Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
Представляем вам перевод замечательного интервью, посвященного системе крафта в Crowfall. Приятного чтения.

Crowfall ставит перед собой амбициозные благородные цели. Todd Coleman и Gordon Walton, создавая эту MMORPG, хотят сделать игру, которая сможет вывести весь жанр ММО-песочниц из категории нишевых проектов. И с этой целью они уже заручились поддержкой очень крутых профессионалов: Thomas «Blixtev» Blair и Raph Koster. Сегодня мы постараемся узнать все об устройстве крафта в Crowfall. Эта система разработана Blixtev на основе почти идеального крафта в Star Wars Galaxies.

MMORPG.com: Для начала, расскажи, пожалуйста, немного о себе, о своем опыте работы в индустрии.

Blixtev: Привет! Меня зовут Thomas “Blixtev” Blair. Я занимаюсь созданием виртуальных миров последние 14 лет. Начинал я как дизайнер в EverQuest во времена Planes of Power, потом перешел в команду Star War Galaxies на этапе создания дополнения Jump to Lightspeed и в какой-то момент стал ведущим дизайнером проекта. Также я работал ведущим системным дизайнером DC Universe Online на этапе разработки исходной игры и ее запуска.

Вообще, конечно, я глубоко технический дизайнер, в том смысле, что люблю копаться в тех незаметных шестеренках игры, которые и обеспечивают ее работу. Несколько раз я даже получал патенты за свою работу над Star War Galaxies, а именно на систему Beastmaster и систему “Build-a-Buff” у класса Entertainer.

За всю свою карьеру я, в основном, работал над техническими вещами: крафт, определение списка игровых объектов, награды, система боя, PvP, характеристики и способности персонажей, классы, таланты и так далее. Если вы играли в какие-то из перечисленных MMO, я очень надеюсь, что они оставили после себя теплые воспоминания и могу точно сказать, что вы знакомы с результатами моей работы.

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
MMORPG.com: Круто! И чем же ты занимаешься в команде Crowfall?

Blixtev: Я ведущий дизайнер, то есть руковожу дизайнерской командой. Также в мои задачи входит участие во встречах J.Todd Coleman и Raph Koster, на которых методом мозгового штурма они придумывают сумасшедшие идеи, а я потом ищу способы, как это реализовать в самой игре. Это примерно как заниматься выпасом котов.

Я постараюсь сейчас показать результат такого подхода, а именно систему, которая родилась в процессе этих встреч и заняла одно из ключевых мест, лежащих в основе крафта в Crowfall.

Вообще, крафт занимает основополагающее место в экономике Crowfall, потому что она целиком зависит от действий игроков. Открытые экономические системы сложны в реализации, и ближайшая к нашей экономическая модель представлена, наверное, в EVE Online, хотя вы увидите места, в которых она опирается на идеи Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Наиболее очевидная задача такой системы крафта состоит в том, чтобы дать игрокам возможность создавать потрясающие вещи, которые дальше используются в других игровых системах, таких как экипировка, строительство городов и осады. Менее очевидная, но настолько же важная цель — создать пересекающиеся активности, которые будут стимулировать игроков взаимодействовать между собой.

Преимущества крафта очевидны: все будут знать ваше имя, произведенные вами вещи будут искать во всех уголках мира, а поток личных сообщений с просьбой создать ту или иную вещь будет настолько велик, что единственным спасением станет автоответчик. Это вершина для истинного крафтера, к которой нужно долго идти через изучение игры, исследования, точный подбор параметров, через создание собственной репутации и репутации продуктов, которым смогут доверять другие игроки. Вот такое у нас смелое видение крафта, имеющее под собой большую игровую историю, но при этом уже очень давно отложенное разработчиками MMORPG на самую дальнюю полку.

С моей точки зрения, жанр MMORPG давно топчется на одном месте в контексте крафта. Несколько игр пытались что-то сделать в этом направлении, но на данный момент профессии «крафтер» не существует даже на том уровне, на котором она была пятнадцать лет назад.

MMORPG.com: А как ты считаешь, что же случилось с крафтом в MMORPG играх?

Blixtev: В нем просто отпала нужда с тех пор, как создатели игр пришли к идеи автономности игрока, когда ему нет никакой необходимости опираться на других игроков в своем развитии.

Если каждый игрок может спокойно играть в игру совершенно независимо от остальных, то крафт автоматически становится второстепенной активностью для каждого, вместо того, чтобы быть у кого-то основной. Если в такой системе ты хочешь быть крутым крафтером, тебе приходится двигаться к этой цели в дополнении к повышению боевого уровня с помощью PvE.

Ну а раз это стало второстепенной необязательной профессией, геймплей постепенно “эволюционировал” от необходимости взаимодействовать с другими игроками (или необходимости напасть и отобрать вещи) к необходимости собрать большую группу и убить рейд-босса ради крутого лута.

Это, в свою очередь, вело к возникновению бесконечной борьбы между вещами, полученными из лута и из крафта. Должен остаться только один! Крафтовые вещи лучше тех, что “выпадают” из дракона?! Нелепо! Отнести вещи, которые выпали из босса крафтеру, чтобы он сделал для вас из них что-то стоящее? Ни за что! В результате, конечно же, победили вещи из боссов, потому что с ними проще контролировать игровой опыт каждого отдельного человека, просто задавая шанс получения этих вещей. В итоге вещи из боссов победили настолько, что нынче крафт используется лишь для того, чтобы закрыть бреши в экипировке в процессе ожидания “выпадения” желанной вещи. Вы понимаете, насколько это печально? Низвести одну из главных игровых профессий до уровня неинтересного занятия, призванного просто убить немного вашего времени…

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
Мы, как дизайнеры, в нашем желании сделать убийство больших монстров стоящим занятием, убили идею крафта, лишились крафтеров, как самодостаточной профессии. Мы променяли глубину и человеческое взаимодействие на умные и порой очень хорошие мини-игры. Вместо того, чтобы заботиться о том, зачем нам крафтить, мы сфокусировались исключительно на том, как именно это будет выглядеть.

Я был игроком, который сделал виртуальные состояния, будучи кузнецом в UO и оружейником в SWG, и сейчас я не вижу игр, где я мог бы испытать подобное. Никто не знает имен крафтеров, на форумах не идут обсуждения о том, как сделать что-то действительно качественное. Люди воспринимают исследование игры как поиск и изучение новых зон, но когда-то в этот термин вкладывалось куда больше!

В результате сообщество крафтеров оказалось на игровой обочине. Посмотрим, что в этом плане удастся изменить к лучшему в Crowfall.

MMORPG.com: И что ты планируешь сделать для того, чтобы “вернуть” крафт?

Blixtev: Я не утверждаю, что мои идеи — панацея. Просто у меня есть несколько концепций, основанных на опыте и наблюдениях, сделанных за годы, проведенные в играх. Необходимо усвоить множество вещей, наблюдая за такими играми как Star Wars Galaxies и Eve Online, которые были успешны и до сих пор успешны в контексте экономических и производственных циклов. Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея. У крафтеров должны быть покупатели, должна существовать взаимозависимость крафтера и воина. И, в идеале, у крафтера должна быть возможность ставить на произведенной вещи свое “клеймо” для того, чтобы начала иметь значение такая вещь, как репутация и все, что с ней связано.

