Мы продолжаем раскопки информационного поля No Man's Sky. В начале марта Полигон опубликовал обзор выступления разработчиков на GDC 2015. Он более сумбурный, чем интервью Еврогеймеру, но содержит интересные технические детали. Поехали.
Во вселенной No Man's Sky живёт робот. Его предназначение — долететь до каждого из 18 квинтиллионов миров, задокументировать их и отчитаться о своих путешествиях.
Мир No Man's Sky так велик, что команда Hello Games не может проконтролировать или хотя бы просто полностью увидеть своё творение. В лучшем случае они могут посмотреть на его незначительную часть.
Так что, говорит арт-директор Грант Дункан, вместо ручного создания, в No Man's Sky выпустили тысячи «бездумных идиотов» — компьютерных алгоритмов, формирующих вселенную на основе базовых структур, созданных разработчиками.
Решение «отпустить вожжи» было нелёгким. Когда-то Дункан относился к процедурной генерации с опасением и неприятием. Но теперь, несмотря на прошлые метания, работая над No Man's Sky он перестал беспокоиться и полюбил процедурное искусство — о чём и рассказывал на GDC 2015.
Возвращаясь к роботу — он призван решить проблему, особенно остро встающую перед художниками: если каждый атом процедурный, то разработчики по определению теряют контроль. Дункану пришлось смириться с этим, по меньшей мере аспекте создания вселенной с квинтиллионами планет. Это число так велико (1 000 000 000 000 000 000), что практически теряет смысл для человеческого разума. Так что учёт невероятного числа созданных алгоритмами космических тел, их ландшафта, флоры и фауны ложится на автономного бота.
«Бездумные» алгоритмы Дункана отвечают за создание всего, с чем встретится игрок. Это не преувеличение. Нет другого способа создать открытую вселенную, как заявлено, к концу этого года. Это ведь и правда вселенная с мириадами звёзд. У каждой звезды есть планетная система. Полёты с планеты на планету, путешествия между звездными системами, исследование, поиск и использование ресурсов — пожалуй самое простое объяснение игровой механики No Man's Sky. И Hello Games нужно не только создать все эти планеты, но населить их растениями и животными, чтобы они чувствовались живыми.
При создании своих миров разработчики в первую очередь вдохновлялись, как ни удивительно, реальным миром. Дункан говорит, что они хотят добиться «правдоподобности», ведь у нас полно разных безумных вещей, будь то растения, животные или камни. И это не лишено смысла — представляете, сколько существует разнообразных и причудливых видов лягушек? Тут и обычные зелёные квакушки, и ярко-неоновые ядовитые чудища тропических лесов. В No Man's Sky взятая за основу реальность преображается художниками для создания инопланетных существ, ландшафта, целых планет.
Чтобы населить эту альтернативную реальность, художники создают «зёрна» — то, что они называют seeds. Это ключевые части ландшафта, растений, животных и всего остального. У деревьев есть стволы и листья. У животных — скелеты. У космических кораблей — кабины. У зданий — окна, двери и крыши.
Потом эти зёрна бросают, как говорит Дункан, в «большой математический ящик», где создаются их вариации. Низкие деревья с оранжевой листвой. Корабли с обрубленными кабинами. Инопланетные звери, в которых отдалённо угадываются олени.
Но это техническая сторона, а Дункан — творец. Его работа — удостовериться, что создания из «математического ящика» осмысленны и хорошо смотрятся. И это пересечение математики и искусства заставляет многих чувствовать себя неуютно. Когда Дункан начал работать над No Man's Sky и консультировался с коллегами, мнение многих из них было примерно таким: «процедурная генерация — это полная фигня». Мол, она создает такой реалистичный ландшафт, что он получается скучным. Мол, звери получаются дутыми и мультяшными. Это отбирает контроль у художника, говорили они. Это «программерское искусство», которое вовсе не искусство, говорили они.
Так что, заботой Дункана стало еще и убедить сомневающихся прекратить стремиться к абсолютному контролю.
