Игры Разума: Sword Art Online

Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.

Мне бы хотелось поразмышлять вместе с вами о принципах интересной игры, начав с базовых вещей и продолжив вариантами реализации деталей.

Стимулом для этой части рассуждений послужило аниме «Sword Art Online» (SAO). Периодически в тексте заметки будут встречаться отсылки к нему, но я ограничусь описанием механики виртаульных миров и не буду затрагивать сюжет и отношения персонажей чтобы не спойлерить.


В аниме SAO присутствуют интересные мысли, которые не раз встречались на ММОЗГе. Оно завоевало немалое количество поклонников, думаю среди них не только анимешники, но и игроки ММО. В аниме представлены три виртуальных мира — «Sword Art Online» (SAO), фентезийная MMO и MMOFPS. Последние две могли бы быть обычными представительницами жанра ММО в реальном мире. А оглядываясь после просмотра на виртуальный мир SAO (одна из игр представленная в аниме) понимаешь, что в обычных условиях эта игра ничем особенным не выдялялась бы. Мир SAO является 100-этажной башней, с монстрами и боссом на каждом уровне. Чем выше этаж, тем выше сложность. Есть крафт, крафтовые вещи лучше дропа, ценные ингридиенты добываются с боссов или около боссов. Нет магии. Есть питомцы, точнее можно специализироваться на призывании.

Однако именно мир SAO был по-настоящему живым, именно там познакомились главные герои. Встречи с новыми персонажами в других играх привели лишь к паре новых постоянных знакомств. И это выглядит вполне естественно, ведь у остальных были свои цели, свой намеченный путь, и было куда меньше времени на общение. В SAO же была одна особенность из-за которой нельзя было слишком спешить. Пожалуй, пропустим пока разговор о том, что это была за особенность (он все равно не подходит для применения) и сконцентрируемся на последствиях. Пространство игры, пройденных этажей башни, наполялось небоевой жизнью. Появлялись личные домики. Кто-то концентрировался на крафте и торговле, кто-то рыбачил. Кто-то занимался общественными делами, играл с детьми. Несомненно, среди игроков выделились и те, кто стремились к вершине и раздвигали границы мира. При этом никто их не упрекал в этом стремлении, даже наоборот, радовались успехам первопроходцев.

Игры Разума: Sword Art Online

Я абсолютно уверен, что если бы у основной массы игроков было стремление к капу, интересных знакомств у героев SAO не было бы. Такая атмосфера возможна только при плавном течение геймплея, которое должно обеспечиваться либо игровой механикой, либо убеждениями игроков на уровне всего сообщества.

Отсутствие спешки на уровне всего сообщества и наличие разнообразных игровых активностей помимо прокачки приводит к более богатому игровому опыту. Что особенно важно, это приводит к большему количеству знакомств между игроками, а следовательно к стабильной аудитории.

Можно говорить, что выбор спешить или нет остается личным выбором каждого. Но нельзя отрицать тот факт, что современные игры дают нам много возможностей чтобы спешить и слишком мало причин чтобы остановиться. Геймплей строится вокруг достижения, зарабатывания очков опыта, игровых денег, получения новой экипировки. При этом прогресс непременно идет по нарастающей, новые уровни ведут к новым локациям, игровые деньги помогают получить новую экипировку, новая экпировка позволяет бороться с более сильными монстрами, которые дают больше опыта, денег и дропа. Ответ на вопрос «что делать на капе?» как правило сводится к тому или иному способу продлить замкнутый круг развития в замедленном режиме до следующего обновления приносящего новую порцию контента. Есть еще вариация старой L2, где скорость набора опыта и сбора экипировки сильно замедляется с повышением уровня, что приводит к почти бесконечной линии развития для среднего игрока.

Игра с вертикальным развитием, где есть явный 0ой уровень, очень уязвима для злоупотреблений желаниями игрока развивать персонажа.

Это желание регулярно становится объектом злоупотребления со стороны монетизации. А также скрывает подмену «геймплейных механик» на «еще один способ добавить очков опыта». В противоположность этому — вряд ли кто-то захочет заплатить, чтобы его любимый сериал поскорее закончился.

Бустер — «Отпуск x10!». Теперь вместо целого месяца отдыха на солнечном пляже вы можете успеть ВСЕ всего за три дня и вернутся к работе! Всего за $49.99!
Нет-нет-нет. Это никому не нужно.

Не во всех игровых жанрах у вертикального развития есть тотальное преимущество. В интерактивном кино и квестах развития нет вовсе. В стратегиях, сессионных играх, MOBA развитие есть только в пределах сессии, а в глобальном масштабе имеет значение лишь опыт игрока.

Можно назвать два альтернативных варианта развития — горизонтальное развитие и прокачка не зависящая от действий игрока. Элементы горизонтального развития можно наблюдать в AA, там прокачка разных веток сочетается с вертикальным развитием, и в GW2, где в пределах одного класса можно собирать экипировку, позволяющую выполнять разные роли. Прокачка, не зависящая от действий игрока, присутствует в EvE. Однако этот подход я не назвал бы хорошей альтернативной. Он сглаживает многие негативные особенности вертикального развития, но не исключает их.

Направленности на исключительно горизонтальное развитие в известных ММО нет. К ним можно отнести «на безрыбье» сервера Minecraft и EQ Landmark, но строительство это всего одна игровая механика.

Игры Разума: Sword Art Online

Подумав о развитии персонажа, вернемся к изначальному примеру. SAO задумывалась как игра, которую можно пройти. Либо не пройти. Так или иначе существование этого виртуального мира изначально предполагалось конечным. Однако, вследствие заданные социальных условий, желания игроков и их система ценностей кардинально отличались от стандартных. Их система ценностей была более приближена к реальному миру. А причина крылась в отсутствии спешки и в необходимости взаимодействовать.

Я предлагаю взять за отправную точку тезис:

Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира.

И подумать, какие «основные ценности» должны быть. На чем должны основываться все остальные геймплейные механики, развитие персонажа и самого мира?

Какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна вашей идеальной игры? (Кстати, пока не обязательно ММО. Большая часть ценностей не зависят от жанра.) Какие эмоции вы ждете в первую очередь? Об этом будет следующая заметка.

Оглавление.
Игра, где нельзя спешить
Ценности виртуального мира

175 комментариев

avatar
Как-то сразу вспомнил эту заметку
mmozg.net/wander/2015/02/26/byt-a-ne-bit.html
  • 0
avatar
Исследование, бесспорно, одна из основных игровых механик. Будет интересно посмотреть, что они предложат в качестве геймплея.

Впрочем наличие простора для исследования не обязательно означает отказ от соревнования и боевой системы. Многие романтические идеалы миров их сочетают. Тематика морских путешествий и корсаров, и, конечно, исследования космического пространства.
  • 0
avatar
Бустер — «Отпуск +90%». Теперь вместо целого месяца отдыха на солнечном пляже вы можете успеть ВСЕ всего за три дня и вернутся к работе!
Ахаха, повеселило. Правда, это рейты х10 (+900%), а не +90%.
и в GW2, где в пределах одного класса можно собирать экипировку, позволяющую выполнять разные роли
В ГВ2 горизонтальное развитие гораздо шире. Закрыть 100% мира, пройти все джамп-паззлы и исследовательские ачивки, пройти все пути всех данжей, собрать легендарку, участвовать в живой истории, получая предметы на память. Прокачать твинков всех профессий, наконец. И наверняка я ещё что-то забыл.
  • +2
avatar
В ГВ2 горизонтальное развитие гораздо шире.
Действительно. Я в этом месте сконцентрировался только на прокачке персонажа, но понятие «развитие» включает в себя и описанное взаимодействие с игровым миром.

Про х10 я поправил, спасибо за подсказку.
  • 0
avatar
Это желание регулярно становится объектом злоупотребления со стороны монетизации.
Не смог с первого раза осилить (на уровне осознания) заметку — буду еще перечитывать, но вот это вот. Мне кажется, что вертикаль сама по себе плохо поддается злоупотреблению. Злоупотреблению поддается гонка, желание доминировать, выиграть любой ценой. А что там для этого нужно — прокачаться, одеться, заработать или что-то еще, — дело десятое. Если все это не дает преимуществ в гонке, то оно не нужно «китам». По-этому в любой игре, где будет политика, противостояния и гонка, на что бы она ни была завязана, могут быть злоупотребления, которые будут работать. Дело ведь не в механиках, а в людях, которые этими механиками пользуются.
  • +3
avatar
В целом, хорошее замечание, но я бы сказал что дело обстоит не совсем так. Сочетание именно вертикального развития с гонкой дает возможность получения критических и необратимых преимуществ. Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего. Нельзя продать игроку опыт. Также нельзя продать клану новых членов.

При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.
  • 0
avatar
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Это будет игра без экономики, так как она подразумевает зарабатывание средств для участия в соревновании, а это уже вертикаль. Средства идут на захват территории, с которой поступают все большие средства, покупаются все более дорогие решения и захватывается следующая территория. Это огромный соблазн для постройки пейволов. А если зарабатывать нечего, то получается пока что только сессионка или зацикленное сражение типа PlanetSide, а там хочешь плати, хочешь — нет.
  • +1
avatar
Пожалуй подкорректирую терминологию.

Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.

Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.

Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
  • +1
avatar
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.