Для того, чтобы вся эта схема работала, нужно чтобы была возможность (и чтобы это регулярно происходило) лишиться любой вещи, иначе нарушается весь экономический цикл. Это очень спорный вопрос для тех, кто не любит терять собственные вещи, и мы все это понимаем. Но иногда приходится принимать изначально непопулярные решения по той простой причине, что они открывают прекрасные области геймплея, которые иначе просто не существовали бы.

Создавая Crowfall, мы готовы взять на себя часть таких рисков, потому что мы знаем, что результат стоит того.

MMORPG.com: Как в игре определяется, кто может крафтить?

Blixtev: Любой игрок сможет крафтить на базовом уровне. Более серьезный крафт будет требовать изучения рецептов через особый геймплей, а также специализацию персонажа именно на крафте.

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
MMORPG.com: Означает ли это, что каждому игроку придется все-таки что-то крафтить?

Blixtev: Конечно, нет! Наша цель состоит не в том, чтобы заставить всех игроков крафтить. Мы просто хотим сделать крафт жизнеспособной профессией, основой пользовательской экономики, мы действительно хотим сделать его востребованной частью геймплея, а крафтеров — важной частью любой гильдии.

MMORPG.com: Чем крафтовые рецепты в Crowfall отличаются от других игр?

Blixtev: В большинстве систем крафта рецепты очень точные: 3 слитка железа и 2 кусочка шерсти крафтятся в железный шлем. И так по рецепту на каждый уровень металла. К концу дня у крафтера оказывается 500 рецептов, большинство из которых он никогда не будет использовать.

Система рецептов в Crowfall во многом основана на наработках Рафа Костера, созданных в UO и SWG, а система рандомных улучшений больше похожа на работу Тодда в Shadowbane. Рецепты не строгие в том смысле, что ингредиенты там не заданы настолько жестко. Это ведет к гораздо большим возможностям по исследованию системы.

Например, у вас будет 1 рецепт на “Латный Шлем”. В качестве необходимых ингредиентов идут 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и 1 дополнительный элемент. Как только указанные ячейки заполнены любым подходящим материалом, появится возможность создать вещь. Можно будет также добавить что-то особенное в упомянутую выше дополнительную ячейку, существенно изменив свойства получаемого предмета. Это уменьшает общее количество рецептов примерно в 10 раз и каждый рецепт оказывается полезным. Более того, результаты получаются очень разными, так что поиск “правильной” комбинации для получения необходимого результата также будет входить в обязанности крафтера.

В итоге то, какие предметы крафтить и как именно это делать, остается в руках игроков. Круто!

MMORPG.com: Несмотря на уменьшенное число рецептов, речь все еще идет об ограниченном числе комбинаций, правильно?

Blixtev: Хоть список рецептов и меньше, общее число возможных результатов крафта существенно больше, чем в привычных системах. Кроме того, игрок может сделать промежуточные действия, прежде чем изготовит предмет. Например, из металлов можно изготовить сплав, из него сковать клинок, а потом усилить его чарами Плененного Эльфийского Мастера Клинка.

Этап переплавки очень сильно зависит от того, какие для этого используются металлы. Мы представили сегодня на скриншоте небольшой кусочек этой системы.

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
MMORPG.com: Интересно. Как устроена система сплавов?

Blixtev: Сплавы получаются комбинированием разных типов руды в процессе крафта. Каждая комбинация даёт на выходе или чистый металл, или сплав. Чистые металлы влияют на атрибуты полученных вещей, а сплавы — на атрибуты и статистики. Руда всех уровней используется во всем крафтовом дереве, так что ни одна из них не становится со временем бесполезной. Большое количество комбинаций дает крафтеру огромную палитру опций при создании вещей.

MMORPG.com: Получается, сплавы — это такие прикольные суб-компоненты?

Blixtev: Я бы сказал, они супер-прикольные. Они приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.
Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…

MMORPG.com: Погодите! Что за Плененные?

Blixtev: Упс, я слишком много сказал. Меня тут не было, мы никогда не разговаривали…

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
MMORPG.com: Плененные — это то, о чем я думаю? И их используют в крафте?

Blixtev: Ну ладно, я расскажу. Умирающие Миры полны Плененными. Вообще, это души павших воинов и ремесленников, ожидающих суда перед отправлением в другую жизнь.

Захватив Плененного, вы можете вплести его сущность в ваши вещи. Тодду нравится пример демона, связанного с Буревестником в муркоковской серии об Элрике.

Когда вы связываете Плененного с предметом, его свойства меняются. Мне нравится идея кузнечного молота, в котором заключен дух мастера-гнома, чей опыт и умения делают удары сильнее и точнее.

Наверное это все, что я скажу сейчас, кроме еще вот чего: помните, вся система спроектирована, чтобы создавать поводы для поиска взаимодействий с другими игроками.

Или, знаете, можно убить их. И забрать то, что тебе нужно. Это тоже работает.

MMORPG.com: Звучит классно. Добавите что-нибудь еще?

Blixtev: Я провел сотни (или тысячи?) часов, играя в крафтовые игры… если честно, даже больше, чем мне стоит признавать. Мне правда нравится, что у нас получилось. Мы открыты новым идеям и всегда рады услышать ваши мысли о нашей системе. Хорошо ли она выглядит? Как можно её улучшить? Мы еще работаем над деталями и с удовольствием послушаем ваши отзывы.

Если есть идеи, загляните на форум в раздел предложений и расскажите нам. Мы все прочитаем и обсудим.

Мы будем рады, если вы присоединитесь к нашему сообществу. Спасибо за чтение!

Автор: Эрг

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

147 комментариев

avatar
даешь Друмир!
  • 0
avatar
Ой не надо. После первой части пошёл феерический бред.
  • 0
avatar
Кроме сплавов подобный крафт реализован в DAI. Действительно интересно было экспериментировать.
А как будет навык в профессии влиять на качество изготавливаемой вещи? ведь он же будет влиять? Ну, пожалуйста!
  • +2
avatar
Что ж… это как минимум любопытно)
  • 0
avatar
Очень занятный момент с Пленными.
  • 0
avatar
Такая система крафта сейчас частично реализована в Repopulation. Должен сказать, что она не пользуется популярностью, не смотря на то, что пока еще соблюден баланс между тем, что можно выбить с мобов и скрафтить самому. Например, я, как внеклановый игрок, не могу похвастаться крафтовой экипировкой из-за сложности добычи материала. Проще несколько десятков раз убиться об моба, который в итоге скинет вещь, вместо поиска жилы с рудой(и не одной, да среди агрессивных мобов, да с кучей снайперов-конкурентов) нужного грейда.

С другой стороны, я бы очень хотел видеть в игре умельцев, делающих вещи не хуже, чем лут с рейдбоссов. Например, с Убернагебаторавсехчеловеков падает уникальная пушка «Правый клык повелителя грозовых элементалей»(уникальныйстат1=2, уникальныйстат2=1), но при этом чокнутый инженер по рецепту старого кукольника умудряется сделать такую же пушку, но с названием «Зонт Пьеро после прогулки в грозу», и со статами (уникальныйстат1=1, уникальныйстат2=2), то есть плюшки так же востребованы, но чуть другие.
  • 0
avatar
Идея этих ребят (и я ее полностью разделяю), что крафт должен быть существенно лучше того, что можно добыть (если вообще можно) из мобов.
  • 0
avatar
Эта идея уже давным давно на поверхности лежит, но зачастую реализовывать ее мешала концепция альтов и ботов. И так сейчас в каждой второй ММО их куча, а что будет, если ценность крафта поднимется в разы…
  • +2
avatar
Все зависит от конкретной реализации процессов сбора ресурсов изготовления вещей. Я надеюсь, что хотя бы изготовление вещей будет требовать непосредственного участия игрока. Примеры игр: Everquest 2, Final Fantasy XIV.
  • 0
avatar
В ЭК2 бот под крафт писался элементарно. Уже тогда. С современными технологиями с этим справится даже детсадовец даже без перехвата пакетов. Достаточно просто распознавания картинок на экране.
  • 0
avatar
Мне думается, надо деанонимизировать конечного пользователя для разработчиков, тогда и ботов с альтами не будет. Способов реализации даже мне видится несколько.
  • +1
avatar
Альты слишком выгодная кормушка чтобы с ними бороться, проблема только в этом.
  • 0
avatar
Эта идея уже давным давно на поверхности лежит, но зачастую реализовывать ее мешала концепция альтов и ботов.

Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней. Oh wait…
  • +1
avatar
Теперь ты познал дзен =)))
  • 0
avatar
Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней.
Мне почему-то казалось, что чем проще и унылее геймплей, тем легче он автоматизируется ботами.
Комментарий отредактирован 2015-01-25 01:29:59 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Проще — да) Но количество ботов зачастую связано не с простотой, а с востребованностью)
  • 0
avatar
Точнее, с соотношением востребованности (выгодности) и простоты. Если бота написать сложно — значит, дорого. Значит, покупатель и продавец найдут друг друга реже.
  • 0
avatar
В Therian Saga точно такая же система крафта, но там крафтера качать довольно муторно, поэтому альты обычно используются для крафта базовых компонентов и добычи. Правда сейчас вроде приделали систему оплаты подмастерьев и держать альтов которые делают только базовые компоненты стало невыгодно.
  • 0
avatar
Из мобов вообще не должны падать готовые вещи. Только сырье для крафта.
  • +2
avatar
Проще несколько десятков раз убиться об моба, который в итоге скинет вещь
Слишком примитивно.
Нет никакой цепочки взаимодействия в игре, кроме ПвЕшер — моб. Вялая экономика.
Да и вообще в чем тогда смысл играть? Гриндить, одеваться и снова гриндить?
  • 0
avatar
А в чем вообще смысл любой игры?
  • 0
avatar
А в чем вообще смысл любой игры?
В получении удовольствия от игры.

Плюс иногда некоторые навыки, приобретенные в ММОРПГ, могут пригодиться и в реальной жизни. Например лидерские качества, умение планировать, не боятся второстепенных потерь и не заострять на них свое внимание.
  • 0
avatar
В получении удовольствия от игры.
Ну так многие и получают удовольствие от схемы «гриндить-одеваться-гриндить». Из этой концепции в принципе и родился жанр ММО. Ну т.е. сначала была Дьябла. Потом люди близарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)
  • 0
avatar
Ну, по такому философскому принципу можно получать удовольствие от чего угодно.
Тем не менее, мне лично простейшая схема «гриндить-одеваться-гриндить» удовольствие как-то не приносит.
  • 0
avatar
Ну, по такому философскому принципу можно получать удовольствие от чего угодно.
Добро пожаловать в реальный мир =)
  • +5
avatar
Многие так месяцами играют.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
  • 0
avatar
Многие так месяцами играют.
У меня знакомый в еву играет чтобы копать. Он копает в империи и накапливает ресурсы, качает скилы. Копает снова. Замкнутый круг.
Я тоже так делал. Только копал не ради самого копания, а ради перспектив в игре. Я собирался стать промышленником или арендовать системы у клаймовых альянсов.

Я не знаю про твоего знакомого, какие у него стимулы к такому геймплею. Но одно дело копать в каком-нибудь симуляторе копания, где ничего другого не предвидится, а другое — в онлайн вселенной, с развитой экономикой, где, почти как в реальном мире твои возможности напрямую зависят от твоих капиталов.
  • 0
avatar
Я провел сотни (или тысячи?) часов, играя в крафтовые игры
А чего не миллионы сразу?
И такая вся статья. Ты, Рыж, её си-и-и-ильно смягчил при переводе.
  • 0
avatar
Хм… можно поинтересоваться, что смущает в «сотнях или тысячах» часов, проведенных в крафтовых играх?
  • 0
avatar
Чем этот крафт по сути отличается от обычного? Рецепты слитков известны, рецепты вещей станут известны, как первые игроки их откроют и напишут на форуме. Число комбинаций вполне конечно, и после первых экспериментов все будут крафтить по самому эффективному рецепту.

Разница в том, что рецепт не написан в самой игре, а его нужно посмотреть на сайте базы/гайдов? Или ещё в чём-то?
  • +2
avatar
Эм… знаком ли ты хотя бы немного с крафтом в SWG?
Комментарий отредактирован 2015-01-24 12:30:41 пользователем Atron
  • 0
avatar
Неа, в эту игру не играл, в Еву тоже. По тексту статьи мало что понятно.
  • 0
avatar
Ну, вот, к примеру: mmozg.net/swg/2012/11/22/v-glubinu.html
  • 0
avatar
«Среди всего этого бабочкой порхает Его Величество Случай, делающий как базовые попытки сборки, так и эксперименты, то провальными, то невероятно успешными.»
У профессионалов случайностей не бывает.
  • +1
avatar
Да, конечно, это нереалистично. :)
  • 0
avatar
У профессионалов случайностей не бывает.
«Ха-ха» два раза.
  • 0
avatar
Профессионал — это тот, кто после случайности патентует ее и делает вид, что все так и задумано =))
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, разница в ММО-случае такого крафта, что для больших объемов производства некоторые люди просто понажали планку — а другие работали на репутацию и покупали только лучшие компоненты?

А неочевидная разница в доходе этих двух типов людей варьировалась в зависимости от успешности маркетинга? (помню ещё статья была про украшение магазинов)
  • 0
avatar
Мне сложно рассказать от первого лица, как работала система ремесленной репутации, но из того, что я когда-то читал в GAME.EXE о SWG, выглядело безумно вкусно: письма от производителя, реклама продукции, сеть своих клиентов.
  • +1
avatar
Почему бы не убрать рецепты как таковые? Ну, точнее их необходимость. Пусть создание предмета полностью ложится на игрока и требует реально инженерной/научной подготовки или хотя бы присутствия мозгов в голове. Сложно, конечно, но без этого в любом случае через некоторое время на форуме появятся темы «крафтим уберпуперитем».
  • +2
avatar
Пусть создание предмета полностью ложится на игрока и требует реально инженерной/научной подготовки или хотя бы присутствия мозгов в голове. Сложно, конечно, но без этого в любом случае через некоторое время на форуме появятся темы «крафтим уберпуперитем».
Я что-то не очень понимаю, как можно убрать рецепты так, чтобы, с одной стороны, они не появились в явном виде на форуме через пару недель, а с другой требовался бы именно инженерный(научный) подход при крафте. На форумах-то именно чужими «мозгами» и пользуются. Тут нужно или творчество подключать(что тоже рано или поздно будет копироваться), или более осмысленного действия в процесс крафта добавить, вроде использования навыков.
  • 0
avatar
Нет, понятное дело, что рецепты могут появится на форуме, но смысл в том, чтобы у людей включилась жадность. Какой смысл выкладывать рецепт приготовления имба-зелья, если на его создание ты потратил пару месяцев будучи биохимиком?
  • 0
avatar
Мало ли. Не у всех жадность победит:) Кто-то похвастаться захочет. Кто-то просто из альтруистических побуждений поделится информацией. Кому-то надоест играть, и стоимость этого рецепта окажется нулевой для него. Надеяться с точки зрения разработчиков на то, что информация не станет общедоступной очень наивно.
  • 0
avatar
Эм… Всё как в реальности. Вы же не будете привязывать «рецепт» к персонажу. И мне кажется Вы недооцениваете людскую жадность))
  • 0
avatar
Эм… Всё как в реальности. Вы же не будете привязывать «рецепт» к персонажу. И мне кажется Вы недооцениваете людскую жадность))
Все таки есть большая вероятность, что такие рецепты будут появляться на форумах и оттуда массово переходить в игру.

