
Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.
Мне бы хотелось поразмышлять вместе с вами о принципах интересной игры, начав с базовых вещей и продолжив вариантами реализации деталей.
Стимулом для этой части рассуждений послужило аниме «Sword Art Online» (SAO). Периодически в тексте заметки будут встречаться отсылки к нему, но я ограничусь описанием механики виртаульных миров и не буду затрагивать сюжет и отношения персонажей чтобы не спойлерить.
В аниме SAO присутствуют интересные мысли, которые не раз встречались на ММОЗГе. Оно завоевало немалое количество поклонников, думаю среди них не только анимешники, но и игроки ММО. В аниме представлены три виртуальных мира — «Sword Art Online» (SAO), фентезийная MMO и MMOFPS. Последние две могли бы быть обычными представительницами жанра ММО в реальном мире. А оглядываясь после просмотра на виртуальный мир SAO (одна из игр представленная в аниме) понимаешь, что в обычных условиях эта игра ничем особенным не выдялялась бы. Мир SAO является 100-этажной башней, с монстрами и боссом на каждом уровне. Чем выше этаж, тем выше сложность. Есть крафт, крафтовые вещи лучше дропа, ценные ингридиенты добываются с боссов или около боссов. Нет магии. Есть питомцы, точнее можно специализироваться на призывании.
Однако именно мир SAO был по-настоящему живым, именно там познакомились главные герои. Встречи с новыми персонажами в других играх привели лишь к паре новых постоянных знакомств. И это выглядит вполне естественно, ведь у остальных были свои цели, свой намеченный путь, и было куда меньше времени на общение. В SAO же была одна особенность из-за которой нельзя было слишком спешить. Пожалуй, пропустим пока разговор о том, что это была за особенность (он все равно не подходит для применения) и сконцентрируемся на последствиях. Пространство игры, пройденных этажей башни, наполялось небоевой жизнью. Появлялись личные домики. Кто-то концентрировался на крафте и торговле, кто-то рыбачил. Кто-то занимался общественными делами, играл с детьми. Несомненно, среди игроков выделились и те, кто стремились к вершине и раздвигали границы мира. При этом никто их не упрекал в этом стремлении, даже наоборот, радовались успехам первопроходцев.

Я абсолютно уверен, что если бы у основной массы игроков было стремление к капу, интересных знакомств у героев SAO не было бы. Такая атмосфера возможна только при плавном течение геймплея, которое должно обеспечиваться либо игровой механикой, либо убеждениями игроков на уровне всего сообщества.
Можно говорить, что выбор спешить или нет остается личным выбором каждого. Но нельзя отрицать тот факт, что современные игры дают нам много возможностей чтобы спешить и слишком мало причин чтобы остановиться. Геймплей строится вокруг достижения, зарабатывания очков опыта, игровых денег, получения новой экипировки. При этом прогресс непременно идет по нарастающей, новые уровни ведут к новым локациям, игровые деньги помогают получить новую экипировку, новая экпировка позволяет бороться с более сильными монстрами, которые дают больше опыта, денег и дропа. Ответ на вопрос «что делать на капе?» как правило сводится к тому или иному способу продлить замкнутый круг развития в замедленном режиме до следующего обновления приносящего новую порцию контента. Есть еще вариация старой L2, где скорость набора опыта и сбора экипировки сильно замедляется с повышением уровня, что приводит к почти бесконечной линии развития для среднего игрока.
Это желание регулярно становится объектом злоупотребления со стороны монетизации. А также скрывает подмену «геймплейных механик» на «еще один способ добавить очков опыта». В противоположность этому — вряд ли кто-то захочет заплатить, чтобы его любимый сериал поскорее закончился.
Бустер — «Отпуск x10!». Теперь вместо целого месяца отдыха на солнечном пляже вы можете успеть ВСЕ всего за три дня и вернутся к работе! Всего за $49.99!
Нет-нет-нет. Это никому не нужно.
Не во всех игровых жанрах у вертикального развития есть тотальное преимущество. В интерактивном кино и квестах развития нет вовсе. В стратегиях, сессионных играх, MOBA развитие есть только в пределах сессии, а в глобальном масштабе имеет значение лишь опыт игрока.
