В последнее время всё больше проектов обращаются к космосимуляторному жанру, пытаясь создать огромные вселенные, открытые для свободного исследования. Чем больше попыток — тем больше шансов, что у кого-то из разработчиков получится действительно интересная игра. В январе Еврогеймер опубликовал интервью с создателем No Man's Sky, но нам на глаза оно попалось только сейчас. Мне показалось, что текст заслуживает перевода, так что — поехали.
«Космос велик», — писал Дуглас Адамс в своём «Путеводителе по Галактике...». «Вы просто не поверите, насколько умопомрачительно он велик. К примеру, вы сетуете, как далеко от вас аптека — но по сравнению с космосом это сущая чепуха…»
Это описание не только отлично подходит грандиозной игре, разрабатываемой крошечной студией Hello Games в Гилфорде, но и наверняка способно вызвать улыбку у Шона Мюррея, её общительного руководителя.
Представляя свою игру в декабре на сцене последнего PlayStation Experience в Лас-Вегасе, этот ирландец заявил, что если каждую секунду открывать новую процедурно сгенерированную планету, то чтобы переписать их все уйдёт около 584 миллиардов лет.
— Получить такое платиновое достижение действительно тяжело, — усмехался он. — Ведь к тому времени будете мертвы не только все вы, но и Земля, и Солнце.
И потом Мюррей показал игровое видео, которое было похоже на остальные игровые видео No Man's Sky, которые мы видели раньше: оно было изумительно красивым и невероятно захватывающим, но в то же время по-прежнему не могло донести ничего осязаемого про собственно игру и роль игрока в ней.
Так что, когда на следующий день мне удалось наедине встретиться с игрой и её создателем в творческом беспорядке его гостиничного номера, первое, что я спросил было: «А что же непосредственно делать в No Man's Sky?»
— Есть ответ, который мне хочется дать, и есть то, что я сказать не могу, — ответил Шон с хитрой улыбкой перед тем как пуститься в разъяснения на добрые пять минут.
— Итак, я хочу ответить, что игроки могут играть в эту игру множеством разных способов. Лично я начал находить большинство игр довольно предсказуемыми. Особенно когда я смотрю презентации на Е3 и других выставках. Я знаю, что я буду играть в игры, и будет здорово, но это не захватывает. Я не хочу звучать пресыщенным, я люблю игры, но… они очень предсказуемые. Увидев скриншот я почти точно знаю, каково будет играть в игру, может даже как долго я буду в неё играть, и чем всё закончится.
— Так что мы хотели сделать что-то более свободное, открытое — и это уже не открытие в игростроении. Взгляните сейчас на множество «свободных» игр в раннем доступе. И это не только нишевые проекты — там и Minecraft, и DayZ, и Rust. И ни один из них не работает так, как было запланировано на бумаге. В них нет классической мотивации. И я хочу избежать такого, чтобы игра говорила: «Одна из трёх станций уничтожена!», или «достижений» типа «уничтожь все три станции».
— Вот так я хочу ответить… Но я должен ответить иначе, просто потому, что вам нужно писать конкретику об игре. Есть стержень игры. Это путешествие игроков, и если они играют линейно, они с края галактики отправляются к её центру. По мере продвижения они совершенствуют свои корабли, оружие, свои скафандры. Они должны этим заниматься, потому что уязвимы, их будут атаковать NPC и, потенциально — очень редко — другие игроки, если вдруг случайно встретятся. Есть космический бой, есть бой на поверхности, есть торговля, если хотите ей заниматься, добыча ресурсов, исследование мира, если хотите. Жизнь, вселенная и всё такое.
Если вселенная No Man's Sky невероятно огромна, насколько реально в ней встретить другого живого игрока?
— Мы постоянно преуменьшаем этот аспект в обсуждениях, потому что, если люди придут в игру как в мультиплеер, они будут разочарованы. Встречи нечастые. Если это произойдет, круто, но это небольшая часть игры. Мы не хотим, чтобы вы были совсем одиноки, и встреча с людьми может быть приятным моментом. Я думаю о Journey или вроде того. Вы не считаете Journey мультиплеерной игрой. Вы иногда встречаетесь с другими игроками, и это часть игровых впечатлений, но всё это не про игру вместе с друзьями.
