Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.
В прошлой заметке я писал об аниме Sword Art Online и анализировал привлекательности игр. Выводом стало следующее утверждение «Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира». Сегодня я предлагаю подумать о том, какие ценности должны лежать в основе игрового процесса.
Прежде всего, вспомним игровые жанры и их особенности.
Визуальные новеллы.
Являясь интерактивным сериалом, или книжкой с иллюстрациями, визуальные новеллы в своей основе содержат сюжет.
Основная ценность — хорошая история.
Квесты (головоломки).
Могут быть как самостоятельной игрой, как правило с примесью визуальной новеллы, так и игровой механикой. Хорошим примером головоломок как игровой механики является российская игра «Космические рейнджеры». Ее текстовые квесты, основанные на логических задачках, одна из отличительных особенностей игры.
Основная ценность — сами головоломки, стимулирование логического мышления и нестандартной мозговой деятельности.
Игры с сессионным геймплеем — стратегии, MOBA и прочие.
Хотя игры этих жанров и имеют вертикальное развитие в пределах сессии, вне ее остается только опыт самого игрока.
Основные ценности — опыт игрока, разнообразие тактик, приводящих к победе.
Выживание. Survival. И старые добрые Roguelike.
У обоих этих жанров одинаковая основа. Враждебное окружение и выживание.
Основная ценность — жизнь персонажа, вырабатываемый у игрока адреналин.
Некоторые одиночные RPG.
В одиночных играх жанра RPG, не так значительно влияние соревновательного аспекта, как в MMORPG. Благодаря этому разнообразие игровых механик в них несколько больше. Механики RPG делают их мир правдоподобным, способствуют погружению.
Основные ценности — богатый lore игрового мира, погружение в его атмосферу, исследование.
Roleplay как явление.
Полевые, форумные, внутри MMO — «многопользовательские» ролевые игры всегда включают в себя большое количество общения с другими людьми и новые ощущения от натягивания на себя новых шкурок и наблюдения за друзьями в таких же шкурках. Придумывание и реализация характера персонажа дает пищу для саморазвития.
Основные ценности — общение, саморазвитие, самовыражение, наблюдение за людьми.
MMO.
Игры этой группы могут принадлежать к разным жанрам, но все они имеют общие особенности.
Игроки приходят в ММО чтобы увидеть большой живой миры игры и почустовать себя его частью.
Интересы игроков могут конфликовать друг с другом и с задумкой разработчиков, но эти игроки могут продолжать играть или хотеть играть, т.к. у MMO-игр большой набор возможностей и оставшиеся части остаются привлекательными.
Геймплей в ММО должен быть масштабируемым на игроков и группы игроков разного количества.
Игроки могут интересоваться только частью возможностей MMO-игры и игнорировать другие.
Основные ценности этой группы игр — присутствие в большом мире, ощущение его жизни, возможность взаимодействовать с миром.
Анализируя свой игровой опыт, я могу сказать, что наиболее интересная игра у меня была в те периоды, когда я не стремился осваивать контент, а концентрировался на определенных нравящихся мне игровых активностях. Такими активностями для меня были, например, PvP в Aion и поиск скрытых локаций в EvE, roleplay в L2/Aion/AA. К сожалению у всех трех занятий были минусы. PvP в Aion поддерживалось искуственно на 50ом уровне группой заинтересованных игроков после смены курса развития игры с апдейтом 2.0. Поиск скрытых локаций в EvE весьма одиночное занятие. В малой группе оно становится менее продуктивным, а для большой группы вовсе неактуально. Roleplay в ММО держится на плечах самих игроков и не особо крепко связан с геймплеем самой ММО.
Теперь попробуем транслировать найденные ценности на абстрактный многопользовательский виртуальный мир.
История, сюжет
Для MMO важен сюжет. Но это должны быть реальные истории происходящие с игроками, а мир должен предоставить возможности для того чтобы эти истории происходили и для того, чтобы игроки распространяли новости. Хорошим примером здесь выступает EvE, новости о мире которой интересны даже тем, кто в нее не играет.
Головоломки.
Глобальной головоломкой в MMO можно назвать подбор тактики и набора умений персонажа. Эту механику можно развить, добавить модульность. Примеры модульности — магия в Magicka, фиттинг кораблей в EvE. Еще одним примером головоломок являются схемы из «красного камня» в Minecraft. Можно было бы дать возможность игрокам делать подобные вещи и скрипты для своего окружения. Также источником головоломок является крафт, по той же модульной системе материалы их комбинирование и чертеж модели должны быть вариативными, создавая поле для экспериментов, уникальных рецептов и техник, профессиональных секретов.
Опыт игрока, разнообразие и ценность тактик.
Для повышения роли опыта и тактики игрока необходимо нейтрализовать искусственную шкалу опыта персонажа. Полностью отменять развитие было бы неправильно. Можно сделать горизонтальное развитие — отдельные умения, комбинации, способы использования могут быть изучены игроком и его персонажем в процессе игры, исследования мира и общения с другими игроками/npc. Также корректным развитием может быть приобретение игровых денег и любых других расходуемых ресурсов. При этом экономика должна учитывать постоянный их ввод и вывод.
Жизнь персонажа и адреналин игрока.
