Представляем вам перевод замечательного интервью, посвященного системе крафта в Crowfall. Приятного чтения.
Crowfall ставит перед собой амбициозные благородные цели. Todd Coleman и Gordon Walton, создавая эту MMORPG, хотят сделать игру, которая сможет вывести весь жанр ММО-песочниц из категории нишевых проектов. И с этой целью они уже заручились поддержкой очень крутых профессионалов: Thomas «Blixtev» Blair и Raph Koster. Сегодня мы постараемся узнать все об устройстве крафта в Crowfall. Эта система разработана Blixtev на основе почти идеального крафта в Star Wars Galaxies.
MMORPG.com: Для начала, расскажи, пожалуйста, немного о себе, о своем опыте работы в индустрии.
Blixtev: Привет! Меня зовут Thomas “Blixtev” Blair. Я занимаюсь созданием виртуальных миров последние 14 лет. Начинал я как дизайнер в EverQuest во времена Planes of Power, потом перешел в команду Star War Galaxies на этапе создания дополнения Jump to Lightspeed и в какой-то момент стал ведущим дизайнером проекта. Также я работал ведущим системным дизайнером DC Universe Online на этапе разработки исходной игры и ее запуска.
Вообще, конечно, я глубоко технический дизайнер, в том смысле, что люблю копаться в тех незаметных шестеренках игры, которые и обеспечивают ее работу. Несколько раз я даже получал патенты за свою работу над Star War Galaxies, а именно на систему Beastmaster и систему “Build-a-Buff” у класса Entertainer.
За всю свою карьеру я, в основном, работал над техническими вещами: крафт, определение списка игровых объектов, награды, система боя, PvP, характеристики и способности персонажей, классы, таланты и так далее. Если вы играли в какие-то из перечисленных MMO, я очень надеюсь, что они оставили после себя теплые воспоминания и могу точно сказать, что вы знакомы с результатами моей работы.
MMORPG.com: Круто! И чем же ты занимаешься в команде Crowfall?
Blixtev: Я ведущий дизайнер, то есть руковожу дизайнерской командой. Также в мои задачи входит участие во встречах J.Todd Coleman и Raph Koster, на которых методом мозгового штурма они придумывают сумасшедшие идеи, а я потом ищу способы, как это реализовать в самой игре. Это примерно как заниматься выпасом котов.
Я постараюсь сейчас показать результат такого подхода, а именно систему, которая родилась в процессе этих встреч и заняла одно из ключевых мест, лежащих в основе крафта в Crowfall.
Вообще, крафт занимает основополагающее место в экономике Crowfall, потому что она целиком зависит от действий игроков. Открытые экономические системы сложны в реализации, и ближайшая к нашей экономическая модель представлена, наверное, в EVE Online, хотя вы увидите места, в которых она опирается на идеи Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.
Наиболее очевидная задача такой системы крафта состоит в том, чтобы дать игрокам возможность создавать потрясающие вещи, которые дальше используются в других игровых системах, таких как экипировка, строительство городов и осады. Менее очевидная, но настолько же важная цель — создать пересекающиеся активности, которые будут стимулировать игроков взаимодействовать между собой.
Преимущества крафта очевидны: все будут знать ваше имя, произведенные вами вещи будут искать во всех уголках мира, а поток личных сообщений с просьбой создать ту или иную вещь будет настолько велик, что единственным спасением станет автоответчик. Это вершина для истинного крафтера, к которой нужно долго идти через изучение игры, исследования, точный подбор параметров, через создание собственной репутации и репутации продуктов, которым смогут доверять другие игроки. Вот такое у нас смелое видение крафта, имеющее под собой большую игровую историю, но при этом уже очень давно отложенное разработчиками MMORPG на самую дальнюю полку.
С моей точки зрения, жанр MMORPG давно топчется на одном месте в контексте крафта. Несколько игр пытались что-то сделать в этом направлении, но на данный момент профессии «крафтер» не существует даже на том уровне, на котором она была пятнадцать лет назад.
MMORPG.com: А как ты считаешь, что же случилось с крафтом в MMORPG играх?
Blixtev: В нем просто отпала нужда с тех пор, как создатели игр пришли к идеи автономности игрока, когда ему нет никакой необходимости опираться на других игроков в своем развитии.
