. И нельзя точно сказать, что ведет к вымиранию, а что к выживанию.
  • 0
avatar
Запустить космического робота-паразита большого ума не надо
Ну да, всего-то нужно построить корабль-фабрику с искусственным интеллектом, достаточным добычи необходимых ресурсов и для постройки точной копии.
Корабль-сеятель на данном этапе выглядит проще. А что касается сверхсветовых перелетов, при условии автономности колоний и «кораблей поколений» они и не нужны.
  • 0
avatar
Сейчас ведутся активные работы по использованию 3д-принтеров в космосе и добыче астероидов. Мы уже лет через 10-20 сможем запустить такую пакость, как зонды фон Неймана.
А вот и первые добровольцы www.tethers.com/SpiderFab.html
  • +1
avatar
Зонды фон Неймана по определению должны быть самовоспроизводящимися, иначе теряется весь смысл. А до этого еще очень далеко, даже если не брать электронную начинку.
К сожалению, сейчас единственная достаточно сложная и при этом самовоспроизводящаяся машина, это сам человек.
  • 0
avatar
«Очень далеко», это когда проблема концептуальная или когда её никто не хочет решать. Но когда это чисто инженерная проблема и над ней трудится не одна команда специалистов — это просто вопрос времени, максимум десятка лет.
  • 0
avatar
По моему вы переоцениваете возможности науки. Есть целая куча областей, куда регулярно вкладывают средства, и тем не менее прорывов не происходит.
  • 0
avatar
К сожалению, сейчас единственная достаточно сложная и при этом самовоспроизводящаяся машина, это сам человек.
Ты хотел сказать биологическая жизнь вообще?
  • 0
avatar
Нет, я сказал именно то, что хотел.
Биологическая жизнь вообще — сложная и само воспроизводящаяся. И возможно даже, что она способна колонизировать другие планеты при удачном стечении обстоятельств. Например, будучи замороженной на миллионы лет в сердцевине астероида.
Но она не достаточно сложна для того, чтобы самостоятельно построить себе средство доставки.
Комментарий отредактирован 2015-04-13 20:56:48 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Наблюдатель может менять свойство системы самим фактом своего наблюдения. Я говорю об этом.

Двух щелевой опыт показал, что, электрон ведет себя как волна в том случае, если за ним не наблюдают и как частица, если наблюдают.
То есть, в своем обычном состоянии электрон находится в суперпозиции, в виде волны вероятностей своего нахождения в определенном пространстве. При этом, разумеется, электрон не находится ни в какой точке пространства.
Но как только произведено наблюдение, волна вероятностей пропадает и электрон приобретает все свойства материи, как мы ее понимаем. То есть начинает существовать в определенной точке пространства.
Точно также и с «котом Шредингера». «Кот» одновременно жив и мертв, до того момента, как мы раскроем коробку и увидим, что он жив, или что он мертв.

Если перевести это свойство микромира в макромир (а по идее законы физики везде одинаковы), то мы поймем, что любой материальный объект приобретает свойства материального объекта, только тогда, когда мы за ним наблюдаем..
Поэтому и приведено сравнение с компьютерной игрой, реальность которой подгружается, в тот момент, когда игрок на нее смотрит ( ну или чуть заблаговременно).

То, на что мы не смотрим, существует только в виде волны вероятностей, а не в виде материальных объектов. То есть, не то что отдаленные галактики, но и стул в нашей комнате, не существует как материальный объект и не находится в каком-либо определенном месте.

Конечно, никем еще не доказано, что у макро объектов такие же свойства, что и у микрообъектов. Но законы физики и математики должны быть едины для всего мироздания, иначе все постулаты науки становятся бессмысленными.
  • -1
avatar
Двух щелевой опыт показал, что, электрон ведет себя как волна в том случае, если за ним не наблюдают и как частица, если наблюдают.
«Наблюдать» такие мелкие штуки как электрон можно лишь довольно грубым способом — сталкивая его с другой частицей. И как бы сразу становится ясно почему от такого «наблюдения» электрон вдруг меняет свои свойства, а макрообъекты не меняют.
Комментарий отредактирован 2015-04-12 17:21:59 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Лучше всё-таки ознакомится с квантовой механикой, прежде чем делать такие глобальные «переносы» законов.

На самом деле квантовая механика — это не магия, а тоже вполне конкретная наука. Тот же электрон вовсе не «не существует» или не «находится где-угодно», у него есть совершенно конкретная волновая функция. Даже в таком «неопределённом» состоянии квантовые частицы вполне описуемы.