Вообще-то является, так как первый занявший территорию начнет зарабатывать в разы больше догоняющих. Или обладание территорией вообще теряет смысл.
  • 0
avatar
Так происходит при небольших размерах территорий. Это просто при стандартных серверах в 5к онлайна. Но с большими территориями, как в той же EvE появляется больше вариативности. Империи рушатся. Большие группы людей должны объединяться чем-то значительным. А возможность занять большие территории малой группой можно ограничить игровой механикой.

Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.

С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
  • 0
avatar
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват.
Будет несколько клан-лидеров. Вот что будет, если EVE сейчас перезапустить? Кто займет эти обширные территории? Организации, которые больше вложатся. По человеко-часам. А дальше они будут распадаться или от таких же как они, или от усталости от игры, или от внутренних проблем. Но соблазн закинуть им пару десятков пейволов колоссален. Ну, чтобы территории попроще занимались.
  • 0
avatar
Вот что будет, если EVE сейчас перезапустить?
Перезапустить как есть, т.е. применить выработанные решения в неуместной для них обстановке? Придумать, что и как подправить, полагаю, можно. Вопрос в том, какие ставятся цели.

Но соблазн закинуть им пару десятков пейволов колоссален.
Вопрос в том, какие ставятся цели. Не хотите же вы сказать, что не разработчики определяют механику игры, а механика движет поведением разработчиков?
  • 0
avatar
Хм. Мы говорили о желаниях игроков, которые «регулярно становятся объектом злоупотребления со стороны монетизации». В свою очередь я говорил о гонке, которая является основным на мой взгляд объектом злоупотребления в отрыве от механик. В этом контексте вопрос о том, какие цели ставятся не является существенным. Он находится вне темы обсуждения.
  • 0
avatar
Не понял, кто чем злоупотребляет.
  • 0
avatar
Компания монетизацией. В этой заметке есть утверждение, что вертикаль легче всего поддается злоупотреблению, на что я возражаю, что поддается злоупотреблению легче всего гонка и желание победить. Там, где победить, задоминировать и обогнать нету возможности, ставить пейволы в разы сложнее. Вот об этом речь тут идет. Поэтому в контексте этого разговора совершенно не важно знать какие цели преследует разработчик.
  • +2
avatar
Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего.
Уж если сравнивать, то в равных условиях.
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
  • +3
avatar
Бррр. Да. При желании можно все за пэйволлить.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
  • +1
avatar
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.

Те, кто в IT работают знают, что есть технические проблемы, а есть организационные. Решения тоже могут быть как техническими, так и организационным, при этом они могут решать далеко не профильные проблемы.

На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать. А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать. Вот, в Кроуфолле решают организационную проблему техническим решением.

Кмк, это одна из самых больших загадок ММО-геймдизайна: как сделать так, чтобы обладание плюшками полученных через завоевание, стимулировало за них воевать, но при этом дало бы шанс тем, кто проиграл снова попробовать за них подраться? Ведь тот, кто получил плюшки, может слишком круто развиться, что поставит крест на любых усилиях им противостоять.

Поэтому, возвращаясь к Идеальной ММО, я считаю, что у каждого игрока должна быть возможность играть так, как ему нравится, чтобы игра ему не мешала, а еще лучше, чтобы поощряла. Мне нравится идея с перма-смертью, как это было реализовано в Haven & Hearth. Там умереть было легко, а вот, чтобы начать убивать — это достаточно проблемно и долго. Игра подталкивала на совместную игру и разделение труда, но при этом искусственно не ущемляла тех, кто сознательно играл один.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 13:49:27 пользователем Romulas
  • +1
avatar
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.

И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
  • 0
avatar
В EVE сейчас происходит стагнация, онлайн снизился. То есть, по сути разработчикам надо постоянно лопатить систему клайма в нулях, чтобы поддерживать интерес и дробить коалиции. Получается, что каждый пять лет (а сейчас возможно и чаще), им придется перерабатывать систему владения нулями.
  • 0
avatar
В EVE сейчас происходит стагнация

Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:

Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.

То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.

онлайн снизился

Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?



То есть, по сути разработчикам надо постоянно лопатить систему клайма в нулях, чтобы поддерживать интерес и дробить коалиции.

Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.

Получается, что каждый пять лет

А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)
  • +4
avatar
Выборка отличная, но она не отражает ровным счетом ничего.

Вот, что я накопал.




И тоже самое, но год назад.


  • 0
avatar
То есть вы отмасштабировали тот же график и заявляете, что накопали что-то принципиально другое? :)
  • 0
avatar
Вы возразили на мое утверждение, что онлайн снизился и я привел доказательства. Так же делают в порядочном интернете?
  • 0
avatar
Я не возражал. Я показал график онлайна за всю историю EVE. Из него виден масштаб снижения. И на нем есть тот отрезок, о котором вы говорите. Просто этот отрезок без полной картины не говорит ни о чем. С тем же успехом можно сказать, что «полупустым» сервер EVE был 60% своей истории, а еще 20% — «совсем пустым». :)
  • 0
avatar
Так можно про любую игру сказать. Мол, вон у нас год назад на старте, утрируя, играло 100 тысяч человек, а сейчас 10 тысяч. Средний онлайн 50 тысяч, так что все нормально и можно не париться.
  • 0
avatar
Зачем говорить про любую игру. Посмотрите на этот конкретный график, показывающий онлайн проекта на протяжении 12 лет. Потом свяжите его со своими словами:

Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
  • 0
avatar
Ключевое слово «могут». Оно не обязательно должно быть истиной для каждой игры, ибо «только ситхи возводят все в абсолют». Я опирался на пример крупных гильдий, кочующих из игры в игру с целью попинать друг другу морды.
  • 0
avatar
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.

Я считаю, что наоборот, в очередной раз подтверждает. Ибо те, кто сидят в империи, они так и сидят в империи, как бы разработчики не пытались их вытащить оттуда. А те, кто сидят в нулях — в них так и остались. Про это много слез на форумах об игре. Мол, имперское мясо не хочет лететь в нули сливаться :)
  • -1
avatar
А полупустые сервера как с этим вяжутся? А то этот разговор сейчас выглядит так:
— Помидоры никто не покупает.
— Тот овощной магазин опровергает эту мысль.
— А я считаю, что нет, так как огурцы клевые.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 17:34:32 пользователем KaDoy
  • +2
avatar
Сейчас средний онлайн 23к, пару лет назад он был 37к. Это почти половина. Или раз мы не дотягиваем до точной половины, то утверждение можно считать в корне неверным и не отражающим действительность? Я рад ознакомиться с другим мнением, почему онлайн упал почти в два раза.
  • 0
avatar
Я думаю, причина в том, что вы не можете прочесть даже значения с вами же приведенных графиков, которые «накопали».

Но вы, главное, определитесь для начала, отражает этот график вашу теорию или нет. А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
  • +1
avatar
На данный момент есть в нулях стагнация, территории не переделываются, имперцы не летят пвпешится. Есть две две основные категории игроков — жители нулей и жители империи, которые практически не пересекаются. График, конечно, не отражает, кого именно стало меньше за этот год, но я пытаюсь сложить два и два.

А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.

Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.
  • 0
avatar
Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.

Еще раз уточняю: на ваш взгляд, приведенный график онлайна за всю историю EVE подтверждает вашу теорию или нет?
  • 0
avatar
График онлайна за всю историю EVE вообще не касается никаким образом теории. Теория основана на движении игроков за последние несколько лет.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 18:39:01 пользователем Romulas
  • -3
avatar
Сейчас средний онлайн 23к, пару лет назад он был 37к.
Очень похоже на то, как мне в распределителе вес и рост мерили. Рост сплющили, веса добавили. Чтоб точно прошел по коэффициенту. Там на графиках есть слово average и белая пунктирная линия. Это среднее значение и там другие цифры.
  • 0
avatar
Я про средние цифры и пишу вообще то :) Сравните average за ноябрь 2014 и февраль 2015, с ноябрем 2013 и концом января, началом февраля 2014. Вы в целом можете и сами сравнить на сайте eve-offline.net/?server=tranquility
  • 0
avatar
Во-первых, в этой теме я вижу полный график от Атрона и четыре — от вас. Я по ним и смотрел. Во-вторых, посмотрел. Странная выборка. Но да ладно. Так и не смог настроить ползунок на 21к. Давайте уж лучше так. Берем промежуток в 3 месяца и ставим на сегодняшний день. Что получается? 30к. Теперь тот же промежуток на тот же период прошлого года. 36к. Вот такая статистика.

Но это на самом деле все вообще не важно. Так как изначально спорили с утверждением, что сервера могут быть полупустыми из-за самого наличия единого сервера, а опровергается это утверждение именно общим графиком. Про может же еще Рассел со своим чайником рассказывал.
  • +1
avatar
На самом деле, если разработчики ничего не изменят, а они все таки, что-то решили менять, то есть вероятность, что прогноз все таки сбудется. Если на текущий момент теория не подпадает под Еву, не факт, что не попадет под нее через пару лет. Да и в любом правиле могут быть исключения.
  • 0
avatar
На самом деле, если разработчики ничего не изменят, а они все таки, что-то решили менять, то есть вероятность, что прогноз все таки сбудется.
Через 12 лет жизни игры? Если? Мощная теория. Хотя стоп. Говорилось «на практике...». А из практики у нас только EVE, которая уже возможно и исключение. Ну да ладно.
  • +1
avatar
А из практики у нас только EVE

Почему только EVE? Вон Archeage, мощная агитация, куча народу решило поиграть и все :) Потом все по ливали. На моем опыте был еще Darkfall, сейчас выходит Black Desert. Возможно, что история повторится.
  • 0
avatar
Почему только EVE?
Потому что мы говорим об объединении игроков в едином мире, ёлы-палы.
  • +1
avatar
На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать.
Мне кажется, что про Crowfall говорить что-то определенное ещё очень рано) Потому что мы ещё ничего толком не знаем о механике этих миров. Потому что если количество миров будет ограничено, то не очень понятно, что помешает доминировать во всех мирах? Почему нужно выбирать только один мир для разборок?
А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать.
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
  • +2
avatar
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.

… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.
  • 0
avatar
Мы не знаем, как все будет выглядеть в итоге. Конечно, нельзя сейчас в полной мере рассуждать про Crowfall, но мне очень интересна идея с временными мирами в единой вселенной.
  • 0
avatar
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
Должно заметить что это проблема ныне всех сессионных так или иначе игр.

В EVE или L2, где конечные цели в общем то отсутствуют таких проблем не было практически никогда.

Возможно кому-то из разработчиков все же стоит уделить в одной из новых (обоим упомянутым по 10 лет уже есть) игр на тот опыт?
  • 0
avatar
Полагаю, шанс на реванш имеется в виду в следующей сессии.
  • 0
avatar
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.

Возможность вырваться вперед и наращивать преимущество по принципу снежного кома — прямое следствие вертикального развития.

Как уже было сказано, EvE приводит иной пример. В условии малого влияния развития персонажа на победу, ценностями в соперничестве становятся другие факторы. А именно регулярная игровая деятельность с целью сохранения преимущества. В то время как однажды полученный уровень нереально слить в ноль, даже есть в игре присутствует делевел, преимущество полученное в через влияние, количество игроков, игровых денег теряется очень просто.
  • 0
avatar
Все так. Однако, мне видится одна маленькая проблема: отсутствие притока новых игроков. Если игровое сообщество не получает свежую кровь, то со временем останутся те, кого все устраивает, а тех, кого не устраивает — ливнут, или забьют. То есть нужны новые амбициозные игроки. Обычно именно эти амбициозные игроки, коих единицы, и делают игру всему серверу. Вот тут мы натыкаемся на новую проблему, которая касается EVE, он по-прежнему очень недружелюбна к новичкам.
  • 0
avatar
На самом деле отсутствие «свежей крови» это частная проблема для мира именно в силу вертикального развития, где проигрыш на определенном этапе означает отставание в развитии.
Но это на так в EvE где система развития горизонтальная и проигрыш не отбрасывает в развитии. Это только потеря ресурсов, которые можно восстановить в империи или ближайшем NPC-регионе.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 17:49:30 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Но при этом, я часто натыкаюсь на сообщение, мол в нулях коалиция. Тем более скорость восстановления ресурсов, она не схожа. Сидящие в нулях построят больше кораблей и лучше их оснастят за тот же промежуток времени, чем имперцы. И потери первые перенесут гораздо легче, как следствие.
  • 0
avatar
Сидящие в нулях построят больше кораблей и лучше их оснастят за тот же промежуток времени, чем имперцы.

Это разделение очень условное, раз. Ну а два, это совершенно неважно, эти категории игроков существуют параллельно друг другу, особо не сталкиваясь. Люди в нулях соперничают с людьми в нулях.
  • 0
avatar
А если людей выкинули из нулей, то дальше что? :)

Мне передавали теорию заговора, что мол в нулях все поделили и все всем довольны, т.к. денежки выводятся через РМТ, а между собой периодически устраивают локальные пострелушки, дабы сделать видимость каких то конфликтов. Бред скорей всего, но блин :)
  • -1
avatar
А если людей выкинули из нулей, то дальше что?
Помимо клаймовых нулей, которые можно завоевать и пометить как свои, есть ещё нпс нули, есть вх, есть лоусеки, есть вариант снимать чужие клаймовые системы или поютиться у союзников. Вытеснение в хайсеки — это очень маловероятный сюжет. Скорее альянс просто распадётся и рассосется по другим образованиям или найдёт новых союзников.
  • +1
avatar
90% индустрии EvE сосредоточено в безопасной империи в силу достаточной чуткости ее процессов к конфликтам и переездам.
В «нулях» строятся только суперкапиталы (и иногда капиталы), потому что только там они и могут строится в силу механики.

Обычное обеспечения альянса в «нулях» выглядит как два джампфрейтера (гигантские грузовики, которые могут прыгать между системами) которые курсируют по маршруту «Жита 4-4 — текущая система регрупа альянса» доставляя все от модулей и книжек до кораблей.
  • 0
avatar
Вертикальное развитие плохо для новичка не риском фактического отставания потом (это, скорее, проблема соответствия игры и целевой аудитории, их (не)готовности участвовать в гонке), а тем, что он заведомо отстает от остальных на старте просто в силу накопления уровней и прочего. С чем борются, отставание пытаются сокращать, но в целом все равно больше похоже на костыли. Новые уровни, новая экипировка, обесценивание старой, упрощение для новичков — здесь видится некий базовый изъян.

Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.

Аллоды, например, дошли до того, что старые игроки даже на аналогах ежемесячных подписочных платежей собрали руны ценой в несколько тысяч рублей. И для игры наравне с ними без таких же никак, даже если сумму сократить скидами раза в два. Неудивительно, что притока почти нет.
  • 0
avatar
Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.
По части именно накопления игрового имущества ева гуманна к новичкам. Но вот сам процесс прокачки там весьма своеобразен. Когда я пришла в еву у меня получилась такая ситуация, что интересующий меня геймплей будет доступен в лучшем случае через год. Если не отвлекаться больше ни на что. Чтобы охватить всё интересующее на одном чаре мне понадобилось бы лет 10. Мне порог вхождения в еве кажется высоким по сравнению с большинством игр.
  • 0
avatar
А какой это геймплей был доступен через год?
  • 0
avatar
Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера.
  • 0
avatar
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика. А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
  • 0
avatar
Это не геймплей, извини. :) Это хотелки по комфорту и универсальности внутри игры. Геймплей это: стрельба по крестикам, стрельба по живым, добыча ресурсов, наука и производство, скан, торговля, логистика.
А я кроме стрельбы по живым человекам ничего и не предполагала. Уверенность в белте подразумевает способность уйти/отбиться от одинокого гостя.
А удивляться тому, что такая цель, как «Геймплей уверенного нулевого жителя, который в белте себя хорошо чувствует и в пвп вылетать может в флитовых фитах не только в качестве скаута/таклера» доступна через год как-то странно. Это даже слишком быстро. :)
Ну смотри, мы говорили про порог вхождения. Во многих других играх аналогичного уровня можно добиться за месяц-два.
  • 0
avatar
Ну смотри, мы говорили про порог вхождения. Во многих других играх аналогичного уровня можно добиться за месяц-два.

Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
  • 0
avatar
Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
Ну вот пришла я в игру к знакомым. И хочу делать то же, что и они. А не могу. По-хорошему не смогу года 3. Хотя бы немножко играть с ними не смогу год. Почему это не порог вхождения?
  • 0
avatar
Почему это не порог вхождения?

Потому что под «порогом вхождения» в игру совершенно точно не подразумевается порог вхождения в некий закрытый клуб ваших конкретных знакомых.
  • +2
avatar
Потому что под «порогом вхождения» в игру совершенно точно не подразумевается порог вхождения в некий закрытый клуб ваших конкретных знакомых.
А что считать порогом вхождения?
И клуб там совсем не закрытый, абсолютно типичное нулевое формирование, каких десятки. Стиль игры совсем не специфичный, а абсолютно типовой и будничный.
  • 0
avatar
3 месяца максимум (в зависимости от сетапа флота) и можно будет попадать боевым кораблем практически в любой флот. Если хотим заморачиваться с т3, то чуть более. Ну никак не год, честно. Вопрос — чего конкретного вы хотите? Уровень комфорта у каждого разный
Комментарий отредактирован 2015-03-10 11:34:15 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Даже через полгода на крузаках и бк мне тупо не хватало скорости лока и оптимала, чтобы успевать вписаться в килмыла.
  • 0
avatar
успевать вписаться в килмыла

Зачем?!
  • 0
avatar
Зачем?!
Затем, что я пришла в игру воевать. На стороне совершено определенных людей против других совершенно чётко определенных людей.
  • 0
avatar
Затем, что я пришла в игру воевать.

Я прекрасно знаю, что такое «вписаться в киллмыло». С «воевать» это не имеет ничего общего. :) Тот корабль убили бы и без тебя. Просто тебе важно именно попасть в статистику.
  • 0
avatar
Просто тебе важно именно попасть в статистику.
Просто по этой статистике становится понятно, что мой кпд в пвп уходит в отрицательные значения.
  • 0
avatar
Просто по этой статистике становится понятно, что мой кпд в пвп уходит в отрицательные значения.

