Откуда берутся боты, часть 1. Математика ботоводства

Блог им. Damaten: Теория MMO: Откуда берутся боты, часть 1. Математика ботоводства.

Боты в ММО — явление того же порядка, что и профилактика серверов, вайпы, баги, черный рынок — привычное, но неприятное. Без них, конечно же лучше, но мы все понимаем, что без них не получится. Попробуем разобраться, откуда же берутся боты, в каких играх ботов мало, в каких больше, а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться.



Disclaimer
Автор никогда не запускал бота, никогда не распространял бота и не приветствовал их использование. Любой запуск ботов — нарушение правил игры, которое может привести только к ухудшению игрового процесса для всех его участников. Все, что автор хочет сделать — изучить явление, поискать причины его возникновения и некоторые способы решения.
Не используйте ботов!

Искусственный интеллект против человека
Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.

Гарри Каспаров, 1989 год

Когда-то мир был прост: компьютеры решали численными методами задачи баллистики, Алан Тьюринг придумывал критерии искусственного интеллекта, а гроссмейстеры обыгрывали «тупую машину» на раз-два. Но потом появился Deep Blue, просчитывающий 200млн. позиций в секунду (такую скорость которую даже последний i7 не способен выдать), и компьютер превзошел человека в шахматах. Другие игры держались недолго. Го все еще держится, но тоже когда-нибудь падет перед компьютерной мощью. Побили ли боты людей в ММОРПГ? Судя по их засилью — наступают на пятки и скоро побьют. Так что же отличает бота в ММОРПГ от человека и почему люди прибегают к их помощи?

  1. Просчет вариантов. Бот считает быстрее, лучше, точнее. Развитый ИИ позволяет на некоторых задачах значительно превосходить человека;
  2. Параллелизация. На одном компьютере можно запустить параллельно несколько ботов, существенно увеличивая свою выгоду;
  3. Возможность игры в режиме 24/7. Бот не спит, не просит кушать и никогда не отвлекается.

Просчет вариантов
Борясь с ботами, важно понимать, что компьютеры другие. Они считают по другому, оценивают ситуацию по другому, общаются друг с другом по другому и набирают опыт по другому, а значит:
  • Боты хорошо справляются с примитивной, легко просчитываемой или легко скриптуемой деятельностью.
  • Боты плохо справляются со сложными, неформализуемыми и меняющимися ситуациями.
Бот может легко добывать адену и бить опыт на монстрах в PVE, но он практически бесполезен, если вам нужны предметы, которые добываются только в PVP.
Бот будет лучшим торгашом при аукционной системе торговли, но он спасует на открытом рынке, там, где есть возможность договориться, где важны связи.

Параллелизация
Блог им. Damaten: Теория MMO: Откуда берутся боты, часть 1. Математика ботоводства.
Самое главный критерий для бизнесменов в ММОРПГ — возможность распараллелить процесс, развиться экстенсивно тогда, когда интенсивное развитие уже невозможно. В то время как один человек может играть за 3-4 персонажей, бот может управлять одновременно десятками, и скорость обмена информацией и принятия решений будет превосходить человеческую в разы. Бороться с этим просто нереально, но есть несколько важных факторов, которые необходимо учитывать:
  1. Отчуждаемое имущество. Речь о золоте, экипировке, ресурсах — все то, что можно купить или продать на игровом рынке. Пачка ботов добудет таких ресурсов гораздо больше, чем один игрок, что и делает использование ботов очень эффективным;
  2. Неотчуждаемое имущество. Под неотчуждаемым имуществом понимается многое — опыт, скиллы, привязанная экипировка, рейтинги и многое другое. Такие вещи продаются только вместе с персонажем, а черный рынок персонажей конечно велик, но все-таки поменьше, чем рынок золота или экипировки;
  3. Баланс. Главное — соблюдать баланс. Отчуждаемые ценности двигают игровую экономику, неотчуждаемые — стимулируют играть персонажем, а не покупать ресурсы у ботов.

24/7
Пока ты спишь — враг качается!
Самое главное для ботоводов-игроков, поэтому оставлено напоследок. Самый паршивый для игры случай — бот играет за игрока, добывая ему какой-то важный игровой ресурс: опыт, золото, руду. Находится какое-нибудь простое действие, повторение которого дает игроку что-то важное, и выполняется в режиме 24/7. И если игра никак не ограничивает добычу, если зависимость выгоды от проведенного в игре времени линейная или близка к ней — некоторые игроки будут запускать ботов. Рассмотрим пару все еще актуальных примеров:

