avatar
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети.
Очень спорно. Кстати, тематические активности самого разного рода последнее время выраженно перемещаются в социальные сети, об этом часто пишут. И концентрация увлеченных людей как-то не страдает. В том числе это относится к ролевым сообществам.
avatar
Мне тут не о чем спорить. Я не впадаю в радикализм и не защищаю подход, при котором игры делают действительно для слишком широкой аудитории с разрозненными интересами, зачастую противоречащими друг-другу, но и не нравится мне диаметральная позиция некоего «элитизма» с цветом нации и унтерменшами, недостойными места под солнцем.
avatar
в ммо достаточно «титанов», хватит
Например?
Ultima Online, EverQuest, Lineage, WoW, EVE

потенциал развития там уже слабоват
Титаны — это не про потенциал, это про масштаб явления в рамках идустрии, про влияние.
Они сделали своё дело, им можно уходить :)
avatar
Например? Кроме ВоВ, имхо единственной игры, которая может заслуживать такого эпитета.

Это же все очень сильно зависит от критериев. Если у нас звание «титан» выставляется за клиентскую базу выше двух миллионов, тогда да, только WoW. Если вдруг за количество игроков в одном мире (для нас же массовость имеет значение, верно?), то WoW здесь сильно сливается, уступая место EVE. Да и LA2 уделывает WoW наличием куда более массовых осмысленных мероприятий, типа осад. Если же смотреть на то, как себя чувствует в свое десятилетие WoW («никак» в плане ощущения какого-то события, вехи), LA2 (позорно, потому что растеряли все достижения, только «классик» и может вернуть хоть какой-то интерес) и EVE (крутое развитие за десять лет, тонны новых механик и реальные планы на следующее десятилетие), то вот такие вот у меня выводы. Но лично я смотрю на эти проекты, как на то, что существенно повлияло на представление о вселенной ММО и живо до сих пор, в том или ином виде.
avatar
ВоВ не предлагать — его никак нельзя назвать «игрой ни для кого» с учетом его онлайнов
ВоВ держится за счёт того, что осталось в нём с ваниллы.
И, конечно, его нельзя назвать «игрой ни для кого», — пока нельзя.
К сожалению, к этому всё активно идёт.
Впрочем, конкуренты активно помогают ВоВу остаться на плаву, одно увлечение системой «non-target» просто не оставляет многим выбора.
avatar
Сложная математика будет — я потом рассмотрю равновесие Нэша, но уже применительно ко всей нечестной игре — боты, драйверы, черный рынок.
«Примитивый» в данной статье — легко просчитываемый компьютером. Он может быть как нетривиальным и интересным для человека, так и простым и ненапряжным. Для бота это непринципиально. Речь лишь о том, чтобы отделить «примитивные» шахматы от «непримитивного» го.
avatar
Правильно. И тем не менее, ресурсов ограничено. В контексте «ресурс на единицу времени». Поэтому если мы будем по очереди реализовывать фишки для всех-всех-всех, то между фишками для конкретной группы будет проходить слишком много времени и игроки (в результате все) будут терять интерес.
avatar
По-моему, одно из другого не следует.
В не очень масштабных проектах — не следует, потому что там можно выделить целевую аудиторию и игнорировать требования «меньшинств». А в крупных проектах, когда «меньшинства» по численности могут превосходить аудиторию игр-конкурентов, игнорировать их требования становится крайне неудобно. Инвесторы — точно не поймут.
avatar
Есть одна проблема помимо того, что слово «математика» — слишком громкое для таких рассуждений. ;) Эта проблема состоит в том, что в ММО должно быть много «примитивного» геймплея, а привязанные шмотки слишком сильно упрощают игровой мир в целом.

Если со шмотками, думаю, понятно, то вот про «примитивный» геймплей необходимо пояснить. Дело в том, что люди, даже действительно интересующиеся и погружающиеся в игровой мир, очень часто бывают уставшими из-за, например, работы. И вот у создателей игры есть вилка выбора: либо «примитивного» геймплея нет/мало, и тогда игроки нормально могут играть только в те моменты, когда они отдохнувшие (в плане умственной деятельности), либо таки приходится большой пласт «примитивного» геймплея добавлять. Если выбрать первый подход, то вовлеченность в мир игры будет куда меньше, со всеми вытекающими из этого последствиями.

Очевидно, что помимо такого геймплея, должен быть и крутой, сложный. Но без базового — увы, никуда.
avatar
Так выгодно же! Корысть, жадность — вот один из смертных грехов ботоводства ;)
А вот о Лени, Гордыне, Зависти — разговор пойдет в следующий раз.
avatar
Так откуда же берутся боты? :)
avatar
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети. Концентрация увлеченных людей в разы выше, а праздношатающихся в разы ниже. Так же будет и с играми-«мирами» и играми-«междусобойчиками».
avatar
Если же говорить о ролеплее и образах, то, по-моему, они не слишком совместимы с игрой на годы. :)
Я знаю минимум три ролевых комьюнити, играющих в диапазоне от 7 до 3 лет в постоянном режиме. Т.е. сессии + практически ежедневное общение в рамках ролеплея + периодические эвенты, от дневных до недельных. Другой вопрос, что я тоже не уверен, что это подходит для ММО. Просто в силу малого спроса на такой стиль игры. Не наберется достаточно игроков.
avatar
Сессии, насколько я помню было по две большие сессии в год — весной и осенью, плюс три-четыре меньшего формата. В ММО сессий может быть на порядок больше, т.к. там меньше нагрузка и на психику и чисто материальная. Например могут быть крупные события раз в месяц а остальное время жизнь идет относительно спокойно.
avatar
Междусобойчики всегда интереснее миров.
Это ж кому как. Кроме того, мир может включать в себя междусобойчики, как составные части. Для желающих именно этого. В игровом варианте — даже должен включать, пожалуй.
avatar
Все (нормальные) ММО выпускаются фактически в незаконченном виде, где возможности добавляются со временем.
avatar
Междусобойчики всегда интереснее миров.
avatar
У них был перерыв, поэтому я и сказал 10, а не 15) Сейчас возобновились вроде бы — hp15years.livejournal.com/67116.html
avatar
Следует, если учесть важный фактор: ограниченность ресурсов разработчика.
avatar
При наличии большого колчества игроков с разными интересами и разными возможностями итог получается плачевный: игра «для всех» становится игрой ни для кого.
Можно привести пример такой игры? Тот же ВоВ не предлагать — его никак нельзя назвать «игрой ни для кого» с учетом его онлайнов. Не бывших — нынешних.