Если каждый игрок может спокойно играть в игру совершенно независимо от остальных, то крафт автоматически становится второстепенной активностью для каждого, вместо того, чтобы быть у кого-то основной. Если в такой системе ты хочешь быть крутым крафтером, тебе приходится двигаться к этой цели в дополнении к повышению боевого уровня с помощью PvE.
Ну а раз это стало второстепенной необязательной профессией, геймплей постепенно “эволюционировал” от необходимости взаимодействовать с другими игроками (или необходимости напасть и отобрать вещи) к необходимости собрать большую группу и убить рейд-босса ради крутого лута.
Это, в свою очередь, вело к возникновению бесконечной борьбы между вещами, полученными из лута и из крафта. Должен остаться только один! Крафтовые вещи лучше тех, что “выпадают” из дракона?! Нелепо! Отнести вещи, которые выпали из босса крафтеру, чтобы он сделал для вас из них что-то стоящее? Ни за что! В результате, конечно же, победили вещи из боссов, потому что с ними проще контролировать игровой опыт каждого отдельного человека, просто задавая шанс получения этих вещей. В итоге вещи из боссов победили настолько, что нынче крафт используется лишь для того, чтобы закрыть бреши в экипировке в процессе ожидания “выпадения” желанной вещи. Вы понимаете, насколько это печально? Низвести одну из главных игровых профессий до уровня неинтересного занятия, призванного просто убить немного вашего времени…
Мы, как дизайнеры, в нашем желании сделать убийство больших монстров стоящим занятием, убили идею крафта, лишились крафтеров, как самодостаточной профессии. Мы променяли глубину и человеческое взаимодействие на умные и порой очень хорошие мини-игры. Вместо того, чтобы заботиться о том, зачем нам крафтить, мы сфокусировались исключительно на том, как именно это будет выглядеть.
Я был игроком, который сделал виртуальные состояния, будучи кузнецом в UO и оружейником в SWG, и сейчас я не вижу игр, где я мог бы испытать подобное. Никто не знает имен крафтеров, на форумах не идут обсуждения о том, как сделать что-то действительно качественное. Люди воспринимают исследование игры как поиск и изучение новых зон, но когда-то в этот термин вкладывалось куда больше!
В результате сообщество крафтеров оказалось на игровой обочине. Посмотрим, что в этом плане удастся изменить к лучшему в Crowfall.
MMORPG.com: И что ты планируешь сделать для того, чтобы “вернуть” крафт?
Blixtev: Я не утверждаю, что мои идеи — панацея. Просто у меня есть несколько концепций, основанных на опыте и наблюдениях, сделанных за годы, проведенные в играх. Необходимо усвоить множество вещей, наблюдая за такими играми как Star Wars Galaxies и Eve Online, которые были успешны и до сих пор успешны в контексте экономических и производственных циклов. Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея. У крафтеров должны быть покупатели, должна существовать взаимозависимость крафтера и воина. И, в идеале, у крафтера должна быть возможность ставить на произведенной вещи свое “клеймо” для того, чтобы начала иметь значение такая вещь, как репутация и все, что с ней связано.
Для того, чтобы вся эта схема работала, нужно чтобы была возможность (и чтобы это регулярно происходило) лишиться любой вещи, иначе нарушается весь экономический цикл. Это очень спорный вопрос для тех, кто не любит терять собственные вещи, и мы все это понимаем. Но иногда приходится принимать изначально непопулярные решения по той простой причине, что они открывают прекрасные области геймплея, которые иначе просто не существовали бы.
Создавая Crowfall, мы готовы взять на себя часть таких рисков, потому что мы знаем, что результат стоит того.
MMORPG.com: Как в игре определяется, кто может крафтить?
Blixtev: Любой игрок сможет крафтить на базовом уровне. Более серьезный крафт будет требовать изучения рецептов через особый геймплей, а также специализацию персонажа именно на крафте.
MMORPG.com: Означает ли это, что каждому игроку придется все-таки что-то крафтить?
Blixtev: Конечно, нет! Наша цель состоит не в том, чтобы заставить всех игроков крафтить. Мы просто хотим сделать крафт жизнеспособной профессией, основой пользовательской экономики, мы действительно хотим сделать его востребованной частью геймплея, а крафтеров — важной частью любой гильдии.
MMORPG.com: Чем крафтовые рецепты в Crowfall отличаются от других игр?
Blixtev: В большинстве систем крафта рецепты очень точные: 3 слитка железа и 2 кусочка шерсти крафтятся в железный шлем. И так по рецепту на каждый уровень металла. К концу дня у крафтера оказывается 500 рецептов, большинство из которых он никогда не будет использовать.