Можно назвать два альтернативных варианта развития — горизонтальное развитие и прокачка не зависящая от действий игрока. Элементы горизонтального развития можно наблюдать в AA, там прокачка разных веток сочетается с вертикальным развитием, и в GW2, где в пределах одного класса можно собирать экипировку, позволяющую выполнять разные роли. Прокачка, не зависящая от действий игрока, присутствует в EvE. Однако этот подход я не назвал бы хорошей альтернативной. Он сглаживает многие негативные особенности вертикального развития, но не исключает их.
Направленности на исключительно горизонтальное развитие в известных ММО нет. К ним можно отнести «на безрыбье» сервера Minecraft и EQ Landmark, но строительство это всего одна игровая механика.

Подумав о развитии персонажа, вернемся к изначальному примеру. SAO задумывалась как игра, которую можно пройти. Либо не пройти. Так или иначе существование этого виртуального мира изначально предполагалось конечным. Однако, вследствие заданные социальных условий, желания игроков и их система ценностей кардинально отличались от стандартных. Их система ценностей была более приближена к реальному миру. А причина крылась в отсутствии спешки и в необходимости взаимодействовать.
Я предлагаю взять за отправную точку тезис:
И подумать, какие «основные ценности» должны быть. На чем должны основываться все остальные геймплейные механики, развитие персонажа и самого мира?
Какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна вашей идеальной игры? (Кстати, пока не обязательно ММО. Большая часть ценностей не зависят от жанра.) Какие эмоции вы ждете в первую очередь? Об этом будет следующая заметка.
Оглавление.
Игра, где нельзя спешить
Ценности виртуального мира
175 комментариев
mmozg.net/wander/2015/02/26/byt-a-ne-bit.html
Впрочем наличие простора для исследования не обязательно означает отказ от соревнования и боевой системы. Многие романтические идеалы миров их сочетают. Тематика морских путешествий и корсаров, и, конечно, исследования космического пространства.
В ГВ2 горизонтальное развитие гораздо шире. Закрыть 100% мира, пройти все джамп-паззлы и исследовательские ачивки, пройти все пути всех данжей, собрать легендарку, участвовать в живой истории, получая предметы на память. Прокачать твинков всех профессий, наконец. И наверняка я ещё что-то забыл.
Про х10 я поправил, спасибо за подсказку.
При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.
Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.
Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
Вообще-то является, так как первый занявший территорию начнет зарабатывать в разы больше догоняющих. Или обладание территорией вообще теряет смысл.
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.
С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
Вопрос в том, какие ставятся цели. Не хотите же вы сказать, что не разработчики определяют механику игры, а механика движет поведением разработчиков?
Раз мы берём излишне жадных разработчиков в примере с вертикальным развитием, то и тут надо ориентироваться на таких же.
В условиях, когда есть соревнование, но влияет только опыт, прекрасно ставятся пейволлы.
И не надо ни экспы, ни шмота со статами, достаточно иметь непреодолимые (или преодолимые с нереальными затратами времени) препятствия, ликвидируемые за деньги.
Так же «отлично» подходят всевозможные кулдауны, поушены со здоровьем/маной, маунты, защита от дропа ценностей или квестовых предметов при гибели и тд.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
Те, кто в IT работают знают, что есть технические проблемы, а есть организационные. Решения тоже могут быть как техническими, так и организационным, при этом они могут решать далеко не профильные проблемы.
На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать. А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать. Вот, в Кроуфолле решают организационную проблему техническим решением.
Кмк, это одна из самых больших загадок ММО-геймдизайна: как сделать так, чтобы обладание плюшками полученных через завоевание, стимулировало за них воевать, но при этом дало бы шанс тем, кто проиграл снова попробовать за них подраться? Ведь тот, кто получил плюшки, может слишком круто развиться, что поставит крест на любых усилиях им противостоять.
Поэтому, возвращаясь к Идеальной ММО, я считаю, что у каждого игрока должна быть возможность играть так, как ему нравится, чтобы игра ему не мешала, а еще лучше, чтобы поощряла. Мне нравится идея с перма-смертью, как это было реализовано в Haven & Hearth. Там умереть было легко, а вот, чтобы начать убивать — это достаточно проблемно и долго. Игра подталкивала на совместную игру и разделение труда, но при этом искусственно не ущемляла тех, кто сознательно играл один.
И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?
Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.
А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)
Вот, что я накопал.
И тоже самое, но год назад.
Я считаю, что наоборот, в очередной раз подтверждает. Ибо те, кто сидят в империи, они так и сидят в империи, как бы разработчики не пытались их вытащить оттуда. А те, кто сидят в нулях — в них так и остались. Про это много слез на форумах об игре. Мол, имперское мясо не хочет лететь в нули сливаться :)
— Помидоры никто не покупает.
