Боты в ММО — явление того же порядка, что и профилактика серверов, вайпы, баги, черный рынок — привычное, но неприятное. Без них, конечно же лучше, но мы все понимаем, что без них не получится. Попробуем разобраться, откуда же берутся боты, в каких играх ботов мало, в каких больше, а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться.
Disclaimer
Автор никогда не запускал бота, никогда не распространял бота и не приветствовал их использование. Любой запуск ботов — нарушение правил игры, которое может привести только к ухудшению игрового процесса для всех его участников. Все, что автор хочет сделать — изучить явление, поискать причины его возникновения и некоторые способы решения.Не используйте ботов!
Искусственный интеллект против человека
Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.
Гарри Каспаров, 1989 год
Когда-то мир был прост: компьютеры решали численными методами задачи баллистики, Алан Тьюринг придумывал критерии искусственного интеллекта, а гроссмейстеры обыгрывали «тупую машину» на раз-два. Но потом появился Deep Blue, просчитывающий 200млн. позиций в секунду (такую скорость которую даже последний i7 не способен выдать), и компьютер превзошел человека в шахматах. Другие игры держались недолго. Го все еще держится, но тоже когда-нибудь падет перед компьютерной мощью. Побили ли боты людей в ММОРПГ? Судя по их засилью — наступают на пятки и скоро побьют. Так что же отличает бота в ММОРПГ от человека и почему люди прибегают к их помощи?
- Просчет вариантов. Бот считает быстрее, лучше, точнее. Развитый ИИ позволяет на некоторых задачах значительно превосходить человека;
- Параллелизация. На одном компьютере можно запустить параллельно несколько ботов, существенно увеличивая свою выгоду;
- Возможность игры в режиме 24/7. Бот не спит, не просит кушать и никогда не отвлекается.
Просчет вариантов
Борясь с ботами, важно понимать, что компьютеры другие. Они считают по другому, оценивают ситуацию по другому, общаются друг с другом по другому и набирают опыт по другому, а значит:- Боты хорошо справляются с примитивной, легко просчитываемой или легко скриптуемой деятельностью.
- Боты плохо справляются со сложными, неформализуемыми и меняющимися ситуациями.
Бот будет лучшим торгашом при аукционной системе торговли, но он спасует на открытом рынке, там, где есть возможность договориться, где важны связи.
Параллелизация
Самое главный критерий для бизнесменов в ММОРПГ — возможность распараллелить процесс, развиться экстенсивно тогда, когда интенсивное развитие уже невозможно. В то время как один человек может играть за 3-4 персонажей, бот может управлять одновременно десятками, и скорость обмена информацией и принятия решений будет превосходить человеческую в разы. Бороться с этим просто нереально, но есть несколько важных факторов, которые необходимо учитывать:
- Отчуждаемое имущество. Речь о золоте, экипировке, ресурсах — все то, что можно купить или продать на игровом рынке. Пачка ботов добудет таких ресурсов гораздо больше, чем один игрок, что и делает использование ботов очень эффективным;
- Неотчуждаемое имущество. Под неотчуждаемым имуществом понимается многое — опыт, скиллы, привязанная экипировка, рейтинги и многое другое. Такие вещи продаются только вместе с персонажем, а черный рынок персонажей конечно велик, но все-таки поменьше, чем рынок золота или экипировки;
- Баланс. Главное — соблюдать баланс. Отчуждаемые ценности двигают игровую экономику, неотчуждаемые — стимулируют играть персонажем, а не покупать ресурсы у ботов.
24/7
Пока ты спишь — враг качается!Самое главное для ботоводов-игроков, поэтому оставлено напоследок. Самый паршивый для игры случай — бот играет за игрока, добывая ему какой-то важный игровой ресурс: опыт, золото, руду. Находится какое-нибудь простое действие, повторение которого дает игроку что-то важное, и выполняется в режиме 24/7. И если игра никак не ограничивает добычу, если зависимость выгоды от проведенного в игре времени линейная или близка к ней — некоторые игроки будут запускать ботов. Рассмотрим пару все еще актуальных примеров:
- Мобы. Вот перед нами монстр. Убьешь его — получишь экспу, деньги и еще какой-то дроп, по мелочи. Эта система перекочевала еще из настольных RPG, когда статы монстров и таблицы дропа публиковались в книжках-руководствах (Monster Manual из ADND, 1977 год!). В настолках и обычных компьютерных РПГ количество монстров было более-менее предопределено, время игровой сессии и игры было не очень большим (сравнительно с ММО, конечно же), а число игроков, охотящихся на монстров невелико. В ММОРПГ монстры стали воскресать, чтобы их всем хватило. И тут понеслось: убей 10 монстров, получи в 10 раз больше опыта, в 10 раз больше золота, шанс выбить что-то ценное. Раньше монстры были помехой на пути к цели, теперь они стали важным объектом охоты. Конечно же — те, кто фармит монстров 24 часа в сутки, получают в 3 раза больше, чем те, кто занят этим лишь 8 часов.
