Игры Разума: Matrix

Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.

В прошлой заметке я писал об аниме Sword Art Online и анализировал привлекательности игр. Выводом стало следующее утверждение «Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира». Сегодня я предлагаю подумать о том, какие ценности должны лежать в основе игрового процесса.


Прежде всего, вспомним игровые жанры и их особенности.

Визуальные новеллы.
Являясь интерактивным сериалом, или книжкой с иллюстрациями, визуальные новеллы в своей основе содержат сюжет.
Основная ценность — хорошая история.

Квесты (головоломки).
Могут быть как самостоятельной игрой, как правило с примесью визуальной новеллы, так и игровой механикой. Хорошим примером головоломок как игровой механики является российская игра «Космические рейнджеры». Ее текстовые квесты, основанные на логических задачках, одна из отличительных особенностей игры.
Основная ценность — сами головоломки, стимулирование логического мышления и нестандартной мозговой деятельности.

Игры с сессионным геймплеем — стратегии, MOBA и прочие.
Хотя игры этих жанров и имеют вертикальное развитие в пределах сессии, вне ее остается только опыт самого игрока.
Основные ценности — опыт игрока, разнообразие тактик, приводящих к победе.

Выживание. Survival. И старые добрые Roguelike.
У обоих этих жанров одинаковая основа. Враждебное окружение и выживание.
Основная ценность — жизнь персонажа, вырабатываемый у игрока адреналин.

Игры Разума: Skyrim

Некоторые одиночные RPG.
В одиночных играх жанра RPG, не так значительно влияние соревновательного аспекта, как в MMORPG. Благодаря этому разнообразие игровых механик в них несколько больше. Механики RPG делают их мир правдоподобным, способствуют погружению.
Основные ценности — богатый lore игрового мира, погружение в его атмосферу, исследование.

Roleplay как явление.
Полевые, форумные, внутри MMO — «многопользовательские» ролевые игры всегда включают в себя большое количество общения с другими людьми и новые ощущения от натягивания на себя новых шкурок и наблюдения за друзьями в таких же шкурках. Придумывание и реализация характера персонажа дает пищу для саморазвития.
Основные ценности — общение, саморазвитие, самовыражение, наблюдение за людьми.

MMO.
Игры этой группы могут принадлежать к разным жанрам, но все они имеют общие особенности.
Игроки приходят в ММО чтобы увидеть большой живой миры игры и почустовать себя его частью.
Интересы игроков могут конфликовать друг с другом и с задумкой разработчиков, но эти игроки могут продолжать играть или хотеть играть, т.к. у MMO-игр большой набор возможностей и оставшиеся части остаются привлекательными.
Геймплей в ММО должен быть масштабируемым на игроков и группы игроков разного количества.
Игроки могут интересоваться только частью возможностей MMO-игры и игнорировать другие.
Основные ценности этой группы игр — присутствие в большом мире, ощущение его жизни, возможность взаимодействовать с миром.

Анализируя свой игровой опыт, я могу сказать, что наиболее интересная игра у меня была в те периоды, когда я не стремился осваивать контент, а концентрировался на определенных нравящихся мне игровых активностях. Такими активностями для меня были, например, PvP в Aion и поиск скрытых локаций в EvE, roleplay в L2/Aion/AA. К сожалению у всех трех занятий были минусы. PvP в Aion поддерживалось искуственно на 50ом уровне группой заинтересованных игроков после смены курса развития игры с апдейтом 2.0. Поиск скрытых локаций в EvE весьма одиночное занятие. В малой группе оно становится менее продуктивным, а для большой группы вовсе неактуально. Roleplay в ММО держится на плечах самих игроков и не особо крепко связан с геймплеем самой ММО.




Теперь попробуем транслировать найденные ценности на абстрактный многопользовательский виртуальный мир.



История, сюжет
Для MMO важен сюжет. Но это должны быть реальные истории происходящие с игроками, а мир должен предоставить возможности для того чтобы эти истории происходили и для того, чтобы игроки распространяли новости. Хорошим примером здесь выступает EvE, новости о мире которой интересны даже тем, кто в нее не играет.

