Одна из самых излюбленных тем для холивара на ММОзговеде — это «Как надо и как не надо играть в ММОРПГ».
Обычно все начинается с очередной статьи Атрона, где он в довольно мягкой форме, но, тем не менее, достаточно настойчиво пытается внушить посетителям ММОзговеда принципы поведения в ММО.
Такая «Инструкция по эксплуатации ММО».
Дело, конечно, полезное.
ММОРПГ это не шутеры, где все происходит почти на интуитивном уровне. Нажал кнопку «В бой» — загрузилась карта с танками/самолетами/солдатиками. Бегай, постреливай, и ничего большего тебе знать не нужно.
ММОРПГ, я считаю, самый сложный жанр компьютерных игр. Не только ошибки разработчиков, но и неправильная эксплуатация со стороны игроков легко могут привести эти проекты к краху.
Так что «инструкция» очень нужна.
Но что мы все здесь на ММОзговеде видим? Практически любые попытки Атрона что-то объяснить или поделиться своими мыслями насчет правильной эксплуатации ММО всегда отскакивают как от стенки горох, наталкиваясь на железобетонное «А я так хочу» ммозговедов.
«Я играю так, как хочу, остальное меня не волнует. Это же игра, какие тут могут быть принципы, кроме как развлекаться и получать фан?». Вот ровно эти две фразы, если отбросить лишние речевые обороты, Атрон получает в ответ на все свои многочисленные воззвания и увещевания.
Почему так происходит? Почему нет взаимопонимания между создателем ресурса и его же гостями?
Дело в том, что Атрон обращается не по адресу. Не к тем людям.
Подавляющее большинство посетителей и завсегдатаев ММОзговеда — парковые игроки. Которые находятся в прекрасной синергии со своими играми. Чудесно взаимодействуют со всеми аттракционами и не нуждаются в посторонних советах, как и что им следует делать, чтоб как следует развлечься.
Атрон может сколь угодно долго распространяться про какие-то «свои» принципы игры в ММО. Парковые игроки на это только пожмут плечами и подумают — «Нам в этих играх весело, какие еще тут нужны принципы?!»
Все дело в том, что современные Парки аттракционов не являются ММОРПГ. Когда-то давно, возможно, они ими были, или произошли от ММОРПГ. Но сегодня, извините, что у Парков общего с ММОРПГ?
Единого мира нет или он существует «для галочки». Взаимодействий между игроками, кроме как в мелких «семейных» группках — нет. Игроки разведены заботливой рукой разработчика по инстансам. И еще долго можно тут перечислять, чего нет в Парках из того, что вроде бы должно быть в играх жанра ММОРПГ.
Сегодня единственная задача Парков — развлекать своих игроков и доставлять им фан. Все остальное — методы решения этой задачи.
Все механизмы Парков существуют для того, чтоб развлекать и ублажать, они на это настроены. И больше ни на что.
Все, что мешает игрокам развлекаться или как-то напрягает их, утомляет, заставляет заниматься трудом, какими-то рутинными делами — будет тут же вырезано разработчиками Парка. Как ненужный рудимент. Рудимент, оставшийся от ММОРПГ, так сказать, по наследству.
Если игрокам интереснее развлекаться в инстансах, Парк уберет единый мир и взаимодействие игроков.
Если игрокам в тягость долгая прокачка персонажа, Парк обеспечит им мгновенный кап 90-го уровня.
Если нужны веселые шляпки и купальники, Парк наплюет на игровую атмосферу, лор игры, но обеспечит страждущих шляпками и купальниками.
И для Парков такой подход верен, ибо развлекать — их основная задача. У Парков нет других принципов, по которым они бы еще функционировали.
Это, с моей стороны, не обвинение Парков. Вовсе нет. Парки успешно эволюционируют! Только вот эволюционируют они в… Парки. А вовсе не в ММОРПГ. С каждым годом, наоборот, удаляясь от своего прародителя.
Сейчас Парки — это забетонированные площадки, тесно уставленные аттракционами. На входе — магазин сувениров, где за игровую валюту или реальные деньги можно купить розовых дельфинчиков и голубых крокодильчиков. Люди приходят туда, чтоб отдохнуть и повеселиться. Вот и все. Чего-то другого парковые игроки от своих игр и не ждут.