  1. Мобы. Вот перед нами монстр. Убьешь его — получишь экспу, деньги и еще какой-то дроп, по мелочи. Эта система перекочевала еще из настольных RPG, когда статы монстров и таблицы дропа публиковались в книжках-руководствах (Monster Manual из ADND, 1977 год!). В настолках и обычных компьютерных РПГ количество монстров было более-менее предопределено, время игровой сессии и игры было не очень большим (сравнительно с ММО, конечно же), а число игроков, охотящихся на монстров невелико. В ММОРПГ монстры стали воскресать, чтобы их всем хватило. И тут понеслось: убей 10 монстров, получи в 10 раз больше опыта, в 10 раз больше золота, шанс выбить что-то ценное. Раньше монстры были помехой на пути к цели, теперь они стали важным объектом охоты. Конечно же — те, кто фармит монстров 24 часа в сутки, получают в 3 раза больше, чем те, кто занят этим лишь 8 часов.
    Игра для примера: Lineage 2;
  2. Повторяемые квесты. Подай-принеси, убей 100 мобов, получи награду. Повторять до бесконечности. Результат тот же, что и в предыдущем примере — те, кто выполняет квест 24 часа в сутки имеют солидное преимущество.
    Игра для примера: EVE Online;
  3. Сюжетная линия, квесты сюжетной линии Дорожка сюжета проложена перед игроком, каждый следующий квест отличается от предыдущего, каждые 5-10 уровней меняется локация, награды каждый раз разные, а выполнение одного квеста открывает следующий. И все логично — те, кто проходит сюжет 24 часа, пройдут его гораздо быстрее. Скрипт будет существенно сложнее, чем для предыдущих двух вариантов, но результат — тот же.
    Игры для примера: SWTOR, Neverwinter

Что же делать?
Бороться с фармом 24/7 и делать его не более выгодным, чем, скажем, 8/7! Это позволяет убить двух зайцев сразу: снизить количество ботов и уравнять обычных игроков с откровенными задротами эскапистами.
Например:
  1. Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?! Боюсь, что такого прямого варианта игроки не поймут. Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
  2. Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — система Vitality в Lineage 2 Gracia, Rested XP в SWTOR, Warhammer Online. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
  3. Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online, которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше;
  4. Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР). Два-четыре часа фарма «дэйликов», приносящих столько же опыта и золота, что и 16 часов тупого убивания монстров делают ботов малоэффективными, и выгода от использования бота больше не оправдывает связанный с этим риск. Если же дэйлики являются единственным источником важного ресурса, выгода от использования ботов пропадает полностью.
    Игра для примера: World of Warcraft;
  5. Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота! Даже если скорость прокачки меньше, чем в онлайне, выгода от использования бота падает, риск быть пойманным становится все весомее.
    Примеры: ПА-тренировки в русской локализации Lineage 2, скиллы в EVE Online.

Выводы
  • Лучшая игра для ботовода — с примитивными действиями, повторение которых приносит существенную игровую выгоду, которую легко реализовать на внутриигровом рынке.
  • Худшая — со сложным геймплеем, дэйликами и привязанными шмотками.
Это, разумеется, относится только к автоматизации игрового процесса, к математике добычи внутриигровых плюшек, и не имеет никакого отношения к психологии игроков. О том, что движет людьми, кроме простого расчета выгоды, поговорим в следующий раз.

173 комментария

avatar
Так откуда же берутся боты? :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Так выгодно же! Корысть, жадность — вот один из смертных грехов ботоводства ;)
А вот о Лени, Гордыне, Зависти — разговор пойдет в следующий раз.
Комментарий отредактирован 2014-11-10 19:19:01 пользователем Damaten
avatar
Ну когда папа-нолик встречает маму-единичку… Или наоборот (вива политкорректность!). =))
Комментарий отредактирован 2014-11-10 22:28:04 пользователем Kaizer
avatar
Потребность рождает спрос который рождает предложение
avatar
Есть одна проблема помимо того, что слово «математика» — слишком громкое для таких рассуждений. ;) Эта проблема состоит в том, что в ММО должно быть много «примитивного» геймплея, а привязанные шмотки слишком сильно упрощают игровой мир в целом.

Если со шмотками, думаю, понятно, то вот про «примитивный» геймплей необходимо пояснить. Дело в том, что люди, даже действительно интересующиеся и погружающиеся в игровой мир, очень часто бывают уставшими из-за, например, работы. И вот у создателей игры есть вилка выбора: либо «примитивного» геймплея нет/мало, и тогда игроки нормально могут играть только в те моменты, когда они отдохнувшие (в плане умственной деятельности), либо таки приходится большой пласт «примитивного» геймплея добавлять. Если выбрать первый подход, то вовлеченность в мир игры будет куда меньше, со всеми вытекающими из этого последствиями.