— Тот овощной магазин опровергает эту мысль.
— А я считаю, что нет, так как огурцы клевые.
Но вы, главное, определитесь для начала, отражает этот график вашу теорию или нет. А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.
Еще раз уточняю: на ваш взгляд, приведенный график онлайна за всю историю EVE подтверждает вашу теорию или нет?
Но это на самом деле все вообще не важно. Так как изначально спорили с утверждением, что сервера могут быть полупустыми из-за самого наличия единого сервера, а опровергается это утверждение именно общим графиком. Про может же еще Рассел со своим чайником рассказывал.
Почему только EVE? Вон Archeage, мощная агитация, куча народу решило поиграть и все :) Потом все по ливали. На моем опыте был еще Darkfall, сейчас выходит Black Desert. Возможно, что история повторится.
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
… а другое дело упираться, скажем, следующие пару месяцев с явно не самыми выгодными начальными позициями. У меня тоже это не выходит из головы. Причем, скажем, в игре с условно бесконечным временем существования у тебя всегда остаются шансы догнать. А вот в рамках мега-сессии на тебя все равно давит то, что она конечна, а противник впереди. Сколько я видел «ливающих» даже на полях боя в WoW. Никогда не мог понять этого малодушия. Но в случае с сессией в три месяца и упрекнуть таких сложно будет.
В EVE или L2, где конечные цели в общем то отсутствуют таких проблем не было практически никогда.
Возможно кому-то из разработчиков все же стоит уделить в одной из новых (обоим упомянутым по 10 лет уже есть) игр на тот опыт?
Возможность вырваться вперед и наращивать преимущество по принципу снежного кома — прямое следствие вертикального развития.
Как уже было сказано, EvE приводит иной пример. В условии малого влияния развития персонажа на победу, ценностями в соперничестве становятся другие факторы. А именно регулярная игровая деятельность с целью сохранения преимущества. В то время как однажды полученный уровень нереально слить в ноль, даже есть в игре присутствует делевел, преимущество полученное в через влияние, количество игроков, игровых денег теряется очень просто.
Но это на так в EvE где система развития горизонтальная и проигрыш не отбрасывает в развитии. Это только потеря ресурсов, которые можно восстановить в империи или ближайшем NPC-регионе.
Это разделение очень условное, раз. Ну а два, это совершенно неважно, эти категории игроков существуют параллельно друг другу, особо не сталкиваясь. Люди в нулях соперничают с людьми в нулях.
Мне передавали теорию заговора, что мол в нулях все поделили и все всем довольны, т.к. денежки выводятся через РМТ, а между собой периодически устраивают локальные пострелушки, дабы сделать видимость каких то конфликтов. Бред скорей всего, но блин :)
В «нулях» строятся только суперкапиталы (и иногда капиталы), потому что только там они и могут строится в силу механики.
Обычное обеспечения альянса в «нулях» выглядит как два джампфрейтера (гигантские грузовики, которые могут прыгать между системами) которые курсируют по маршруту «Жита 4-4 — текущая система регрупа альянса» доставляя все от модулей и книжек до кораблей.
Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.
Аллоды, например, дошли до того, что старые игроки даже на аналогах ежемесячных подписочных платежей собрали руны ценой в несколько тысяч рублей. И для игры наравне с ними без таких же никак, даже если сумму сократить скидами раза в два. Неудивительно, что притока почти нет.
Это не порох «вхождения» нисколько. Это личные хотелки по поводу комфорта.
Потому что под «порогом вхождения» в игру совершенно точно не подразумевается порог вхождения в некий закрытый клуб ваших конкретных знакомых.
И клуб там совсем не закрытый, абсолютно типичное нулевое формирование, каких десятки. Стиль игры совсем не специфичный, а абсолютно типовой и будничный.
Зачем?!
Я прекрасно знаю, что такое «вписаться в киллмыло». С «воевать» это не имеет ничего общего. :) Тот корабль убили бы и без тебя. Просто тебе важно именно попасть в статистику.
Ну, мы же не малые дети, серьезно. Киллборда — это фетиш, которым хвастаются. Вписаться в любое киллмыло означает повысить свой формальный, а не реальный КПД. Куча людей, которые пытаются хоть что-то использовать на цель, только бы цель попала в его личную статистику при фильтре. :)
Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.
Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.
EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
Т.е. может так получится что довольно скоро всё не будет так уж плохо.
На примере той же боевой системы:
При вертикальном развитии скилы идут от простых со слабым уроном до сложных с сверхсильным. Часто большое дерево скилов при таком построении путают с горизонтальным развитием но это не так. Достигнув «вершины» дерева игрок будет пользоваться лишь несколькими скиллами, выдающими наибольший урон (отсюда имеем «однокнопочные классы» и «фейсролл»). Выученные в процессе скиллы будут или ненужными или неактуальными в силу малого урона или условий «пробивания» высокоуровневых персонажей.
При горизонтальном развитии каждый скилл имеет свою цель и место применения. Игра с такими скллами становится больше тактической, а не простым «вливанием ДПС». Но для реализации тактических приемов не достаточно просто создать скилл, нужно сделать так что бы мир игры способствовал его применению. Это и зональные повреждения, резисты и слабости к стихиям, зависимости от местности, дистанции, скорости, точности игрока и.т.д.
А отвечая на вопрос: было интересно увидеть в игре жизнь мира. Условно говоря, онлайн равен 0, а что-то глобальное на сервере всё равно происходит.
Попробую пояснить на примере Aion. В мире игры была третья раса: балауры, но по факту это была не раса, а просто особенные мобы. Особо ничего не изменилось, если бы на дерадиконе летали шиго или крепости захватывали. С моей точки зрения, балауры также должны были развиваться как расы игроков, в том или ином виде иметь политические и экономические влияния.
Если в общем, то например, в лавках товары должны заканчиваться, нпц должны заниматься доставкой товаров, а уже для этого привлекать игроков. Формировать своё отношение к игрокам, как в целом, так и к отдельным игрокам.
Еще из мира SAO моё внимание привлекла система автоматической генерации квестов и ивентов, так как надоело их однобразие из игры в игру…
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.
Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
Вопрос не был ограничен технической реализацией желаемых механик, и сходя из того, что в основе заметки лежит художественный мир, думаю ограничение и не предполагалось.
Мечтать, как говорится, не вредно =)
Вот например вы уверены, что я на досуге не пишу прототип игры и не обдумываю механики?
Но вот казус, это хобби и я не могу уделять ему все время, да и к издателю просто с идей не постучишься.
Вот и получается, что хобби получается обсуждать.
да и в одном случае мы наблюдаем фактически за реальными людьми(они могут умереть, чувствуют боль),
в другом умереть нельзя(только потерять воспоминания, правда судя по последним сериям крыша таки едет)
SAO в этом плане беднее и проще, за стандартными няшными детками-анимешками мне не видно реальных страстных любителей ММО. =)
(^__^)
Безусловно, игра должна способствовать определенному взгляду на мир. Как минимум — не противоречить ему. Если ты спрашиваешь, какие ценности должны лежать в основе гейм-дизайна моей идеальной ММО (мне все же кажется, что жанр важен), то, пожалуй, вот они:
— Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки. Это не исключает ролеплея, если он вас интересует, а точнее — возможности побыть кем-то другим: более жестким, более добрым, более отчаянным и так далее.
Об этом можно написать слишком много слов, но суть в том, что MMO, помимо того, что это развлечение, еще и замечательный полигон для наблюдения за реакциями других людей. На твои слова и поступки. Поэтому я вижу в такой среде и практическую пользу. Если мы способны задуматься о той или иной модели поведения после просмотра двухчасового фильма, думаю, уж после пары лет игры в рамках определенной модели поведения (или ее адаптации под реакции других) должны появиться определенные выводы.
Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий. Игра не должна превращаться в копию устроенного реального мира, в котором все ходят с надетыми масками если не героев, то уж точно порядочных людей. И только неожиданные всплески нестандартных ситуаций могут проявить их реальных. А так, за чашкой кофе в любимом ресторанчике мы все молодцы и всегда готовы, если что. Пойди проверь. Вот игра и должна проверять. Во всяком случае, моя идеальная игра.
Но у многих поступков есть довольно длинный «хвост последствий». То есть нужно продолжительное время для того, чтобы вы эти последствия прочувствовали. Киношный монтаж и надпись «прошел год» здесь не помогут. Именно поэтому такая игра должна иметь очень далекие, едва достижимые цели. Отсюда второй принцип:
— Игровой мир должен иметь очень далекие и даже в чем-то утопичные цели, но эти пускай утопичные в своем идеальном виде цели должны быть поддержаны реальными возможностями, заложенными или хотя бы запланированными в качестве основ развития проекта. На их идеальное воплощение должна понадобиться вечность. Эти цели, опять-таки, должны касаться отношений между людьми. В моей идеальной ММО.