Подавляющее большинство ММО очень легко относятся к процессу смерти персонажа и его последующему воскрешению. Некоторые — задают существенные штрафы, заставляя быть осторожным, но не меняя систему. В таком случае ценность жизни персонажа все равно оказывается ниже чем ценность нового хорошего предмета экипировки. Небольшое количество игр предоставляют многоуровневую систему, состояния нокдауна (Mortal Online) или многоступенчатой жизни (EvE). Некоторые вводят permadeath в сочетании с многоуровневой системой (Heaven and Hearth, Salem). На мой взгляд ценность жизни персонажа в MMO-играх нужно увеличивать, но не путем штрафов, а путем более глубокого изменения механики. Многоуровневая система состояний жизни должна присутствовать. OneShot не должны происходить. Возможностей заранее оценить опасность и убраться подальше от нее должно быть существенно больше чем предлагают нынешнии ММО. Частично это решается отсутствием вертикального развития, частично интерфейсом. В случае использования permadeath нужно предотвратить прерывание ассоциации игрока со своим аватаром, связать предыдущего и нового в единую сущность.
Lore игрового мира, погружение в его атмосферу, исследование.
Lore и атмосфера тесно с сюжетом игрового мира, историями создаваемыми игроками. Это уже было описано выше. Исследование должно обеспечиваться процедурной генерацией и возможностями по терраформингу и созиданию предоставляемыми игрокам.
Roleplay. Новый уровень жизни мира.
Roleplay в MMO связан с проявлением высокой степени свободы. Вне зависимости от того, насколько глубоко игрок вживается в мир, в MMO для этого необходимы отсутствие рельс (статической сюжетная линия с известным главным героем повторяющаяся для многих игроков виртуального мира) и присутствие механизмов способствующих самовыражнию, созданию своего образа и взаимодействию с созданными другими игроками персонажами. Lore игрового мира должен предоставлять максимум свободы в определении истории персонажа до начала управления его игроком. А механизмы для создания пользовательской истории игрового мира от его «релиза» должны предоставлять возможности создания личных «мемуаров».
Быть может я не упомянул что-то важное? Было бы интересно почитать о вашем игровом опыте, сделанных выводах и приоритетных ценностях.
Следующим шагом в этой аналитике будут конкретные примеры механик, основанных на базовых ценностях. Полагаю это будет несколько (много?) заметок, тема слишком обширная, чтобы умещать ее в одну.
Оглавление.
Игра, где нельзя спешить
Ценности виртуального мира
26 комментариев
В общем, на мой взгляд, как размышление на тему «Чего бы хотелось лично мне» — неплохо.
Как «аналитика игровых жанров и миров» — не хорошо.
Беда в том что народ не играет в жанры — народ играет в игры.
И хорошая игра может вполне предоставлять не те ценности что соотвествуют жанру. И такие игры вполне могут иметь больше популярности чем игры чистого жанра, несмотря на все свои жанровые недостатки.
Так например в том же Биошок-Инфинити на мой взгляд 90% успеха сделала история вытянув обычный шутер на уровень выше чем положено. ВоВ, создав парк развлечений на все вкусы (от фермы, до арены), вполне может забыть про принципы и ценности ММО от слова совсем. И если кому от этого будет хуже, то разве этим самым забытым ценностям. Можно еще вспомнить Масс Эффект, который то ли РПГ, то ли не РПГ, но свои пибыли и популярность имеют более ячем достаточную И.т.д. и.т.п.
Поэтому рассуждения как должно быть, ИМХО тут не имеют смысла (не потому что они не верны или не выстрелят, могут и выстрелить но с тем же шансом что и много других в том числе противоположных концепций). Играть все равно будут в игры, а не в принципы.
То, что игр чистого жанра не существует не означает, что нельзя разложить игру на составляющие.
Вот с последним высказыванием я бы поспорил. В ММО, которые включают в себя больше жанров чем среднестатистическая оффлайн игра, игроки часто выбирают какое-то интересно им направление в качестве основного. PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
Много рассказывается про лор, а главное для ММО — социальная часть — практически не упоминается. Приятно, конечно, посмотреть на хороший лор, но его почитал 1 раз и всё, а потом долго играю в социальную часть и что там на капе.
Ума не приложу, где в тексте хоть капля навязывания. Автор рассуждает о том, что ему интересно. В чем навязывание? В том, что автор решил в принципе опубликовать свои мысли?
Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.
Социальная часть сама по себе не является механикой. Она является особенностью, которую должны учитывать механики, чтобы игра стала ММО. История мира должна строиться игроками, головоломки вроде крафта и создания защитных схем из красного камня учитывать совместный геймплей.
Замечу, что продуктивнее тогда писать не заметки, а сразу диздок с определением целевой аудитории, основных фич, UPS и прочим. Толку будет больше, может кто и возьмёт реализовывать.
И вообще я убежденный сторонник «сперва добейся» и «практика — критерий истины», минусы меня не переубедят :)
Сказал человек, который уже несколько раз улетал в минусы в рамках местной «игры». :)
Ведь даже разработчики иногда обращаются к коммьюнити за идеями и некоторые из них даже реализовывают. А так могли бы сказать — сперва свою игру сделайте, а потом уже нам что-то предлагайте.
Весьма незатейливая позиция. Если даже допустить, что ммозг займётся разработками, сайт в текущем виде, где вы — на секунду — тоже читаете и пишете, существовать перестанет. А то и вовсе закроется. Просто потому что на него тупо перестанет хватать времени.
2
3
4
5
6
Собственно претензии не к содержанию, а к построению предложений.
И в целом:
Так это автор к вам в квартиру пришел посреди ночи и начал зачитывать, что необходимо делать, из-за чего вы решили, что это навязывание плана действий именно вам, или все же автор не ограничился критикой, а предлагал собственные конкретные пути решения той ситуации, которая именно ему не нравится?
Автор в заметке высказал свои мысли о виртуальных мирах, комментаторы высказали свое мнение о стиле изложения автора. Всё вроде.