Ну, мы же не малые дети, серьезно. Киллборда — это фетиш, которым хвастаются. Вписаться в любое киллмыло означает повысить свой формальный, а не реальный КПД. Куча людей, которые пытаются хоть что-то использовать на цель, только бы цель попала в его личную статистику при фильтре. :)
  • +1
avatar
Ну, мы же не малые дети, серьезно. Киллборда — это фетиш, которым хвастаются.
Это просто статистика. Показательная статистика, которая вполне объективно и наглядно демонстрирует твои успехи и неудачи. Отношение к ней дело уже второстепенное. То, что я не вписываюсь в килмыло, означает, что все мои выстрелы до залоченной цели просто не долетают. Но при этом я нахожусь в вотчлисте у логистов и оттягиваю их внимание. Вот и весь смысл. Не надо додумывать.
  • 0
avatar
Если имеет смысл, могу расписать фитинг Тенги или Дрейка «в пятерку», чтобы уложиться в этот срок или амарский Оракл можно, остальные я не щупал.
  • 0
avatar
Если имеет смысл, могу расписать фитинг Тенги или Дрейка «в пятерку», чтобы уложиться в этот срок или амарский Оракл можно, остальные я не щупал.
Тогда на дрейках в пвп ещё не летали, а остального не было. Все летали на ренжовых корытцах. В почете вообще были по большей части амарские бш да курсы всякие, но на это я даже не смотрела.
  • 0
avatar
Сейчас кстати весьма популярны стали вылеты на фрегатах с т2 фитом. Быстро, дешево, не обидно слиться, эффективно. Но это не про масс-замесы, а скорее про ганк-отряд, полетать поискать приключений)
  • 0
avatar
Но вот сам процесс прокачки там весьма своеобразен.
Прокачка умений — это отдельное. Да, в EVE она более традиционна. Не возьмусь сказать, что это точно плохо.
  • 0
avatar
EvE действительно недружелюбна к новичкам. Я сталкивался с этим сам. Однако причина этого не в механике развития персонажа.

Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.

Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.

EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
  • 0
avatar
То что EVE недружелюбна к новичкам — это как бы факт, который и сами разработчики признают, и это активная там у них тема собственно: mmozg.net/eve/2015/02/20/vozmozhnosti-dostizheniya-glavnoe-chtoby-byla-cel.html

Т.е. может так получится что довольно скоро всё не будет так уж плохо.
  • 0
avatar
Создание механик на основе горизонтального развития в ММО на самом деле нетривиальная задача.

На примере той же боевой системы:
При вертикальном развитии скилы идут от простых со слабым уроном до сложных с сверхсильным. Часто большое дерево скилов при таком построении путают с горизонтальным развитием но это не так. Достигнув «вершины» дерева игрок будет пользоваться лишь несколькими скиллами, выдающими наибольший урон (отсюда имеем «однокнопочные классы» и «фейсролл»). Выученные в процессе скиллы будут или ненужными или неактуальными в силу малого урона или условий «пробивания» высокоуровневых персонажей.

При горизонтальном развитии каждый скилл имеет свою цель и место применения. Игра с такими скллами становится больше тактической, а не простым «вливанием ДПС». Но для реализации тактических приемов не достаточно просто создать скилл, нужно сделать так что бы мир игры способствовал его применению. Это и зональные повреждения, резисты и слабости к стихиям, зависимости от местности, дистанции, скорости, точности игрока и.т.д.
  • +2
avatar
На мой взгляд, всё-таки странно ставить в сравнение игровые миры и миры литературные (пусть даже основанные на игровых). Причем другой страны, там могут быть свои взгляды и интересы к играм…

А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.

Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
  • 0
avatar
Живой мир это интересно.
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.

Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
  • 0
avatar
по-моему еще довольно далеко

Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.

Мечтать, как говорится, не вредно =)
  • -1
avatar
Мечтать, как говорится, не вредно =)
Это точно. В передовых областях знаний даже можно сказать полезно. Первый человекоподобный ИИ вполне может вылезти не из военных разработок, а из какой-нибудь инди игрушки, где он пару лет изучал мифы и легенды человечишек :D
  • -1
avatar
движок анрил 4 сделали бесплатным, чем хаять 99% рынка поди знатоки собрались бы да сделали как надо?
  • -6
avatar
движок анрил 4 сделали бесплатным, чем хаять 99% рынка поди знатоки собрались бы да сделали как надо?
Тут не любят аргумент «сперва добейся» — слишком сильно бьёт по самомнению :)
  • -7
avatar
слишком сильно бьёт по самомнению :)
Скорее слишком этот аргумент лишен смысла ))
Вот например вы уверены, что я на досуге не пишу прототип игры и не обдумываю механики?
Но вот казус, это хобби и я не могу уделять ему все время, да и к издателю просто с идей не постучишься.
Вот и получается, что хобби получается обсуждать.
  • 0
avatar
Ну вот что за люди то вы такие? Неужели нравится вылезать из минусов лишь для того, чтобы обратно туда залезть?
  • 0
avatar
Кстати, просто интереса для, если кому понравилась аниме SAO, то советую к просмотру «Log Horizon». По крайней мере, мне после просмотра много о чем хотелось подумать, может не я один такой. Ну и любители серии игр TES там найдут знакомые вещи)
Комментарий отредактирован 2015-03-05 08:47:21 пользователем inokaw
  • +3
avatar
Поддерживаю, хорошая штука, понравилось даже больше чем SAO.
  • 0
avatar
Жанр все таки разный,
да и в одном случае мы наблюдаем фактически за реальными людьми(они могут умереть, чувствуют боль),
в другом умереть нельзя(только потерять воспоминания, правда судя по последним сериям крыша таки едет)
  • 0
avatar
Вкусы разные, опыт разный. Для меня реальными людьми стали персонажи Log Horizon, почти каждый из тамошних типажей я встречала в играх, а не встречала — то слышала через первые руки, следила в сети и так далее.

SAO в этом плане беднее и проще, за стандартными няшными детками-анимешками мне не видно реальных страстных любителей ММО. =)
  • 0
avatar
Жду, когда выйдет полностью второй сезон, чтобы посмотреть залпом, как я люблю.
(^__^)
  • 0
avatar
Залпом не смогу) У меня залпом за свою жизнь из аниме получились две вещи- Тетрадь смерти (мне нравятся фильмы про битвы умов) и Хельсинг (OVA, не сериал из 14ти серий)
  • 0
avatar
Спасибо за заметку, Виль. Я довольно долго размышлял над правильными формулировками по заданной тобой теме и заданным вопросам. Как мне кажется, здесь есть две стороны.

Безусловно, игра должна способствовать определенному взгляду на мир. Как минимум — не противоречить ему. Если ты спрашиваешь, какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна моей идеальной ММО (мне все же кажется, что жанр важен), то, пожалуй, вот они:

— Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки. Это не исключает ролеплея, если он вас интересует, а точнее — возможности побыть кем-то другим: более жестким, более добрым, более отчаянным и так далее.

Об этом можно написать слишком много слов, но суть в том, что MMO, помимо того, что это развлечение, еще и замечательный полигон для наблюдения за реакциями других людей. На твои слова и поступки. Поэтому я вижу в такой среде и практическую пользу. Если мы способны задуматься о той или иной модели поведения после просмотра двухчасового фильма, думаю, уж после пары лет игры в рамках определенной модели поведения (или ее адаптации под реакции других) должны появиться определенные выводы.

Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий. Игра не должна превращаться в копию устроенного реального мира, в котором все ходят с надетыми масками если не героев, то уж точно порядочных людей. И только неожиданные всплески нестандартных ситуаций могут проявить их реальных. А так, за чашкой кофе в любимом ресторанчике мы все молодцы и всегда готовы, если что. Пойди проверь. Вот игра и должна проверять. Во всяком случае, моя идеальная игра.

Но у многих поступков есть довольно длинный «хвост последствий». То есть нужно продолжительное время для того, чтобы вы эти последствия прочувствовали. Киношный монтаж и надпись «прошел год» здесь не помогут. Именно поэтому такая игра должна иметь очень далекие, едва достижимые цели. Отсюда второй принцип:

— Игровой мир должен иметь очень далекие и даже в чем-то утопичные цели, но эти пускай утопичные в своем идеальном виде цели должны быть поддержаны реальными возможностями, заложенными или хотя бы запланированными в качестве основ развития проекта. На их идеальное воплощение должна понадобиться вечность. Эти цели, опять-таки, должны касаться отношений между людьми. В моей идеальной ММО.

Это значит, что не может быть никаких «капов» с горизонтальным выбором развлечений на нем, простых правил «победы» в духе «захвати флаг» или «захвати замок». Хотя те же замки и другие соревновательные штуки вполне могут быть частью игры. Просто это не должно быть последней ступенью игрового дизайна. В какой-то степени именно поэтому меня так привлекала концепция пользовательских фракций в Archeage. Жаль, что Джейк Сонг после этого переключился на Civilization Online, упростив детище Сида Мейера до примитивной сессионной гонки. В Archeage у него были все возможности создать некое MMO-шное развитие идеи Civilization.

Но хватит о нем, я просто хотел показать ориентир, который меня привлекал, чтобы было понятно то, о чем я говорю. Фракция — это некая общность, которая могла бы объединить людей не только для того, чтобы стены проламывать или подпирать их, но и для того, чтобы строить свою утопию — некое пространство со своими принципами, своим названием, своей историей. Может, даже, со своими элементами архитектуры, если рассматривать современные возможности игр в этой области. И, наконец, третий принцип:

— Игровой мир должен быть единым. Без всяких пространственных карманов, копий, норок. В каждую минуту времени у вас должны быть максимальные шансы пересечься с чьими-то интересами, чертами характера, взглядами на жизнь или просто — их безвкусной верандой.