Мало ли, кто то захочет похвастаться и показать, что вот смотрите, какой я великий биохимик, какую вещи изобрел.
Кто-то бросит игру и ему уже будет все равно, поэтому выложит свои рецепты в открытом доступе.
Интернет же.

Хотя есть возможность сделать так, чтоб рецепты действительно изобретались игроками и тем не менее скачивание их в интернете было бы полностью бесполезно. ))
Комментарий отредактирован 2015-01-28 00:16:45 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Хотя есть возможность сделать так, чтоб рецепты действительно изобретались игроками и тем не менее скачивание их в интернете было бы полностью бесполезно. ))
Это уже реализовано.
  • 0
avatar
Ага. Если мы думаем об одном и том же.)
По мне — очень интересно и завлекательно!
  • 0
avatar
А по-моему это бред сивой кобылы, простите за резкость. Индивидуальные рецепты — это зло, противоречащее духу ММО. Ха-ха! Я заговорил твоими словами. :D
  • 0
avatar
Ну индивидуальные рецепты это совсем не тоже самое, что привязанные шмотки.

Привязанные шмотки угнетают внутриигровую экономику.
А рецепты индивидуальные влияют на нее положительно.
  • 0
avatar
И разрывают связи между игроками. Какой смысл в этом рецепте, если я не могу поделиться им даже теоретически? Не смогу передать свои знания другому. И ещё хуже — мной захотят пользоваться как станком по штамповке. Фу.

Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 03:56:33 пользователем hitzu
  • +1
avatar
И ещё хуже — мной захотят пользоваться как станком по штамповке. Фу.
Как раз таки знания приносят свободу. Если ты будешь уникальным крафтером (вот всего два человека на сервере, которые умеют изготавливать зелье левитации), то любая гильдия или клан игроков будут мечтать о том, как бы тебя заполучить как ценного специалиста. Предлагать условия. А ты будешь выбирать.

И разрывают связи между игроками. Какой смысл в этом рецепте, если я не могу поделиться им даже теоретически?
Ты можешь сколько угодно делиться предметами, которые ты изготовишь по своему уникальному рецепту.
И даже не только делиться, но и продавать)))
Связи с игроками, по моему, никуда при этом не денутся))
Это костыль, сделанный из-за идейной импотенции и неспособности огранизовать нормальный геймплей, притягивая его за уши к сомнительным механикам, которые ничем не лучше привязки вещей и инстансов.

Ну, рецепт это скорее знание, чем вещь. Очень атмосферно для какой-нибудь ММОРПГ в стиле фэнтези-средневековья.
Один только седой колдун обладает сокровенными знаниями о том, как...)))

И почему собственно рецептом нельзя поделиться/передать/продать? Его можно записать на папирус (сделать вещью) и пожалуста.

Правда папирус должен быть одноразовым, а то так все рецепты обесценятся.
У тебя будет выбор — ты обладаешь сокровенным знанием — передавать ли его в чьи-то еще руки?
Можешь торговать за бешенные бабки папирусами со своим навыком. Ну и тд.
  • +1
avatar
Я не буду с этим спорить, потому что твои идеи скачут туда-сюда в угоду твоей правоте.
  • 0
avatar
Ну а чем индивидуальные рецепты противоречат моей правоте?
  • 0
avatar
Сначала ты говоришь «индивидуальные рецепты», под которыми понимаются те, что в феодальной жизни. А потом говоришь, что ими можно делиться, даже пускай и один раз. Но ведь они именно для того и сделаны индивидуальными, чтоб ими нельзя было поделиться. Вот оно — противоречие.
  • 0
avatar
А потом говоришь, что ими можно делиться, даже пускай и один раз.
То что нельзя передать — неликвидно.
Передаваемые предметы ликвидны. Чем больше ликвидных предметов на рынке — тем лучше для экономики.
  • 0
avatar
Я спрошу ещё раз: что в твоём понимании означает «индивидуальный рецепт»?
  • 0
avatar
Мне больше всего нравится концепция уникальности взаимодействия каждого отдельного игрока с крафтовыми элементами.

Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.

А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.

Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
  • 0
avatar
А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой.
То есть как бы ни написал алхимик на листочке рецепт своего лучшего зелья, повторить его всё равно никто не сможет. Ведь вкусы у каждого разные. Не так ли?
Комментарий отредактирован 2015-01-28 13:28:42 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну, это, видимо, сродни рецептам блюд. Рецепт один, а у каждого повара получится свое блюдо, чем-то, да отличающееся. А как мне нравится это: «соль, специи — по вкусу». :)
  • 0
avatar
Понимаешь. Тут либо можно научить своим рецептам (тогда все будут писать гайды на форумах), либо рецепты индивидуальные и передать эти рецепты кому-либо ещё никаким способом невозможно. Не может быть промежуточных вариантов, потому что они взаимоисключающие. О чём Оргота, конечно, не думает.
  • 0
avatar
Я тут думала о музицировании в АА. Каждый может написать уникальную мелодию, и может передать её другому в виде нот, но покупатель не увидит, что написано внутри, сам код песни… он просто заюзает ноты и песня проиграется… Нельзя ли это решение как-то использовать? Что скажешь?
Комментарий отредактирован 2015-01-29 11:09:15 пользователем Devina
  • 0
avatar
может передать её другому в виде нот
И написать на форуме код, поделившись «рецептом» сногсшибательной песни.
Оргота ж вроде против этого борется.
  • 0
avatar
Передать рецепты как знание невозможно. То есть рецепт вписан в память персонажа.

Но можно передать рецепт в виде свитка пергамента, для однократного использования.
То есть другой игрок возьмет этот свиток, с его помощью изготовит вещь и все, рецепт на свитке будет израсходован. А вот научиться делать данную вещь самостоятельно, без свитка другой игрок не сможет.

Так что промежуточные варианты как раз могут быть.
  • 0
avatar
Промежуточный вариант есть как минимум один. :)
  • 0
avatar
Не, я понимаю, что можно это всё зашифровать, закрыть, запретить. и только ради того, чтоб убрать «метагейминг», который кое-кому помешал вживаться в игру. Пффф
  • 0
avatar
Нет, есть вполне атмосферные варианты, которые заодно увеличивают роль крафтера как игрока, занимающегося именно крафтом.
  • 0
avatar
Объясни, пожалуйста.
  • 0
avatar
Смотри. В чем проблема? В том, что эксперименты очень быстро перестают быть нужными. Даже если ты возьмешь майнкрафтоподобную систему, то очень быстро появятся в сети наиболее эффективные способы решить ту или иную конструктивную задачу.

Соответственно цель сделать так, чтобы в интернетах можно было выложить разве что туториал по тому, как достигать результата (да и то, желательно приблизительный), а вот готовый «рецепт» чтобы было выложить нельзя. При этом это не должно ограничивать возможности по кооперации игроков внутри игры, поэтому чистый подход с уникальными рандомными «рецептами» у каждого игрока примерно настолько же плох, как и привязываемые вещи.

