Ну, в данном контексте я говорил про танк))
Но имхо ММО не должны далеко от этого отходить. Да, будет проще, да, быстрее, но смысл от этого не поменяется. Чтобы стать мастером, нужно будет действительно обучаться и действительно что-то учить. Это всё равно лучше, чем гринд мобов. Ну а для нежелающих что-либо узнавать всегда найдутся КОРОВАНЫ, которые надо охранять… или грабить)))
И ещё хуже — мной захотят пользоваться как станком по штамповке. Фу.
Как раз таки знания приносят свободу. Если ты будешь уникальным крафтером (вот всего два человека на сервере, которые умеют изготавливать зелье левитации), то любая гильдия или клан игроков будут мечтать о том, как бы тебя заполучить как ценного специалиста. Предлагать условия. А ты будешь выбирать.
И разрывают связи между игроками. Какой смысл в этом рецепте, если я не могу поделиться им даже теоретически?
Ты можешь сколько угодно делиться предметами, которые ты изготовишь по своему уникальному рецепту.
И даже не только делиться, но и продавать)))
Связи с игроками, по моему, никуда при этом не денутся))
Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.
Ну, рецепт это скорее знание, чем вещь. Очень атмосферно для какой-нибудь ММОРПГ в стиле фэнтези-средневековья.
Один только седой колдун обладает сокровенными знаниями о том, как...)))
И почему собственно рецептом нельзя поделиться/передать/продать? Его можно записать на папирус (сделать вещью) и пожалуста.
Правда папирус должен быть одноразовым, а то так все рецепты обесценятся.
У тебя будет выбор — ты обладаешь сокровенным знанием — передавать ли его в чьи-то еще руки?
Можешь торговать за бешенные бабки папирусами со своим навыком. Ну и тд.
Я бы не называл это мета-геймингом. Потому что в целом это укладывается в пределы игры. С другой стороны, игры пошли по пути интеграции с соцсетями: твич, твиттер, фейсбук. Делаешь скрин в игре, постишь в два клика, не выходя из неё. Взять те же внутриигровые браузеры, которые успешно могут дублировать твой созданный контент прямо в игру в виде книг, например, или газет, в соцсети и на форум/сайт игры, чтоб к ним был доступ даже со смартфона или на рабочем древнем компьютере. Это повышает вовлечённость комьюнити, делает из игры нечто большее, чем развлечение на вечер, но и ни к чему не обязывает.
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву.
Найти что-то нужное — это не получить на халяву. Ну и всегда это вопрос собственного желания: не хочется такой «халявы» — так не смотри форум, не принимай подарки, не общайся с людьми, в конце концов.
Я это вижу, как составление рецепта самим игроком. По типу тех же шаблонов в ЛМ и блюпринтов Факторио (просто эти примеры у меня на уме, думаю есть из других игр похожие). При этом становится важным скилл «как составить правильный и удобный рецепт», иначе им будет неудобно пользоваться.
То есть, это уже какой-то мета-уровень получается? В некотором смысле, крафт внутри крафта. Ух… В любом случае, тут есть масса вариантов и возможностей разгуляться воображению.
А мне в целом нравится комьюнити, где никто не дерёт друг-другу глотки за секреты, а с удовольствием рассказывает их всем, а на их основе уже другие создают что-то ещё лучшее. И так по спирали.
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Суть и смысл игры у таких проектов совсем разные.
Я лично говорю об играх, где ничего с неба не падает, все нужно добывать с трудом.
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву. У меня просто не будет в таком случае желания играть в такую игру.
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
Эм… И вы предлагаете впихнуть это в ммо?
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
Вам не кажется, что у вас какие-то слишком завышенные требования к игрокам в ммо? Если для нее нужны потратить годы в реальной жизни на изучение отдельных навыков, то выйдет что-то сильно узко специализированное, во что играть будут только сотрудники какого-нибудь отдельно взятого «танкового завода». И будут они приходя домой играть в его же симулятор. Теоретически, обычные игроки могут ради ммо начать совершенствовать свои навыки, подтягивать знания, включать мозг в конце концов, но не когда на это нужно несколько лет учебы в специализированном заведении.
И разрывают связи между игроками. Какой смысл в этом рецепте, если я не могу поделиться им даже теоретически? Не смогу передать свои знания другому. И ещё хуже — мной захотят пользоваться как станком по штамповке. Фу.
Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.
А мне в целом нравится комьюнити, где никто не дерёт друг-другу глотки за секреты, а с удовольствием рассказывает их всем, а на их основе уже другие создают что-то ещё лучшее. И так по спирали.
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Вы предлагаете, чтобы специалист сделал инструкцию для идиотов, а потом каждый желающий по ней делал бы танки?
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
А об этом вы ни в каком месте не упоминали. Впрочем, во многих случаях эту проблему решает гайд «где достать необходимое оборудование» на том же сайте, где будет выложен рецепт «танка» с пошаговой инструкцией «для чайника».
Я предполагал, что это очевидно.
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
Тут, скорее, наоборот, рецепт не исчезает, а становится самой важной частью крафта.
Я это вижу, как составление рецепта самим игроком. По типу тех же шаблонов в ЛМ и блюпринтов Факторио (просто эти примеры у меня на уме, думаю есть из других игр похожие). При этом становится важным скилл «как составить правильный и удобный рецепт», иначе им будет неудобно пользоваться.