Игра для примера: Lineage 2;
- Повторяемые квесты. Подай-принеси, убей 100 мобов, получи награду. Повторять до бесконечности. Результат тот же, что и в предыдущем примере — те, кто выполняет квест 24 часа в сутки имеют солидное преимущество.
Игра для примера: EVE Online;
- Сюжетная линия, квесты сюжетной линии Дорожка сюжета проложена перед игроком, каждый следующий квест отличается от предыдущего, каждые 5-10 уровней меняется локация, награды каждый раз разные, а выполнение одного квеста открывает следующий. И все логично — те, кто проходит сюжет 24 часа, пройдут его гораздо быстрее. Скрипт будет существенно сложнее, чем для предыдущих двух вариантов, но результат — тот же.
Игры для примера: SWTOR, Neverwinter
Что же делать?
Бороться с фармом 24/7 и делать его не более выгодным, чем, скажем, 8/7! Это позволяет убить двух зайцев сразу: снизить количество ботов и уравнять обычных игроков с откровеннымиНапример:
- Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?! Боюсь, что такого прямого варианта игроки не поймут. Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
- Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — система Vitality в Lineage 2 Gracia, Rested XP в SWTOR, Warhammer Online. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
- Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online, которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше;
- Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР). Два-четыре часа фарма «дэйликов», приносящих столько же опыта и золота, что и 16 часов тупого убивания монстров делают ботов малоэффективными, и выгода от использования бота больше не оправдывает связанный с этим риск. Если же дэйлики являются единственным источником важного ресурса, выгода от использования ботов пропадает полностью.
Игра для примера: World of Warcraft; - Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота! Даже если скорость прокачки меньше, чем в онлайне, выгода от использования бота падает, риск быть пойманным становится все весомее.
Примеры: ПА-тренировки в русской локализации Lineage 2, скиллы в EVE Online.
Выводы
- Лучшая игра для ботовода — с примитивными действиями, повторение которых приносит существенную игровую выгоду, которую легко реализовать на внутриигровом рынке.
- Худшая — со сложным геймплеем, дэйликами и привязанными шмотками.
173 комментария
А вот о Лени, Гордыне, Зависти — разговор пойдет в следующий раз.
Если со шмотками, думаю, понятно, то вот про «примитивный» геймплей необходимо пояснить. Дело в том, что люди, даже действительно интересующиеся и погружающиеся в игровой мир, очень часто бывают уставшими из-за, например, работы. И вот у создателей игры есть вилка выбора: либо «примитивного» геймплея нет/мало, и тогда игроки нормально могут играть только в те моменты, когда они отдохнувшие (в плане умственной деятельности), либо таки приходится большой пласт «примитивного» геймплея добавлять. Если выбрать первый подход, то вовлеченность в мир игры будет куда меньше, со всеми вытекающими из этого последствиями.
Очевидно, что помимо такого геймплея, должен быть и крутой, сложный. Но без базового — увы, никуда.
«Примитивый» в данной статье — легко просчитываемый компьютером. Он может быть как нетривиальным и интересным для человека, так и простым и ненапряжным. Для бота это непринципиально. Речь лишь о том, чтобы отделить «примитивные» шахматы от «непримитивного» го.
В ответ на вот это:
Что ж, окей. Вы это сказали просто так, чтобы сказать. Хорошо, я вас понял.
В игре может существовать простой для человека геймплей, наравне со сложным, который к тому же не будет просчитываться ботом. Тогда уставший человек займется чем-то попроще, а нацеленный на более сложный процесс — чем-то серьезным. Я лишь решительно против того, чтобы давать серьезные плюшки за простые действия.
Ну, т.е. возражали своим собственным мыслям и ожиданиям от собеседника.
В любом случае, боты просто займутся той же деятельностью, что и уставший человек. Но гораздо эффективнее, потому что у него больше времени и больше альтов. В результате даже при мизерном вознаграждении (если вспоминать ту же Линейку, то с одного моба падает очень даже мало), боты все равно накопят нужное количество денег и ресурсов.
В результате получается неутешительный вывод.
Если вспоминать Ваху, то там сложным процессом было RvR, а простым — PvE. Можно было ненапряжно играть и проходить все 6 сюжетных линий, а можно было серьезно рубиться за столицу. Наботоводить в PvE что-то на продажу все-таки малореально.
Ну, так это же старый, я бы сказал — дедовский способ, как выплеснуть с водой младенца. Смотрите в любом парке развлечений, давно переставшем быть ММО и лишившемся нормального рынка. :)
в ВОВе всю дорогу топовые рейды «прокатываются» за деньги, в Аркейдже прямо сейчас продают дельфинов которых можно получить только с топового данжа.