Это не значит, что я фанат единого мега-сервера. Хотя и эта идея мне нравится тоже. Но и в шардовой системе я вижу свои плюсы, особенно если дать возможность хотя бы заглядывать в «параллельные миры», чтобы увидеть альтернативную реальность на том же пространстве. Потому что та альтернативная реальность также будет последствием массы выборов и решений. Может, она будет хуже. Может, лучше. Повод задуматься и сделать дополнительные выводы.

***

Ну, и в качестве заключения. В Еве, при всех ее замечательных чертах, есть одна штука, которую я наблюдал в том числе и в рамках своей команды — фоновая прокачка умений влияет на ход мышления. Это прогресс, который происходит, независимо от твоих действий, просто отсчетом секунд, минут, часов, дней, месяцев. И это влияет на людей. Человеку может показаться, что даже если он ничего не делает, он все равно прогрессирует. Что, конечно же, не так. Но человеку, повторюсь, может показаться. И повлиять на его действия. Значит ли это, что система EVE плохая? Нет. Она просто не идеальная. Как и любая другая. Но еще более неидеальной единицей системы остается человек, который может себе придумать любые оправдания для слака. Типа «вот докачаюсь до дредноутов, вот тогда я ого-го!».

С другой стороны, если говорить о выпадении из команды в LA2, скажем, на несколько месяцев, то понятно, что мы получим определенное отставание от друзей. Хотя ты знаешь, что они существенно замедлятся, продвинувшись вперед. Но главное, что тут произойдет, это не выпадение из актуального диапазона уровней, а выпадение из жизни конкретных людей на несколько месяцев. Выпадение из общих планов, целей, эмоций. Так бывает. Но у этого есть последствия. В этом смысле догнать по уровням будет проще, чем снова внедриться в команду, как мне кажется. И, в какой-то степени весь этот человеческий уровень намного важнее в конечно итоге. Как и отношение к тому, спешить или не спешить в игре.

Мы вот при всей неспешности LA2 Classic даже делевелились многократно, чтобы подождать отстающих. И когда, скажем, конкретный отстающий, ради которого мы делевелились и не прогрессировали, чтобы синхронизироваться, просто тихо забивает на игру и никому ничего не говорит (а мы продолжаем делевелиться, ага), это чисто человеческий поступок, на мой взгляд. Тут игра и ее условия просто индикатор. А важнее всего — отношения людей друг к другу и к миру. Как и в жизни — кто-то любит гонку, а кто-то — неспешную, созерцательную жизнь.

Ты прав в том, что есть механики, которые подталкивают к гонке. Это я понимаю. И да, это стоит обсуждать. Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю, но прогресс быть должен, как реакция той части виртуального мира, которая все же еще и игра.
  • +4
avatar
Все хорошо, только одного нет. Важного лично для меня. Игра должна предоставлять разнообразный и интересный геймплей. Это конечно же очень индивидуально, но именно поэтому я не смог играть в Линейку, как и мои знакомые, жена и друзья. Хотя устанавливали ее все. Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить и крафтить — это не тот вид геймплея, который мне интересен. Мне кажется, что левельная система изжила себя. И нужно всего одно удачное решение в современных реалиях. Есть EVE, но этой игре 12 лет, она про космос и ничего подобного больше нет. А сейчас разработчики тратят много времени и сил на создание контента для прокачки персонажа, которые могли потратить на развитие механик. Это сложная тема, так как у меня нету рабочих примеров, но мне кажется, что думать нужно именно в этом направлении.
Столько лет прошло с момента врыва MMORPG на PC, а крафтеры у нас до сих пор остаются с геймплеем «нажми на кнопочку». Не, я читал всевозможные объяснения от тебя, Atron, в виде заметок и комментариев, но все же я думаю ты согласишься, что основной геймплей в ММО — это набор скилов, кулдаунов и вечный бой. Это все, что может предложить любая фентезийная игра. В той же EVE я могу заниматься исключительно поиском аномалий, созданием букмарок и исследованием, не стреляя вообще. И быть полезным для других людей. Это уже хоть что-то. Или копать астероиды, но это тоже такой себе геймплей. Ну, еще есть торговцы, которые могут играть на рынке. Если есть хоть какой-то рынок, то они найдут чем заняться, хотя у них, скорее всего, тоже есть свои пожелания.
В общем, ценности ценностями, но гринд, фарм и прокачка — это не те средства, которыми нужно стремиться к идеалу, как мне кажется. Чтобы говорить более предметно, у меня есть всего два примера шедевральной игры. Это Civilization и Космические рейнджеры. Да, они обе не ММО. Но они дают разнообразие механик, из которых ты можешь выбрать что-то свое для достижения цели. И ты не обязан никого убивать или объявлять войну, в том числе нпс. Это вот то, что хотелось бы увидеть в современной ММО. Меньше упора на споты и бродячих монстров и развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала. Уменьшить нпс-агрессию вокруг игрока, если ты понимаешь о чем я.
В общем, получилось немного сумбурно, но всегда можно задать наводящие вопросы.:)
  • +2
avatar
Игра должна предоставлять разнообразный и интересный геймплей. Это конечно же очень индивидуально, но именно поэтому я не смог играть в Линейку, как и мои знакомые, жена и друзья. Хотя устанавливали ее все. Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить и крафтить — это не тот вид геймплея, который мне интересен.
Готов немного подискутировать на эту тему. Назови, пожалуйста, свою любимую игру, в которую смогли играть ты, твоя жена, знакомые и друзья. :) Речь о MMO, конечно же.
Комментарий отредактирован 2015-03-05 14:20:46 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да в том и дело, что ММО таких нет. Пока что. Чтобы прям любимая. То есть, я могу вспомнить много хороших впечатлений от взаимодействия с людьми в раннем вове, но не от геймплея. Могу вспомнить в EVE, но опять же не от геймплея. А в тех же КР у меня остались хорошие впечатления именно от геймплея. Я понимаю, что это странно. Типа, «ну иди играй в синглы», но мне кажется, что игра должна быть в первую очередь игрой, а не только площадкой для социальных взаимодействий. Любая игра. ММО привлекает именно социальными взаимодействиями, но это не значит, что нужно из приятных впечатлений оставлять только их.
  • +2
avatar
Просто по каким-то причинам ты привел в пример именно Линейку. Хотя в ней реализовано куда больше именно ММО-шных механик (в плане взаимодействия непосредственно между людьми), чем в том же WoW, который, внезапно, точно так же о «Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить», если хочется упростить.

Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.
  • 0
avatar
Просто по каким-то причинам ты привел в пример именно Линейку.
В WOW много занятий, да, но боевая система и нарезание мобов там так же основа игры. А Линейка — это квинтэссенция такого подхода к геймплею в моем понимании. Вот и сделал акцент на ней.
Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу.
В КР легко смог бы играть без финала. Он там вообще не нужен, как мне кажется. Как и в Civilization. В школе в третью часть я играл. У меня одна партия растянулась на полтора месяца. И мне не интересен был финал. То есть, если бы в ней сделали что-то по типу Европы, где ты мог бы черт знает сколько играть, а потом сохранения перенести в Викторию и так далее, то хуже бы не стало. На этой основе можно делать бесконечный геймплей. Мне кажется, что как раз в этих играх финал и сессия могут быть вообще не важны. В тех же КР я играл черт знает сколько времени. Там интересно было собирать корабли, охотиться за нужным оборудованием на рынке, читать новости и составлять маршрут с учетом опасностей, помогать пролетающим пилотам, участвовать в отражениях и захватах, практически даже не вступая в боевые действия иногда, текстовые квесты. Вроде не так много, но этим можно было заниматься долго и с интересом даже без цели пройти игру. Кроме всего прочего, была и довольно интересная боевая система, пускай и простенькая, но на ней не зацикливалась игра. А если привязать сюда не гейм-овер после поражения в бою, а просто потерю корабля и оборудования, а так же добавить какие-нибудь расходники, кроме топлива, то получилось бы еще интереснее. И самое главное, практически не было агрессивных мобов по локациям. То есть, были пираты и пиратские системы с рисками быть атакованным НПС, была война с доминаторами и клисанами, но вот этих бродячих монстров — нет. Это фирменная фишка именно ММО и многих ролевых игр в КР не нашла своего места.
  • 0
avatar
А Линейка — это квинтэссенция такого подхода к геймплею в моем понимании.
Разрешите оспорить, как представитель партии мень любителей Л2? :)
  • 0
avatar
Да пожалуйста.:) Только смысл? Это же в моем понимании. Я три раза клиент запускал и читал каждый раз перед этим гайды и форумы, но так и не смог себя пересилить.:)
  • 0
avatar
Ну, а если мне удастся найти другой смысл и другие занятия в игре? :) Вот к примеру, чтобы вы хотели в ней сами найти? Давайте только что-то из реального, а не про космические корабли, бороздящие просторы океана.
  • 0
avatar
Вот к примеру, чтобы вы хотели в ней сами найти?
Что-то помимо торговли и убийства мобов. Вот убрать эти две составляющие, которые мне не интересны, как способ заработка. Что остается? Если, например, мне нравится собирать и тестировать различную экипировку под разные задачи и собирать ее по разным уголкам мира, а потом участвовать в сражениях с другими игроками. Как я могу этим заняться, если даже найду компанию, которой нравится фаршировка и торговля и они готовы меня обеспечить для занятия этим вот делом?
  • 0
avatar
Не знаю, конечно, про какие хроники говорить, но скорее всего говорим про л2к. Смотрите, тут такое дело. Без гринда совсем, как такового, никак — опыт падает либо с квестов либо с мобов. Если нравится собирать шмот, берем Атрона, говорим ему — «Дядя Гнум, компартия желает одеть дд, одеваем дд — получаем профит в дпсе пачки, получаем профит в дпс-быстрее фармим деньги». Дядя Гнум, как старый еврей, находит еще одного еврея, который сможет собрать все куски, который Дядя выбьет с бедных урок. Далее вам предстоит кругосветное путешествие со сбором запчастей. И поверьте, вот этот вот Гнум вам найдет столько пвп в этом путешествии, сколько вы сможете выдержать. Вам в принпипе, реально весь прайм превратить в одно большое пвп, гномы вообще притягивают приключения. И вот таким макаром, одеваясь крафтом, вы доберетесь до капа. На капе в л2к я не знаю, что сделают разработчики. Хотелось бы увидеть захватываемые клан-холлы, крепости итд, но что там в головах у них-черт ногу сломит. Если пойдет по пути ХФ, то я вам могу расписать целый список занятий на капе.