Есть у вас какая-нибудь головокружительная статистика типа «сколько реального времени займет пересечь игровой мир от края до края»?
— Я никогда такого не делал. Если не использовать гипердвигатель для прыжков между звёздами, это займет очень много времени. Я думаю, умный опытный игрок, точно знающий что делать, может добраться от края до центра галактики… ну часов за 100. Что-то вроде этого.
— Но это не конец игры. Мы не собираемся говорить, что случится, когда вы всё-таки доберетесь — в той точке действительно можно прекратить игру… Но есть причины и не делать этого.
А такая игра вообще может закончиться?
— Мы уже говорили про это сегодня. Всё ради игровых впечатлений. Нам никогда не добиться прекрасных впечатлений у 100% людей. Но мы можем сделать это для многих.
— Есть стержень игры — бои, добыча, исследование. Большая часть активностей приносит игровые деньги, мы называем их Юнитами. Их можно потратить на усовершенствование корабля. И это нужно делать, чтобы путешествовать дальше. Чем ближе к центру галактики, тем опаснее. И лучшие корабли вы найдёте только там. Или они будут там чаще встречаться, по крайней мере. И оружие, и скафандры, и ресурсы.
— И это ответ, который помещает No Man's Sky в рамки. «О, это космическая выживалка от первого лица!» — скажете вы. И можно расходиться по домам. Я знаю, что вы должны что-то написать об игре — да, в ней есть классические основные элементы. И мы стараемся это донести своими презентациями. На демонстрации мы пытались показывать торговлю, раньше мы показывали космические бои. Есть игры, состоящие только из космических боёв, но в No Man's Sky занятий больше.
— Когда люди спрашивают: «Что делать? Зачем всё это?» — я думаю это потому, что они хотят понять, где предел, граница возможностей. Они такие: «Ок, можно делать это… но что еще?» — ну я так это понимаю. И я думаю люди заинтересованы этой игрой, потому что она немного отличается от других, а они не хотят просто линейных достижений типа «3 из 6 выстрелов попали в цель!». В игры ведь играют не за этим.
— Вот это мой длинный и более скучный ответ.
То есть ничто не может помешать просто часами летать по окраинам галактики?
— Это правда. Но это и любопытно в современных играх. Нет ограничений. Все начинают на разных планетах на окраине галактики, и ничто не может заставить вас даже сесть в корабль. Если хотите, можно просто гулять по планете… Я хочу не только этого, но найдутся люди, которые захотят — и, возможно, у них будет канал в Twitch, и другие будут смотреть.
— И когда я говорил о предсказуемости, вот что здорово в нелинейных играх — они непредсказуемы. 90% их содержания — просто люди. Я чуть было не сказал, что люди выражают себя через свою игру, но это просто люди как есть. И это привлекает, то как разные люди играют в игры. Когда вышел GTA V, вот что все делали — играли в игру множеством различных способов. И я думаю, именно это интересно.
К этому времени Шон запустил последнюю сборку игры. На экране мы видим внутреннюю часть космической станции из последнего демо, только сейчас всё происходит в реальном времени.
— Итак, вот это мы показывали на PlayStation Experience. Тогда всё шло в записи, но теперь я покажу вживую. Наверное, стоило это делать и на презентации. — объясняет Шон, выводя свой корабль в узнаваемый горчично-жёлтый космос. Сразу нас окружают другие корабли.
— Вот и корабли, следующие по маршруту к торговому аванпосту.
И скорее всего они контролируются NPC, да?
— Да, эти ребята NPC. И вообще, в финальной игре вы никак визуально не отличите NPC от игрока. Мы не собираемся делать такую индикацию.
А как понять, что кораблем управляет живой игрок?
— Никак. Но он может выйти из корабля на планете и тогда вы поймёте.
Шон направляет корабль к ближайшей планете, и игра бесшовно переходит из космоса к поверхности, становятся различима поверхность и наконец посадочная площадка торгового аванпоста.
— Некоторые будут часто заниматься таким, некоторые иногда, а для кого-то это будет вся игра, — объясняет Шон. — Летать между торговыми станциями, собирая разные ресурсы и товары и быть торговцем. Вас могут и атаковать ради груза.
Тем временем мы перелетели на другую планету и вошли в атмосферу.