— Я думаю, мы все перестраховщики, — говорит Дункан. — Художники так привыкли контролировать каждый пиксель! Особенно в эру цифровых технологий. В Фотошопе ты можешь зазумиться до упора и до совершенства полировать то, что никто никогда не рассмотрит.
В Hello Games создали систему «чертежей». Художники и моделлеры вручную создают основу, а потом уже «математический ящик» делает вариации этой схемы — например, меняет льву толщину лап, длину шеи, окраску шкуры.
Команда очень мала и вынуждена концентрироваться на эффективности. Делать как можно меньше работы над одним объектом. Например, можно один раз создать структуру скелета, а система сама сделает вариации размещения костей, поз и циклов движения. Этот подход применяется ко всему, от кораблей до морских животных. В No Man's Sky дельфины, акулы и камбалы имеют общего предка.
Но по крайней мере в одном сомневающиеся коллеги Дункана правы — одного «математического ящика» недостаточно. У него просто нет того эстетического чувства, которое есть у человека. Так что кодеры кооперируются с художниками, чтобы сделать случайную генерацию более приятной для глаз. Например теперь, когда «ящик» помешает на местность валун, он также кладёт рядом несколько камней поменьше. Так получается гораздо более интересные очертания, говорит Дункан.
Эта «система подобия» применяется и к целым планетам. Свойства созданной планеты (например, синие минералы) влияют на растения и других обитателей, которые также будут содержать в себе элементы синих оттенков. Чтобы достичь такого, разработчикам пришлось обучить алгоритмы искусству.
Наконец, когда художники создали шаблоны и зёрна, а программисты настроили математический ящик, вселенная оживает. Кто-то должен на неё критически посмотреть.
Тут-то и появляется робот, с которого начался наш рассказ. Он летит от планеты к планете и записывает короткие отчёты в виде GIF-анимации. Ребята в Hello Games просматривают их, и решают, всё ли приемлимо выглядит. Не слишком ли много красных планет, например? Не нужно ли еще что-то подправить в математическом ящике?
Потому что, когда создаёшь вселенную для исследователей, нужно сделать её правдоподобной. Это и есть работа творца, говорит Дункан.
— Для меня лучшие игры — это те, в которых ничто не вызывает диссонанса. Все вещи просто естественно подходят друг другу.
Выпуск No Man's Sky пока назначен на PlayStation 4 в конце 2015 года, а потом — и на других платформах.
Полную запись выступления можно посмотреть здесь:
www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I
94 комментария
Буду очень рада, если окажусь не права!
www.world-of-lucid-dreaming.com/the-simulation-argument.html
Если возможно создать виртуальную реальность, то скорее всего её уже создали. И наверное не один раз. И в таком случае очень маловероятно, что мы живем в оригинальном реальном мире. Скорее в каком-то из подуровней симуляций. Ну или я так понимаю их объяснение.
Там есть ещё два варианта, что реальная цивилизация вымрет раньше, чем создаст симулятор или по какой-то причине не станет его создавать. Но эти варианты там скорее для того, чтобы их отбросить и таким образом доказать третий.
Вот, кстати, полный текст статьи: www.simulation-argument.com/simulation.html
Читать статью было довольно сложно, надо признать. Вот что думает автор:
1) Либо мы все умрём раньше, чем достигнем постгуманизма.
2) Либо постчеловеки теряют всякий интерес к таким варварским экспериментам, как симуляция своих предков (почему именно своих и именно предков доктор не объясняет).
3) Либо же с вероятностью стремящейся к единице мы находимся именно в такой симуляции, которая с той же вероятностью находится в другой симуляции, которая находится в другой симуляции, которая…
Как профессиональный апологет трансгуманизма и учредитель Всемирной трансгуманистической ассоциации, доктор Бостром не сомневается в экспоненциальном развитии человеческой цивилизации, результатом которого должна стать технологическая сингулярность и эра трансгуманизма. Первый вариант развития событий у него предполагает, что либо мы станем трансчеловеками, либо вымрем. Третьего не дано. Хотя история менее чем двухтысячелетней давности нам говорит о том, что можно растерять в технологиях и откатиться в развитии и без вымирания. Или можно выйти на плато с постепенным замедлением прогресса, например в связи с очень быстрым расселением по космосу и снижением плотности мозгов на кубический световой год, что немного бы затруднило коммуникацию и обмен идеями. Ну ладно, он же доктор, ему виднее.
