CEO компании, создающей игру Identity, пообщался с mmorpg.com, и мы представляем вам перевод интервью об этом очень странном проекте — MMORPG про реальный мир. Приятного чтения.
MMORPG.com: Расскажите немного о предыстории игры.
John VanderZwet: Чуть больше года назад Asylum запустила один из первых серверов, на котором был установлен мод “Altys Life” для Arma 3. С добавлением уникального функционала наш Asylum’s Altis Life очень быстро стал популярен настолько, что уже пять серверов полностью загружены практически круглосуточно.
Мы сделали очень многое для развития Altis Life и все еще продолжаем разрабатывать этот мод, однако для того, чтобы двигаться дальше, для того, чтобы создать идеальную игру нашей мечты со всеми возможностями, которые мы хотим реализовать, единственная возможность — выйти за рамки ограничений, которые накладывает мод, и сделать отдельную игру с нуля, на движке, который не будет нас ограничивать!
MMORPG.com: Сколько людей сейчас работают над проектом? Над какими проектами они работали в прошлом?
John VanderZwet: Мы все еще очень небольшая команда. У нас совсем немного разработчиков, однако уже скоро мы будем существенно расширять штат. Помимо того, что мы уже работали над модом “Altis Life”, на основе которого и построен геймплей Identity (основа механики берется из мода и далее развивается и дополняется), я трудился в компании Star Vault, в частности, участвовал в создании Mortal Online — самой первой MMORPG на графическом движке Unreal Engine. Несмотря на то, что Mortal Online был создан на третьей версии, которая на 10 лет старше четвертой, использованной в Identity, этот проект все еще отлично смотрится, а значит движок Unreal может быть использован для построения мощной MMORPG платформы, которая позволит находится на одном сервере сотням или даже тысячам игроков.
MMORPG.com: На каком этапе находится разработка Identity? Когда поучаствовавшие в финансировании через Кикстартер смогут попробовать игру?
John VanderZwet: Мы находимся все еще на очень раннем этапе разработки. Мы создали прототип и некоторые ключевые серверные системы. Мы и сами очень хотим играть в нашу игру, но пройдет по крайней мере пару лет, прежде чем игра поступит в продажу. Ну а те, кто участвовал в финансировании игры получат доступ на этапе тестирования, то есть на несколько месяцев раньше.
Мы не собираемся предоставлять что-то подобное раннему доступу, хотя это распространенная сейчас практика. Все дело в том, что мы нацелены предоставить людям действительно качественную игру, и не хотим, чтобы кто-то играл в недоделанный несовершенный прототип.
MMORPG.com: Что это за игра? Какие у нее ключевые особенности?
John VanderZwet: Identity — это MMORPG по масштабу, но она не похожа ни на одну MMO, которая уже существует. Это действительно совершенно особенная игра, причем невероятно интересная. Это основанная на современном мире песочница, в которой очень важно взаимодействие между игроками. Не то, что совсем нельзя играть соло, если именно это вам интересно. Просто постоянно вокруг вас будут происходить разные неожиданные для вас события, связанные с другими игроками. И эти события будут в той или иной степени на вас влиять.
Для тех, кто никогда не играл в Altis Life, представьте себе мир из Grand Theft Auto, в котором вы можете быть кем угодно, мир без разделения по уровням персонажа. Все это приправлено системой преступлений как в PayDay 2 и реализовано в виде большой открытой MMO.
Вы сами определяете свой путь, выбирая занятия из десятков подработок (jobs) и постоянных занятий (careers). Одних привлечет возможность создать банду, которая будет держать квартал или грабить банки. Другие выберут путь по другую сторону закона и станут полицейскими. Полиция, к слову, это всего лишь одно из постоянных занятий. Работая в полиции, вы сможете продвигаться по службе в качестве спцназовца, детектива и еще в нескольких направлениях.
При этом вы можете вообще не участвовать в этом всем, занимаясь мирной жизнью ради богатства и влияния. Начните бизнес, перевозите товары или даже баллотируйтесь в правительство для того, чтобы самому принимать законы и устанавливать налоги.
MMORPG.com: Сейчас немало проектов позиционируют себя как песочные MMO с открытым миром. Чем от них отличается Identity?