Всё продается, привязка к персонажу ничего хорошего в играх не делает, лишь ограничивает рынок. Ненавижу соулбаунд и всегда ненавидел эту идиотскую механику.
2. Надо еще выиграть масс-пвп за право битвы с боссом
Что увеличивает цену для тех, кто платит, и уменьшает число платящих(т.е. читеров).
Для сильной команды это обычно не проблема. К тому же гарантий, что все получится с первого раза, обычно никто в таких случаях не дает. Ну и такие «продажи» очень способствуют появлению организованной очереди на боссов. Прямой путь к превращению игры в болото.
Предположим, игра, схожая по базовому игровому процессу с Monster Hunter, монстры вызываются через прочтение заклинаний, а сами заклинания зашифрованы растительностью/очертаниями в виде капчи. Крафт — тоже прочтение заклинаний — капча. Почему бы и нет?
pp.vk.me/c618325/v618325805/e331/wknq5WIWntA.jpg
Как пример игры в которой это точно есть Пиратия онлайн.
Нет, это все же шутка. И очень неудачная. От того, что какие-то корейские ребята считают нормальным заставлять игрока вводить капчу во время сбора ресурсов, это не перестает быть глупостью, разрушающей игру и атмосферу. Я рад, что в Иннове это понимают и оно не доехало до русских серверов.
Впрочем, возможно, это было недолго и мне просто повезло попасть в этот период.
Это настолько яркий пример запущенности корейской MMO-разработки, что даже не смешно.
А в таком случае сидение за компьютером в ММО никак не будет разумным занятием для уставших от активного мыслительного процесса, и не стоит заниматься привлечением именно этой категорий людей.
Во-вторых, давайте вспомним, что мы говорим об игровом занятии, которое с одной из сторон активно привлекает ботов. Со второй — вы ведь не стали спорить — оно вредно для описанной целевой аудитории, уставших людей. С третьей, о которой писал раньше, она ранжирует людей через выдачу существенных ценностей за просто просиженное время. Какая еще сторона должна быть у бездумного тыкания мобов, чтобы его оправдать?
Если мой конкурент стал бы делать игру, которая привлечет ботов и навредит игрокам, я бы не стал ему мешать. Впрочем, я не акула бизнеса.
Про вредно я ни слова не говорил.
Мне сейчас кажется, что ради одной, пусть и благородной цели, сейчас оправдываются совершенно безумные вещи. Как любит говорить Атрон: не выплёскивайте с водой ребёнка.
Вы — нет. Но выше же было мнение про правильный отдых для умственно трудящихся, к которому не было возражений. А пытаться неправильно отдыхать, эммм… неполезно для организма.
Вот теперь не понимаю я. Можно подробнее: ради какой цели оправдываю какие безумные вещи и какого ребенка выплескиваю? Лучше с цитатами. Я-то думал, что пытаюсь оспорить аксиоматичность важности наличия в ММО «базового» занятия, рассчитанного на затрату времени, а не усилий, но за которое выдаются существенные для персонажа ценности. Возможно, где-то выразился неудачно?
Ребенок-то остался: ниже я не спорю с наличием аудитории людей, переключающих внимание, только эта аудитория плохо подходит для оправдания традиционных масштабов применения и награды за фарм.
Что касается того, насколько важными для игроков являются те или иные занятия в ММО, то вот простой пример: битвы питомцев в ВоВ. Совершенно ведь побочная ветвь геймплея, она не влияет ни на какие другие аспекты игры и её ценность заключена в самой себе. Но ведь нашлись люди, много людей, столько, что Близзард забили тревогу, которые посчитали это обязательным контентом и принялись с усердием добывать и прокачивать всех покемонов в игре и проходить все чемпионаты. И всё это параллельно с основным геймплеем, жалуясь что битвы питомцев отнимают слишком много сил и времени, но ничего не приносят взамен!
Я отсюда делаю вывод, вернее подкрепляю уже давно сделанный, что игроки воспринимают любую опцию, как свою обязанность. Я не очень понимаю психологию этого решения, но с этим приходится считаться. Вспомнить хотя бы бессчётные здесь холивары про фри-пвп и ганк, что «если можно (убивать, грабить и т.д.), то нужно».
Это я к тому, что если мы попытаемся сделать какую то часть незамысловатого геймлея необязательной, как раз для той аудитории, которой нравится такое, то найдутся умники, что денно и нощно будут его проходить и жаловаться, что им это неинтересно.