Далее в рассуждениях на второй гипотезе он делает все выводы из допущения о множестве постгуманистических цивилизаций, мол из всего их множества ведь одна-то хотя бы должна нарушить запрет. Капитан Кирк ведь много раз нарушал Первую Директиву. Ферми его знает откуда у доктора взялось это множество, но так удобнее оперировать с позиции теории вероятностей. Или просто удобно доказывать неверность отсутствия существования симуляции с допущения о том, что ты уже находишься во множестве вложений симуляций множества цивилизаций.
Подходим к третьему варианту развития событий. Надо сказать вот что: в размышлениях доктор Бостром быстро откинул первый — раз мы все умрём, то и говорить не о чем. Второй и третий же варианты он рассматривает как бы с равновероятной позиции. Он не говорит об этом прямо, но из его рассуждений выходит, что, как в том анекдоте, шанс стать постхуманами у нас 50% — либо станем, либо нет. :)
Почему доктор зациклился на симуляциях исторических реконструкций я не знаю, но у него есть ещё одно интересное допущение — независимость мышления от субстрата. Не то чтобы я был не согласен с ним, просто это самая уязвимое место в его гипотезе. По крайней мере даже если это допущение верно, то скорей всего опыт и само устройство сознания зависят от их физического носителя и две личности будут совершенно разными, если их структуры мыслительного центра будут существовать на разных носителях, но будут совершенно идентичны. Это не может служить прямым доказательством отсутствия симуляции, так как нет объекта для сравнения, но может быть аргументом против самой этой симуляции, по крайней мере против её характера исторической реконструкции.
Как бы то ни было, будь мы в симуляции, её целью тогда точно не была постановка эксперимента, связанная со знанием резидентов об окружающей их симуляции. Иначе бы шоу Трумана хозяева уже прикрыли, или дали бы знать о себе. Если её целью было знать как долго мы просуществуем или как скоро мы сможем выбраться за пределы симуляции (если это вообще возможно) то нам стоит просто продолжать жить дальше и стараться не умереть как и прежде.
Ещё интересной особенностью является то, что, судя по всем свидетельствам, вселенная существует и за пределами поля нашего наблюдения. То есть она существует сразу вся целиком в “неоптимизированном” виде. На её поддержание требуется наверняка что-то такое же большое. А раз так, то какая в сущности разница в симуляции ли мы или нет?
У меня к вам, собственно, есть лишь один вопрос: скажите, тяжело быть самым умным человеком на свете? Непогрешимость — тяжкая ноша?
А если б я хотел сильно с вами разговаривать, то ответил бы ещё вчера. Но меня просто заинтересовала статья и я решил написать то, что думаю. Не вам лично, а любому, кто ветку прочитает.
Идеальную, конечно не по тому, что в ней живется легко и весело, а по тому, что песочные механизмы и законы здесь действуют на сто процентов.
Подробностей уже не помню, а беглое гугление выдает одну желтуху.
С другой стороны: а что такого? Разве знание об этом как-то повлияет на нашу среду? Ещё античные греки весь мир представляли квантовым и норм. :)
А ничего, что удалённые галактики разбегаются с большей скоростью?
Что касается симуляции и последствий — ну, например можно было бы попробовать выйти с авторами симуляции на контакт :)
Представим себе практически любую современную стрелялку, в которой мир подгружается по мере того, как игрок продвигается по нему.
Так вот чтобы при этом мир не выглядел поделкой, а деревья не возникали «внезапно» из ниоткуда необходимо, чтобы игра подгружала детализацию вплоть до границ видимости игрока быстрее, чем игрок в принципе способен передвигаться. Тогда будет ощущение натурального, цельного и бесшовного мира.