ЗЫ. Я даже и не собираюсь спорить, что вся механика л2 строится вокруг боевки, если что
Комментарий отредактирован 2015-03-05 15:55:17 пользователем inokaw
  • +1
avatar
Если пойдет по пути ХФ, то я вам могу расписать целый список занятий на капе.
Я вполне осознал уже для себя за что любят ЛА2 по многочисленным комментариям и заметкам тут, на ММОзговеде. Но основное за что ее критикуют это именно долгий гринд, от которого не отвертеться. То есть, и Рагнарок в свое время очень любили, хотя там ситуация еще хуже была, чем в ЛА2. Наверное, стоило ее в пример привести, чтобы избежать сваливания в штопор обсуждения ЛА2.:)
  • 0
avatar
Но основное за что ее критикуют это именно долгий гринд, от которого не отвертеться. То есть, и Рагнарок в свое время очень любили, хотя там ситуация еще хуже была, чем в ЛА2. Наверное, стоило ее в пример привести, чтобы избежать сваливания в штопор обсуждения ЛА2.:)

Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
  • 0
avatar
Согласен, в РО это практически в культ возвели, когда еще ввели адванс классы. Докачался до капа? Думаешь, что теперь начнется настоящая игра? Нееее, ну ка начни с самого начала!
Меня кстати от бесконечного убийства мобов в л2 спас класс свс, на котором я играл. Я сам жутко не любил гринд и частенько чуть не засыпал от него, тем более на барде. И тут однажды в мой АС попался пасивный шансовый фир… эт надо было нашего ПЛа слышать в этот момент. «Этот ракалюга и так халявщик, а теперь ему еще и официально запрещено мобов бить =\». После этого, благодаря Л2 я посмотрел кучу хороших сериалов, на которых из-за прайма не хватало времени)
  • 0
avatar
В WOW много занятий, да

Каких? Давайте их перечислим. Помимо боевки.
  • 0
avatar
Разнообразные квесты, не связанные с боевкой, собирание руды и травок, и крафт из них, рыбалка, археология, достижения не боевые, ужасно реализованные джампинг-квесты в дреноре. Может что-то еще. Не ахти, но уже шаг в сторону.
  • 0
avatar
Забыл про покемонов и гарнизоны.
  • 0
avatar
Аукцион. Торговля, барыжничество, коллекционирование.
  • 0
avatar
Разнообразные квесты, не связанные с боевкой

Давайте конкретно — что в них нужно было сделать? В чем заключался геймплей?

собирание руды и травок

То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?

археология

Ну, вот более-менее, да, там хотя бы некий аналог сканирования, но геймплей, согласись, простейший. И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
  • 0
avatar
собирание руды и травок


То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?
Собирание — не про клики, а про поиск. Радость грибника.
Это не интересно, это приятно. Если, конечно, есть склонность к такому :)
  • +4
avatar
А вот такого не слышал. Спасибо. Интересно.:)
  • 0
avatar
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу. Но с тем же успехом я могу сказать, что в LA2 тонны этого эксплоринга. Как стоят мобы, где стоят, в каком сочетании, что из них добывается. Сейчас я говорю именно о процессе, реально реализованном. То есть вот в WoW, или AA, или GW2, опытный грибник разве не в точности знает, где растут грибы?
  • 0
avatar
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу.
Нет, я не про это. Эксплоринг тут вообще ни при чём.
Ресурсные ноды в ВоВе спавнятся в одних и тех же местах, но не во всех сразу, а со случайным (с точки зрения игрока, конечно) распределением. Плюс конкуренты. Так что поиск — это не про определение нужных мест и запоминание скорости спавна, а про нахождение нодов в каждый конкретный момент.
К тому же, ноды не все одинаковые — есть более богатые и менее, среди них могут попадаться ещё более редкие с другими видами ресурсов.

Потому и пишу — радость грибника. Грибник может отлично знать лес и все грибные места, но тем не менее испытывать удовольствие от каждой новой находки.
  • 0
avatar
И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
Ат, я понимаю, что все эти занятия очень поверхностные, убогие и мало интересные, но это именно шаг в сторону. И то что они сугубо одиночные, практически никак не помогающие взаимодействовать с окружающими, я тоже понимаю. Но если взять ту же EVE, я могу сканировать. Вот тупо сканировать. Весь свой прайм я могу отдать сканированию. И не сделать ни одного выстрела с момента первого входа в игру. И потом найденные буки положить в корп-ангар и помочь тем самым остальным. Я могу возить руду, которую добывают майнеры. Вот могу только этим заниматься, когда скан надоест. А могу производством заниматься. И не сделаю ни одного выстрела за пределами обучения. А потом буду копаться с фитом и полечу на войну. Я вот об этом. Но все эти механики можно улучшать, делать интереснее. Тот же крафт. CCP, кстати, стараются делать хоть что-то в этом направлении, и это здорово, но обычная мини-игра или кнопка — это не то.
  • 0
avatar
Вопрос — что из перечисленного ты можешь делать вместе с другими живыми игроками.
  • 0
avatar
А возить руду и общаться по голосовой связи не подходит? Или буки в ангаре? Хотя я понимаю, куда ты клонишь. Именно про групповое взаимодействие внутри механики.
Тогда стоит принимать в расчет, что не все механики в ММО, как мне кажется, должны рассчитываться на группу игроков прямо здесь и сейчас.
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
  • +1
avatar
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?

Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
  • 0
avatar
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE.
Ну, самое первое что приходит в голову завязать на время крафта.
Гипотетический пример в отрыве от EVE: есть кузнец и его подмастерье. Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану. Это как набросок. Понятное дело, что я не скажу прямо сейчас идеальное решение. Нужна цель перед группой людей и мозговой штурм, но это не невыполнимая задача.
  • 0
avatar
Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану.

А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
  • 0
avatar
Да, в данном случае мало чем. Только декорациями.

Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
Комментарий отредактирован 2015-03-05 18:15:18 пользователем KaDoy
  • +1
avatar
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
В Star Citizen всё еще гораздо интереснее, чем может показаться на первый взгляд.

Я давно ждал ММО игры, которая бы поддерживала существование кооперативной операционной единицы (назову КОЕ для краткости), деятельность которой без кооперации нескольких человек невозможна или заметно проигрывает по эффективности, а разделить её на самостоятельные части нельзя. Причем ждал не от космосимов, а откуда-нибудь: ММО про футбольные команды, где все 11 человек (а может быть и обслуживающий персонал) управляются людьми, ММО про тяжелую военную технику вроде танков, кораблей (сессионки пытались войти в эту воду, ММО даже не смотрели в эту сторону). Ждал, пока хоть кто-то додумается сделать единый мир и заселить его такими КОЕ.

В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций. Но на многих кораблях придется вести прицельный огонь из нескольких орудий, и один игрок и боты тут не справятся. Да и полагаться на ботов полностью нельзя ни в одной игре, особенно если от этого зависит твоё внутриигровое имущество.

Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа. Надеюсь, выстрелит и даст толчок направлению.
  • +3
avatar
В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций.
А бот может быть пилотом?
  • 0
avatar
Только своего собственного корабля, но не судна игрока. По крайней мере согласно известному на данный момент.
  • 0
avatar
А полететь в качестве члена команды на корабле бота можно?
  • 0
avatar
Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа.