Так зачем же, Атрон, им еще чего-то навязывать?!
Рассмотрим, к примеру, пресловутый вопрос о взаимодействии игроков в ММОРПГ.
Атрон очень много писал в своих статьях о том, что игрокам необходимо взаимодействовать между собой в ММО. Но многие ММОзговеды не настроены на взаимодействие с другими людьми в своих Парках развлечений. С другой стороны, и в играх этих нет никакой необходимости в кооперации игроков.
Для Парков взаимодействие игроков — вопрос второстепенной важности. И если взаимодействие между людьми не доставляет игрокам нужной степени фана, оно будет тут же убрано и вместо него появятся удобные инстансы на одного игрока или на «семейную» группу человек в пять-десять.
Вот Алгори желает сидеть в своих играх на необитаемом острове. Шкуурник любит играть в Парки, как в синглы. И ведь они правы! Они так получают все, что им нужно — фан, в Парках, играх специально под фан заточенных.
Так что, я Атрона все же не понимаю. К чему вся эта масса статей? Про какие еще игровые принципы кроме принципа «Фанься и развлекайся» ты хочешь поведать посетителям и модераторам своего ресурса — парковым игрокам?!
Я же не прихожу на Форум WoT и не начинаю там вещать о необходимости внутриигровой экономики и заводов по строительству танков. Не обращаюсь к игрокам с просьбой не стрелять друг в друга, а найти мирный способ общения.
Зачем все это?! Это же другая игра, не ММО, и люди приходят туда для другого.
И Парки, точно так же — совсем другой жанр, давно уже не ММОшный. По факту. Игроки получают там свое удовольствие от развлечений. От того, что пройдут квест и получат ачивку. Зачем им слушать все то, что ты, Атрон, говоришь о взаимодействии и прочих механизмах, необходимых только в ММОРПГ?!
72 комментария
С другой стороны, а зачем тут зачем о зачем Атрон пишет то, что думает, что видит, о чем размышляет и чего хочет? Есть желание и ММОзговед в очередной, игропрес
сный парк развлечений «пыщь-пыщь» превратить? Что-то мне кажется, это плохая идея.Добавление хотя бы теоретической возможности взаимодействия и воздействия любого игрока на любого другого игрока — это задача разработчиков, а не игроков.
Назвать ММО-игры не ММО — уже не смешно, сколько можно.
— Не удивляться в будущем, что заметки, оформленные в стиле жеванной салфетки, будут в обязательном порядке отправляться на доработку, а если у этой появится хотя бы призрачный шанс выйти на главную, то такой подход коснется и ее. Я это править не то что не буду, я это даже дочитать не смог.
— Прежде чем рассказывать о мыслях других, постараться на третьем году своего пребывания здесь осознать, для чего существует поле «Теги».
И вообще тут тебя пожалели, можно сказать.
В твоем родном проекте доминируют любители парков (ИВ почти постоянно в тройке самых ярких миров) в лице всемогущего Шкуурника (недавно вылезшего из минусов). А ты героически пытаешься нам что то доказывать. Хотя мы уже безнадежны в чем автор заметки в очередной раз убедился. Причем судя по времени появления заметки, убедился по комментарию к заметке ValeryVS.
Чем мне нравятся «настоящие MMO», так это тем, что в них видно людей. И трепачей в том числе.
А вообще, для меня вся суть заметки отражается в этой фразе:
Останется только либо уверовать, понеся благую весть об идеальной ммо им. пророка Орготы в народ, либо уважительно покивать головой и пройти мимо. Ну, или просто пройти мимо. Красота.
Мне лично понравился проект как раз тем, что тут не просто новостные репосты с информационных ресурсов, но и размышления о ММО в целом. Возможно какой-то диалог или серия статей (того же Атрона) вдохновит кого-то на действие или какие-либо изменения в существующем проекте.
Я говорила о текущих правилах.
Про главную — без вопросов, регулярно видим, что туда попадает. Но заметки по типу этой… Тут очень тонкая грань, я считаю.
Только доработка, или недопущение к публикации тоже будет? Редакционной волей.
И что нужно дорабатывать, а что — нет? Орфография, пунктуация, стиль изложения, если совсем корявый — да. Персонифицирование подобно имеющемуся тут, я бы тоже отправила на корректуру. Но идею? Идею не откорректировать.