юристчеловек, которому надо написать не тривиальный, реально сложный многостраничный документ («хоть убей не знаю что писать, но надо») сидит и часами раскладывает шарики в линии. или перекладывает карты в косынке. А потом — пишет. За несколько часов ненапряжной ОТВЛЕЧЕННОЙ активности мозга исходная информация по документу укладывается и решение появляется. Тупой фарм мобов на красивом фоне с паралельным трепом в чате лично мне в таких случаях помогает не хуже.А вот спортзал такого эффекта не дает, в тренировку обычно выкладываешься полностью, ресурсов для фонового обдумывания не остается.
Так что да — что бы отвлечься от работы нужна полная смена деятельности. Спортзал, пробежка, рейд (главное не лезть в РЛы), пвп-замес. Но если берешь работу на дом не ввиде стопки документов или расчетов, а в виде задачи, которую надо решить за несколько дней — ненапряжный фарм — именно то, что надо.
1. Фарм обычно занимает не пять и не десять минут. Пока не могу понять: либо пишущий документ будет периодически отходить, что банально неудобно для пати, особенно при угрозе ганка, не говоря уж о том, что ни танк, ни хил такого себе позволить не смогут (т.е. фарм в игре есть, но для части пати он никак не обоснован), либо он отходит от написания и погружается в игровой процесс на час или больше, но почему-то не может на это время настроиться старательно нажимать кнопки.
2. Должно ли вознаграждаться игровым прогрессом занятие, смысл которого в отвлечении мозга? В пасьянсе, который, судя по описанию, сравним с фармом, ничего такого нет. Стоит ли в ММО делать иначе? Я понимаю, что некоторые люди, готовые потратить на игру просто время — но не более, — были бы рады игре, которая даст им преимущество именно за это (перед не имеющими возможности играть вперемешку с работой), и желательно — не даст преимущества тем, кто готов вложить не только время, но и усилия… но мы же говорим о ММО вообще, а не об игре только для определенной подкатегории работающих.
Всё же, не стоит ставить в один ряд физические нагрузки и компьютерную игру, где разве что выбрасывается адреналин, напрягяются глаза, уши и пальцы.
Этот вид «игровой деятельности» таков сам по себе. монотонный фарм заложен в игру разработчиком исходно, а не по просьбе казуальных хомячков, именно его со слезами умиления вспоминают махровые линейщики, рассказывая о «настоящем хардкоре». Я просто попыталась показать, что подобный «хардкор» может быть удобным и полезным и для «уставших казуалов».
Только в каком месте мобозадротного фарма нужно я не поняла… даже под угрозой ганка.
Пы.Сы.… речь шла не о непосредственно «писать документ» и «играть» параллельно, а именно о процессе «загрузиться данными и отодвинуть их в дальний угол мозга, пусть там поварятся».
Значит, я не не «махровый линейщик» (что ну вообще не огорчит), потому что лет пять-шесть назад сбежал от такого контента в Аллоды, и даже там пришлось пропустить год, когда разработчики решили, что в список обязательных занятий надо добавить регулярное часовое избиение мобов на большой поляне.
А называть фарм и добычу преимуществ за счет наличия у себя большого количества свободного времени «хардкором», простите, обесценивает это слово. Надеюсь, что оно специально было взято в кавычки. Такое, дейстительно, удобно только для казуалов — не вкладывая в это название ничего негативного.
Там не про то, что нужно (обычно от фармящих как раз и не требуется), а недоумение, чем более сложный бой будет мешать перевариванию мысли в случае, если заходы на фарм все равно долгие без отрыва на написание. А про угрозу ганка было написано для случая заходов с частыми перерывами на «афк» дописать поварившееся.
Да я понял, что чередование по времени. Вопрос был в частоте.
Чтобы не казаться д'Артаньяном, могу сказать, что сам в свое время продолжал отношения и даже активные совместные действия с человеком, о котором точно знал, что он занимается ботоводством, потому что этот человек об этом говорил, не стесняясь. Но я не отреагировал и не сказал, что для меня это недопустимо. Чувствовал себя неуверенно, потому что, скорее, это он мне открыл двери в большую игру и как бы объяснял правила, по которым живет этот мир большой игры. Сейчас я отношусь к этому совсем иначе и уже в такую ловушку не попадусь. Почему? Ну, потому что я считаю себя в данный момент более опытным игроком. Мне кажется, что я лучше понимаю причинно-следственные цепочки и увидел уже достаточно последствий от подобного срезания углов. Я надеюсь, что каждый игрок может взрослеть и ему совершенно необязательно вечно защищать свои ошибки или ошибки друзей, чтобы чувствовать себя комфортно.
Попытку найти причины возникновения ботов в несовершенной механике, я, как уже говорил ранее, считаю проявлением крайней степени инфантилизма игрока. Это ситуация, в которой игрок чувствует свою если не беспомощность, то слабость перед внешними обстоятельствами, привычками других и собственными соблазнами. Одна из самых несовершенных игровых механик — это правила в футболе. Там вся игра набор чудовищных условностей, которые принято соблюдать. Без некоего договора между сторонами о соблюдении правил вся игра теряет смысл. Ведь руками мяч нести и удерживать легче, оббежать с мячом в руках противника за боковой линией легче, а броситься одному на вратаря с кулаками, чтобы второй занес мяч в ворота, вполне эффективно.