Система рецептов в Crowfall во многом основана на наработках Рафа Костера, созданных в UO и SWG, а система рандомных улучшений больше похожа на работу Тодда в Shadowbane. Рецепты не строгие в том смысле, что ингредиенты там не заданы настолько жестко. Это ведет к гораздо большим возможностям по исследованию системы.
Например, у вас будет 1 рецепт на “Латный Шлем”. В качестве необходимых ингредиентов идут 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и 1 дополнительный элемент. Как только указанные ячейки заполнены любым подходящим материалом, появится возможность создать вещь. Можно будет также добавить что-то особенное в упомянутую выше дополнительную ячейку, существенно изменив свойства получаемого предмета. Это уменьшает общее количество рецептов примерно в 10 раз и каждый рецепт оказывается полезным. Более того, результаты получаются очень разными, так что поиск “правильной” комбинации для получения необходимого результата также будет входить в обязанности крафтера.
В итоге то, какие предметы крафтить и как именно это делать, остается в руках игроков. Круто!
MMORPG.com: Несмотря на уменьшенное число рецептов, речь все еще идет об ограниченном числе комбинаций, правильно?
Blixtev: Хоть список рецептов и меньше, общее число возможных результатов крафта существенно больше, чем в привычных системах. Кроме того, игрок может сделать промежуточные действия, прежде чем изготовит предмет. Например, из металлов можно изготовить сплав, из него сковать клинок, а потом усилить его чарами Плененного Эльфийского Мастера Клинка.
Этап переплавки очень сильно зависит от того, какие для этого используются металлы. Мы представили сегодня на скриншоте небольшой кусочек этой системы.
MMORPG.com: Интересно. Как устроена система сплавов?
Blixtev: Сплавы получаются комбинированием разных типов руды в процессе крафта. Каждая комбинация даёт на выходе или чистый металл, или сплав. Чистые металлы влияют на атрибуты полученных вещей, а сплавы — на атрибуты и статистики. Руда всех уровней используется во всем крафтовом дереве, так что ни одна из них не становится со временем бесполезной. Большое количество комбинаций дает крафтеру огромную палитру опций при создании вещей.
MMORPG.com: Получается, сплавы — это такие прикольные суб-компоненты?
Blixtev: Я бы сказал, они супер-прикольные. Они приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.
Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…
MMORPG.com: Погодите! Что за Плененные?
Blixtev: Упс, я слишком много сказал. Меня тут не было, мы никогда не разговаривали…
MMORPG.com: Плененные — это то, о чем я думаю? И их используют в крафте?
Blixtev: Ну ладно, я расскажу. Умирающие Миры полны Плененными. Вообще, это души павших воинов и ремесленников, ожидающих суда перед отправлением в другую жизнь.
Захватив Плененного, вы можете вплести его сущность в ваши вещи. Тодду нравится пример демона, связанного с Буревестником в муркоковской серии об Элрике.
Когда вы связываете Плененного с предметом, его свойства меняются. Мне нравится идея кузнечного молота, в котором заключен дух мастера-гнома, чей опыт и умения делают удары сильнее и точнее.
Наверное это все, что я скажу сейчас, кроме еще вот чего: помните, вся система спроектирована, чтобы создавать поводы для поиска взаимодействий с другими игроками.
Или, знаете, можно убить их. И забрать то, что тебе нужно. Это тоже работает.
MMORPG.com: Звучит классно. Добавите что-нибудь еще?
Blixtev: Я провел сотни (или тысячи?) часов, играя в крафтовые игры… если честно, даже больше, чем мне стоит признавать. Мне правда нравится, что у нас получилось. Мы открыты новым идеям и всегда рады услышать ваши мысли о нашей системе. Хорошо ли она выглядит? Как можно её улучшить? Мы еще работаем над деталями и с удовольствием послушаем ваши отзывы.
Если есть идеи, загляните на форум в раздел предложений и расскажите нам. Мы все прочитаем и обсудим.
Мы будем рады, если вы присоединитесь к нашему сообществу. Спасибо за чтение!
147 комментариев
А как будет навык в профессии влиять на качество изготавливаемой вещи? ведь он же будет влиять? Ну, пожалуйста!