John VanderZwet: Мы это уже делали и знаем, что работает и приносит радость. Вообще, наша основная цель делать веселые и интересные механики. Мы их не переусложняем, наоборот, они все остаются достаточно простыми для того, чтобы их было просто понять и чтобы в них было весело играть!
Identity — это такая игра, в которой не просто есть чем заняться любому типу человека, но при этом можно это делать весело и с интересом.
Кроме того, большинство MMORPG существуют или в фэнтезийном, или в научно-фантастическом сеттинге. И хотя оба типа сеттингов мне нравятся, Identity, будучи основана на современном мире, отличается этим от остальных игр. Тем, кто любит действовать, игра дает множество потрясающих возможностей, чем заняться. Однако мы стараемся сделать Identity и домом для людей, желающих глубоко отыгрывать свою роль в этом мире. В игре будет все для того, чтобы игрок мог быть тем, кем хочет: начиная от создания персонажа и владения недвижимостью до возможности говорить голосом непосредственно из уст своего персонажа.
MMORPG.com: Судя по странице на Кикстартере, у персонажа в игре не будет уровня. Как при этом игроки будут чувствовать собственный прогресс?
John VanderZwet: Традиционная для MMORPG уровневая система ужасна. Подумайте сами: это линейная система, которая говорит вам что и когда делать. Кроме того она мешает вам играть с друзьями в случае, если вы играете больше или меньше, чем они. Конечно, она дает ощущение прогресса, ощущение достижения чего-то, но она настолько искуственна!
Тем не менее, в Identity вы все-таки в каком-то смысле получаете очки опыта, но тратятся они не на получение уровня, а на открытие разнообразных бонусов и способностей. Например, если вы детектив, то по мере освоения этой профессии, вы сможете снимать отпечатки пальцев, что позволит вам определять, кто недавно использовал предмет без перчаток.
Суть идеи заключается в том, чтобы персонаж мог развиваться, но так, чтобы при этом новичок вполне мог конкурировать с давно играющими игроками.
MMORPG.com: Продолжая вопросы по Кикстартер-странице. Одна из ключевых особенностей, отмеченных там звучит так: “Больше казуальных игр, чем можно себе представить”. Почему вы делаете акцент на казуальных играх типа караоке?
John VanderZwet: Цель Identity состоит в том, чтобы дать возможность игрокам взаимодействовать друг с другом как можно более разнообразными способами и создать эффект полного погружения в мир игры. Игроки Altis Life знают, что самые лучшие моменты, которые бывают в игре, случаются из-за взаимодействия с интересными и странными людьми! Например, мы устраивали эвенты, в которых людям было необходимо петь за вознаграждение. Большинство “певцов” были ужасны, но именно в этом и заключается веселье!
Identity полна разнообразными восхитительными вещами, начиная от возможности работать копом или врачом скорой, и заканчивая стрит-рейсингом и контролем территорий в разборках банд. Тем не менее, иногда игроки ленивы и не хотят быть втянутыми в что бы то ни было такое, что требует много времени и внимания. Для этого в игре будет множество веселых миниигр, как кинотеатры (которые показывают настоящее кино), пэйнтбол, казино и так далее. Сражения тоже доставляют множество радости, но большинство людей периодически предпочитают еще и отдых.
MMORPG.com: Вы декларировали возможность игрокам иметь собственные серверы. Как это будет организовано? Будет ли хостинг серверов стоить денег? Как новый контент будет добавляться на уже существующие пользовательские серверы?
John VanderZwet: Да, так же как и с шутерами, за использование серверов придется платить компаниям с которыми мы заключим соглашения и которые их будут у себя размещать. У владельца сервера будет множество возможностей для изменения геймплея. Разнообразных настроек будут десятки или даже сотни, так что будет возможность создать совершенно уникальный геймплей. Более того, мы вполне допускаем, что у какого-то игрока получится подобрать настройки так, что на его серверах будет играть интереснее, чем на официальных.
MMORPG.com: Есть ли в Identity механики, связанные с выживанием?