То есть все очень просто: игра — это набор условностей и правил, которые все участники договорились соблюдать. А бот — это нарушение правил, нарушение договоренностей, нарушение концепции игры. Простая же математика. Нет?
И все вообще не «очень просто». Все очень сложно.
Не стоит считать, что те, кто изучает явление его поощряют.
А это очень интересно. Как утверждение «а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться» базируется на равновесии Нэша?
Может сложиться такая ситуация, что игрок вынужден использовать нечестную игру для того, чтобы играть, в противном случае он не сможет выиграть/поиграть с удовольствием. И вызвана такая ситуация может быть ТОЛЬКО нечестной игрой большой массы других игроков. Ситуация достаточно паршивая для игры, если честно.
Как можно выиграть, нарушая правила? Победа или поражение — это часть правил.
Я вот ни разу не видел в профессиональном футболе вывихнутую ключицу. А вот своими глазами, с другого конца поля — видел. И помню, как мы потом всей компанией вели парня домой.
Я где-то слышал, кажется в подкасте с Дефо, что зп кланлидера клана, который фармит эпиков — $15к, так клану значит можно радарить и ботить?
А еще у людей представление о правилах может отличаться от официальных игровых, вплоть до появления игровой субкультуры со своими неписанными правилами.
А ты не путай своих овец с государственными.Мы же говорим не о предпочтениях в игре конкретного человека. Но мнение которое было названо инфантилизмом вполне допустимо для игр и вполне себе распространено и платежеспособно.
А кому с кем играть есть интерес это мне кажется вне разговора о моделях.
Я вот тоже ботами не пользуюсь (хотя и совсем по другим причинам, чем озвучены тобой), как и автор (см его дисклеймер). Но поговорить то можно.
Это вообще то разные вещи.
Очень плохая аналогия.
Очень эффективно падать в штрафной в футболе, ломать лучших игроков соперника в хоккее, заливать свинцовые шарики вместе с бензином в автогонке, давать подчиненным бромантан, подкупать судей… И вот ведь, что паршиво — почти весь большой спорт, все лучшие игроки знают, что они обязательно столкнутся с нарушениями правил. Куда там нашим ботоводам…
Я тоже не читал. Возможно, стоит популяризировать такие вещи в том числи и здесь?
В открытом доступе все варианты ужасно свёрстаны, уж извините. :)
Вроде кому-то интересно было.
Искренне ненавижу систему виталити. Она по загадочным причинам сдерживает реальных игроков, но при этом ботам (которым в целом, совершенно безразлично количество опыта — добычу то виталити не режет)она совершенно пофиг.
уйма способов грифинга.
Ага. Выгода пропадает. И игроки — тоже. Количество дейли-квестов в конце WotLK и Пандарии отбивало желание играть в Вов, а не боролось с ботами.
Гениальный маркетинг «as is». Игрок платит деньги, но при этом не играет.
Я правда не знаю, почему в первую очередь вы обращатесь к механикам и игрокам. Когда-то, еще до переезда, я из личного любопытства договорился бесплатно исполнять должность гейммастера на одной из очень крупных фришек. Кажется год был ~2006. Через месяц количество ботов уменьшилось до невероятного мизера — достаточно было взяться за это опытному человеку, осведомленному о бот-спотах, и выгодах. Я не сидел 24\7 за монитором, это было в районе часа-двух по вечерам. В первые дни, как хвалился мой знакомый, «Сервер с идеальной защитой от ботов» открывал по несколько групп-роботов. Я абсолютно уверен что если бы у большинства компаний было желание с ними покончить — это уже было бы сделано. Другой вопрос, почему им это не надо.
Старая виталка была очень даже симпатичной. То, что сейчас — исключительно попытки выдавить деньги из игроков.
Грифинг — другая проблема ;)
Я не думаю, что это только маркетинг.
Я один увидел шикарный способ избежать такого ГМ, незначительно снизив объемы добычи? =)
Ботам пофиг сколько времени они будут это фармить. А вот игрокам — не пофиг. И игроки не будут качать вторую группу персонажей, чтобы успевать.
ЗАЧЕМ ?! делать всю сотню доступных дейликов?
Они предназначены для получения НУЖНОЙ тебе на текущий момент репутации и заодно дают немножко голды. Выбираешь конкретный пул квестов, выполняешь за пол-часа и идешь куда душа зовет.
Забила на дейлики в середине контента, получив нужные репы мейном и парой кравтовых альтов, игровому процессу это никак не навредило.
