Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
А постоянные там есть. При более-менее устойчивой игре тебе приходится периодически докупать те самые банковские ячейки, иначе неудобно (хотя вполне возможно).
В которые ежегодно надо подвозить удобрения, слышал.
А ещё там ветки растут ломкими из-за отсутствия ветра, а насекомые больными и маленькими. И строго говоря это не замкнутая система, энергию она получает извне — из электричества и солнечного света. Строго говоря и Земля тогда не замкнутая система. Вот система Земля-Луна-Солнце — замкнутая, да и то не совсем. Масса планеты постоянно меняется (не помню растёт или уменьшается) из-за метеоритов и испарения атмосферы в космос, а Солнце — штука не вечная, да и тектоническая активность, судя по Марсу, тоже.
У меня не такой большой опыт разных ММО-игр. Как в них происходит?
Теоретически, для реиграбельности, потенциальные потери должны быть не очень большими и восполняться за разумное время, но это как раз будет работать против защиты от зерга. Тем более, что давящие количеством обычно слабее и рискуют меньшим. А вот в случае их победы permadeath уничтожит любое персональное преимущество противника.
Во-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет (хардкорном по заверениям разработчиков). Какие-то колготки, сапоги со шпильками для женских персонажей. И прочая мишура.
А во-вторых — любой предмет, находящийся в игре, должен в этой же игре и изготовляться. Это моя принципиальная позиция. Доспехи — коваться кузнецами, из руды, добытой шахтерами. Украшения — изготавливаться ювелирами и декораторами.
Значит им нужна высокая конверсия. Рано или поздно.
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
например, в PoE. В магазине есть доп.ячейки в банке и декоративные шкурки. И все. А, еще декоративные петы. Купить что-либо, сказывающееся на игровом процессе, невозможно. Нету.
Конечно это зависит от игры, но вообще внешка. За шорткаты я бы не стал платить, вот разве что в ЛМ покупал немного деревяшек.
Хотя в последнее время мне пришлось сильно урезать свой игровой бюджет, так что Ф2П в этом случае для меня — выход.
если два человека не состоящих в группе бьют одного и того же моба — они оба получат лут
Для меня всегда очень забавно выглядит, когда с одного моба группа получает 6 сердец или 10 голов.
или зачет моба, если нужно просто количество убитых.
Тоже забавно, когда NPC дает задание убить 10 волков и каждому человеку отваливает золота вне зависимости от того, сколько же волков в сумме было убито. Приходишь через день — волков меньше не стало, а тебе без тени сомнения опять дают тоже самое задание по переливанию из пустого в порожнее.
Может такое и сработает в ММО, но наверное не в случае с РПГ. РПГ — это про личный рост, про накопление.
Личностный рост и накопление — в замкнутой системе. Вполне возможно, почему бы и нет.
Можно, например, и нашу планету рассматривать как замкнутую систему. В ней же и рост и накопление возможны?
А в замкнутой системе с её ограниченными ресурсами это просто математически приведёт к коллапсу.
Создавались же уже именно такие замкнутые системы, которые способны были жить очень долгое время. По чему бы в ММОРПГ не попробовать?
Делать только надо умеючи — это да.
Может такое и сработает в ММО, но наверное не в случае с РПГ. РПГ — это про личный рост, про накопление. А в замкнутой системе с её ограниченными ресурсами это просто математически приведёт к коллапсу.
Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Копнуть чуть глубже к корням проблемы? Пересмотреть саму идею разделения на «хаев» и «лоу», разделение локаций?
Задумался: сколько на самом деле нужно времени человеку, чтобы войти в игровой процесс на одном уровне со всеми? И нужно ли для этого отдельное пространство?
В которые ежегодно надо подвозить удобрения, слышал.
А ещё там ветки растут ломкими из-за отсутствия ветра, а насекомые больными и маленькими. И строго говоря это не замкнутая система, энергию она получает извне — из электричества и солнечного света. Строго говоря и Земля тогда не замкнутая система. Вот система Земля-Луна-Солнце — замкнутая, да и то не совсем. Масса планеты постоянно меняется (не помню растёт или уменьшается) из-за метеоритов и испарения атмосферы в космос, а Солнце — штука не вечная, да и тектоническая активность, судя по Марсу, тоже.
Теоретически, для реиграбельности, потенциальные потери должны быть не очень большими и восполняться за разумное время, но это как раз будет работать против защиты от зерга. Тем более, что давящие количеством обычно слабее и рискуют меньшим. А вот в случае их победы permadeath уничтожит любое персональное преимущество противника.
Во-первых внешка часто разрушает атмосферу игры.
Всякие котики в хардкорном мире Блек дэзет (хардкорном по заверениям разработчиков). Какие-то колготки, сапоги со шпильками для женских персонажей. И прочая мишура.
А во-вторых — любой предмет, находящийся в игре, должен в этой же игре и изготовляться. Это моя принципиальная позиция. Доспехи — коваться кузнецами, из руды, добытой шахтерами. Украшения — изготавливаться ювелирами и декораторами.
Биологические. Искусственные биосферы.
Замкнутые экосистемы.
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
Какие?
Хотя в последнее время мне пришлось сильно урезать свой игровой бюджет, так что Ф2П в этом случае для меня — выход.
Тоже забавно, когда NPC дает задание убить 10 волков и каждому человеку отваливает золота вне зависимости от того, сколько же волков в сумме было убито. Приходишь через день — волков меньше не стало, а тебе без тени сомнения опять дают тоже самое задание по переливанию из пустого в порожнее.
Можно, например, и нашу планету рассматривать как замкнутую систему. В ней же и рост и накопление возможны?
Создавались же уже именно такие замкнутые системы, которые способны были жить очень долгое время. По чему бы в ММОРПГ не попробовать?
Делать только надо умеючи — это да.
То есть, за что ты готов платить в фритуплее?
Задумался: сколько на самом деле нужно времени человеку, чтобы войти в игровой процесс на одном уровне со всеми? И нужно ли для этого отдельное пространство?