John VanderZwet: Игра в Identity — это не игра в выживание как DayZ или H1Z1, но у персонажа есть потребность в еде и воде. Также, важно то, что вы едите и пьете. Например, ваш персонаж может отравиться, стать пьяным или оказаться под воздействием разнообразных виртуальных “наркотиков”, представленных в игре (причем имеющих и положительные, и отрицательные эффекты).
Если вам действительно этого захочется, вы сможете играть в Identity и в контексте выживания. Купите домик подальше в лесу, добывайте еду охотой, варите собственный алкоголь. Или засаживайте свой огород законными или запрещенными (в зависимости от законов, установленных управляющим территорией) растениями.
MMORPG.com: Как в игре обстоит дело со свободным PvP? Если оно присутствует, то какова механика связанная с выпадением вещей?
John VanderZwet: Это одна из тех вещей, которая настраивается в широких пределах владельцами серверов, так что я расскажу то, как будут обстоять дела на официальных серверах.
В игре будет свободное PvP, но оно не будет настолько чернобелым, как в других MMO. Я имею в виду то, что любой игрок может быть вовлечен в PvP в любой момент, но возможны варианты. Например, при ограблении вы можете просто отдать наличные и с большой вероятностью остаться в целости и сохранности. Если же вы решите дать отпор или убежать, все может обернуться совсем по-другому.
Механизм выпадения вещей очень похож на то, как это реализовано в Asylum’s Altis Life. Большинство вещей, которые у вас с собой выпадают. Большинство, но не все. Среди того, что вы теряете, будет наличность (не волнуйтесь, у нас есть банки), оружие и продвинутые предметы. Простые вещи, такие как обычная одежда (без дополнительных функций), останутся с вами.
Мы проделали очень неплохую работу по балансировке угроз и потерь. Вы должны опасаться смерти, чтобы пробовать разные варианты и жить. В то же время мы понимаем, что иногда потери — это всего лишь дополнительное раздражение и ничего больше. Так что для нас существует четкая граница, ведь люди играют в игры для получения удовольствия.
MMORPG.com: Если бы у вас была возможность рассказать читателям только лишь об одной особенности Identity, что бы это было?
John VanderZwet: Есть одна вещь, которую мы до сих пор ни разу публично не обсуждали. Я веду речь о воде. Вода, как известно, окружает землю, поэтому в игре будут всевозможные корабли для перевозок и не только. В игре будут небольшие суда на одного человека, скоростные катера, рыболовные суда и даже яхты. Корабль, который вы могли видеть на видео — это принадлежащая игроку яхта, которой тот дал имя “Asylum Life”. Что отличает яхты от других кораблей, так это то, что они помимо возможности плавать, выступают в роли почти дома. В них можно хранить вещи и ставить мебель. По сравнению с обычными домами их нельзя настолько сильно менять, но зато в них много разнообразных приспособлений!
Мы только начали разработку, но уже то, что у нас получилось очень круто.И если Identity та игра, которую вы ждали, не стесняйтесь, мы принимаем пожертвования на Кикстартере. Расскажите друзьям!
68 комментариев
ЗЫ Кстати насколько я понимаю что то подобное CCP хотело сделать в WoD.
Посмотрим, конечно, что у них получится, но пока оно не внушает надежды. :)
И при этом… При этом! В воздухе витает все тот же, давно знакомый аромат. Сначала нам рассказывают о том, что в игре можно охренительно «грабить корованы». А если вы вдруг все-таки очень странный человек и вам это не нравится, вы можете (так уж и быть!) вести мирную деятельность. Можно даже в правительство выбраться, да. Но мы не будем об этом рассказывать, кому это может быть интересно?
Я ваш мир шаблон шатал, дорогие разработчики уникальных игр!
Драмкружок, кружок по фото, Хоркружок — мне петь охота...
Сама идея как таковая — небезынтересна, с видением проблемы, как мне кажется.
Если «грабить корованы» нельзя или не весело то смысл в «корованах» вообще отсутствует. Вождение паков по мирке в АА — синоним уныния, бессмысленности и тоски.
Если вы считаете, что караваны созданы для того, чтобы их можно было весело грабить, то, боюсь, у вас что-то не то с представлением о мире.
Тем не менее возможность потерять вещь ценна по другой причине: это одна из самых естественных схем, делающих крафт востребованным. Это, в свою очередь, делает мир гораздо глубже.