Вот набросок одного из способов решения. Будем говорить о некоторых рунах. Пусть руна состоит из двух состовляющих — рисунка «подложки» и, собственно, орнамента руны. При создании персонажа рандомно создается подложка, которую он умеет рисовать. Далее, в игре можно учить друг друга собственным подложкам (то есть со временем персонаж может знать несколько подложек), но нельзя нарисовать произвольную заданную подложку. Орнамент же «собирается с помощью конструктора», например. Итоговый эффект определяется сочетанием орнамента с подложкой, а значит не может быть выложен в Вики (из-за игровых свойств подложки), тем не менее это не мешает людям учить друг друга и всячески кооперироваться. То, как устроены узоры — отдельная тема, там можно много фантазировать, но оно уже про сам крафт, а не про защиту от рецептов в Вики.
  • 0
avatar
Смотри. В чем проблема? В том, что эксперименты очень быстро перестают быть нужными. Даже если ты возьмешь майнкрафтоподобную систему, то очень быстро появятся в сети наиболее эффективные способы решить ту или иную конструктивную задачу.
Нет, ничего похожего не происходит. Да, в сети огромное количество гайдов и титориалов по конструкциям в майнкрафте. Тем не менее постоянно появляется что-то новое и интересное. До сих пор. И это при том, что в майнкрафте есть среда для экспериментов — в которой ты имеешь неограниченное количество ресурсов и ничем не рискуешь. А в ММО-среде каждый эксперимент, по идее, будет вести к расходам.

Стоит создать мало-мальски сложную конструкторскую систему — и оказывается, что людям интересно с ней возиться. В качестве примера можно привести систему кастомизации чара в PםE — единственный известный мне вариант с возможностью создания уникальной раскачки чара и отсутствием «единственно верных вариантов». Новые билды появляются чуть ли не каждый день. А все, что для этого потребовалось — создать «конструкторскую» систему с построением билда из взаимовлияющих элементов.
  • +1
avatar
Нет, ничего похожего не происходит. Да, в сети огромное количество гайдов и титориалов по конструкциям в майнкрафте.
Ну погоди. В майнкрафте естественно не происходит. Там где нет конкретных целей оно и не может происходить. Конкретные оптимальные решения конкретных задач возникают исключительно тогда, когда есть сформулированные задачи. В майнкрафте этого нет, поэтому и творчество процветает. Попробуй внести ограничение типа «мне надо сделать лифт с минимальным количеством редстоуна» и для этой конкретной задачи моментально найдется оптимальное решение. Поэтому «сложная конструкторская схема» — это хорошо, но в реальности все равно все сместится в плоскость постановки задачи, а не крафта.

Это не отменяет, тем не менее, того, что хорошо бы, чтобы эта «сложная конструкторская схема» таки была, да.
  • +1
avatar
Попробуй внести ограничение типа «мне надо сделать лифт с минимальным количеством редстоуна» и для этой конкретной задачи моментально найдется оптимальное решение.
Потому я и привел второй пример — с PםE. Задача там, по сути, одна — как можно быстрее убивать мобов и при этом пореже дохнуть самому. А решений — сотни, без преувеличения. Исключительно за счет «конструкторской» модели, даже не особо сложной.
  • 0
avatar
То есть как бы ни написал алхимик на листочке рецепт своего лучшего зелья, повторить его всё равно никто не сможет. Ведь вкусы у каждого разные. Не так ли?
Именно так.
  • 0
avatar
И каким образом твой великий маг должен будет научить ученика?
  • 0
avatar
Не нравится мне эта идея. Как уже говорили: подобные привязки — это просто костыли. Почему я не могу записать рецепт на 1000 свитков и развесить по всему городу?
  • +1
avatar
Во первых ты сам говорил — жадность.

Во-вторых папирус тоже не бесплатный. Отдельных денег стоит и больших.
В третьих — я просто не вижу другой идеи крафта, в которой крафтер или не был бы печатным станком или бы рецепты не висели на форумах.
  • 0
avatar
Эх!
Я бы с удовольствием отыгрывал в ММОРПГ роль этакого старого, выжившего из ума волшебника.

Вот приходит как-нибудь ко мне добрый молодец и просит поделиться сокровенными знаниями.
А я ну ему квесты давать…

«Иди ка, говорю, добрый молодец, в Южную Лихомань, там как раз птица Рукх раз в год яйцо откладывает.

Через высокие горы иди, широкие реки, густые леса… Телепортов то в игре нет, через три реал-дня как раз и дойдешь, добрый молодец.»

А добрый молодец такой — «Дедушка, ну зачем вам это яйцо, оно же совсем бесполезное...»"

А я — «ХОЧУ ЯЙЦО!»
  • 0
avatar
А я ну ему квесты давать…
А он тебя посылает куда подальше и идёт самостоятельно обучаться так же, как делал ты.

Ты вот всегда так: придумываешь ситуации, в которых ты доминантный самэц, а все остальные тебе прислуживать обязаны. Но совершенно не согласен, когда прислуживать кому-то приходится тебе самому, ты для таких ситуаций придумываешь механики чтоб можно было индивидуалистом быть и независимым ковбоем-рейнджером-великиммагом. Потом этот коктейль ты называешь «реалистичностью» и оправдываешь суровостью космоса/средневековья, но заточен он лишь для того, чтобы служить твоему эго и ни с реалистичностью, ни с playability не имеет ничего общего.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 04:57:18 пользователем hitzu
  • +1
avatar
А он тебя посылает куда подальше и идёт самостоятельно обучаться так же, как делал ты.
Ага, только вот рецепты индивидуальные и рандом.
Может ему два три года придется этот рецеп изучать, с такой же скоростью, с какой в ЕВЕ навыки учатся.

Ты вот всегда так: придумываешь ситуации, в которых ты доминантный самэц, а все остальные тебе прислуживать обязаны.
Ты меня с кем то путаешь, я никогда таким не страдал.

И не ты ли меня как-то обвинял как раз в противоположном — что я любитель всем прислуживать и поэтому вызываю жалость?))
  • 0
avatar
Ага, только вот рецепты индивидуальные и рандом.
Я всё ещё не понимаю что значит в твоём понимании «индивидуальный рецепт». А рандом — это самое худшее, что можно придумать для геймплея, особенно когда тебе приходится годами изучать навык, а получаешь ты рецепт леденца на палочке вместо рецепта зелья сверхсилы.

И не ты ли меня как-то обвинял как раз в противоположном — что я любитель всем прислуживать и поэтому вызываю жалость?
Это вряд ли.
Извини, что сорвался на личность, но давай быть реалистами: никто не захочет играть в такую игру.
  • 0
avatar
Это вряд ли
А ты вспомни.
Когда я говорил о том, что мне нравится система жесткого контроля территорий и налогов с земель.
Ты тогда сказал что то вроде «Оргота, ты занимаешь самую низкую ступень в этой игре (ЕВЕ) и при этом еще нахваливаешь своих угнетателей»

А дело в том, что я как раз не индивидуалист.
Я готов встроиться в такую жесткую хардкорную систему. И при этом не обязательно быть в ней королем, как ты меня сейчас обвиняешь. А вполне себе рядовым солдатом или гражданским, платящим налоги.
  • 0
avatar
Я кажется уже извинился, а ты всё продолжаешь.
  • 0
avatar
Я тебя и не обвиняю и не агрюсь. Я просто хочу объяснить свою жизненную позицию.
  • 0
avatar
никто не захочет играть в такую игру.
Я хочу играть в такую игру.
А вообще-то это и есть хардкор.
Хардкорный мир — это то место, где все достается с трудом, где нет халявы, нужно уметь зарабатывать, сражаться и просто выживать.
Я понимаю, что тебе приятно делиться. Но делиться в хардкорном мире — это не весело, это с кровью отдирать от себя.
Одно дело — делиться тем, что тебе легко в принципе досталось. Другое совсем — например раздаривать всем свои вещи и навыки в Энтропии Онлайн, где все стоит вполне реальных денег и зарабатывается годами.