Это значит, что не может быть никаких «капов» с горизонтальным выбором развлечений на нем, простых правил «победы» в духе «захвати флаг» или «захвати замок». Хотя те же замки и другие соревновательные штуки вполне могут быть частью игры. Просто это не должно быть последней ступенью игрового дизайна. В какой-то степени именно поэтому меня так привлекала концепция пользовательских фракций в Archeage. Жаль, что Джейк Сонг после этого переключился на Civilization Online, упростив детище Сида Мейера до примитивной сессионной гонки. В Archeage у него были все возможности создать некое MMO-шное развитие идеи Civilization.
Но хватит о нем, я просто хотел показать ориентир, который меня привлекал, чтобы было понятно то, о чем я говорю. Фракция — это некая общность, которая могла бы объединить людей не только для того, чтобы стены проламывать или подпирать их, но и для того, чтобы строить свою утопию — некое пространство со своими принципами, своим названием, своей историей. Может, даже, со своими элементами архитектуры, если рассматривать современные возможности игр в этой области. И, наконец, третий принцип:
— Игровой мир должен быть единым. Без всяких пространственных карманов, копий, норок. В каждую минуту времени у вас должны быть максимальные шансы пересечься с чьими-то интересами, чертами характера, взглядами на жизнь или просто — их безвкусной верандой.
Это не значит, что я фанат единого мега-сервера. Хотя и эта идея мне нравится тоже. Но и в шардовой системе я вижу свои плюсы, особенно если дать возможность хотя бы заглядывать в «параллельные миры», чтобы увидеть альтернативную реальность на том же пространстве. Потому что та альтернативная реальность также будет последствием массы выборов и решений. Может, она будет хуже. Может, лучше. Повод задуматься и сделать дополнительные выводы.
***
Ну, и в качестве заключения. В Еве, при всех ее замечательных чертах, есть одна штука, которую я наблюдал в том числе и в рамках своей команды — фоновая прокачка умений влияет на ход мышления. Это прогресс, который происходит, независимо от твоих действий, просто отсчетом секунд, минут, часов, дней, месяцев. И это влияет на людей. Человеку может показаться, что даже если он ничего не делает, он все равно прогрессирует. Что, конечно же, не так. Но человеку, повторюсь, может показаться. И повлиять на его действия. Значит ли это, что система EVE плохая? Нет. Она просто не идеальная. Как и любая другая. Но еще более неидеальной единицей системы остается человек, который может себе придумать любые оправдания для слака. Типа «вот докачаюсь до дредноутов, вот тогда я ого-го!».
С другой стороны, если говорить о выпадении из команды в LA2, скажем, на несколько месяцев, то понятно, что мы получим определенное отставание от друзей. Хотя ты знаешь, что они существенно замедлятся, продвинувшись вперед. Но главное, что тут произойдет, это не выпадение из актуального диапазона уровней, а выпадение из жизни конкретных людей на несколько месяцев. Выпадение из общих планов, целей, эмоций. Так бывает. Но у этого есть последствия. В этом смысле догнать по уровням будет проще, чем снова внедриться в команду, как мне кажется. И, в какой-то степени весь этот человеческий уровень намного важнее в конечно итоге. Как и отношение к тому, спешить или не спешить в игре.
Мы вот при всей неспешности LA2 Classic даже делевелились многократно, чтобы подождать отстающих. И когда, скажем, конкретный отстающий, ради которого мы делевелились и не прогрессировали, чтобы синхронизироваться, просто тихо забивает на игру и никому ничего не говорит (а мы продолжаем делевелиться, ага), это чисто человеческий поступок, на мой взгляд. Тут игра и ее условия просто индикатор. А важнее всего — отношения людей друг к другу и к миру. Как и в жизни — кто-то любит гонку, а кто-то — неспешную, созерцательную жизнь.
Ты прав в том, что есть механики, которые подталкивают к гонке. Это я понимаю. И да, это стоит обсуждать. Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю, но прогресс быть должен, как реакция той части виртуального мира, которая все же еще и игра.