Нравится? Будет ли кто то долго в такое играть?
В игры играют для кайфа и веселья, в этом смысл игры. Следовательно деятельность без этих ингредиентов смысла в игре не имеет. :)
Почему-то по умолчанию предполагается, что раз тебе нужны корованы в опасных зонах, то ты собрался их грабить.
Между тем ничего подобного!
Мне нужны корованы по тому, что я хочу быть хардкорным караванщиком.
И вести свои товары из дальних стран, отбиваясь по пути от шаек разбойников. Чтоб потом в городе продать все привезенное другим игрокам втридорога.
Многие также уверены, что все мирные игроки только и мечтают, что о безопасных интансах и запрете на ПвП.
Нет!
Мирный игрок мирному игроку рознь.
Если вы возили грузы в открытом море и вас радовала опасность, то это замечательно, только вот перевозка грузов делалась даже тогда не ради опасности. А ради прибыли. Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
Если же мы посмотрим на успешную Еву, то, во-первых, проблемы с сообществом есть и там (об этом даже сами разработчики говорят). А во-вторых, большинство производства и мирной деятельности находится в империи (которая не дыра в дизайне, а то, что спасло Еву от участи Даркфола).
Так вот, идея о том, что на тебя могут в любой момент напасть, если ничем ее не компенсировать, ведет к тому, что когда ты видишь перед собой человека, то при прочих равных тебе выгодней его убить, потому что у первого напавшего всегда есть преимущество. Это ведет к деформации восприятия окружающих людей, когда разговаривать с другим человеком желательно стоя на большом расстоянии и в невидимости. Такое положение дел деформирует аудиторию. И нет, довод про «прилетят и отомстят» в качестве сдерживающего фактора не работает. Потому что большинство мирных игроков не прилетит и не отомстит. Максимум, что они могут сделать — заплатить другим воякам, чтобы те побили обидчиков. Но и это работает слабо по многим причинам.
Это не значит, что возможность напасть плоха сама по себе. В той же Линейке вне городов можно нападать где угодно и на кого угодно. Тем не менее, там система компенсирует это следующим образом. Если ты убил человека, который тебе так и не ответил, то ты становишься убийцей, которого можно безнаказанно убить + тебя будут бить НПЦ стражники в городе. Плюс, после определенного числа убийств, если не тратить деньги на «отмывку», с тебя начнут в ПвП выпадать вещи. Эта очень простая и неидеальная система вкупе с тем, что в ПвП не падают ценности, обеспечивает то, что при полной дозволенности ПвП, тебе не приходится ожидать, что тебя просто так возьмут и убьют. ПвП при этом в мире хватает.
В ЕВЕ, кстати, у военных альянсов такой стимул есть — это система аренды.
По моему мнению, долг любого разработчика, если он уж взялся за строительство ММОРПГ песочницы, обеспечить возможности для максимально разветвленных связей между игроками. В том числе и в торговле. А не вводить вместо этого аттракцион торговли.
Обеспечивать баланс между мирными и военными игроками, так, чтоб им было взаимовыгодно сотрудничать — это интенсивный путь развития ММОРПГ песочниц.
Понастроить всюду инстансов, чтоб изолировать мирных игроков от остального комьюнити игры и оставить им торговлю с нпц — экстенсивный путь развития песочниц.
Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион. Такой механизм, который противоположен Северному континенту, фракциям игроков и т.д.
Фракции игроков подразумевают, что в них будут входить не только ПвПешеры, но и игроки с другими интересами ( те же торговцы).
А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?
Как временная мера и обучающий курс для начинающих игроков торговля с нпц в мирных зонах еще оправдана. Но как долгосрочный механизм?! Да еще и приносящий существенную прибыль?! Абсолютно не оправдана!
А ганкать мирного игрока с грузом всегда будет проще, чем с ним договариваться. Даже в любимой тобой Еве арендовало нулевые системы подавляющее меньшинство.
Не более, чем любое другое ПвЕ. На данный момент — это единственный источник материалов для крафта и неплохой источник золота, поэтому даже чисто теоретически это не является аттракционом.