Стул и вправду «размыт» на пару ангстрем, но эта проблема становится ощутима только если ты проектируешь нано-роботов.
  • +2
avatar
Конечно я смотрел только научно-популярные передачи про квантовую механику.
И понял это именно так. Что электрон это не волна, в привычном нам понимании, а именно волна вероятностей. То есть электрон не находится где то в определенном месте, пока мы за ним не наблюдаем, а существует только вероятность нахождения электрона.
  • 0
avatar
Так и есть, только все возможные точки нахождения электрона с вероятностью в каждой — описываются конкретными волновыми функциями, которые чаще всего можно описать формулой.

К примеру, у атомов вероятные размещения электронов расположены по «орбиталям» — их формы и размеры чётко описаны, и их конфигурация определяет химические свойства атома. То есть, безо всякого определения координат электрона, его вероятностное распределение даёт вполне ощутимое влияние на окружающий мир.
  • 0
avatar
С чего это планковская длина минимальная? на тех масштабах только успевает врубиться единое поле, а Вы его прямо так уже минимальным называете)
  • 0
avatar
Начнем с того, что я не физик. И на этом, пожалуй, закончим :)
  • 0
avatar
Квантовая механика это подтверждает.
Единственно что я нашёл — это относительно популярные выступления физика теоретика Джеймса Гейта. И то там не квантовая физика, а теория суперструн, в формулах которой он внезапно обнаружил некие «адинкры» с зашифрованным в них бинарным кодом.


Вот, что я нашёл в связи с этим. Простите, но без перевода.
The work being described is by Prof S. James Gates and it has a serious basis. He has noted that the supersymmetric equations of string theory contain some binary codes built in. These are the same as codes sometimes used in computing for error correcting. I think he means the self dual 8-bit Hamming code in particular. He constructs mysterious looking diagrams which he calls «adinkra» to encapsulate these structures. I don't think many other people have adopted this terminology.

Gates has hyped this quite a bit suggesting that it is a sign that we are living in a computer simulation as in the film «The Matrix». The video linked to is hyping this even further.

In fact these codes are ubiquitous in several areas of mathematics. They are associated with sphere packings, lattices, reflection groups, octonions and exceptional Lie algebras (especially E8) It is not particularly remarkable to see these coming up in string theory. There are other string theorists looking at these structures in a less hyped way to understand the role of algebraic concepts such as octonions and E8. See e.g. papers by Mike Duff and collaborators.

People working on quantum computing are also looking at these codes which are examples of stabilizer codes that can be generated as eigenvectors of Pauli matrices. They hope that the codes can be used to prevent decoherence and that this would make multi-qubit quantum computation feasible.

It is always possible that these codes could play some kind of error correcting role in string theory preventing uncontolled decoherence of spacetime, but this is pure speculation and it is not clear if such a mechanism is even needed. In any case these are natural mathematical structures and there is certainly no indication that they have been programmed in to the laws of physics as implied in the video. It is not as if they have discovered sequences of coded instructions that the laws of physics are following.

It is an interesting intellectual exercise to think about the way the universe might run like a computer or quantum computer. but suggesting that we are living in a matrix-like simulation is unjustified.
  • 0
avatar
Жду с огромным любопытством (даже, если как игра, это будет не ахти). И каждый раз меня не отпускает мысль: какая же интересная основа для группового существования игроков в таком мире и построения чего-то своего (империй, звездных королевст, всегаллкатических республик и ты.ды.) с нуля.

Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/
  • +1
avatar
Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/

mmozg.net/gamedev/2014/12/08/proceduriruy-eto.html#comment93000
  • +2
avatar
Олег, я читал. Я вполне принимаю позицию создателей. Свой комментарий не совсем правильно написал; "… какая же могла бы быть интересная основа..."
  • 0
avatar
И с этим я тоже не соглашусь. No Man's Sky — игра, досконально выверенная с точки зрения стилистики («one of the driving design decisions is to create an exciting future based on science fiction book covers of the 70s/80s»), а в способность большинства игроков строго следовать стилистике, заданной авторами игры, я, простите, не верю.
  • +3
avatar
И я не верю. Поэтому и написал: могла бы…
  • 0
avatar
Тут сейчас главный вопрос в том — насколько большое разнообразие этих самых «скелетов» и «зёрен» они осилят сделать до релиза?

Всё что я пока видел из наземных животных, к примеру, это разные вариации оленей и брахиозавров. Сколько бы не существовало различных цветов и толщин оленей — после десятой вариации они явно наскучат.

Что я хочу сказать — человеческий глаз всюду ищет закономерности, он быстро вычислит «вариации» и Вселенная резко станет одинаковой. Нужна некая критическая масса «зёрен», чтобы хотя бы десяток рандомно посещённых миров не повторял «зёрна» друг-друга со значимой вероятностью.

К примеру, если на планете 10 «зерён» животных, то навскидку (0.998*0.996*0.994*...) нужно иметь набор в 5000 «зёрен» чтобы получить 90% вероятность такого. И так для всего, что «зёрнами» задаётся.