И кстати о деревьях
Если предположить антропоцентричность симуляции, то у неведанных экспериментаторов было достаточно времени, чтобы подготовить красивые рендеры, с которых потом делал бы фоточки Хаббл :) Полагаю, если бы это было для них проблемой, Хаббл бы просто в какой-то момент вышел бы из строй, и это был бы далеко не первый случай неудачного пуска. Не говоря уже о возможности в любой момент поставить симуляцию на «медленно» или даже на паузу.
Ну а если симуляция не антропоцентрична, а идет для всей вселенной сразу, то она по умолчанию включает в себя описанные выше галактики и туманности.
В этом, кстати, принципиально не разрешимая проблема с религией. Нет никакого способа доказать, что весь наш мир с миллиардлетними звездами, древними костями динозавров и моими вчерашними фоточками из пиццерии не был создан именно в таком виде тридцать секунд назад какими-нибудь шестимерными высшими существами, для которых такая симуляция так же проста, как для нас сложить бумажный самолетик.
А раз так, то берём остро заточенного Оккама и режем, режем. :)
Я склоняюсь к Великому Фильтру. Он по крайней мере звучит научнее, и что самое главное, он соответствует критерию Поппера, в отличие от всяческих конспирологий.
Опять же, я не думаю, что решение использовать дефицитное время Хаббла прошло просто так на уровне «а давайте посмотрим вот туда!». Наверняка это решение прошло ряд бюрократических процедур и было внезапным только для совсем уж внешнего наблюдателя.
Т.е. было заранее известно, куда будет смотреть Хаббл и какая глубина прорисовки требуется на этом участке.
Не говоря уже о том, что даже не зная до последнего всех намерений жалких людишек симуляцию можно поставить на медленно, на паузу, а может даже откатить к предыдущему состоянию :)
Не стоит недооценивать наших шестимерных владык :)
Кстати. Согласно википедии NASA планировала прекратить использовать Хаббл еще в 2014-м году, а на замену ему вывести Джеймс Уэбб, который больше и всем лучше. Тем не менее, воз и ныне там. У матрицы не хватает дальности прорисовки? :)
youtu.be/qjGuE1SszpU
В 18-м году планируется вывести на орбиту Джеймс Уэбб. Каждый год открывают новые телескопы — охотники за экзопланетами. Но даже без этого, даже в нашей солнечной системе есть куча мест, которые теоритически могут поддерживать жизнь.
Учитывая ее невероятную живучесть, панспермия уже не кажется такой невероятной.
А что касается смеющихся… люди всегда высмеивают то, чего не понимаю, это естественный защитный механизм.
Так что не очень вообще понятно, почему Галактика до сих пор не превратилась в свалку мусорных дронов.
Объем проблем на самой Земле всегда будет только нарастать и потому активно конкурировать за ресурсы с экспансией. В добавок значительная часть населения более-менее пассивна и проблемы решать не хочет в принципе. Плюс активные, но консервативные силы.
Например, терапевтическое клонирование и исследования стволовых клеток давно можно было вывести на клинический уровень, если бы не сопротивление религиозного лобби.
Без генной терапии и отбора жизнеспособных эмбрионов мы очень быстро засоряем свой генофонд мутациями от людей, чья жизнь стала возможной ценой значительный усилий медиков.
Туда же и усилия по продлению жизни. Какой смысл жить на десять лет дольше, если с хорошими шансами это время пройдет в состоянии овоща и человек не только не сможет работать сам, но еще и будет отвлекать ресурсы окружающих.
Тогда не было телескопа Кеплера, который подтвердил, что формирование планетного диска — обыденный процесс. Землеподобных планет теперь очевидно, что миллиарды в Галактике.
И тогда было слишком много оптимизма что до возможностей науки. Галактика слишком велика, чтобы её заселили разумные существа. Да и сверхсветовые перелёты могут не существовать.
А вот запустить космического робота-паразита большого ума не надо)
Планетарная цивилизация уязвима для целого комплекса катастроф, как естественных, так и не естественных.
Даже выход за пределы одной планеты не слишком помогает, фантасты уже не раз описывали, как войны между государствами в будущем могут превратиться в войны между планетами.