При всем том, что в XLGames, судя по всему, не умеют делать песочницы и северный континент не особо востребован (хотя вот в русской версии — это по факту единственный серьезный источник акхиума), вопрос наличия безопасных источников дохода гораздо более глобален. CCP, к слову, это понимают, поэтому и не трогают империю. Да и доходы в нулях не спешат задирать, чтобы повысить их привлекательность.
А что потом изменилось? Сундучки?
Если сундучки имеются ввиду шоповые, то они в основном роняют рынок осколков для заточки, обычный акхиум с них не падает. А с новых вроде как стекло для гравировок падает, тоже невесело.
И я бы не сказал, что эта задача прям такая уж невыполнимая. Всего лишь нужно немножко пошевелить мозгами, захотеть и найдется по крайней мере несколько вариантов.
Об одном из них кстати я давно тут пишу — это система налогов за пользование территориями. Если выгоднее будет брать с мирных игроков налоги, чем их ганкать — то будут брать налоги.
Мне почему так понравилось урезание доходов с лун в ЕВЕ? Именно по этой причине.
С лунными доходами мирные игроки были в нулях не нужны. Но как только основным источником доходов нулевых альянсов стала аренда — нужда в мирных игроках резко повысилась. Вот это именно и есть то, о чем я постоянно пишу.
А что аттракцион не может быть источником доходов?
По моему игровому опыту доходы в нулях примерно раза в три выше доходов в империи.
Одно дело фармить топовые аномалии в нулях на кариере и совсем другое делать миски в империи на БШ.
Не понятна логика разработчика.
Зачем игре вообще нужен этот «рог изобилия». Где прибыли сыпятся прямиком из неоткуда.
Мало того, что нпц торговец купит любую дрянь, что ему привезут и заплатит за это полновесной звонкой монетой, так еще и сама торговля абсолютно лишена риска.
Бизнес вообще без рисков! Даже без риска не найти покупателя, про быть ограбленным я уж молчу. Замечательно!
Разумеется все бизнесмены, как и в реале будут эксплуатировать эту именно дыру в геймдизайне по полной программе.
И конечно такая «торговля» то же самое что любой другой фарм без риска, так и просится на постановку на бота и прочую автоматизацию.
Как будто в этом мире существуют только «корованы». Пост, как я вижу, более чем попал в цель. Ограбление корованов в том или ином виде от игры к игре ставится разработчиками на первое место. Меняется только соус. Скучно? Несомненно. Как верно тут в комментариях отметил Рыжебород, мог бы получиться интересный апгрейд SecondLife, а пока какой-то сумбур. И традиционный акцент сделан на корованы.
Дайте, попробую угадать. Вы, наверное, сейчас в DarkFall играете?
А нормально реализованные в ммо «корованы и их грабеж» есть только в Еве, АА, старенькой Silkroad и в BDO обещают. Идея не особо и затасканная на самом деле.
Пока в АА, что не мешает видеть в ней недостатки.
Да и вообще, ситуация, когда рисков нет совсем — такая же крайность, как и ситуация, когда тебя будут 100% времени ганкать. Баланс — то, чего ищут все и мало кто реально нашел.
Просто не думайте, что раз я способен получать удовольствие от перевозки грузов на шхуне в мирной зоне, то это означает, что я считаю правильной ситуацию, когда риск не приносит дополнительной выгоды.
На этом и закончим.
А то, что вы не играете в DarkFall, я и не сомневался. :) Мало кто из декларирующих любовь к «корованам», конфликтам и хардкорному ПвП, играет в эту игру, где все на самом деле хардкорно. Любопытная тенденция, как мне кажется. :)
Что то не похоже это на песочницу.
Из того, что я понял складывается картина Парка-симулятора реальной жизни.
Как например игроки будут торговать, становиться бизнесменами и обеспечивать себе просперити?
Кому они будут продавать? Что? Откуда брать сырье? Или это будет чем-то наподобие виртуальной монополии?
В моем представлении — торговля в ММОРПГ песочнице — это когда ты продаешь другим игрокам реально нужные им в игре вещи.
А здесь насколько я понял, игрок будет брать товар у одного нпц и продавать его другому нпц. В таком случае это будет классический аттракцион.
Вот в игре можно, оказывается стать гангстером и даже организовать шайку и «подмять под себя» городской квартал.