«найди рецепт на форуме»
Ничего не имею против, особенно когда готовым рецептом надо уметь пользоваться и применять его по назначению в правильной ситуации.
Мне больше всего нравится концепция уникальности взаимодействия каждого отдельного игрока с крафтовыми элементами.
Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.
А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.
Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
Никто не будет в чертеже танка учить Вас брать производные.
Эээ… а что в чертеже танка делать производным? Или взять производную надо, чтобы танк собрать? Забавно:) А если вы внимательно прочитаете, то поймете, что я пишу про подробную инструкцию, которую по чертежу составил специалист, а не про сам чертеж, но вы почему-то этот момент упорно игнорируете.
Так в том-то и дело, чтобы это оборудование не было просто так доступно. Это тоже должна быть часть геймплея.
А об этом вы ни в каком месте не упоминали. Впрочем, во многих случаях эту проблему решает гайд «где достать необходимое оборудование» на том же сайте, где будет выложен рецепт «танка» с пошаговой инструкцией «для чайника».
Мы именно это и обсуждали в соседней теме про Кроуфол. :)
Я читала, по крайней мере большую часть, очень увлекательно и о многом заставляет задуматься. Естественно, убрать рецепты можно. Можно снизить их важность. Но вряд ли тем способом, что в комментарии описан. Тут, скорее, наоборот, рецепт не исчезает, а становится самой важной частью крафта. И хотя кому-то избранным будет интересно их изучать и составлять, для большинства это будет квест «найди рецепт на форуме». Что как бы противоречит изначальной задумке автора комментария.
Я считаю, что сингл песочницы и ММОРПГ — песочницы это совсем разные жанры.
Те элементы игры, которые будут очень даже песочными в синглах, моментально станут парковыми, если их переместить в ММОРПГ.
Сущность песочницы — это создание игроком мира вокруг себя. Понимаю, что звучит высокопарно, но это так.
В синглах — весь мир неодушевленный, то есть там нет живых людей — игроков. Поэтому там игрок создает мир вокруг себя, взаимодействуя только с неодушевленным миром.
В ММОРПГ мир не только неодушевленный, но и одушевленный.
Игрок там, соответственно, строит вокруг себя не только неодушевленный мир в виде замков, взаимоотношений с нпц и т.д. но и одушевленный в виде тех или иных социальных контактов с окружающими его живыми людьми.
Таким образом, если в ММОРПГ нет возможности и необходимости в социальных контактах (строительстве одушевленного мира вокруг себя), то такая ММОРПГ и не может быть песочницей.
А вот сингл песочница разумеется ограничивается исключительно контактами игрока с неодушевленным миром игры.
Но имхо ММО не должны далеко от этого отходить. Да, будет проще, да, быстрее, но смысл от этого не поменяется. Чтобы стать мастером, нужно будет действительно обучаться и действительно что-то учить. Это всё равно лучше, чем гринд мобов. Ну а для нежелающих что-либо узнавать всегда найдутся КОРОВАНЫ, которые надо охранять… или грабить)))
Ты можешь сколько угодно делиться предметами, которые ты изготовишь по своему уникальному рецепту.
И даже не только делиться, но и продавать)))
Связи с игроками, по моему, никуда при этом не денутся))
Ну, рецепт это скорее знание, чем вещь. Очень атмосферно для какой-нибудь ММОРПГ в стиле фэнтези-средневековья.
Один только седой колдун обладает сокровенными знаниями о том, как...)))
И почему собственно рецептом нельзя поделиться/передать/продать? Его можно записать на папирус (сделать вещью) и пожалуста.
Правда папирус должен быть одноразовым, а то так все рецепты обесценятся.
У тебя будет выбор — ты обладаешь сокровенным знанием — передавать ли его в чьи-то еще руки?
Можешь торговать за бешенные бабки папирусами со своим навыком. Ну и тд.
Я лично говорю об играх, где ничего с неба не падает, все нужно добывать с трудом.
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву. У меня просто не будет в таком случае желания играть в такую игру.
Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.
Привязанные шмотки угнетают внутриигровую экономику.
А рецепты индивидуальные влияют на нее положительно.
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
Я предполагал, что это очевидно.
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
Ничего не имею против, особенно когда готовым рецептом надо уметь пользоваться и применять его по назначению в правильной ситуации.
Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.
А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.
Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
Те элементы игры, которые будут очень даже песочными в синглах, моментально станут парковыми, если их переместить в ММОРПГ.
Сущность песочницы — это создание игроком мира вокруг себя. Понимаю, что звучит высокопарно, но это так.
В синглах — весь мир неодушевленный, то есть там нет живых людей — игроков. Поэтому там игрок создает мир вокруг себя, взаимодействуя только с неодушевленным миром.
В ММОРПГ мир не только неодушевленный, но и одушевленный.
Игрок там, соответственно, строит вокруг себя не только неодушевленный мир в виде замков, взаимоотношений с нпц и т.д. но и одушевленный в виде тех или иных социальных контактов с окружающими его живыми людьми.
Таким образом, если в ММОРПГ нет возможности и необходимости в социальных контактах (строительстве одушевленного мира вокруг себя), то такая ММОРПГ и не может быть песочницей.
А вот сингл песочница разумеется ограничивается исключительно контактами игрока с неодушевленным миром игры.
Это игра моей мечты!