Если ты такой человек, готов раздать всем то, что упорно с риском и трудом зарабатывал, то честь тебе и хвала. Но твои поступки станут по настоящему значимыми только в условиях именно такого мира — где все достается с трудом.
  • 0
avatar
Но совершенно не согласен, когда прислуживать кому-то приходится тебе самому,
Я вообще-то сторонник жесткой дисциплины в ММОРПГ, выполнения своих обязательств перед другими игроками.

И я следую своим принципам не только в теории, но и на практике.
Например два года уже как выплачиваю арендную плату клаймовым альянсам в ЕВЕ. И считаю такую ситуацию вполне справедливой.
То есть тут как раз у меня не роль царя горы, а скорее винтика системы.

Ты ссылаешься на очень распространенный типаж игрока, такого Нагибатора, индивидуалиста и которому все должны.
Шутка только в том, что я то совсем другой игрок.
Если кратко — То я готов быть и солдатом и генералом. И господином и слугой.
  • -1
avatar
Ну значит это решение того человека. Пусть хвастается, только, как мне кажется, люди быстро станут приземистыми бизнесменами.

Да ну, плохая тогда будет система. Во-первых либо появятся инструкции «как прокачать ремесленика, чтобы он сделал суперпуперитем», либо это будет рандом, что ещё хуже. Во-вторых: привязка к чару — лишний повод появления рынка этих самых персов. Об отыгрыше роли можно забыть.
  • 0
avatar
Чтобы люди в игре быстро стали приземистыми бизнесменами — игры должны этому соответствовать. По крайней мере игровая валюта должна с очень большим трудом добываться в таких проектах и очень высоко там цениться.

И тут мы приходим к тому, что в таких — коммерциализированных проектах абсолютно все продается и покупается. В том числе и персонажи и их навыки.
  • 0
avatar
Дело ведь не в валюте, а в её количестве (и цвете). В EVE старый чар с достаточным стартовым капиталом может не напрягаясь выфармливать на подписку, а потом ещё лететь фаниться-суицидиться. Однако, это не мешает корпорациям вести серьёзнейшие войны за ресурсы.
  • 0
avatar
Никакого противоречия между нашими фразами нет.
Я о том и говорю. Игровая валюта в таких играх должна очень цениться, чтоб появилось много жадных (практичных) игроков.
Ну да, разумеется я имею в виду количество валюты.
  • 0
avatar
Просто я не совсем понимаю как Вы определяете «ценность» валюты. Можете примеры привести?
  • 0
avatar
Ценность?
Абсолютная!
Когда все в игре покупается и продается за игровую валюту. Кроме может быть личных качеств персонажа (скилы и навыки).
Никакой привязки вещей нет. Никакой-торговли с нпц нет. Твои товары купят только в том случае, если они действительно понадобятся другому игроку.

И тебе самому никакой добренький нпц никогда не продаст ценную вещь за символических три копейки. И не починит твою броню за эту же смешную сумму.

Ну то есть полноценная рыночная экономика в игре. Дикий капитализм. Только роль реальных денег выполняет игровая валюта. А так все точь в точь.

Вот только в таких играх игровая валюта и будет по настоящему цениться. И появятся жадные (предприимчивые) игроки.

Именно тогда
  • 0
avatar
Ну так а разве мы не так хотим?
  • 0
avatar
Я как раз так и хочу))
Это игра моей мечты!
  • 0
avatar
И мне кажется Вы недооцениваете людскую жадность))
Возможно. Но делать крафт настолько зависимым от нее в самых его основах как-то неправильно. Переоценишь — и все, крафт станет еще более унылым, чем в других играх.
  • 0
avatar
Ну вообще это логично — делать людскую деятельность зависимой от людей, а не от каких-то законов не соотносящихся с реальностью. Будут и альтруисты, и желающие захватить мир — как и должно быть.
  • 0
avatar
Весь вопрос в том, хотим ли мы получить интересную игру или такую, которая будет основываться на поведении игрового сообщества. Будут все жадными — будет хардкорный крафт, а если найдутся(в реалиях ммо не «если», а «когда») щедрые — очередной унылый сбор ресурсов по известному всем чертежу. Нет, влияние игроков на мир это очень круто, но пусть это влияние будет внутри игры, а не на сам геймплей, особенно в этом случае, где чем дальше, тем он будет беднее и беднее.
  • +1
avatar
Что значит «хардкорный» и «не хардкорный»? И почему сразу унылый сбор ресурсов по чертежу? Если Вам принести чертёж современного танка и свалить в кучку рядом необходимые материалы, Вы сможете построить этот танк? Сомневаюсь. Так и тут — есть много факторов кроме пресловутого «сбора ресурсов».
  • 0
avatar
Если Вам принести чертёж современного танка и свалить в кучку рядом необходимые материалы, Вы сможете построить этот танк?
Если в понятие чертеж входит и подробная инструкция(а она в нашем случае будет входить), то почему нет?
  • 0
avatar
Потому что Вам не хватит квалификации, оборудования и т.п… Без соответствующего образования Вы даже чертёж прочитать не сможете.
  • 0
avatar
Потому что Вам не хватит квалификации, оборудования и т.п… Без соответствующего образования Вы даже чертёж прочитать не сможете.
Так, во-первых, читать чертеж мне не нужно уметь, потому что у меня есть подробная инструкция от доброго дядечки с достаточной квалификацией. А все нужное оборудование, если уж мы проводим аналогию с ммо, у нас по умолчанию доступно. Как и чисто физические навыки.
  • 0
avatar
Никто не будет в чертеже танка учить Вас брать производные.
Так в том-то и дело, чтобы это оборудование не было просто так доступно. Это тоже должна быть часть геймплея.
  • 0
avatar
Никто не будет в чертеже танка учить Вас брать производные.
Эээ… а что в чертеже танка делать производным? Или взять производную надо, чтобы танк собрать? Забавно:) А если вы внимательно прочитаете, то поймете, что я пишу про подробную инструкцию, которую по чертежу составил специалист, а не про сам чертеж, но вы почему-то этот момент упорно игнорируете.
Так в том-то и дело, чтобы это оборудование не было просто так доступно. Это тоже должна быть часть геймплея.
А об этом вы ни в каком месте не упоминали. Впрочем, во многих случаях эту проблему решает гайд «где достать необходимое оборудование» на том же сайте, где будет выложен рецепт «танка» с пошаговой инструкцией «для чайника».
  • 0
avatar
по чертежу составил специалист
Вы предлагаете, чтобы специалист сделал инструкцию для идиотов, а потом каждый желающий по ней делал бы танки?
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
А об этом вы ни в каком месте не упоминали. Впрочем, во многих случаях эту проблему решает гайд «где достать необходимое оборудование» на том же сайте, где будет выложен рецепт «танка» с пошаговой инструкцией «для чайника».
Я предполагал, что это очевидно.
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
  • 0
avatar
Вы понимаете, что это невозможно из-за объёма знаний и умений, на отработку отдельных из которых могут уйти годы?
Эм… И вы предлагаете впихнуть это в ммо?
Но это не поможет по той же причине, что и с танком — нужно слишком много знаний. Для того, чтобы на этом оборудовании работать, нужно быть специалистом. Т.е. ценность персонажа будет в первую очередь в знаниях и умениях игрока, а не в очках навыков.
Вам не кажется, что у вас какие-то слишком завышенные требования к игрокам в ммо? Если для нее нужны потратить годы в реальной жизни на изучение отдельных навыков, то выйдет что-то сильно узко специализированное, во что играть будут только сотрудники какого-нибудь отдельно взятого «танкового завода». И будут они приходя домой играть в его же симулятор. Теоретически, обычные игроки могут ради ммо начать совершенствовать свои навыки, подтягивать знания, включать мозг в конце концов, но не когда на это нужно несколько лет учебы в специализированном заведении.
  • +2
avatar
Ну, в данном контексте я говорил про танк))
Но имхо ММО не должны далеко от этого отходить. Да, будет проще, да, быстрее, но смысл от этого не поменяется. Чтобы стать мастером, нужно будет действительно обучаться и действительно что-то учить. Это всё равно лучше, чем гринд мобов. Ну а для нежелающих что-либо узнавать всегда найдутся КОРОВАНЫ, которые надо охранять… или грабить)))
Комментарий отредактирован 2015-01-28 04:22:31 пользователем Centimo
  • 0
avatar
Какой смысл выкладывать рецепт приготовления имба-зелья, если на его создание ты потратил пару месяцев будучи биохимиком?
Я б выложил ^_^
  • 0
avatar
А я бы нет. Надо же как-то захватывать мир. Ничего, что он пока виртуальный.
  • +1
avatar
А мне в целом нравится комьюнити, где никто не дерёт друг-другу глотки за секреты, а с удовольствием рассказывает их всем, а на их основе уже другие создают что-то ещё лучшее. И так по спирали.
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 03:51:01 пользователем hitzu
  • +4
avatar
А мне в целом нравится комьюнити, где никто не дерёт друг-другу глотки за секреты, а с удовольствием рассказывает их всем, а на их основе уже другие создают что-то ещё лучшее. И так по спирали.
Такое комьюнити очень дружелюбное и оно создаёт игру в которую просто хочется возвращаться.
Суть и смысл игры у таких проектов совсем разные.