Это не имеет значения. Редакция меняется. Мы приглашаем новых людей. Кто-то уходит. Очевидно, что у сайта есть редакция, которая отвечает за его функционирование.
Все зависит от конкретной заметки и ее содержания.
Иначе она очень быстро превращается в, простите, свободу пукать в людном месте.
Если бороться за право называться «домом высокой культуры быта», то без некоторой цензуры не обойтись. Важно, чтобы она при этом касалась только формы, но не содержания. В этом плане у меня никаких претензий нет.
— она собрала достаточное количество голосов для выхода на главную;
— теги нужны;
— заметка крайне неряшливая (не знаю, надо ли объяснять где);
— правила появятся и начнут действовать, когда будут, но уже сейчас администрация может уничтожить спам, политические тексты и прочую шелуху, которая не подходит под формат.
Ну и заметка до сих пор существует и каждый может за нее проголосовать, что говорит о том, что она под ликвидацию не подпадает, но под вето подпасть может, если наберет достаточно голосов. Атрон это править не сможет, так как и дочитать не смог, но в редакции находится не только Атрон. Правила могут обсуждаться в закрытом разделе и рано или поздно появятся на сайте. Не вижу прецедентов для недопонимания.
Так вот, если что-то еще не понятно, то переформулирую: почему такая непоследовательность и вопросы, вдруг, начали задавать только когда появилась информация про вето, а не «держатся при себе», как вопросы по поводу вытаскивания администрацией заметок в обход механики?
Я не понимаю. Объясни, если не сложно.
Я об этом:
Можешь объяснить, о чем речь?
Но не очень понятно почему адресация лично Атрону, и достаточно тяжеловато читать.
Современных ММОRPG — нет. Это факт. Все что было более-менее ММОRPG — не раньше как 2005 года выпуска, тобишь касательно нынешнего дня это ДЕСЯТЬ ЛЕТ без нормальных ммошечек.
Парки развлечений цветут и пахнут, хотя с учетом скорости их появления\«отпахания» есть большой вопрос чем они пахнут.
Игр без магазина или премиума если и остались — то тоже в основном еще из прошлой декады.
Сейчас привлекает только Скайфордж — и то не особо понятно чем. ММОРПГ он не является абсолютно ни в каком смысле. Мультиплеером да. ММОРПГ нет.
Игроки разленились и не хотят интересоваться игрой, и как ни странно — но в этом наши точки зрения с Atron совпадают, хоть и идут из совершенно разных концов вопроса.
Никто больше не хочет погрузиться в волшебный мир, побороть врагов и трудности.
Главное посидеть с пивом и потыкать мышкой не напрягаясь(что главное) или посадить виртуальные, мать его, цветочки.
Потому опытные и хорошие игроки только и остались в EVE, Л2 и топовом контенте вова.
Потом попробовал на одной из крупнейших ру-фришек L2. Через какое-то время начал совмещать фришку с оффом, в итоге окончательно уехав на Теон.
Дальше случился ВОВ и продолжает регулярно случаться. Ну нравится мне Азерот, чертяка такой.
После ВоВа наше внимание захватила «Next Gen lol mmo» — Aion. До патча 2.5 состоял в одной из лучших боевых групп и успел посветиться топовым пвп-рангом.
Следом была TERA, которая к сожалению не смогла зацепить абсолютно ничем — присматриваюсь сейчас к ней снова, но в основном проблемы все те же.
Записался в патентованные ждуны ArcheAge, обмазываясь всевозможными представлениями идеальной пвп-системы, мечтами о кораблях и орудиях. О том как с гильдией будем рассекать просторы морей. К сожалению гильдия все же не дожила как игровое сообщество до релиза АА — и в целом я рад этому. Мечтать было приятнее, чем в это играть.
Дальше была Wildstar — весело, но у меня реально болит голова от ее графики.
Поиграл на тестах в Black Desert — к сожалению кажется не мое.
Весьма заинтересовал проект мейлрушечки — Скайфордж. Реально не понимаю чем, но он меня весьма занимает. Наборчики есть, жду ОБТ.
