Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
Ну вот пришла я в игру к знакомым. И хочу делать то же, что и они. А не могу. По-хорошему не смогу года 3. Хотя бы немножко играть с ними не смогу год. Почему это не порог вхождения?
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика.
А я кроме стрельбы по живым человекам ничего и не предполагала. Уверенность в белте подразумевает способность уйти/отбиться от одинокого гостя.
А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
Ну смотри, мы говорили про порог вхождения. Во многих других играх аналогичного уровня можно добиться за месяц-два.
Вы серьезно хотите разобрать шутку по полочкам? :) Так ведь нельзя. Суть в том, что до появления Майнкрафта этой ниши, по большому счету, не было. И этих игроков, или предпочтения этих игроков, совершенно не учитывали. Я не согласен с утверждением о стремлении к разрушению. Особенно в MMO, как игре с долгосрочной стратегией. И я не считаю щекотание мобов убийством или разрушением, о чем пытался написать.
P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
У Атрона, ставшего главным героем твоего повествования без согласия на то, автор, есть только две просьбы:
— Не удивляться в будущем, что заметки, оформленные в стиле жеванной салфетки, будут в обязательном порядке отправляться на доработку, а если у этой появится хотя бы призрачный шанс выйти на главную, то такой подход коснется и ее. Я это править не то что не буду, я это даже дочитать не смог.
— Прежде чем рассказывать о мыслях других, постараться на третьем году своего пребывания здесь осознать, для чего существует поле «Теги».
обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете
В шутке было про 100%, что позволяет игнорировать идею существования чего-либо за границами оцениваемого объекта.
Жоржесон говорил про 80% и необходимость работать в том числе и для 20%.
Принципиальная разница не видна?
3 месяца максимум (в зависимости от сетапа флота) и можно будет попадать боевым кораблем практически в любой флот. Если хотим заморачиваться с т3, то чуть более. Ну никак не год, честно. Вопрос — чего конкретного вы хотите? Уровень комфорта у каждого разный
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика. А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера.
На всякий случай напомню, что Жоржесон последнее время делал аналог Майнкрафта.
Угу. А здесь смеяться после слова «аналог». Что не делает из него визионера, способного что-то предсказывать, видеть горизонты, а не обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете. При всем уважении к его опыту.
Потому что под «порогом вхождения» в игру совершенно точно не подразумевается порог вхождения в некий закрытый клуб ваших конкретных знакомых.
И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
Зачем?!
Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
В SOE он начинал с PlanetSide.
P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
Чем мне нравятся «настоящие MMO», так это тем, что в них видно людей. И трепачей в том числе.
— Не удивляться в будущем, что заметки, оформленные в стиле жеванной салфетки, будут в обязательном порядке отправляться на доработку, а если у этой появится хотя бы призрачный шанс выйти на главную, то такой подход коснется и ее. Я это править не то что не буду, я это даже дочитать не смог.
— Прежде чем рассказывать о мыслях других, постараться на третьем году своего пребывания здесь осознать, для чего существует поле «Теги».
Жоржесон говорил про 80% и необходимость работать в том числе и для 20%.
Принципиальная разница не видна?
Назвать ММО-игры не ММО — уже не смешно, сколько можно.