Столько лет прошло с момента врыва MMORPG на PC, а крафтеры у нас до сих пор остаются с геймплеем «нажми на кнопочку». Не, я читал всевозможные объяснения от тебя, Atron, в виде заметок и комментариев, но все же я думаю ты согласишься, что основной геймплей в ММО — это набор скилов, кулдаунов и вечный бой. Это все, что может предложить любая фентезийная игра. В той же EVE я могу заниматься исключительно поиском аномалий, созданием букмарок и исследованием, не стреляя вообще. И быть полезным для других людей. Это уже хоть что-то. Или копать астероиды, но это тоже такой себе геймплей. Ну, еще есть торговцы, которые могут играть на рынке. Если есть хоть какой-то рынок, то они найдут чем заняться, хотя у них, скорее всего, тоже есть свои пожелания.
В общем, ценности ценностями, но гринд, фарм и прокачка — это не те средства, которыми нужно стремиться к идеалу, как мне кажется. Чтобы говорить более предметно, у меня есть всего два примера шедевральной игры. Это Civilization и Космические рейнджеры. Да, они обе не ММО. Но они дают разнообразие механик, из которых ты можешь выбрать что-то свое для достижения цели. И ты не обязан никого убивать или объявлять войну, в том числе нпс. Это вот то, что хотелось бы увидеть в современной ММО. Меньше упора на споты и бродячих монстров и развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала. Уменьшить нпс-агрессию вокруг игрока, если ты понимаешь о чем я.
В общем, получилось немного сумбурно, но всегда можно задать наводящие вопросы.:)
Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.
В КР легко смог бы играть без финала. Он там вообще не нужен, как мне кажется. Как и в Civilization. В школе в третью часть я играл. У меня одна партия растянулась на полтора месяца. И мне не интересен был финал. То есть, если бы в ней сделали что-то по типу Европы, где ты мог бы черт знает сколько играть, а потом сохранения перенести в Викторию и так далее, то хуже бы не стало. На этой основе можно делать бесконечный геймплей. Мне кажется, что как раз в этих играх финал и сессия могут быть вообще не важны. В тех же КР я играл черт знает сколько времени. Там интересно было собирать корабли, охотиться за нужным оборудованием на рынке, читать новости и составлять маршрут с учетом опасностей, помогать пролетающим пилотам, участвовать в отражениях и захватах, практически даже не вступая в боевые действия иногда, текстовые квесты. Вроде не так много, но этим можно было заниматься долго и с интересом даже без цели пройти игру. Кроме всего прочего, была и довольно интересная боевая система, пускай и простенькая, но на ней не зацикливалась игра. А если привязать сюда не гейм-овер после поражения в бою, а просто потерю корабля и оборудования, а так же добавить какие-нибудь расходники, кроме топлива, то получилось бы еще интереснее. И самое главное, практически не было агрессивных мобов по локациям. То есть, были пираты и пиратские системы с рисками быть атакованным НПС, была война с доминаторами и клисанами, но вот этих бродячих монстров — нет. Это фирменная фишка именно ММО и многих ролевых игр в КР не нашла своего места.
меньлюбителей Л2? :)ЗЫ. Я даже и не собираюсь спорить, что вся механика л2 строится вокруг боевки, если что
Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
Меня кстати от бесконечного убийства мобов в л2 спас класс свс, на котором я играл. Я сам жутко не любил гринд и частенько чуть не засыпал от него, тем более на барде. И тут однажды в мой АС попался пасивный шансовый фир… эт надо было нашего ПЛа слышать в этот момент. «Этот ракалюга и так халявщик, а теперь ему еще и официально запрещено мобов бить =\». После этого, благодаря Л2 я посмотрел кучу хороших сериалов, на которых из-за прайма не хватало времени)
Каких? Давайте их перечислим. Помимо боевки.
Давайте конкретно — что в них нужно было сделать? В чем заключался геймплей?
То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?
Ну, вот более-менее, да, там хотя бы некий аналог сканирования, но геймплей, согласись, простейший. И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
Собирание — не про клики, а про поиск. Радость грибника.
Это не интересно, это приятно. Если, конечно, есть склонность к такому :)
Ресурсные ноды в ВоВе спавнятся в одних и тех же местах, но не во всех сразу, а со случайным (с точки зрения игрока, конечно) распределением. Плюс конкуренты. Так что поиск — это не про определение нужных мест и запоминание скорости спавна, а про нахождение нодов в каждый конкретный момент.
К тому же, ноды не все одинаковые — есть более богатые и менее, среди них могут попадаться ещё более редкие с другими видами ресурсов.