АА. Библиотека (сингл): 3 часа = 4 моба. реснулись — убить, отрегенится — реснулись — убить....3 часа. не сходя с точки (можно, но незачем), одних и тех же 4 моба. по циклу. Ау, дейлики… я по вам скучаю.
К этому посту поставил минус товарищ teymurazov , что говорит о том что он читает ммозг в общем и видел мой пост — в частности.
Мне хотелось бы узнать, Сергей. Как так выходит, что судя по «градусу» оценки — вы не согласны с моим мнением, но я прекрасно знаю целую кучу бот-спотов, на которых скорее всего продолжают качаться роботы?
Как же так выходит, что у вас в игре этих ботов всегда было навалом, а любые попытки с ними бороться приводили максимум к «Мы работаем над этим» от техподдержки, а бот все так же продолжал фармить?
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
В данном случае минус сразу по нескольким причинам: во-первых, за очередные теории заговора издателей, которым выгодны боты. Второе — попытки вынести свой опыт на фришке в качестве решения для издателя. Какой объем регистраций ботов был в вашем случае? 10-20 попыток в день? Объем попыток ботоводства для ArcheAge для русских и европейских серверов — это порядки тысяч ежесуточно. Разработкой ботов для крупных игр занимается совсем другой уровень программистов, которые на фришке к вам не приходят. Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
Именно так. При этом любые попытки публично выяснять отношения в духе «за что поставлен минус?!» — банальное неумение держать даже не удар, а простое несогласие или осуждение.
Поэтому я благодарен Араймо за его «выяснение отношений».
Хватило бы шести. По 4 сервера на нос, и за неделю-две популяция ботов снизится до приемлемого минимума. Лично я закрыл подписку, наблюдая как во всех локациях 40-50 бегают кучи роботов.
Боты, конечно, есть. Но вот насколько массовое это явление…
За время своей игры я видел всего пару явных ботов в инистре.
И за это же время в судебном чате только один раз видел персонажа бот-киллера.
«Как же вышло так что чисто сидя на лавочке мы с Марьей Ивановной отлавливаем 2 дюжины наркоманов и штук 10 проституток ежедневно, — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
Степанида Петровна из 4 подъезда. „
;-)
Милиция не обязана реагировать на каждое «Вася тоже наркоман» от бабушки у подъезда. Но если вы подали обращение о том, что ВАся Пупкин угостил вашего малолетнего сына дозой героина, от которой ребенок скончался, а милиция в ответ пишет, что когда нибудь ваше заявление конечно проверят, но пока у нас на это нет времени и средств, то это наверное немножко не та стпепнь ответственности, которую мы ждем от правоохранительных органов?
Да, мы можем требовать хорошего сервиса, и даже, наверное, должны. Но все-таки иногда стоит задумываться о том, насколько наши требования выполнимы, и какую их часть издатель в силах реализовать, а какую — нет, при всем своем желании.
так что ли? Хотя нет не докажете, что яндекс счет действительно принадлежит spldf-у. так что заявление подобной силы в игре сделать реально сложно.
Хотя и в реале доказательства что дал именно Вася, именно героин и именно это послужило причиной смерти тоже нужны. Кроме случаев когда такое заявление сделает начальник обл. прокуратуры.
не сработаетСлишком много побочных эффектов и способов обхода. Запустить три группы ботов по 8 часов в сутки, это очень просто, а вот, например, игроки. которые на выходных решили оторваться, могут не понять.опять же несколько групп ботов основанные на расчете когда выключать и сколько держать в парралель.
Вообще не вариант. Боты их просто будут выкапывать до игроков, за счет лучшего тайминга и правильного времени входа в игру.
А вот это скорее стимул для использвоания бота, а не наоборот. Дейлики скриптуются на раз (тут в словосочетании повторяющиеся квесты ключевое слово повторяющиеся)
Т.е фактически легализовать и сбалансировать бота в правилах. Вариант сдачи после обнаружения проблемы --не более.
Статья несмотря на мои ехидства все таки очень не плоха. Но тут ИМХО предлагается бороться с симптомами а не с причинами. (Хотя часть из них указана и указана, на мой взгляд верно). Другое дело что сначала требуется вообще определить возможен ли нормальный баланс в ММО при котором от появления ботов можно будет надежно застраховаться и какая у этой страховки будет цена.
Опять же автоматизация позволяет запустить индустриальный процесс. Скорость набора капа одним персонажем для «фабрики» это только время начальной развертки (и то при отсутствии рынка персонажей, при его наличии первое время каповые персы просто скупаются). Т.е. время до капа будет влиять на цены черного рынка а не на саму структур ботофарма.