Головоломки.
Глобальной головоломкой в MMO можно назвать подбор тактики и набора умений персонажа. Эту механику можно развить, добавить модульность. Примеры модульности — магия в Magicka, фиттинг кораблей в EvE. Еще одним примером головоломок являются схемы из «красного камня» в Minecraft. Можно было бы дать возможность игрокам делать подобные вещи и скрипты для своего окружения. Также источником головоломок является крафт, по той же модульной системе материалы их комбинирование и чертеж модели должны быть вариативными, создавая поле для экспериментов, уникальных рецептов и техник, профессиональных секретов.

Опыт игрока, разнообразие и ценность тактик.
Для повышения роли опыта и тактики игрока необходимо нейтрализовать искусственную шкалу опыта персонажа. Полностью отменять развитие было бы неправильно. Можно сделать горизонтальное развитие — отдельные умения, комбинации, способы использования могут быть изучены игроком и его персонажем в процессе игры, исследования мира и общения с другими игроками/npc. Также корректным развитием может быть приобретение игровых денег и любых других расходуемых ресурсов. При этом экономика должна учитывать постоянный их ввод и вывод.

Игры Разума: The Last of Us

Жизнь персонажа и адреналин игрока.
Подавляющее большинство ММО очень легко относятся к процессу смерти персонажа и его последующему воскрешению. Некоторые — задают существенные штрафы, заставляя быть осторожным, но не меняя систему. В таком случае ценность жизни персонажа все равно оказывается ниже чем ценность нового хорошего предмета экипировки. Небольшое количество игр предоставляют многоуровневую систему, состояния нокдауна (Mortal Online) или многоступенчатой жизни (EvE). Некоторые вводят permadeath в сочетании с многоуровневой системой (Heaven and Hearth, Salem). На мой взгляд ценность жизни персонажа в MMO-играх нужно увеличивать, но не путем штрафов, а путем более глубокого изменения механики. Многоуровневая система состояний жизни должна присутствовать. OneShot не должны происходить. Возможностей заранее оценить опасность и убраться подальше от нее должно быть существенно больше чем предлагают нынешнии ММО. Частично это решается отсутствием вертикального развития, частично интерфейсом. В случае использования permadeath нужно предотвратить прерывание ассоциации игрока со своим аватаром, связать предыдущего и нового в единую сущность.

Lore игрового мира, погружение в его атмосферу, исследование.
Lore и атмосфера тесно с сюжетом игрового мира, историями создаваемыми игроками. Это уже было описано выше. Исследование должно обеспечиваться процедурной генерацией и возможностями по терраформингу и созиданию предоставляемыми игрокам.

Roleplay. Новый уровень жизни мира.
Roleplay в MMO связан с проявлением высокой степени свободы. Вне зависимости от того, насколько глубоко игрок вживается в мир, в MMO для этого необходимы отсутствие рельс (статической сюжетная линия с известным главным героем повторяющаяся для многих игроков виртуального мира) и присутствие механизмов способствующих самовыражнию, созданию своего образа и взаимодействию с созданными другими игроками персонажами. Lore игрового мира должен предоставлять максимум свободы в определении истории персонажа до начала управления его игроком. А механизмы для создания пользовательской истории игрового мира от его «релиза» должны предоставлять возможности создания личных «мемуаров».

Игры Разума: The Last of Us

Быть может я не упомянул что-то важное? Было бы интересно почитать о вашем игровом опыте, сделанных выводах и приоритетных ценностях.
Следующим шагом в этой аналитике будут конкретные примеры механик, основанных на базовых ценностях. Полагаю это будет несколько (много?) заметок, тема слишком обширная, чтобы умещать ее в одну.


Оглавление.
Игра, где нельзя спешить
Ценности виртуального мира

26 комментариев

avatar
Увидел заголовок — обрадовался, думал, что вот сейчас узнаю наконец, какие ценности могут быть в виртуальном мире :) А то меня последнее время очень волнует вопрос: какие отчуждаемые ценности возможны в мирах, где разработчик способен по своему желанию создавать любые объекты? А тут совсем про другое, снова проецирование ценностей синглов на ММО. И совершенно безосновательно обойдены вниманием ММО-стратегии.
В общем, на мой взгляд, как размышление на тему «Чего бы хотелось лично мне» — неплохо.
Как «аналитика игровых жанров и миров» — не хорошо.
  • +3
avatar
Верно, я не ставил цели сделать абстрактную аналитику всего. Основная цель — создание списка интересных мне механик, как в существующих играх, так и тех, что я хотел бы реализовать.
  • 0
avatar
А какие есть ММО-стратегии? Что-то не приходит в голову их отличие от обычного мультиплеера.
  • 0
avatar
А какие есть ММО-стратегии?
Травиан и его клоны.
  • 0
avatar
Блицкриг 3 ну если пробьетесь на альфу )
  • 0
avatar
и тут я понял, что целый мир пронесся перед глазами…
  • 0
avatar
расписано очень хорошо, да. По полочкам и по рангам.
Беда в том что народ не играет в жанры — народ играет в игры.
И хорошая игра может вполне предоставлять не те ценности что соотвествуют жанру. И такие игры вполне могут иметь больше популярности чем игры чистого жанра, несмотря на все свои жанровые недостатки.