С другой стороны, я бы очень хотел видеть в игре умельцев, делающих вещи не хуже, чем лут с рейдбоссов. Например, с Убернагебаторавсехчеловеков падает уникальная пушка «Правый клык повелителя грозовых элементалей»(уникальныйстат1=2, уникальныйстат2=1), но при этом чокнутый инженер по рецепту старого кукольника умудряется сделать такую же пушку, но с названием «Зонт Пьеро после прогулки в грозу», и со статами (уникальныйстат1=1, уникальныйстат2=2), то есть плюшки так же востребованы, но чуть другие.
Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней. Oh wait…
Нет никакой цепочки взаимодействия в игре, кроме ПвЕшер — моб. Вялая экономика.
Да и вообще в чем тогда смысл играть? Гриндить, одеваться и снова гриндить?
Плюс иногда некоторые навыки, приобретенные в ММОРПГ, могут пригодиться и в реальной жизни. Например лидерские качества, умение планировать, не боятся второстепенных потерь и не заострять на них свое внимание.
людиблизарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)Тем не менее, мне лично простейшая схема «гриндить-одеваться-гриндить» удовольствие как-то не приносит.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
Я не знаю про твоего знакомого, какие у него стимулы к такому геймплею. Но одно дело копать в каком-нибудь симуляторе копания, где ничего другого не предвидится, а другое — в онлайн вселенной, с развитой экономикой, где, почти как в реальном мире твои возможности напрямую зависят от твоих капиталов.
И такая вся статья. Ты, Рыж, её си-и-и-ильно смягчил при переводе.
Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
У профессионалов случайностей не бывает.
А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
Мало ли, кто то захочет похвастаться и показать, что вот смотрите, какой я великий биохимик, какую вещи изобрел.
Кто-то бросит игру и ему уже будет все равно, поэтому выложит свои рецепты в открытом доступе.
Интернет же.
Хотя есть возможность сделать так, чтоб рецепты действительно изобретались игроками и тем не менее скачивание их в интернете было бы полностью бесполезно. ))
По мне — очень интересно и завлекательно!
Привязанные шмотки угнетают внутриигровую экономику.
А рецепты индивидуальные влияют на нее положительно.
Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.
Ты можешь сколько угодно делиться предметами, которые ты изготовишь по своему уникальному рецепту.
И даже не только делиться, но и продавать)))
Связи с игроками, по моему, никуда при этом не денутся))
Ну, рецепт это скорее знание, чем вещь. Очень атмосферно для какой-нибудь ММОРПГ в стиле фэнтези-средневековья.
Один только седой колдун обладает сокровенными знаниями о том, как...)))
И почему собственно рецептом нельзя поделиться/передать/продать? Его можно записать на папирус (сделать вещью) и пожалуста.
Правда папирус должен быть одноразовым, а то так все рецепты обесценятся.
У тебя будет выбор — ты обладаешь сокровенным знанием — передавать ли его в чьи-то еще руки?
Можешь торговать за бешенные бабки папирусами со своим навыком. Ну и тд.
Передаваемые предметы ликвидны. Чем больше ликвидных предметов на рынке — тем лучше для экономики.
Оргота ж вроде против этого борется.
Но можно передать рецепт в виде свитка пергамента, для однократного использования.
То есть другой игрок возьмет этот свиток, с его помощью изготовит вещь и все, рецепт на свитке будет израсходован. А вот научиться делать данную вещь самостоятельно, без свитка другой игрок не сможет.
Так что промежуточные варианты как раз могут быть.
Соответственно цель сделать так, чтобы в интернетах можно было выложить разве что туториал по тому, как достигать результата (да и то, желательно приблизительный), а вот готовый «рецепт» чтобы было выложить нельзя. При этом это не должно ограничивать возможности по кооперации игроков внутри игры, поэтому чистый подход с уникальными рандомными «рецептами» у каждого игрока примерно настолько же плох, как и привязываемые вещи.
Вот набросок одного из способов решения. Будем говорить о некоторых рунах. Пусть руна состоит из двух состовляющих — рисунка «подложки» и, собственно, орнамента руны. При создании персонажа рандомно создается подложка, которую он умеет рисовать. Далее, в игре можно учить друг друга собственным подложкам (то есть со временем персонаж может знать несколько подложек), но нельзя нарисовать произвольную заданную подложку. Орнамент же «собирается с помощью конструктора», например. Итоговый эффект определяется сочетанием орнамента с подложкой, а значит не может быть выложен в Вики (из-за игровых свойств подложки), тем не менее это не мешает людям учить друг друга и всячески кооперироваться. То, как устроены узоры — отдельная тема, там можно много фантазировать, но оно уже про сам крафт, а не про защиту от рецептов в Вики.