для бота на одного кап тоже не важен ИМХО. тут или бот будет запускаться на капе для срезанию углов в соревновании, или игрок просто потеряется не дойдя до высоких уровней от скуки или сложности. (хотя для работающего человека запускать бота на ночь превращаяя 32 часа игры в 42 тоже вариант и тут играет роль скорее цена использования бота)
Самое противное в ботоводстве для меня — когда ботами начинают пользоваться сами игроки.
Иссякаемые ресурсы — общественные ежедневные задачи, доступ не гарантирован. Руда в Еве, Закен в Линаге.
Разница все таки существенная, не хочется их делить.
П.С. Есть одна вещь, которая сильно сильно хуже засилия ботов. Это когда игровые механики кастрируют с целью борьбы с ботами. В результате как правило боты чувствуют себя превосходно, уж они то лазейку найдут, зато нормальным людям в игру становится играть не интересно. Ручками ботов надо ловить, ручками. Вон как выше писали.
П.П.С. Любой генератор псевдослучайных чисел работает по определенному алгоритму и должен выдавать свой конкретный рисунок распределения. Несолько дней наблюдения за ботом (при помощи спец. программы) должны выдать распределение — и соответственно доказательство использования бота на базе конкретного генератора.
2. При достаточно большой выборке игрок (играющий руками) выдаст совершенно другое распределение (подозреваю что у игроков будет 3-4 типовых графика для разных стилей игры и складов характера, плюс наложение пинга и тиков сервера).
Соответственно, достаточно будет наложить на подозреваемого в ботоводстве персонажа соответствующую следящую программку — чтоб в течении 2-3 дней однозначно квалифицировать его как бота или не как бота. Ну и заодно иметь статистику об игре 24 часа в сутки — что означает или бота или аккшаринг (аккшаринг вроде везде запрещен).
— разработчики создали нудный и однообразный-повторяющийся гимплей, который как раз больше подходит для ботов, а не людей;
— недостаточная защита, уязвимости.
От пиратов говорят тоже не защититься, но D3 не пиратят, Lords of the fallen пока так и не взломана. Просто издатели не считают финансово выгодным вкладываться в защиту от ботов, народ то все равно будет покупать и играть.
Все, что нужно ingame боту для успешной работы (захват картинки, эмуляции мыши и клавиатуры), легко моделируется как на аппаратном, так и на программном уровне. Достаточно одного адекватного разработчика, чтобы это сделать. Если спрос на бота будет высокий, то и деньги на найм этого разработчика найдутся.
Защита Д3 это полноценная непрерывная работа нескольких (десятков) серверов и очень широкого канала связи с ними.
Старфорс в свое время показал эту цену для пользователей, и для издателей когда стали падать продажи.
защититься можно, но чего это будет стоить игре?
Чего будет стоить игровому процессу например обесценивание или привязка добываемых ресурсов (метод ВоВ).
Чего будет стоить игровому процессу плохо настроенный или дорогой сервер (а чем больше расчетов на сервере, тем дороже он обходится и тем больше шансов что будут сбои).
Чего будет стоить игровому процессу произвол ГМов? (напомнить кому в Италии в свое время удалось победить мафию?).
и т.д.и т.п.
Или почему вообще на развитие любых идей не нужно заморачиваться, а пользоваться только тем, что уже есть и паразитировать на этом?
Всегда будут попытки как то искать баланс в котором недостатки в виде возможности ботов, будут уравновешиваться достоинствами в виде интересной или не требующей дополнительных сложностей (в виде капчи или еще каких мер) игры. и наоборот.
— перехват и обработку пакетов;
— расчет и обработку критических параметров на уровне сервера, а не в клиенте.
2) защита от быстрого «выгорания» контента. Арены, осады — контент, который очень дорог в производстве. Если бы осады в Ла2 можно проводить 24/7, они бы надоели очень быстро. Ограничения на их проведение позволяют сохранять этот контент актуальным дольше.
Мне что-то ничего не вспомнилось (
Лично меня в этом плане еще смущает большая протяженность нашей Родины. Даже мне с +3МСК уже будет некомфортно играть, каково же придется тем, кто живет восточнее меня?
Самый жуткий в этом плане проект, из тех, что мне попадался — АИОН ибо он полностью скроен под однопоясную Корею.
Кстати, решить эту проблему, кроме как ботом (только потребуется бот с развитым ИИ) нормальному человеку — нечем).
В целом, когда игрокам дают инструменты для создания контента они его таки создают, не это ли защита от выгорания?
Т.е. всё-всё происходит на сервере. Клиент, он же компьютер игрока, получает просто пиксельную картинку. Стрим. Протокол есть только на отдаче команд. Скорости современного интернета вплотную подобрались к такой возможности, см. онлайновое телевидение.