А корабли в Archeage не были пересечением этого рубежа?
  • 0
avatar
При массовом производстве т2, в особенности кораблей, вполне можно спроектировать такие процессы. Кто-то инвентит чертежи, кто-то строит компоненты, кто-то — собирает собственно корабли. Другое дело, что производство, если оно не для галочки, дело для увлеченных людей, а таких мало. Потому я, например, иногда эксплуатирую простаивающие производственные линии сокорпов, но полагаться на них полностью из-за их разгильдяйства не могу. Да и вообще, механика скорее способствует развитию своих собственных аккаунтов, чем использованию, организации чужих людей.
  • 0
avatar
Должны ли эти механики иметь общение внутри себя, или достаточно общения, соединяющего их с остальными занятиями в игре и вообще наполняющего смыслом?
  • 0
avatar
развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала
Изгнанный из бывшей SoE Dave Georgeson, чтобы не очень страдать от безделья (ну и чтобы пропиарить себя любимого), с огромной скоростью пишет заметки на mmorpg.com.
Про этот момент мне у него очень понравилось:

The “core” of your game is the moment-to-moment gameplay that the gamer experiences during their most memorable game times. For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games, but it’s true of the vast majority, because well…you’re allowed to build stuff in real-life, but you’re never allowed to actually wreck stuff like you can in a game. And wrecking stuff is ridiculously fun. Don’t ask me why, it just is. It’s therapeutic.
www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9437/page/1

Думаю, он прав, и потрошение должно оставаться центральным занятием, вокруг которого уже строится всё остальное.
  • +1
avatar
And wrecking stuff is ridiculously fun.
Ну, не весело это уже давно. Это могло быть весело в первый раз, но не в сотый. Это тупик, если все что могут предложить разработчики строится вокруг боевой системы и фана от ее использования.
  • +1
avatar
Ну, не весело это уже давно. Это могло быть весело в первый раз, но не в сотый.
Мне весело и в сто первый. Остается лишь вопрос в том как это должно происходить.
Модель «ломания» в EVE например продумана и логична. Модель того же «ломания» в большинстве игр — бестолкова и неинтересна как факт.

Потому и получается что это «ломание» либо переходит в откровенный грифинг (пис зоны в Архейдж — это минус для всех, в том числе и мирных игроков) либо в парк развлечений.
Комментарий отредактирован 2015-03-05 14:40:18 пользователем Tortoise
  • 0
avatar
Мне весело и в сто первый. Остается лишь вопрос в том как это должно происходить.
Я понимаю. И еще миллионам это весело, но человек же пытается говорить за всю индустрию, как я понимаю. А я тоже часть этой индустрии. И мне не весело.
  • 0
avatar
человек же пытается говорить за всю индустрию
Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества. Надеюсь, подобных изменений не произойдёт в обозримом будущем :)
  • 0
avatar
Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится.
Так я могу рассказать вокруг чего строится большинство книг и фильмов. Только что это доказывает и о чем говорит? То есть, что ты хочешь сказать этим? Мы же говорим про идеалы, это раз. И я говорю, возможно, и не про ААААААА продукт для миллиардов почитателей, а относительно нишевую игру под определенную аудиторию. А этот разработчик просто дал мне понять этой цитатой, что его игры мне будут не интересны. Вот и все.
  • 0
avatar
Мы же говорим про идеалы
В таком случе просто странно игнорировать тот факт, что идеальной основой игры для огромного количества игроков является боёвка.

И я говорю, возможно, и не про ААААААА продукт для миллиардов почитателей, а относительно нишевую игру под определенную аудиторию.

То есть, фраза
Это тупик, если все что могут предложить разработчики строится вокруг боевой системы и фана от ее использования.
— была не про игры вообще, не про ММО в целом, а про узкую нишу?
Тогда да, возможно и тупик.
  • 0
avatar
В таком случе просто странно игнорировать тот факт, что идеальной основой игры для огромного количества игроков является боёвка.
А что странного? Я же не говорю от лица этого большинства и никак их интересы не попираю.
была не про игры вообще, не про ММО в целом, а про узкую нишу?
Не очень понял. Если все, что могли бы предложить киношники — это спецэффекты с погонями и стрельбой, то это был бы тупик для киноиндустрии в целом, так как она не охватывала бы всех своих возможностей. Вот что я хотел сказать.
  • 0
avatar
Не очень понял.
Тупик — это отсутствие пути дальше.
Боёвка (кстати, это мы тут уже сузили, у Жоржесона гораздо более многозначительное выражение) — это мейнстрим, самый удобный и эффективный путь.
Прямо противоположные и никак не совместимые вещи.
  • 0
avatar
Тупик — это отсутствие пути дальше.
Хм, ну всегда есть возможность улучшить механику и развить ее, но это развитие только внутри этой механики. О развитии игростоя в общем, развитие одной механики говорит мало, как мне кажется.
  • 0
avatar
О развитии игростоя в общем, развитие одной механики говорит мало, как мне кажется.
Это не о развитии, а о поддержании его существования :)
Потакание желанию разрушать — это не предложение со стороны игропрома, а удовлетворение спроса. И спрос этот не имеет оснований снижаться.

Тут наверно можно суровые термины задействовать, вроде «сублимация» или «канализация» ;)

Подозреваю, что после такого использования агрессивных желаний, сейчас наступает период использования нерастраченных творческих возможностей — игры с так называемым «user generated content». Принцип тот же.
А то мало ли, чего натворят без присмотра ;)
Комментарий отредактирован 2015-03-05 16:20:48 пользователем BioDread
  • 0
avatar
и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится.
Согласно опросу, проведенному в интернете, 100% населения пользуются интернетом. Мысль понятна?
  • +2
avatar
Мысль понятна?
Шутка смешная.
Теперь надо попробовать прикрутить к ней факт существования «нишевых» явлений, как в играх.
Получится?
  • 0
avatar
Они есть, как исключения, подтверждающие правило. Кто-то делает для души, а кто-то для денег.И вот для денег чаще всего, потому что ориентируются на ЦА, которая будет приносить им деньги.
  • 0
avatar
Шутка смешная.

Шутка вполне точная. Смеяться после слова «Minecraft». :)
  • 0
avatar
Смеяться после слова «Minecraft». :)
На всякий случай напомню, что Жоржесон последнее время делал аналог Майнкрафта.
Что он активно и успешно продвигал в игры SOE средство для user generated content — Player Studio.

Для Лэндмарка, основанного на созидании, Жоржесон говорил, что они ориентируются на 20% игроков, которые будут что-то создавать. Эти 20% для индустрии и для него лично — достаточная причина, чтобы делать для этих людей если не специальные игры, то во всяком случае мощные инструменты в играх, позволяющие привлечь и развлечь именно людей с созидательными интересами.
  • 0
avatar
На всякий случай напомню, что Жоржесон последнее время делал аналог Майнкрафта.
Угу. А здесь смеяться после слова «аналог». Что не делает из него визионера, способного что-то предсказывать, видеть горизонты, а не обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете. При всем уважении к его опыту.
Комментарий отредактирован 2015-03-10 11:22:46 пользователем Atron
  • 0
avatar
обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете
В шутке было про 100%, что позволяет игнорировать идею существования чего-либо за границами оцениваемого объекта.
Жоржесон говорил про 80% и необходимость работать в том числе и для 20%.
Принципиальная разница не видна?
  • 0
avatar
Вы серьезно хотите разобрать шутку по полочкам? :) Так ведь нельзя. Суть в том, что до появления Майнкрафта этой ниши, по большому счету, не было. И этих игроков, или предпочтения этих игроков, совершенно не учитывали. Я не согласен с утверждением о стремлении к разрушению. Особенно в MMO, как игре с долгосрочной стратегией. И я не считаю щекотание мобов убийством или разрушением, о чем пытался написать.

P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
Комментарий отредактирован 2015-03-10 11:52:34 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вы серьезно хотите разобрать шутку по полочкам? :)
Если её неуместность не очевидна — придётся, к сожалению.

Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2.
В SOE он начинал с PlanetSide.
  • 0
avatar
В SOE он начинал с PlanetSide.

И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
  • 0
avatar
И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
Не поэтому. «Жоржесон и EQ» — очень неявная тема, и если утверждается, что «то, что Дейв реально создал, это EQ2», при том, что франшизой EQ он занялся, когда EQ2 было уже шесть лет, то у меня появляется ощущение, что это очередная шутка.

Если всё же смотреть на EQ, то всё развитие персонажа: рост в уровнях, доступ к новым скиллам, экипировка, — всё делается для комбата. То же самое в WoW и куче последующих подражателей. Люди в таких играх собираются в группу и в гильдию/клан в первую очередь для организации боевой части. Не для созидания, не для ролеплея. Для уничтожения противников.

Когда заходит речь про Лэндмарк, то чуть ли не первое о чём спрашивают игроки с опытом Майнкрафта — как в ММО может быть организована защита от толп варваров, разрушающих всё подряд и ничего не строящих. Очень показательный вопрос ;)
  • 0
avatar
Со всем уважением к Джорджсону, но он не смог придумать как вписать строителей в экономику. Видел пою схему? Сможешь там куда-то дорисовать стрелочку от строительства в другую область геймплея? Я не смог. Потому что строители во всех нуждаются, но никто не нуждается в строителях кроме других строителей. И это придумал Джорджсон. Надеюсь, что светлые головы, оставшиеся в Дейбрейк, найдут решение.
  • 0
avatar
Со всем уважением к Джорджсону, но он не смог придумать как вписать строителей в экономику.
Так экономики же нет, туда никто не вписан сейчас.
Вот я, как харвестер, чувствую свою полную бессмысленность в игре. Про заинтересованных в боёвке и вовсе странно вспоминать, они тоже никому не нужны.
  • 0
avatar
Ну с тем, что экономики нет я согласен, на два месяца задержали, даже больше, а воз и ныне там. Но давай посмотрим все блюпринты и найдём в них место строителям. Ну вот введут как обещали валюту в игру и НПСей. Как строителям деньги собирать, если всё, что может сделать строитель — это шаблон, который нужен только другим строителям. Приходится быть гибридом в любом случае. Или покупать деньги/ресурсы у разрабов.
  • 0
avatar
Харвестеров и бойцов надо подсаживать на домовладения и декорирование. Когда я, как харвестер, смогу купить себе за игровую валюту симпатичный дом — я с радостью это сделаю. Сейчас надо искать строителя и уговаривать его заняться тем, что ему делать не хочется. Или платить реал в магазине. Оба способа вполне доступны, но психологически некомфортны. Вот так и живём без экономики.
  • 0
avatar
Шутка смешная.
Шутка старая.