Я лично говорю об играх, где ничего с неба не падает, все нужно добывать с трудом.
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву. У меня просто не будет в таком случае желания играть в такую игру.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 03:59:05 пользователем Orgota
  • -2
avatar
Мне это просто не нужно, чтоб со мной в таких играх чем то постоянно делились и я это что-то получал на халяву.
Найти что-то нужное — это не получить на халяву. Ну и всегда это вопрос собственного желания: не хочется такой «халявы» — так не смотри форум, не принимай подарки, не общайся с людьми, в конце концов.
  • 0
avatar
А смысл такого райского места? Обычно люди идут в игры, чтобы превозмогать и/или нагибать. А когда все друг с другом дружат, как-то даже цель игры не ясна. Борьбы за власть нет, серьёзных войн как бы тоже нет, гильдии не грызут пути снабжения конкурентов. Что делать-то?
  • -2
avatar
Обычно люди идут в игры, чтобы превозмогать и/или нагибать.
Обычно я с такими людьми играть не хочу.
  • +1
avatar
А ради чего тогда Вы играете, коль конфликт — основа любого литературного произведения — не Ваш путь.
  • 0
avatar
Конфликт существует не только между людьми.
  • 0
avatar
Так каков Ваш вариант?
  • 0
avatar
Вариант чего?
  • 0
avatar
Борьбы за власть нет, серьёзных войн как бы тоже нет, гильдии не грызут пути снабжения конкурентов. Что делать-то?
Хех. Учитывая, как это всё обычно выглядит на деле, желание играть наоборот пропадает.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 09:36:40 пользователем thv
  • +1
avatar
Я что-то не очень понимаю, как можно убрать рецепты
Мы именно это и обсуждали в соседней теме про Кроуфол. :)
с одной стороны, они не появились в явном виде на форуме через пару недель
А вот это невозможно. Даже если не будет форума, то они появятся на фансайтах, группах в ФБ-ВК, твиттере, реддите. Главное здесь — сделать чтоб они не были универсальными. А если не получается, то можно балансировать цифры патчами. Хотя в принципе я не считаю, что такие готовые рецепты на форуме — это что-то заведомо плохое и от чего следует непременно избавляться.
  • 0
avatar
Мы именно это и обсуждали в соседней теме про Кроуфол. :)
Я читала, по крайней мере большую часть, очень увлекательно и о многом заставляет задуматься. Естественно, убрать рецепты можно. Можно снизить их важность. Но вряд ли тем способом, что в комментарии описан. Тут, скорее, наоборот, рецепт не исчезает, а становится самой важной частью крафта. И хотя кому-то избранным будет интересно их изучать и составлять, для большинства это будет квест «найди рецепт на форуме». Что как бы противоречит изначальной задумке автора комментария.
  • 0
avatar
Мне больше всего нравится концепция уникальности взаимодействия каждого отдельного игрока с крафтовыми элементами.

Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.

А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.

Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
  • 0
avatar
Тут, скорее, наоборот, рецепт не исчезает, а становится самой важной частью крафта.
Я это вижу, как составление рецепта самим игроком. По типу тех же шаблонов в ЛМ и блюпринтов Факторио (просто эти примеры у меня на уме, думаю есть из других игр похожие). При этом становится важным скилл «как составить правильный и удобный рецепт», иначе им будет неудобно пользоваться.