Потому и пишу — радость грибника. Грибник может отлично знать лес и все грибные места, но тем не менее испытывать удовольствие от каждой новой находки.
Тогда стоит принимать в расчет, что не все механики в ММО, как мне кажется, должны рассчитываться на группу игроков прямо здесь и сейчас.
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
Гипотетический пример в отрыве от EVE: есть кузнец и его подмастерье. Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану. Это как набросок. Понятное дело, что я не скажу прямо сейчас идеальное решение. Нужна цель перед группой людей и мозговой штурм, но это не невыполнимая задача.
А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
Я давно ждал ММО игры, которая бы поддерживала существование кооперативной операционной единицы (назову КОЕ для краткости), деятельность которой без кооперации нескольких человек невозможна или заметно проигрывает по эффективности, а разделить её на самостоятельные части нельзя. Причем ждал не от космосимов, а откуда-нибудь: ММО про футбольные команды, где все 11 человек (а может быть и обслуживающий персонал) управляются людьми, ММО про тяжелую военную технику вроде танков, кораблей (сессионки пытались войти в эту воду, ММО даже не смотрели в эту сторону). Ждал, пока хоть кто-то додумается сделать единый мир и заселить его такими КОЕ.
В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций. Но на многих кораблях придется вести прицельный огонь из нескольких орудий, и один игрок и боты тут не справятся. Да и полагаться на ботов полностью нельзя ни в одной игре, особенно если от этого зависит твоё внутриигровое имущество.
Так что одной из основных особенностей SC лично для меня является пересечение этого рубежа. Надеюсь, выстрелит и даст толчок направлению.
А корабли в Archeage не были пересечением этого рубежа?
Про этот момент мне у него очень понравилось:
www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9437/page/1
Думаю, он прав, и потрошение должно оставаться центральным занятием, вокруг которого уже строится всё остальное.
Модель «ломания» в EVE например продумана и логична. Модель того же «ломания» в большинстве игр — бестолкова и неинтересна как факт.
Потому и получается что это «ломание» либо переходит в откровенный грифинг (пис зоны в Архейдж — это минус для всех, в том числе и мирных игроков) либо в парк развлечений.
То есть, фраза
— была не про игры вообще, не про ММО в целом, а про узкую нишу?
Тогда да, возможно и тупик.
Не очень понял. Если все, что могли бы предложить киношники — это спецэффекты с погонями и стрельбой, то это был бы тупик для киноиндустрии в целом, так как она не охватывала бы всех своих возможностей. Вот что я хотел сказать.
Боёвка (кстати, это мы тут уже сузили, у Жоржесона гораздо более многозначительное выражение) — это мейнстрим, самый удобный и эффективный путь.
Прямо противоположные и никак не совместимые вещи.
Потакание желанию разрушать — это не предложение со стороны игропрома, а удовлетворение спроса. И спрос этот не имеет оснований снижаться.
Тут наверно можно суровые термины задействовать, вроде «сублимация» или «канализация» ;)
Подозреваю, что после такого использования агрессивных желаний, сейчас наступает период использования нерастраченных творческих возможностей — игры с так называемым «user generated content». Принцип тот же.
А то мало ли, чего натворят без присмотра ;)
Теперь надо попробовать прикрутить к ней факт существования «нишевых» явлений, как в играх.
Получится?
Шутка вполне точная. Смеяться после слова «Minecraft». :)
Что он активно и успешно продвигал в игры SOE средство для user generated content — Player Studio.
Для Лэндмарка, основанного на созидании, Жоржесон говорил, что они ориентируются на 20% игроков, которые будут что-то создавать. Эти 20% для индустрии и для него лично — достаточная причина, чтобы делать для этих людей если не специальные игры, то во всяком случае мощные инструменты в играх, позволяющие привлечь и развлечь именно людей с созидательными интересами.
Жоржесон говорил про 80% и необходимость работать в том числе и для 20%.
Принципиальная разница не видна?
P.S. Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2. Неужели человек, проведший там, скажем, три года, выходил с чувством человека после кровавой охоты? Нет же. Игроки там исследовали мир, изучали истории, репутацию с разными группами искусственными выстраивали, вещи накапливали. Ну, что там в EQ2 про разрушение и убийство?
В SOE он начинал с PlanetSide.