факт существования «нишевых» явлений
Так о чем и речь. Озвученный выше факт удовлетворенности большинства ни о чем не говорит. Очевидно, что игры нравятся большинству тех, кто в них играет, обратное было бы странно. Вот только выборка нерепрезентативна, к чему и шутка. Рассматривая аудиторию, надо рассматривать потенциальную, а не удовлетворяемую уже существующими предложениями.
Комментарий отредактирован 2015-03-10 18:38:27 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
выборка нерепрезентативна
На основании чего такой вывод?
Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
  • 0
avatar
На основании того, что игрой (услугой, сервисом) продолжают пользоваться в среднем более довольные ей люди, нежели те, кто по определенным причинам не пользуется.
Да, возможны колебания, связанные с кредитом доверия неиспробованному, но это не отменяет общей ситуации.

Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
Исследования предпочтений потенциальной аудитории относительно опоры на боевку и альтернатив? Таких данных не собирал. Это придает верности вашему тезису?
  • 0
avatar
Исследования предпочтений потенциальной аудитории относительно опоры на боевку и альтернатив? Таких данных не собирал. Это придает верности вашему тезису?
Да, потому, что Жоржесон — собирал и делал игру именно для альтернативщиков. И чтобы опровергать его слова надо иметь более веские основания, нежели желание пошутить.
  • 0
avatar
И чтобы опровергать его слова надо иметь более веские основания, нежели желание пошутить.
Какие его слова? О том, что большинству игроков нравятся игры, в которые они играют? С этим глупо спорить. О том, что сейчас, при большинстве игр на убивание, большинству игроков нравится убивание? — это то же самое.
Я пытался сказать, что из этих очевидных и бесспорных фактов нельзя сделать твердый вывод о потенциале спроса.

И вообще:
For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games,

wrecking stuff is ridiculously fun

Your project is never going to get beyond break-even unless your core game is fun.
Однако нигде нет логической связки о том, что разрушение является единственным способом веселья.

Плюс кусок ниже явно говорит об ограниченной применимости его текста:
If you’re not successful with that first 20 minutes, then the only people that stay with your game will be the ones that are truly passionate about some unique feature in the game. You might make decent money that way and keep your team afloat or maybe even grow slowly, but your road will be harder and you definitely missed your shot at the AAA big leagues.
Как понял, советы даются преимущественно с оглядкой на ААА-проекты.

Главная проблема уверования в интересы большинства охваченных сейчас — упускание из виду тех, кто не охвачен вообще.
  • 0
avatar
Тут есть важное уточнение, что это проблема игр в целом. Игры, которые направлены на боле-менее широкую аудиторию, всегда будут предлагать простейшие профессии, не требующих специальных навыков в управлении на компьютере: курьер, убийца, шахтер. То есть то, что можно посчитать на калькуляторе и сделать двумя кликами мышки. Это отнести посылку от нпц, к нпц, ну и кликами убить врага.

Есть в интернете игра, где надо проходить лабиринт с помощью навыков программирования. Это, как пример альтернативного подхода.
  • +1
avatar
Мне кажется, что левельная система изжила себя. И нужно всего одно удачное решение в современных реалиях. Есть EVE, но этой игре 12 лет, она про космос и ничего подобного больше нет. А сейчас разработчики тратят много времени и сил на создание контента для прокачки персонажа, которые могли потратить на развитие механик. Это сложная тема, так как у меня нету рабочих примеров, но мне кажется, что думать нужно именно в этом направлении.
За рабочими примерами далеко ходить не надо. Ultima Online, которая составляла достойную конкуренцию Everquest, и использовала систему из множества напрямую прокачиваемых навыков, сумма которых ограничивалась. В DAoC была уровневая система, но в RvR существовала система Realm Ranks, позволяющая открывать новые умения и улучшать старые. Последняя была уже не строго вертикальной, и позволяла принимать участие в массовых сражениях игрокам с различными Ream Rank'ами. В SWG система прокачки тоже не была вертикальной.

Про Meredian 59 и Asheron´s Call ничего сказать не могу, ни разу в них не играл, но наверняка и там были свои особенности в системе прогрессии.

Просто с какого-то момента (успеха WoW) индустрия решила, что есть один правильный способ делать ММО и зарабатывать на них деньги — повторять за Blizzard, которая в некоторой степени пошла за Everquest'ом и не прогадала.
Комментарий отредактирован 2015-03-05 20:53:41 пользователем SetZT
  • 0
avatar
Космические рейнджеры
Кстати, да. Сам не пробовал, но не раз слышал о том, что игру можно пройти (зачистить галактику от враждебной расы), не сделав ни одного выстрела. Вроде бы была даже такая номинация или достижение-ачивка.
  • 0
avatar
Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки.
Можно подробнее? Плохо представляю, как игра может не позволять раскрывать черты характера, да и как вообще может влияет — тоже мало примеров могу представить.

Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий.
Хорошо бы, но беспокоит слово «постоянно». Не будет ли слишком много нагрузки в развлекательном процессе? Плюс, такая вещь, как истощение силы воли. На себе чувствую, как сложнее заставить себя заниматься неприятными, но важными делами после того, как «поработаешь» в игре.

Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю,
Тоже не знаю, но для решения проблемы «войны» и «спорта» глобальный и несбрасываемый прогресс должен как можно меньше влиять на игро-материальную сторону. А с другой стороны, всё же оставаться сколько-то мотивирующим.
  • 0
avatar
Можно подробнее? Плохо представляю, как игра может не позволять раскрывать черты характера, да и как вообще может влияет — тоже мало примеров могу представить.

Простой пример. Когда-то после LA2 мы перешли в EQ2. Тогда это была совершенно незнакомая мне среда парка. Многое казалось очень необычным. Помню, полный восторг у меня вызвало море, на берегу которого я встречал закаты, а потом случайно, через преломление воды, увидел что-то в глубине. Решил нырнуть и обнаружил там целый мир, детально проработанный, с квестами и прочим.

Но многое меня также смущало. Например, политика разделения на фракции. Я понимал, что выбор фракции во многом случаен, связан с эстетическими или ролеплейными представлениями, так как даже в нашей небольшой команде произошла дискуссия, какую сторону выбирать. Потом я понял, что в EQ2 очень много способов узнать историю о других, неживых персонажах, и крайне мало возможностей что-то узнать о себе или о других людях. В этом мире было намного безопаснее, чем в других, но я понимал, что это правила игры, а не выбор людей. И вот именно это понимание не дало мне возможности остаться в этом конкретном виртуальном мире. Здесь не нападали, потому что физически не могли этого сделать. Здесь не воровали, потому что физически не могли это сделать. А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
  • +1
avatar
А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Фиксированные фракции, да. Геймплейные механики обворовать, напасть или помочь. Мысль понятна.
  • 0
avatar
Намного более широкий спектр действий, чем обворовать, напасть или помочь. Уступить, убедить, довериться и так далее.
  • 0
avatar
Хм. «Уступить», «довериться» в игровой механике — это как?
  • 0
avatar
Очень просто. Если речь идет об охотничьих или каких-то еще территориях, то «подвинуться» вместо «конфликтовать». Если речь идет о неформальных торговых отношениях, то одолжить деньги или экипировку.
  • 0
avatar
Так в механике-то это как должно специально поддерживаться? Чат и обмен, кажется, уже стали стандартом.
  • 0
avatar
На уровне механики, если, опять же, брать приведенные два действия, это общее пространство игры и возможность передать экипировку.
Комментарий отредактирован 2015-03-11 10:30:43 пользователем Atron
  • 0
avatar
Но нельзя отрицать тот факт, что современные игры дают нам много возможностей чтобы спешить
Скорее, они дают слишком много причин спешить. Одни лишь возможности, ИМХО, дали бы более равномерное распределение. Но во многих игровых занятиях поспешившие игроки получают преимущество, в кто не спешит — ограничивает себя. Преодоление же самовольно созданных трудностей обычно как-то не ценится… на этом весь вопрос мотивации и заканчивается.

Элементы горизонтального развития можно наблюдать в AA, там прокачка разных веток сочетается с вертикальным развитием
Я думал, пример горизонтального развитие в АА — это наличие:
— прокачки веток и экипировки персонажа;
— развития ремесла;
— получения, освоение транспорта и недвижимости;
— скрытых квестов (не тех, что на 15 мобов) и исследования мира.
Возможно, что-то еще.

Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира.
Согласен. Вертикальная система, зачастую основанная на более или менее абстрактных «уровнях персонажа», на мой взгляд, является рудиментом, оставшимся от сингл-РПГ. Рано или поздно для виртуальных миров будет создана система, более уместная именно для них, а не унаследованная откуда получилось.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.