Где-то между БДО и Скайфорджем я все таки доехал до Евы, к сожалению космический сеттинг меня всегда отпугивал, да и сейчас я не могу назвать его прямо таки привлекательным.
Но определенные плюсы в Еве есть, и на данный момент в составе небольшого флита я летаю по нулям постреливая рифтером и размышляя стоит ли пытаться играть логистиком.
В каждой из описаных игр было потрачено очень неслабое количество времени, изучена механика(ну, кроме Евы) и мельчайшие детали.
Вещей вроде Аллодов или Dragon Prophet'оподобных неперечесть. Даже был к моему стыду Perfect World. А и NWO — я большой фанат вселенной Забытых Королевств. И все стоящие внимания сессионки, жду не дождусь ЗБТ World of Warships.
Хм. К чему это я?
Ах ну да. Быть может вы как-то обоснуете обвинение кроме смешных шуточек?
Познакомьтесь… ламер!
Существует ошибочное мнение о том, что можно стать сильным игроком, просто «научившись» играть. На самом деле, перед ламером стоит гораздо больше психологических барьеров, нежели препятствий, которые необходимо преодолеть непосредственно во время игры. Ламер проигрывает еще до начала игры. Он терпит поражение еще до ее выбора. В чем его проблема? Он не играет ради победы.
Ламер может не согласиться с данным заявлением, поскольку полагает, что играет именно ради победы. Но зачастую новички играют по вымышленным правилам, которые мешают им бороться за победу по-настоящему, и эти правила придумывают они сами. Безусловно, эти правила могут отличаться от игры к игре, но их характер остается неизменным. Рассмотрим эти «законы» на примере игры Street Fighter.
Ламер считает большое количество тактик и ситуаций, которые встречаются в игре Street Fighter, «недостойными». Эта «недостойность» становится настоящей мантрой новичка. Выполнение броска зачастую считается «недостойным» методом. Бросок — это вид движения, при котором нужно схватить противника и нанести ему увечья, даже в случае, когда соперник защищен ото всех прочих видов атак. Целью броска является нанесение увечий противнику, который сидит в блоке и не атакует. Броски — неотъемлемая часть игрового процесса, просто потому, что так задумано. Однако ламеры выдумывают свой свод правил игры, согласно которым они должны воздерживаться от нападения во время блока. Новичок считает, что блок — это что-то вроде волшебного щита, который спасет его. Почему? Искать причину бесполезно, поскольку это убеждение абсурдно по своей сути.
Классический ламер никогда не сделает пять бросков подряд. Но почему? А если эта стратегическая последовательность движений увеличит его шансы на победу? Вот первая ошибка: ламер хочет играть и выигрывать, согласно своим собственным установленным правилам. Эти правила возникают самопроизвольно. Если вы боретесь с новичком, бросая в него снаряды, сохранение дистанции — «недостойный» прием. Если вы многократно бросаете его, такой метод также расценивается как «недостойный». Мы уже говорили об этом. Если вы не двигаетесь в течение пятидесяти секунд, это тоже «недостойно». Практически все действия, которые приводят вас к победе, расцениваются новичком как «недостойные». В качестве примера я привел игру Street Fighter; но я мог рассказать об этом явлении на примере какой угодно соревновательной игры.
Моя излюбленная тактика, многократное повторение одного удара или последовательности движений, вызывает недоумение у ламеров. В этом и состоит основной вопрос: почему ламер не может противостоять чему-то настолько очевидному? Неужели он настолько плохой игрок, что не может ответить на это действие? И если это действие по какой-то причине невероятно сложно выполнить, он просто-напросто не будет его выполнять? Чтобы стать хорошим игроком, необходимо усвоить одно правило: вы должны использовать все, что может увеличить ваши шансы на победу. Игра не знает «благородных» или «недостойных» ходов. В игре важно только одно: победа и поражение.
Ламеры любят повторять, что игра, в ходе которой игроки пытаются одержать победу любой ценой, «скучная» и «невеселая». Неизвестно, какую цель преследуют новички, известно только одно: они играют не совсем ради победы.