Так например в том же Биошок-Инфинити на мой взгляд 90% успеха сделала история вытянув обычный шутер на уровень выше чем положено. ВоВ, создав парк развлечений на все вкусы (от фермы, до арены), вполне может забыть про принципы и ценности ММО от слова совсем. И если кому от этого будет хуже, то разве этим самым забытым ценностям. Можно еще вспомнить Масс Эффект, который то ли РПГ, то ли не РПГ, но свои пибыли и популярность имеют более ячем достаточную И.т.д. и.т.п.

Поэтому рассуждения как должно быть, ИМХО тут не имеют смысла (не потому что они не верны или не выстрелят, могут и выстрелить но с тем же шансом что и много других в том числе противоположных концепций). Играть все равно будут в игры, а не в принципы.
  • +5
avatar
Пожалуй игр, которые бы на все 100% соответствовали какому-то жанру вообще не существует. Поэтому я и пишу «основные ценности». Каждая игра это уникальное сочетание жанров.

То, что игр чистого жанра не существует не означает, что нельзя разложить игру на составляющие.

Вот с последним высказыванием я бы поспорил. В ММО, которые включают в себя больше жанров чем среднестатистическая оффлайн игра, игроки часто выбирают какое-то интересно им направление в качестве основного. PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
  • +1
avatar
PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
Это всё механики, а не жанры.
  • 0
avatar
Появилось впечатление, что автор слишком навязывает свою точку зрения и ценности: «Исследование должно обеспечиваться процедурной генерацией», «Lore игрового мира должен предоставлять максимум свободы» и другие сплошные «должны». Разработчики никому не должны, хотят — делают, не хотят — нет. Хорошую игру можно сделать и без этого всего. Не надо так категорично.

Много рассказывается про лор, а главное для ММО — социальная часть — практически не упоминается. Приятно, конечно, посмотреть на хороший лор, но его почитал 1 раз и всё, а потом долго играю в социальную часть и что там на капе.
Комментарий отредактирован 2015-03-09 22:05:31 пользователем Eley
  • +1
avatar
Появилось впечатление, что автор слишком навязывает свою точку зрения и ценности

Ума не приложу, где в тексте хоть капля навязывания. Автор рассуждает о том, что ему интересно. В чем навязывание? В том, что автор решил в принципе опубликовать свои мысли?
  • +4
avatar
Считайте что этот текст написан со стороны разработчика, о том как бы я сделал игру которая мне интереса и, как я считаю, может быть интересной другим.

Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.

Игроки приходят в ММО чтобы увидеть большой живой миры игры и почустовать себя его частью.
Социальная часть сама по себе не является механикой. Она является особенностью, которую должны учитывать механики, чтобы игра стала ММО. История мира должна строиться игроками, головоломки вроде крафта и создания защитных схем из красного камня учитывать совместный геймплей.
  • +2
avatar
Считайте что этот текст написан со стороны разработчика, о том как бы я сделал игру которая мне интереса и, как я считаю, может быть интересной другим.

Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.
Если так, то совсем другое дело, претензии к слову «должны» снимаются, но неплохо было бы тогда это прямо в статье указывать, а не в комментах, что это не аналитика, а некий «wish-лист» для игры «I wish it to be done».
Замечу, что продуктивнее тогда писать не заметки, а сразу диздок с определением целевой аудитории, основных фич, UPS и прочим. Толку будет больше, может кто и возьмёт реализовывать.
  • 0
avatar
Замечу, что продуктивнее тогда писать не заметки, а сразу диздок с определением целевой аудитории, основных фич, UPS и прочим.
Это несопоставимые трудозатраты.
  • -1
avatar
Мне кажется, это такой простой прием по затыканию собеседника, а не серьезное предложение. Очевидно, что на сейчас ValeryVS нащупывает собственные формулировки, вырабатывает общую философию и недвусмысленно говорит, что хочет все это предоставить в виде цикла заметок. Попытка сказать ему в ответ «продуктивнее писать диздок», не только явно не соответствует этапу, на котором находится собеседник, но и попросту становится завуалированным вариантом «что ж вы тут все трепитесь, а не идете делать свою игру». За что мной и был поставлен минус.
  • 0
avatar
«что ж вы тут все трепитесь, а не идете делать свою игру»
Ну, разумеется да. От разговоров количество хороших игр не увеличивается, а если хоть один человек вместо разговоров пойдет и сделает игру — на одну игру станет больше, вполне возможно что она даже хорошая окажется. :)
И вообще я убежденный сторонник «сперва добейся» и «практика — критерий истины», минусы меня не переубедят :)
  • -2
avatar
От разговоров количество хороших игр не увеличивается
Зато увеличится, возможно, количество интересных разговоров. И мы, ВНЕЗАПНО, на этом портале не разработкой игр занимаемся.
  • +4
avatar
И вообще я убежденный сторонник «сперва добейся»

Сказал человек, который уже несколько раз улетал в минусы в рамках местной «игры». :)
  • 0
avatar
На самом деле, от разговоров тоже есть толк. Потому что у кого-то, возможно, нет хороших идей, а у кого-то нет желания делать игры или хотя бы писать диздоки. Но просто поговорив, можно дать идею тем, кто готов ее реализовывать.

Ведь даже разработчики иногда обращаются к коммьюнити за идеями и некоторые из них даже реализовывают. А так могли бы сказать — сперва свою игру сделайте, а потом уже нам что-то предлагайте.
  • +1
avatar
И вообще я убежденный сторонник «сперва добейся» и «практика — критерий истины», минусы меня не переубедят :)

Весьма незатейливая позиция. Если даже допустить, что ммозг займётся разработками, сайт в текущем виде, где вы — на секунду — тоже читаете и пишете, существовать перестанет. А то и вовсе закроется. Просто потому что на него тупо перестанет хватать времени.
  • 0
avatar
где в тексте хоть капля навязывания
1
мир должен предоставить возможности
2
необходимо нейтрализовать искусственную шкалу опыта

3
экономика должна учитывать
4
нужно предотвратить прерывание ассоциации
5
Исследование должно обеспечиваться
6
должен предоставлять максимум свободы

Собственно претензии не к содержанию, а к построению предложений.
И в целом:
как размышление на тему «Чего бы хотелось лично мне» — неплохо.
Как «аналитика игровых жанров и миров» — не хорошо.
  • +1
avatar
Собственно претензии не к содержанию, а к построению предложений.

Так это автор к вам в квартиру пришел посреди ночи и начал зачитывать, что необходимо делать, из-за чего вы решили, что это навязывание плана действий именно вам, или все же автор не ограничился критикой, а предлагал собственные конкретные пути решения той ситуации, которая именно ему не нравится?
  • 0
avatar
Так это автор к вам в квартиру пришел посреди ночи и начал зачитывать
Внезапно однако :)
Автор в заметке высказал свои мысли о виртуальных мирах, комментаторы высказали свое мнение о стиле изложения автора. Всё вроде.
  • +1
avatar
Вам указали на ваше неверное понимание этой статьи
  • -1
avatar
Вам указали на ваше неверное понимание этой статьи
Месье телепат? И кто конкретно не понял статью? Я или все ранее откомментировавшие? Если я — то я вообще не критиковал содержание статьи, только форму подачи. Если все ранее откомментировавшие — то наверно проблемы не в понимании, а в изложении, раз никто не понял :)
  • +2
avatar
По-моему, не столь важен ЛОР, как, если так можно выразится, динамичность обстановки в игре. В той же Еве это контроль над нулями, влияющий на безопасность в тех или иных секторах для тех или иных пилотов, оказывающий влияние на рынок. В Л2 это было отчасти реализовано в виде контроля над замками. Но, как мне кажется, надо двигаться дальше, потому что налицо явная искусственность ситуации: когда-то давно были всякие там боги, какие-то эпические битвы, уничтожения половины земли… А теперь беготня между 5-ю городами, вокруг которых по-прежнему толкутся все те же нубские мобы, все те же жрецы дают тебе все те же квесты на 200 крысиных хвостов, и замесы происходят все за тот же спот в ЛоА, чтобы резать все тех же кариков…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.