«найди рецепт на форуме»
Ничего не имею против, особенно когда готовым рецептом надо уметь пользоваться и применять его по назначению в правильной ситуации.
  • 0
avatar
Я это вижу, как составление рецепта самим игроком. По типу тех же шаблонов в ЛМ и блюпринтов Факторио (просто эти примеры у меня на уме, думаю есть из других игр похожие). При этом становится важным скилл «как составить правильный и удобный рецепт», иначе им будет неудобно пользоваться.
То есть, это уже какой-то мета-уровень получается? В некотором смысле, крафт внутри крафта. Ух… В любом случае, тут есть масса вариантов и возможностей разгуляться воображению.
  • 0
avatar
Я бы не называл это мета-геймингом. Потому что в целом это укладывается в пределы игры. С другой стороны, игры пошли по пути интеграции с соцсетями: твич, твиттер, фейсбук. Делаешь скрин в игре, постишь в два клика, не выходя из неё. Взять те же внутриигровые браузеры, которые успешно могут дублировать твой созданный контент прямо в игру в виде книг, например, или газет, в соцсети и на форум/сайт игры, чтоб к ним был доступ даже со смартфона или на рабочем древнем компьютере. Это повышает вовлечённость комьюнити, делает из игры нечто большее, чем развлечение на вечер, но и ни к чему не обязывает.
Комментарий отредактирован 2015-01-28 04:11:19 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Лично я никогда не понимал, и вряд ли пойму такие вещи. Если я хочу похвастаться статой в доте, это понятно. Но если я играю в полноценную ММО, то я хотел бы полностью погрузиться в мир игры, свалить в другую реальность. Возможность запостить красивый вид из уникального места в инстаграм как-то не очень к этому располагает.
  • +1
avatar
Возможность запостить красивый вид из уникального места в инстаграм как-то не очень к этому располагает.
Возможность, а не обязанность.
  • 0
avatar
Для меня это всё равно связь, которой быть не должно.
  • 0
avatar
Если ты не заядлый РПшник и с удовольствием пользуешься игровым сленгом с друзьями, то о погружении речи быть не может. Ну или не погружение это вовсе, а замаскированная привычка видеть игры такими, какими они были до эпохи соцмедиа, синдром утёнка, если позволишь.
  • 0
avatar
А как они думают бороться с проблемой, когда люди не оценивают стоимость ресурсов затраченных на производство, в следствии чего продают значительно дешевле, стоимости затраченных ресурсов.
  • 0
avatar
Разве это проблема?
  • +1
avatar
Конечно, это снижает стоимость отбивает желание что-то крафтить.
Помню в одной игре разгонял я стоимость на один товар, но приходила странная личность и ее опускала, после общения с ним, он мне выдал фразу, я считаю что стоимость должна быть такой и буду продавать по ней, при этом не бот фармил все сам ручками.
  • 0
avatar
Купил его за бесценок и перепродал по своей цене. По-моему, это очевидно, я сам так часто делал. Вообще, быть вторым-третьим-пятым в списке на аукционе не так страшно, как кажется на первый взгляд. Всё равно купят, особенно если выбирать приходится из нескольких параметров помимо цены.
  • 0
avatar
Когда в деле 2-3 человека этот вопрос решается или скупой или переговорами. Но когда прибегает еще 5-6 человек и начинают скидывать цену на 20-30%, каждый, вот это мне никогда понятно не было, можно опустить стоимость на единицу и стать в начало списка, но не на 20-30% что бы быстрей продать. Не берем тех кто по ходу на собрал что-то или сливает, они выставляют не много товаров. Это на мой взгляд проблема. Всем курс торговли не проведешь :)
Комментарий отредактирован 2015-02-04 12:43:21 пользователем strelokruu
  • 0
avatar
Перекупаем всех, выжидаем… PROFIT!!!
Если бабла таки нет, то выжидаем, пока свалятся с аукциона, резко задираем цену на товар процентов на 400%, товарищи прибегают, опять скидывают на 20-30%, но у нас же она и так завышена, верно? Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн, отменяем свой лот и спокойно выставляем ниже их.
Если катавасия с массовым занижением цены продолжает повторяться, то имеет смысл погуглить, не изменились ли какие-то игровые правила дропа этого ресурса, вдруг это они — умные, а мы просто не в курсе.
Уф. Ну и так далее. Зависит от механики игры, вида игры и конкретного случая, разумеется. Торговля — это весело и интересно.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 12:57:38 пользователем Danavier
  • +1
avatar
Да это все понятно, ну просто раздражает зачем так тупить, тратить время на сбор, а потом опускать цену ниже рынка 30-40%, если за туже единицу времени можно заработать больше, поменяв одну цифру, уменьшив стоимость на 0,1-1% :).
Ведь 20-30% процентов это может быть 50-100 единиц, а может быть и 1000-5000 :).
Комментарий отредактирован 2015-02-04 17:03:56 пользователем strelokruu
  • 0
avatar
Иногда кто-то усиленно качал крафт и у него склады\сумки завалены непонятно чем, вот и сбывают побыстрее, иногда надоело продавать по актуальной цене и уже избавляются по любой, иногда перехватили аккаунт и содержимое чужого банка распродают… мало ли.
Большая часть народу мало интересуется аукционами, лишь бы продать. Можно ожидать всего!
  • +1
avatar
Не все играют ради заработать. Некоторым просто нравится этот процесс, и им действительно совершенно неважно по какой цене продадутся их труды, главное чтоб продались.

По крайней мере это эффект того, что существование персонажей совсем не зависит от денег и гарантируется как таковое. Нет достаточного мотива зарабатывать больше, ведь голод и холод не подгоняют игрока колючей плёткой, а богатство обеспечено каждому, ведь это результат усердия, а талант и изобретательность лишь повышающие коэффициенты.

Так что, если действительно считать проблемой такое якобы странное поведение, то для её решения придётся превращать ММО в игру на выживание, а как известно, в такой игре самая выигрышная стратегия — не играть вовсе. :)
  • +1
avatar
Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн
Очень бы хотел посмотреть, как выглядит процесс такого вот «выжидания»… Писать каждые 5 минут в личку «ты еще тут?»
  • 0
avatar
Цена на товар определяется тем, за сколько люди готовы продать и за сколько купить. Если десять человек готовы продавать ниже себестоимости, то надо продавать им ресурсы, пусть живут себе в убыток.

Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
  • 0
avatar
надо продавать им ресурсы
А зачем, например, в той же «Еве» таким вот товарищам покупать сырьё на стороне? Они и руды сами себе могут накопать — а всё потому, что потраченное на игру время ничего не стоит, верно? ;)
  • +2
avatar
Время всегда что-то стоит. Это не правильно, я сам копал руду, сам сделал патроны, могу продать дешевле, время то мое. Но ты его же потратил :)
  • 0
avatar
Не они, так другие купят. Мы же говорим о производстве в убыток. Это значит, что ресурсы дороже результата. А это значит, что их кто-то все же покупает.
  • 0
avatar
Только в реальной жизни, есть понятие себестоимости, когда ниже не возможно продать.
Согласен, что уделом меньшинства :)
  • 0
avatar
А еще есть понятие демпинг ))
Есть много понятий, а позицию:
КАК Он СМЕЕТ?! честно собрал ресурсы, честно скрафтил и продает по цене которую сам ставит, а не ту по которой продаю я!
Я вообще понять не могу.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 17:31:28 пользователем grehosh
  • 0
avatar
В игре тоже есть себестоимость. Если торгуется ниже себестоимости, значит продать компоненты получается дороже, чем собранную вещь. Значит, надо продавать компоненты и не собирать вещь. :)
  • 0
avatar
Если десять человек готовы продавать ниже себестоимости, то надо продавать им ресурсы, пусть живут себе в убыток.
Ниже себестоимости — редко. Недовольство может вызывать и продажа с очень низкой прибылью, когда человек очень дешево ценит своё время. Потому что его в избытке. А вот сложным крафтом заниматься большинство из этой аудитории, подозреваю, не захочет, поэтому и
Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным).
Вот только не уверен, что надо делать сложным весь крафт.
  • +1
avatar
Вот только не уверен, что надо делать сложным весь крафт.
Очевидно, произольный игрок должен иметь возможность «распробовать» крафт. Поэтому его сложность должна быть варьируемой. Какие-нибудь расходники крафтятся легко, а легендарный доспех — сложно.
  • 0
avatar
Какие-нибудь расходники крафтятся легко, а легендарный доспех — сложно.
Именно.

Хотя начинаю задумываться, должны ли предметы с названием «легендарный» крафтиться неким серийным, допускающим повторение, способом.
Комментарий отредактирован 2015-02-05 01:10:33 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Крафт экипировки вообще сильно завязан на правила мира. Если экипировка сложно выводится, то серийный способ не очень хорош и для обычных доспехов. Если же это как в Еве — корабли гибнут часто, то и самые дорогие (типа титанов) крафтятся серийно. Могут быть и промежуточные варианты, конечно же.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.