А ведь ещё не известно, хватит ли 10..

В общем задача реально непростая, и пока их выступление на GDC 2015 подточило надежды =(
  • +4
avatar
В процессе перевода у меня сложилось впечатление, что автор слегка запутался в происходящем с шаблонами, зернами и математическим ящиком.

Шаблон/чертёж создаётся вручную. Зерно — это параметры его модификации алгоритмами. Причем с одним и тем же зерном один и тот же алгоритм должен выдать один и тот же результат — это нужно для того, чтобы не хранить все вариации моделек на пользовательской машине, а делать их при необходимости из чертежа и зерна.
Основная проблема — получить зерно, которое будет «эстетичным», об этом как раз финальная часть заметки.

Но зерна тоже можно генерировать. И задача разработчиков отобрать из всей массы случайных зерен такие, которые будут отвечать их представлениям о прекрасном. И по возможности вычленить параметры, позволяющие получать множество «эстетичных» зерен без ручного перебора. И вот если это удастся, даже при ограниченном числе шаблонов число их сильно различающихся вариаций будет действительно велико.
  • +3
avatar
Было бы конечно логично, «seed» — это ведь как раз именно начальная позиция для рандома, особенно детерминированного.

Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.

Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».

А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
  • 0
avatar
У игры, как мне кажется, в своей сути концепции огромный просчёт. Авторы полагаются на процедурную генерацию как на создателя контента, а не создателя вместилища для этого контента. Контент — это информация, точнее новая (для игрока) информация. Как только информация становится знакомой игроку, то контент заканчивается, а информация превращается в данные. Клиент игры ограничен в объёме, это очевидно, а значит и количество информации в нём, конечно, ограничено.

Вот что пишет Мигель Сеперо
Представьте я прислал вам 300 килобайтный EXE файл, который при воспроизведении оказался игрой. В нём есть ландшафт, деревья, здания, есть чудовища, которые хотят вас убить. Вы их учитесь ненавидеть в ответ и сражаетесь с ними, везде. Вам кажется занимательным, что куда бы вы не пошли, мир не собирается заканчиваться. Вы играете днями, неделями… Вскоре вам становится ясно, что мир в игре бесконечен, у него нет предела.

Всё это содержится в 300 кб, однако приходящая информация кажется бесконечной. Как это возможно?

Вас обдурили. Вы не получаете бесконечную информацию, это всего лишь повторения. Информации всё ещё 300 кб. Вы слышите эхо, думая, что кто-то разговаривает с вами.

Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
  • +2
avatar
Ценность у проекта скорее созерцательная, но остаётся надежда что они вернут утраченные знания процедурной генерации и для игр другой направленности)

ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
  • 0
avatar
Ну тогда в компьютере вообще всё только из нулей и единиц состоит.
  • +1
avatar
По крайней мере пока, принято считать что во Вселенной кварки были разбросаны без какого-либо Замысла… но аналогия с философским подтекстом, да)
  • 0
avatar
If you look at the lake picture again, you may ask yourself how it came to be. Not the picture, the actual lake. Is it there partly by chance, or because there was no other choice. Its exact shape, location and size, could they be the inevitable result of a chain of cause-effect events that started when the Universe began? If that is the case, the real lake is not information, it is an echo of a much smaller but powerful universal seed.

The real answer probably does not matter. Even if the lake was an echo of the Big Bang, 42 or some sort of universal seed, the emergent complexity is so high we cannot realize it. Our brains and senses cannot go that far. If you are ready to accept that, then, yes, software can create information.
  • +3
avatar
Все помнят Diablo? Да-да, там тоже присутствовала процедурная генерация. Причем процедурно генерировались не только уровни и предметы, но и мобы.
Из-за ограниченного числа примитивов любой адский уровень был похож на любой другой, впрочем это не было особой проблемы. С предметами и мобами дела обстояли еще хуже.

Характеристики предметов генерировались случайно, но базовая модель была одна, в итоге в какой-то момент все бегали в одинаковых латах с одинаковыми мечами, но сильно отличающимися статами.

Ну а самая печаль была с мобами. Каждый вид подземелья имел пару-тройку характерных моделей мобов, которых просто… перекрашивали. Меняя за одно характеристики и название.

В результате технически игру можно было проходить бесконечно, благо при переходе между уровнями сложность росла на порядок и игрок каждый раз оказывался как голый (знакомый для близзарда подход).

К чему я все это? Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор. Потому что это как раз и дает качественную разницу между «это такой же жираф, но только меньше и синий» и «я еще ничего подобного не встречал».
  • +5
avatar
Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор.
Есть другой подход. Как ни странно, он тоже процедурный, но это потенциально создание действительной информации.

Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
They do not have a soul. They do not produce any information.