И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
Если всё же смотреть на EQ, то всё развитие персонажа: рост в уровнях, доступ к новым скиллам, экипировка, — всё делается для комбата. То же самое в WoW и куче последующих подражателей. Люди в таких играх собираются в группу и в гильдию/клан в первую очередь для организации боевой части. Не для созидания, не для ролеплея. Для уничтожения противников.
Когда заходит речь про Лэндмарк, то чуть ли не первое о чём спрашивают игроки с опытом Майнкрафта — как в ММО может быть организована защита от толп варваров, разрушающих всё подряд и ничего не строящих. Очень показательный вопрос ;)
Вот я, как харвестер, чувствую свою полную бессмысленность в игре. Про заинтересованных в боёвке и вовсе странно вспоминать, они тоже никому не нужны.
Так о чем и речь. Озвученный выше факт удовлетворенности большинства ни о чем не говорит. Очевидно, что игры нравятся большинству тех, кто в них играет, обратное было бы странно. Вот только выборка нерепрезентативна, к чему и шутка. Рассматривая аудиторию, надо рассматривать потенциальную, а не удовлетворяемую уже существующими предложениями.
Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
Да, возможны колебания, связанные с кредитом доверия неиспробованному, но это не отменяет общей ситуации.
Исследования предпочтений потенциальной аудитории относительно опоры на боевку и альтернатив? Таких данных не собирал. Это придает верности вашему тезису?
Я пытался сказать, что из этих очевидных и бесспорных фактов нельзя сделать твердый вывод о потенциале спроса.
И вообще:
Однако нигде нет логической связки о том, что разрушение является единственным способом веселья.
Плюс кусок ниже явно говорит об ограниченной применимости его текста: Как понял, советы даются преимущественно с оглядкой на ААА-проекты.
Главная проблема уверования в интересы большинства охваченных сейчас — упускание из виду тех, кто не охвачен вообще.
Есть в интернете игра, где надо проходить лабиринт с помощью навыков программирования. Это, как пример альтернативного подхода.
Про Meredian 59 и Asheron´s Call ничего сказать не могу, ни разу в них не играл, но наверняка и там были свои особенности в системе прогрессии.
Просто с какого-то момента (успеха WoW) индустрия решила, что есть один правильный способ делать ММО и зарабатывать на них деньги — повторять за Blizzard, которая в некоторой степени пошла за Everquest'ом и не прогадала.
Хорошо бы, но беспокоит слово «постоянно». Не будет ли слишком много нагрузки в развлекательном процессе? Плюс, такая вещь, как истощение силы воли. На себе чувствую, как сложнее заставить себя заниматься неприятными, но важными делами после того, как «поработаешь» в игре.
Тоже не знаю, но для решения проблемы «войны» и «спорта» глобальный и несбрасываемый прогресс должен как можно меньше влиять на игро-материальную сторону. А с другой стороны, всё же оставаться сколько-то мотивирующим.
Простой пример. Когда-то после LA2 мы перешли в EQ2. Тогда это была совершенно незнакомая мне среда парка. Многое казалось очень необычным. Помню, полный восторг у меня вызвало море, на берегу которого я встречал закаты, а потом случайно, через преломление воды, увидел что-то в глубине. Решил нырнуть и обнаружил там целый мир, детально проработанный, с квестами и прочим.
Но многое меня также смущало. Например, политика разделения на фракции. Я понимал, что выбор фракции во многом случаен, связан с эстетическими или ролеплейными представлениями, так как даже в нашей небольшой команде произошла дискуссия, какую сторону выбирать. Потом я понял, что в EQ2 очень много способов узнать историю о других, неживых персонажах, и крайне мало возможностей что-то узнать о себе или о других людях. В этом мире было намного безопаснее, чем в других, но я понимал, что это правила игры, а не выбор людей. И вот именно это понимание не дало мне возможности остаться в этом конкретном виртуальном мире. Здесь не нападали, потому что физически не могли этого сделать. Здесь не воровали, потому что физически не могли это сделать. А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Я думал, пример горизонтального развитие в АА — это наличие:
— прокачки веток и экипировки персонажа;
— развития ремесла;
— получения, освоение транспорта и недвижимости;
— скрытых квестов (не тех, что на 15 мобов) и исследования мира.
Возможно, что-то еще.
Согласен. Вертикальная система, зачастую основанная на более или менее абстрактных «уровнях персонажа», на мой взгляд, является рудиментом, оставшимся от сингл-РПГ. Рано или поздно для виртуальных миров будет создана система, более уместная именно для них, а не унаследованная откуда получилось.