Загвоздка по моему в том, что у цивилизации есть огромное количество способов погибнуть и при этом весьма ограниченный набор вариантов выжить. И нельзя точно сказать, что ведет к вымиранию, а что к выживанию.
Корабль-сеятель на данном этапе выглядит проще. А что касается сверхсветовых перелетов, при условии автономности колоний и «кораблей поколений» они и не нужны.
К сожалению, сейчас единственная достаточно сложная и при этом самовоспроизводящаяся машина, это сам человек.
Биологическая жизнь вообще — сложная и само воспроизводящаяся. И возможно даже, что она способна колонизировать другие планеты при удачном стечении обстоятельств. Например, будучи замороженной на миллионы лет в сердцевине астероида.
Но она не достаточно сложна для того, чтобы самостоятельно построить себе средство доставки.
Двух щелевой опыт показал, что, электрон ведет себя как волна в том случае, если за ним не наблюдают и как частица, если наблюдают.
То есть, в своем обычном состоянии электрон находится в суперпозиции, в виде волны вероятностей своего нахождения в определенном пространстве. При этом, разумеется, электрон не находится ни в какой точке пространства.
Но как только произведено наблюдение, волна вероятностей пропадает и электрон приобретает все свойства материи, как мы ее понимаем. То есть начинает существовать в определенной точке пространства.
Точно также и с «котом Шредингера». «Кот» одновременно жив и мертв, до того момента, как мы раскроем коробку и увидим, что он жив, или что он мертв.
Если перевести это свойство микромира в макромир (а по идее законы физики везде одинаковы), то мы поймем, что любой материальный объект приобретает свойства материального объекта, только тогда, когда мы за ним наблюдаем..
Поэтому и приведено сравнение с компьютерной игрой, реальность которой подгружается, в тот момент, когда игрок на нее смотрит ( ну или чуть заблаговременно).
То, на что мы не смотрим, существует только в виде волны вероятностей, а не в виде материальных объектов. То есть, не то что отдаленные галактики, но и стул в нашей комнате, не существует как материальный объект и не находится в каком-либо определенном месте.
Конечно, никем еще не доказано, что у макро объектов такие же свойства, что и у микрообъектов. Но законы физики и математики должны быть едины для всего мироздания, иначе все постулаты науки становятся бессмысленными.
На самом деле квантовая механика — это не магия, а тоже вполне конкретная наука. Тот же электрон вовсе не «не существует» или не «находится где-угодно», у него есть совершенно конкретная волновая функция. Даже в таком «неопределённом» состоянии квантовые частицы вполне описуемы.
Стул и вправду «размыт» на пару ангстрем, но эта проблема становится ощутима только если ты проектируешь нано-роботов.
И понял это именно так. Что электрон это не волна, в привычном нам понимании, а именно волна вероятностей. То есть электрон не находится где то в определенном месте, пока мы за ним не наблюдаем, а существует только вероятность нахождения электрона.
К примеру, у атомов вероятные размещения электронов расположены по «орбиталям» — их формы и размеры чётко описаны, и их конфигурация определяет химические свойства атома. То есть, безо всякого определения координат электрона, его вероятностное распределение даёт вполне ощутимое влияние на окружающий мир.
Вот, что я нашёл в связи с этим. Простите, но без перевода.
Но… будем бороздить энто безобразие в одиночку. 8-/
mmozg.net/gamedev/2014/12/08/proceduriruy-eto.html#comment93000
Всё что я пока видел из наземных животных, к примеру, это разные вариации оленей и брахиозавров. Сколько бы не существовало различных цветов и толщин оленей — после десятой вариации они явно наскучат.
Что я хочу сказать — человеческий глаз всюду ищет закономерности, он быстро вычислит «вариации» и Вселенная резко станет одинаковой. Нужна некая критическая масса «зёрен», чтобы хотя бы десяток рандомно посещённых миров не повторял «зёрна» друг-друга со значимой вероятностью.
К примеру, если на планете 10 «зерён» животных, то навскидку (0.998*0.996*0.994*...) нужно иметь набор в 5000 «зёрен» чтобы получить 90% вероятность такого. И так для всего, что «зёрнами» задаётся.