Написать бота, который будет анализировать попиксельно динамическую картинку современной 3-D игры, представляется задачей почти неразрешимой. Особенно если игра написана с учетом этого. Слишком большой ресурс компьютера потребуется, не говоря уже о алгоритмике. Такое возможно только в играх с очень простым статичным интерфейсом вроде UO.
Другой вопрос, что это пока дорого. Сильно дороже, чем традиционные системы — в смысле требований к серверу. Зато почти стопроцентная защита от пиратства, а во многом — и от читерства. И еще целый ряд преимуществ.
ЗЫ. А если говорить о личном мнении — я совершенно серьезно считаю, что по-настоящему хорошая игра должна давать игроку возможность автоматизировать все, что ему удастся автоматизировать, заменив мозгами клик-клик-клик. И при этом — должна оставаться интересной. Нужды любителей неспешного клик-энд-килла мне совершенно не близки. Но это — строго личное мнение, никак не претендующее на объективность. Да и игр таких нет, кроме нескольких инди. А ММО — вообще нет.
Тут ИМХО прежде всего требования к каналу причем к каналу на стороне клиента. Поскольку нужна гарантированная нижняя скорость. Когда средняя скорость закачки 2-3 МБ/с но возможны 1-3 секундные провисания с последующей компенсацией скорости, то вообще это не страшно, но вот в рейде может очень напрячь. Помню я ВоВ с «среднесеточной» (домашняя сеть) скоростью, еле нашел нужный тариф и нужный канал в городе, который бы держал нужные 256кб/с все время и гарантированно. А так был быстрый и хороший интернет.
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)
У этого есть свои плюсы, в частности — расшиерение клиентской базы.
Но ботом это все обходится все равно легко. Зачем обрабатывать 3Д картинку с эффектами, если можно посмотреть на 2Д карту, на сообщения в чате и т.д. Да, задача становится немного сложнее. На неделю-две работы.
Информативная 2Д карта, по которой бот сможет как-то ориентироваться, совершенно не обязательный элемент игры. А чат (который придется динамически анализировать в OCR режиме) уж вовсе никакой путной информации не даст, если не пихать туда логи и системные сообщения, а оставить его только как средство общения. Бота для трейд-спама написать удастся, а играющего — нет. Неделю-две? :) Я предпочитаю верить специалистам, а этот вопрос обсуждался довольно подробно именно в среде специалистов.
Сделать интерфейс удобный для пользователя и неудобный для бота — тяжелая задача, хотя и реализуемая.
Если у тебя нет статичных объектов интерфейса, то у бота все плохо. Например, если информация идет логом в чате — хватит банальной OCR-программы для распознания текста, и то будут определенные сложности. А если те же данные, к примеру, разлетаются в разные стороны в 3D от персонажа (так любят делать проходящий дамаг много где), да еще с цветовой, размерной и т.п. вариативностью — это уже очень сложная задача. По сути, получается та же капча, только динамическая и с очень ограниченным временем на обработку. И это только один из возможных приемов.
Посмотри на современные капчи — чтобы их защитить от компа приходится искажать текст, добавлять шумы, в общем, всячески ухудшать читаемость. В интерфейс так не сделаешь.
Ограниченное время — еще можно поспорить. Снимать картинку раз в секунду, имхо, достаточно, а секунда — это очень много времени для современных машин.
Я же не говорю, что такого бота принципиально нельзя написать. Написать вообще можно все. Но это задача на много порядков более сложная, чем существующие игровые боты.
В принципе всё это можно реализовать без ухудшения юзабилити даже. Вопрос только в том стоит ли оно того?
Которому тоже придется делать (уже сложный )анализ картинки в реальном времени. Что может повысить усталость от игры и снизить ее общую привлекательность.
В заготовке заведомо будут нужные коды.
Так что решение задачи через тонкого клиента как раз таки усложняет, а не упрощает.
И кстати, упомянутая контора до сих пор дает только 720р поток, но понять в канале дело или в железе не зная внутренней кухни — сложно.
Но раз вам хочется сложностей, то вот вам еще одна — поток зачастую приходит уже пожатым с пониженной резкостью и иной цветовой гаммой.
А если картинка просчитывается на текущей машине, то весь этот кусок обсуждения и в самом деле неактуален.
Также позже были введены очки тактики, выдаваемые раз в неделю, которые использывались для прохождений «ТБС мисиий» (рассчитаны на группу), к тому же каждый следущий бой в той же мисии требовал на 5 очков больше. Это стимулировало осваивать разные мисии, и учиться проходить с найменьшим числом игроков, вплоть до прохождения соло.
В Final Fantasy XIV насколько я помню есть ограничение на опыт, на неделю дается 15 часов. 8 часов со 100% оптыта, в остальных постепенно падение до 0%. Разработчики если я не ошибаюсь аргументировари это необходимостью соблюдения баланса, что бы все играли на равных, от безработного до работающего человека.