Представим два типа игроков: одна группа будет состоять из хороших игроков, а вторая из ламеров. Новички будут играть «ради развлечения» и не будут пытаться изобрести эффективные тактики и применять их по полной программе. А хорошие игроки будут. Хорошие игроки будут придумывать невероятные мощные тактики и комбинации ходов. По ходу игры им придется искать меры противодействия этим тактикам. Против большей части приемов, которые сначала могут показаться не имеющими равных, всегда найдется оружие. Использование новой техники против тактики противника приводит к тому, что противник перестает использовать ее, но в то же время он может «изобрести» тактики для противодействия приемам, которые вы использовали против него. Если вы будете бояться найденной вами тактики, противник снова начнет использовать свою изначальную мощную стратегию.
Хорошие игроки достигают все более высокого уровня мастерства. Они находят «недостойные» приемы и используют их по полной программе. Они знают, как противостоять «недостойным» техникам игры. Они знают, как сделать так, чтобы противник перестал использовать эти приемы, чтобы затем воспользоваться ими. В конкурентных играх часто оказывается, что многие новые «правильные» и честные тактики выросли из «недостойных» приемов. В файтинге один из персонажей может быть наделен настолько хорошей стратегией, что это кажется несправедливым. Хорошо, пусть будет так. Но со временем может обнаружиться, что другие персонажи имеют с своем распоряжении гораздо более мощные и нечестные тактики. Каждый игрок будет пытаться повернуть игру таким образом, чтобы выгодно использовать свои лучшие стратегии, точно так же шахматные гроссмейстеры пытаются поставить своих противников в слабую ситуацию.
Теперь рассмотрим группу ламеров. Они ничего не знают о том, что я только рассказал. Они считают, что бездумно нажимать на кнопки, не имея никакой стратегии, «веселее». На первый взгляд, это мнение кажется обоснованным, поскольку их игры зачастую гораздо более непредсказуемы и эмоциональны, нежели изощренные битвы экспертов. Но при более близком рассмотрении оказывается, что эксперты «веселятся» гораздо больше, чем может показаться новичку. «Веселье» не может принести такого же удовлетворения, как способность читать мысли соперника и мастерски отвечать на все его действия и встречные удары.
Вы можете себе представить встречу этих двух групп игроков? Эксперты разгромят новичков при помощи невероятного количества тактик, которые они никогда не видели или с которыми им по-настоящему не приходилось сталкиваться, просто потому, что новички и эксперты играли в разные игры. Эксперты играли по-настоящему, а ламеры развлекались, играя по своим неписанным, ограничивающим свободу правилам.
У новичка много отговорок. Он много говорит о «навыках», в то время, как другие игроки, включая тех, кто однажды разгромит его, не имеют никаких навыков. Однажды я играл с довольно сильным новичком. То есть он хорошо знал правила игры и знал, что нужно делать в большинстве ситуаций. Но его «воображаемые» законы мешали ему играть по-настоящему. Он негодовал, когда я побеждал его, применяя приемы, «не требующие навыков», в то время, как он выполнял множество сложных «ударов дракона». Он негодовал, когда я выполнил пять бросков подряд, и спросил: «Это все, что ты умеешь? Бросать?» Тогда я дал ему хороший совет. «Играй ради победы, а не ради «сложных движений». Это был важный момент в жизни того новичка. Он мог не обратить внимания на мои слова и продолжать жить в тюрьме выдуманных правил или проанализировать причину своих проигрышей, пересмотреть свои правила и перейти на следующий уровень мастерства
Ни себе, ни людям.
срезание углов я пока не трогаю так как автор все же говорит о срезании углов в рамках механики игры, а не пришлепке к механике в ввиде доната, хотя справедливость утверждений и сохраняется.
нет разделения на ммо и не ммо, но есть разделение на соревновательные — не соревновательные.
Scrub (амер.англ.) — неудачник (Look at that scrub thinkin he can holla at me); лузер; бедолага; бедняга; ничтожество (some pimpled dirty little scrub in sandals (Virginia Woolf)); «пустое место»; незначительный человек; мелкий человек; жалкий человек; мелкая сошка; игрок невысокого класса; участник слабой команды; первокурсник; бездарность (in hip-hop culture, a performer of little or no talent); серость; рифмоплёт. Выбирай, какое хочешь. Пренебрежение к человеку за пределами коллектива, к человеку который не ставит деньги превыше всего — это известные приемы всех бизнес-тренингов и книг с ними связанных.
На неокрепших умом действует почти безотказно.