Стоит создать мало-мальски сложную конструкторскую систему — и оказывается, что людям интересно с ней возиться. В качестве примера можно привести систему кастомизации чара в PםE — единственный известный мне вариант с возможностью создания уникальной раскачки чара и отсутствием «единственно верных вариантов». Новые билды появляются чуть ли не каждый день. А все, что для этого потребовалось — создать «конструкторскую» систему с построением билда из взаимовлияющих элементов.
Это не отменяет, тем не менее, того, что хорошо бы, чтобы эта «сложная конструкторская схема» таки была, да.
Во-вторых папирус тоже не бесплатный. Отдельных денег стоит и больших.
В третьих — я просто не вижу другой идеи крафта, в которой крафтер или не был бы печатным станком или бы рецепты не висели на форумах.
Я бы с удовольствием отыгрывал в ММОРПГ роль этакого старого, выжившего из ума волшебника.
Вот приходит как-нибудь ко мне добрый молодец и просит поделиться сокровенными знаниями.
А я ну ему квесты давать…
«Иди ка, говорю, добрый молодец, в Южную Лихомань, там как раз птица Рукх раз в год яйцо откладывает.
Через высокие горы иди, широкие реки, густые леса… Телепортов то в игре нет, через три реал-дня как раз и дойдешь, добрый молодец.»
А добрый молодец такой — «Дедушка, ну зачем вам это яйцо, оно же совсем бесполезное...»"
А я — «ХОЧУ ЯЙЦО!»
Ты вот всегда так: придумываешь ситуации, в которых ты доминантный самэц, а все остальные тебе прислуживать обязаны. Но совершенно не согласен, когда прислуживать кому-то приходится тебе самому, ты для таких ситуаций придумываешь механики чтоб можно было индивидуалистом быть и независимым ковбоем-рейнджером-великиммагом. Потом этот коктейль ты называешь «реалистичностью» и оправдываешь суровостью космоса/средневековья, но заточен он лишь для того, чтобы служить твоему эго и ни с реалистичностью, ни с playability не имеет ничего общего.
Может ему два три года придется этот рецеп изучать, с такой же скоростью, с какой в ЕВЕ навыки учатся.
Ты меня с кем то путаешь, я никогда таким не страдал.
И не ты ли меня как-то обвинял как раз в противоположном — что я любитель всем прислуживать и поэтому вызываю жалость?))
Это вряд ли.
Извини, что сорвался на личность, но давай быть реалистами: никто не захочет играть в такую игру.
Когда я говорил о том, что мне нравится система жесткого контроля территорий и налогов с земель.
Ты тогда сказал что то вроде «Оргота, ты занимаешь самую низкую ступень в этой игре (ЕВЕ) и при этом еще нахваливаешь своих угнетателей»
А дело в том, что я как раз не индивидуалист.
Я готов встроиться в такую жесткую хардкорную систему. И при этом не обязательно быть в ней королем, как ты меня сейчас обвиняешь. А вполне себе рядовым солдатом или гражданским, платящим налоги.
А вообще-то это и есть хардкор.
Хардкорный мир — это то место, где все достается с трудом, где нет халявы, нужно уметь зарабатывать, сражаться и просто выживать.
Я понимаю, что тебе приятно делиться. Но делиться в хардкорном мире — это не весело, это с кровью отдирать от себя.
Одно дело — делиться тем, что тебе легко в принципе досталось. Другое совсем — например раздаривать всем свои вещи и навыки в Энтропии Онлайн, где все стоит вполне реальных денег и зарабатывается годами.
Если ты такой человек, готов раздать всем то, что упорно с риском и трудом зарабатывал, то честь тебе и хвала. Но твои поступки станут по настоящему значимыми только в условиях именно такого мира — где все достается с трудом.
И я следую своим принципам не только в теории, но и на практике.
Например два года уже как выплачиваю арендную плату клаймовым альянсам в ЕВЕ. И считаю такую ситуацию вполне справедливой.
То есть тут как раз у меня не роль царя горы, а скорее винтика системы.
Ты ссылаешься на очень распространенный типаж игрока, такого Нагибатора, индивидуалиста и которому все должны.
Шутка только в том, что я то совсем другой игрок.
Если кратко — То я готов быть и солдатом и генералом. И господином и слугой.