Опять же непонятно, за счет чего будет процветать данная криминальная организация? Они что — дань будут брать с игроков — жителей этого квартала? С игроков торговцев и бизнесменов?
Как вообще будут построены взаимоотношения между «гангстерами» и мирными игроками?
Или никаких взаимоотношений не будет?
Что сподвигнет игроков служить в полиции? За какие плюшки они буду бороться с гангстерами? Почему полиция не станет очередной шайкой?
Словом, для меня все в тумане.
Затея, конечно грандиозная, если бы это была б настоящая песочница.
Но пока что больше на симсити похоже. С квестами — «построй бизнес» и «создай шайку».
ЗЫ Вопрос конечно провокационный, но я не удержался…
Те элементы игры, которые будут очень даже песочными в синглах, моментально станут парковыми, если их переместить в ММОРПГ.
Сущность песочницы — это создание игроком мира вокруг себя. Понимаю, что звучит высокопарно, но это так.
В синглах — весь мир неодушевленный, то есть там нет живых людей — игроков. Поэтому там игрок создает мир вокруг себя, взаимодействуя только с неодушевленным миром.
В ММОРПГ мир не только неодушевленный, но и одушевленный.
Игрок там, соответственно, строит вокруг себя не только неодушевленный мир в виде замков, взаимоотношений с нпц и т.д. но и одушевленный в виде тех или иных социальных контактов с окружающими его живыми людьми.
Таким образом, если в ММОРПГ нет возможности и необходимости в социальных контактах (строительстве одушевленного мира вокруг себя), то такая ММОРПГ и не может быть песочницей.
А вот сингл песочница разумеется ограничивается исключительно контактами игрока с неодушевленным миром игры.
А вообще возникает вопрос, ЗАЧЕМ?
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни? что бы посадить цветок, поставить вазочку на стол, походить на работу и т.д. — есть реал. ОФигительная песочница с крутой графикой. Но нет… что бы чего-то добиться, построить бизнес, сделать карьеру детектива… — надо уходить в онлайн?
Хотя да. в реальной жизни за «грабить корованы» можно и получить реальный срок. а тут — развлекайся-не хочу.
А в чем будет изюминка мирной деятельности, если она «совсем как в жизни»?
Такое мое мнение, на основе наблюдений за игроками вообще.
Ну и глядя на ролик «старички играют в гта» — становится многое понятно =)
Т.к. резня, грабеж, массакр копов и прочей радости. И никаких тебе наказаний.
Или в игре будут бессмертные копы-терминаторы-чакноррисы? Которые не дадут свершиться адовому трешу и угару? )
Если бы игра была про реальную жизнь в средневековье или в далеком космосе, то есть там, где в реале человек никогда не побывает — это понять можно.
Нет, ну разве что с огнеметом и битой.
Иначе — приложение-музей «Экскурсия по замечательным местам».
Даже при покупке готового «особняка» в личное владение — встают вопросы:
— Как я добываю валюту на покупку особняка
— Как я добываю предметы для его обстановки
— Что мне это дает
— Зачем это все нужно
Геймплей в этом всем — скучный и очень короткий. Проще скачать программу из серии «йуный дизайнер интерьеров» и там поиграться.
В средневековье — помрешь от болезни иль еще чего веселого случиться
В космосе — сожрет мозговой слизень или будешь питаться белковой овсянкой и пахать на заводе
Мой посыл не в «дайте возможность пограбить». Я говорю про — «игры в жизнь скучны, бесцельны и не несут искры божьего гнева. нужны героика и свершения».
По этому хочется мне уточнить — а какие ваши дока… аргументы за играбельность и жизнеспособность идеи мморпг, основанной на сеттинге «реальная земля» и с геймплеем «почти как в жизни»?
Когда разработчики собираются делать «мморпг в современности, где каждый может прожить замечательную жизнь на своей яхте или рассекать на бугатти по европе» — они все такие горят энтузиазмом, ведь это «дивный новый мир, где каждый может получить все, о чем мечтал».
Только ответов на вопросы про механизмы, соцсвязи и прочая прочая — у них нет.
Зато море идей, которыми они фонтанируют. «Давайте делать фоллаут моей мечты». Блин.