В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
  • +2
avatar
Глобальные методы очень похожи на то, как работает настоящая вселенная. Только здесь количество переменных на столько велико, что зачастую практически не возможно понять, что на что повлияло.
  • +1
avatar
И вот парадокс: как разработчикам со своим конечным мозгом создать для таких же конечных мозгов, но в гораздо большем количестве, информацию в бесконечном количестве, или хотя бы в количестве, превосходящем способности всех мозгов потребителей? Короткий ответ: никак. Энтропия не позволяет. И не надо притворяться, что это возможно. Тогда всё будет хорошо. :)
Комментарий отредактирован 2015-04-09 00:27:47 пользователем hitzu
  • +1
avatar
А к чему тогда та цитата?) В том-то как раз и дело, что наш мозг «информацию» трактует весьма по-своему. Для нас информация — это некий порядок и система, объединяющие разнообразные данные, а для Вселенной в порядке как раз меньше информации.

Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)

А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
  • 0
avatar
Для нас информация — это некий порядок
Сколько информации в бесконечном ряде из единиц? Идеальный же порядок. :)
  • 0
avatar
Но ведь информация? бесконечный, ряд, единиц — это всё понятия у мен в мозгу, с которыми связана куча знаний. Если я теперь увижу бесконечный ряд единиц, я сразу пойму что это он, мне передалась эта информация.

А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.

Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.

Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.

Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».

Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
  • 0
avatar
Если я теперь увижу бесконечный ряд единиц, я сразу пойму что это он, мне передалась эта информация.
А если ты увидишь белый шум?

Но вообще я не очень понимаю что ты хочешь сказать в итоге.
  • 0
avatar
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.

Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.

Так что задача таки выполнимая.
  • +1
avatar
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.
Это само собой.
Разработчики ищут новый способ тщательно отвлечь внимание от феномена четвёртой стены. Непреодолимые горы, бескрайний океан вокруг или бесконечная пустота космоса — это хорошие способы замаскировать её. Они похожи на красиво разрисованные задники в опере. Зрителю понятно, что это фикция, он не считает, что его пытаются обмануть, потому никак не сопротивляется этому, делает поблажку и забывает что это всего лишь хорошо разукрашенная фанера и полотно и концентрируется на самом действии.

No Man's Sky действует подобно фокуснику с зеркалами и дымом, заставляя поверить, что сцена гораздо больше, чем есть на самом деле. Хорошо, если это был бы просто сложный способ создания декораций, ещё один трюк в руках бутафорщиков для создания атмосферы для основного представления. Беда в том, что это и есть само шоу. Фокусника нет — он управляет зеркалами, а зритель должен восхититься и поверить в «волшебство». Боюсь, это не сработает с очень внимательными зрителями, которые не любят, когда их обманывают, ведь на билете написано, что шоумены увеличат сцену до невероятных размеров, а на деле это будет не так.
  • +1
avatar
Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей.
Шум с «абсолютно независимыми» точками не выглядел бы как весёленькие холмики. «Локальный метод» звучит более точно, хотя с «They do not produce any information.» поспорил бы. Выбор конкретного метода генерации «шума» уже является информацией, и даже в случае независимых точек можно говорить о выборе случайного распределения значений для каждой.

Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
  • 0
avatar
Шум с «абсолютно независимыми» точками не выглядел бы как весёленькие холмики.
В любом случае это именно шум.
  • 0
avatar
… одного «математического ящика» недостаточно. У него просто нет того эстетического чувства, которое есть у человека. Так что кодеры кооперируются с художниками, чтобы сделать случайную генерацию более приятной для глаз.
Потому что, когда создаёшь вселенную для исследователей, нужно сделать её правдоподобной.

У природы тоже нет эстетического чувства. Реальный мир выглядит не правдоподобно и скучно?
  • 0
avatar
Как уже отмечалось выше, у природы красота неразрывно связана с функциональностью. Любой ландшафт, цвет грунта, воды или растения — это следствие сложной цепочки взаимосвязей.
  • +2
avatar
Вот какой бы не вышла игра, но когда она вызывает вот такие вот дискуссии — это уже авансом большой плюс в её пользу)
  • 0
avatar
На сайте GDC появилась полная запись выступления, которое мы тут обсуждаем:
www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I
Там есть интересные картинки на тему генерации зверушек, ландшафта и прочего. Полностью послушать ещё не успел, но наверняка есть и что-то ускользнувшее от автора пересказа.

P.S. В Файрфоксе почему-то не проигрывается. В Хроме — ок.
Комментарий отредактирован 2015-04-13 13:18:28 пользователем Andre
  • 0
avatar
P.S. В Файрфоксе почему-то не проигрывается. В Хроме — ок.
У меня в Файрфоксе все гуд ;)
  • 0
avatar
А у меня в Хроме звука нет, а в ФФ норм.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.