А ведь ещё не известно, хватит ли 10..
В общем задача реально непростая, и пока их выступление на GDC 2015 подточило надежды =(
Шаблон/чертёж создаётся вручную. Зерно — это параметры его модификации алгоритмами. Причем с одним и тем же зерном один и тот же алгоритм должен выдать один и тот же результат — это нужно для того, чтобы не хранить все вариации моделек на пользовательской машине, а делать их при необходимости из чертежа и зерна.
Основная проблема — получить зерно, которое будет «эстетичным», об этом как раз финальная часть заметки.
Но зерна тоже можно генерировать. И задача разработчиков отобрать из всей массы случайных зерен такие, которые будут отвечать их представлениям о прекрасном. И по возможности вычленить параметры, позволяющие получать множество «эстетичных» зерен без ручного перебора. И вот если это удастся, даже при ограниченном числе шаблонов число их сильно различающихся вариаций будет действительно велико.
Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.
Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».
А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
Вот что пишет Мигель Сеперо
Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
ЗЫ: хотя у нашей Вселенной всего 16 кварков и пару скалярных полей — какие уж там 300кб! но вроде мир сгенерировало неплохой ;)
Из-за ограниченного числа примитивов любой адский уровень был похож на любой другой, впрочем это не было особой проблемы. С предметами и мобами дела обстояли еще хуже.
Характеристики предметов генерировались случайно, но базовая модель была одна, в итоге в какой-то момент все бегали в одинаковых латах с одинаковыми мечами, но сильно отличающимися статами.
Ну а самая печаль была с мобами. Каждый вид подземелья имел пару-тройку характерных моделей мобов, которых просто… перекрашивали. Меняя за одно характеристики и название.
В результате технически игру можно было проходить бесконечно, благо при переходе между уровнями сложность росла на порядок и игрок каждый раз оказывался как голый (знакомый для близзарда подход).
К чему я все это? Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор. Потому что это как раз и дает качественную разницу между «это такой же жираф, но только меньше и синий» и «я еще ничего подобного не встречал».
Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
Разработчики орудуют объёмом информации насколько хватает ресурсов системы и пытаются её своими алгоритмами сократить, используя незамкнутость системы (в норме-то энтропия должна возрастать)
А сколько они при этом создадут воспринимаемой человеком информации — это уже причуды мозга, который можно обмануть. И термодинамику сюда не приплести. Так что я бы не был так уверен на счёт неразрешимости задачи)
А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.
Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.
Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.
Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».
Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
Но вообще я не очень понимаю что ты хочешь сказать в итоге.
Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.
Так что задача таки выполнимая.
Разработчики ищут новый способ тщательно отвлечь внимание от феномена четвёртой стены. Непреодолимые горы, бескрайний океан вокруг или бесконечная пустота космоса — это хорошие способы замаскировать её. Они похожи на красиво разрисованные задники в опере. Зрителю понятно, что это фикция, он не считает, что его пытаются обмануть, потому никак не сопротивляется этому, делает поблажку и забывает что это всего лишь хорошо разукрашенная фанера и полотно и концентрируется на самом действии.
No Man's Sky действует подобно фокуснику с зеркалами и дымом, заставляя поверить, что сцена гораздо больше, чем есть на самом деле. Хорошо, если это был бы просто сложный способ создания декораций, ещё один трюк в руках бутафорщиков для создания атмосферы для основного представления. Беда в том, что это и есть само шоу. Фокусника нет — он управляет зеркалами, а зритель должен восхититься и поверить в «волшебство». Боюсь, это не сработает с очень внимательными зрителями, которые не любят, когда их обманывают, ведь на билете написано, что шоумены увеличат сцену до невероятных размеров, а на деле это будет не так.
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
У природы тоже нет эстетического чувства. Реальный мир выглядит не правдоподобно и скучно?
www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I
Там есть интересные картинки на тему генерации зверушек, ландшафта и прочего. Полностью послушать ещё не успел, но наверняка есть и что-то ускользнувшее от автора пересказа.
P.S. В Файрфоксе почему-то не проигрывается. В Хроме — ок.