— Я хотел показать это вживую, но побоялся, что игра крашнется. Или мы увидим очень некрасивую планету. Что вполне может случиться. Заранее извиняюсь…
Планета, представшая перед нами, одновременно скучна и притягательна. У процедурно сгенерированного ландшафта нет художественной красоты из других игр, но так он выглядит более правдоподобным. Пока мы планируем над неисследованными землями и инопланетно смотрящимися морями, легко представить, что можно сесть, разбить лагерь… и никогда не возвращаться на корабль.
— Да, это выглядит как обычная скучная планета, — говорит Шон голосом человека, видевшего такое много раз. — О, вот и какие-то животные.
Мы приземляемся в кристальной тундре и вылезаем из корабля с чем-то вроде научного инструмента в руках.
— Что мы ещё не показывали, так это ресурсы. Всё будет выглядеть лучше в законченной игре, но уже сейчас можно сканировать и находить разные ресурсы…
Шон водит прибором по сторонам и нам подсвечиваются скрытые «кубики» пригодных для сбора материалов. Потом он стреляет в них чем-то, разрушая большие куски ландшафта с красивыми НФ-спецэффектами.
— Как видите, поверхность разрушаемая, этого мы тоже ещё не показывали…
А терраформировать можно?
— Мы пока не уверены, насколько стоит об этом рассказывать, потому что я не хочу сенсаций. Даже сейчас я нервничаю, потому что люди подумают: «О, супер — это как в Майнкрафте». А потом: «Эта игра — Майнкрафт в космосе!»
— Обычно в играх сбор ресурсов суперскучный, и мы хотим сделать его интересным. Мы ещё пробуем разные варианты реализаций. Прикольно делать всё на расстоянии, и ещё у нас есть что-то вроде гранаты (в конечном варианте будет плазменный шар), пробивающей дыры в земле.
— Я ловил себя на том, что занимаюсь всякими глупостями, делаю ямы в земле и смотрю, как звери туда проваливаются. И когда спрашивают: «А что делать в No Man's Sky», мне легко представить, что некоторые займутся и таким — и это здорово.
А потом Шон показал мне звёздную карту, и моя голова взорвалась. Он начал уменьшать масштаб, сначала медленно, потом всё быстрее. Мимо проносились планеты, звёзды и звездные системы. Какое счастье, что у меня был диктофон, потому что я прослушал всё, что Шон говорил в это время — космос был умопомрачительно велик.
— Вот это мне очень нравится, потому что такое игры часто обещают, но так же часто это просто двумерная карта. Подделка. И мы хотим, чтобы это было настоящим. Вот другие солнечные системы, в которые можно попасть. В этой демоверсии я могу лететь куда угодно, но игроки смогут за раз прыгнуть только на расстояние, которое позволит гипердвигатель.
— А вот и центр галактики, к которому мы будем путешествовать, и он далеко-далеко, — продолжает он, пока светящиеся точки заполняют экран, как снежинки. — Каждая точка — звезда, и у каждой звезды могут быть планеты. Так что, когда вы говорите о вероятности встретить других людей…
Я сказал Шону, что это похоже на Тотально-Воззренческий Вихрь из «Ресторана на краю Вселенной» того же Дугласа Адамса, пыточное устройство, разрушающее разум жертвы путём демонстрации масштабной модели вселенной и микроскопической точки с подписью «ВЫ ЗДЕСЬ».
— Это забавно. — смеётся он, — мы показывали это немногим, но после мне часто задавали странные вопросы типа «как велика вселенная?» и «в чём смысл всего этого?»
Действительно. Может No Man's Sky и не ответит на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого, но, может статься, игра ответит на ваши личные вопросы. Посмотрим на результат в будущем.
10 комментариев
Понятно, что No Man's Sky как игра по большей части об исследовании (насколько я понимаю) может себе позволить не сильно заботится о плотности игроков. Для исследования и строительства в процедурном мире это нормально.
Недавно я пытался представить научно-фантастический мир с минимальным уровнем абстракции, чтобы и аватаром по планете/станции походить и количество доступных звездных систем было правдоподобным. Но пришел к мысли, что при хотябы при минимально разумным размере планет придется обходиться двумя-тремя солнечными системами, а при большом количестве систем парой-тройкой станций на систему, без доступа к планетам.
В жанре фентези с этим попроще. Там и островок с-которого-никто-никогда-не-уплывает не будет смотреться странно.