Да ну, плохая тогда будет система. Во-первых либо появятся инструкции «как прокачать ремесленика, чтобы он сделал суперпуперитем», либо это будет рандом, что ещё хуже. Во-вторых: привязка к чару — лишний повод появления рынка этих самых персов. Об отыгрыше роли можно забыть.
И тут мы приходим к тому, что в таких — коммерциализированных проектах абсолютно все продается и покупается. В том числе и персонажи и их навыки.
Я о том и говорю. Игровая валюта в таких играх должна очень цениться, чтоб появилось много жадных (практичных) игроков.
Ну да, разумеется я имею в виду количество валюты.
Абсолютная!
Когда все в игре покупается и продается за игровую валюту. Кроме может быть личных качеств персонажа (скилы и навыки).
Никакой привязки вещей нет. Никакой-торговли с нпц нет. Твои товары купят только в том случае, если они действительно понадобятся другому игроку.
И тебе самому никакой добренький нпц никогда не продаст ценную вещь за символических три копейки. И не починит твою броню за эту же смешную сумму.
Ну то есть полноценная рыночная экономика в игре. Дикий капитализм. Только роль реальных денег выполняет игровая валюта. А так все точь в точь.
Вот только в таких играх игровая валюта и будет по настоящему цениться. И появятся жадные (предприимчивые) игроки.
Именно тогда
Это игра моей мечты!
Так в том-то и дело, чтобы это оборудование не было просто так доступно. Это тоже должна быть часть геймплея.
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
Я предполагал, что это очевидно.
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
Но имхо ММО не должны далеко от этого отходить. Да, будет проще, да, быстрее, но смысл от этого не поменяется. Чтобы стать мастером, нужно будет действительно обучаться и действительно что-то учить. Это всё равно лучше, чем гринд мобов. Ну а для нежелающих что-либо узнавать всегда найдутся КОРОВАНЫ, которые надо охранять… или грабить)))
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Я лично говорю об играх, где ничего с неба не падает, все нужно добывать с трудом.
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву. У меня просто не будет в таком случае желания играть в такую игру.
А вот это невозможно. Даже если не будет форума, то они появятся на фансайтах, группах в ФБ-ВК, твиттере, реддите. Главное здесь — сделать чтоб они не были универсальными. А если не получается, то можно балансировать цифры патчами. Хотя в принципе я не считаю, что такие готовые рецепты на форуме — это что-то заведомо плохое и от чего следует непременно избавляться.
Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.
А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.
Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
Ничего не имею против, особенно когда готовым рецептом надо уметь пользоваться и применять его по назначению в правильной ситуации.
Помню в одной игре разгонял я стоимость на один товар, но приходила странная личность и ее опускала, после общения с ним, он мне выдал фразу, я считаю что стоимость должна быть такой и буду продавать по ней, при этом не бот фармил все сам ручками.
Если бабла таки нет, то выжидаем, пока свалятся с аукциона, резко задираем цену на товар процентов на 400%, товарищи прибегают, опять скидывают на 20-30%, но у нас же она и так завышена, верно? Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн, отменяем свой лот и спокойно выставляем ниже их.
Если катавасия с массовым занижением цены продолжает повторяться, то имеет смысл погуглить, не изменились ли какие-то игровые правила дропа этого ресурса, вдруг это они — умные, а мы просто не в курсе.
Уф. Ну и так далее. Зависит от механики игры, вида игры и конкретного случая, разумеется. Торговля — это весело и интересно.
Ведь 20-30% процентов это может быть 50-100 единиц, а может быть и 1000-5000 :).
Большая часть народу мало интересуется аукционами, лишь бы продать. Можно ожидать всего!
По крайней мере это эффект того, что существование персонажей совсем не зависит от денег и гарантируется как таковое. Нет достаточного мотива зарабатывать больше, ведь голод и холод не подгоняют игрока колючей плёткой, а богатство обеспечено каждому, ведь это результат усердия, а талант и изобретательность лишь повышающие коэффициенты.
Так что, если действительно считать проблемой такое якобы странное поведение, то для её решения придётся превращать ММО в игру на выживание, а как известно, в такой игре самая выигрышная стратегия — не играть вовсе. :)
Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
Согласен, что уделом меньшинства :)
Есть много понятий, а позицию:
Я вообще понять не могу.
Хотя начинаю задумываться, должны ли предметы с названием «легендарный» крафтиться неким серийным, допускающим повторение, способом.