Очевидно, что помимо такого геймплея, должен быть и крутой, сложный. Но без базового — увы, никуда.
avatar
Сложная математика будет — я потом рассмотрю равновесие Нэша, но уже применительно ко всей нечестной игре — боты, драйверы, черный рынок.
«Примитивый» в данной статье — легко просчитываемый компьютером. Он может быть как нетривиальным и интересным для человека, так и простым и ненапряжным. Для бота это непринципиально. Речь лишь о том, чтобы отделить «примитивные» шахматы от «непримитивного» го.
avatar
легкий и ненапряжный геймплей для человека будет таким же и для компьютера (ну или я не могу вспомнить ни одну такую активность). В том же Го, компьютер отлично обыгрывает всех, кроме чемпионов мира. Это так, к слову.
avatar
Ну как сказать… GnuGO, например, играет на уровне 5-7 кю, это не очень много. Ожидать от ботоводов скриптования более высокого уровня я бы не стал — для этого нужно очень глубоко понимать предметную область. К тому же не забываем — ботоводам не собирают кластер для одного бота, они используют один компьютер для запуска пачки.
avatar
Ну мы сравниваем среднего игрока (которому нужен простой по его меркам геймплей) и бота. Играть же в Го на таком уровне требует включения мозгов, что противоречит идее о «примитивном» геймплее. Я все же прошу вас привести пример такой игровой активности, которая бы была проста и ненапряжна для человека и не реализовывалась ботом.
avatar
1 дан обыграет 5 кю легко и ненапряжно. Считается, что для получения первого дана нужно сыграть 1000 игр. В принципе, 1 дана можно добиться за 1-2 года. Если переводить на ММО, то пусть игрок, потративший год на игру будет так же превосходить бота в скилле, я буду только рад этому.
avatar
Вы в очередной раз проигнорировали основной вопрос. Повторю еще раз. Я все же прошу вас привести пример такой игровой активности, которая бы была проста и ненапряжна для человека и не реализовывалась ботом.
avatar
А я разве где-то писал, что такая существует? ;)
avatar
Вы написали дословно вот это:
«Примитивый» в данной статье — легко просчитываемый компьютером. Он может быть как нетривиальным и интересным для человека, так и простым и ненапряжным. Для бота это непринципиально. Речь лишь о том, чтобы отделить «примитивные» шахматы от «непримитивного» го.

В ответ на вот это:

Эта проблема состоит в том, что в ММО должно быть много «примитивного» геймплея

Что ж, окей. Вы это сказали просто так, чтобы сказать. Хорошо, я вас понял.
avatar
Нет, я говорил лишь о неверном понимании термина «примитивный геймплей». Еще о том, что сложный для человека геймплей может быть при этом легко просчитываем ботом.
В игре может существовать простой для человека геймплей, наравне со сложным, который к тому же не будет просчитываться ботом. Тогда уставший человек займется чем-то попроще, а нацеленный на более сложный процесс — чем-то серьезным. Я лишь решительно против того, чтобы давать серьезные плюшки за простые действия.
avatar
А с чего вы взяли, что понимание «примитивный геймплей» было неправильным?

В игре может существовать простой для человека геймплей, наравне со сложным, который к тому же не будет просчитываться ботом. Тогда уставший человек займется чем-то попроще...
Ну, т.е. возражали своим собственным мыслям и ожиданиям от собеседника.

В любом случае, боты просто займутся той же деятельностью, что и уставший человек. Но гораздо эффективнее, потому что у него больше времени и больше альтов. В результате даже при мизерном вознаграждении (если вспоминать ту же Линейку, то с одного моба падает очень даже мало), боты все равно накопят нужное количество денег и ресурсов.

В результате получается неутешительный вывод.
avatar
Если вспоминать ту же линейку, то представь, что эпик-бижутерию сделали неотчуждаемой, и её больше нельзя купить на рынке. Пока боты и уставшие на работе люди будут собирать обычную, топовые игроки будут все дружно ходить по эпик-боссам. А это линейка, в такой ситуации будут вовсю идти масс-пвп за право завалить Антараса, Баюма, Закена… Ботоводы просто туда не смогут попасть. Ситуация получится выигрышная — купить эпик бижу нельзя, купить персонажа с полным комплектом — очень дорого. Падение влияния ботоводов на топ события — снижено в разы.

Если вспоминать Ваху, то там сложным процессом было RvR, а простым — PvE. Можно было ненапряжно играть и проходить все 6 сюжетных линий, а можно было серьезно рубиться за столицу. Наботоводить в PvE что-то на продажу все-таки малореально.
avatar
Если вспоминать ту же линейку, то представь, что эпик-бижутерию сделали неотчуждаемой, и её больше нельзя купить на рынке.

Ну, так это же старый, я бы сказал — дедовский способ, как выплеснуть с водой младенца. Смотрите в любом парке развлечений, давно переставшем быть ММО и лишившемся нормального рынка. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Да, об том и речь.
avatar
купить эпик бижу нельзя, купить персонажа с полным комплектом — очень дорого
пфффф, ты первый раз что ли в ММО играешь?
в ВОВе всю дорогу топовые рейды «прокатываются» за деньги, в Аркейдже прямо сейчас продают дельфинов которых можно получить только с топового данжа.
Всё продается, привязка к персонажу ничего хорошего в играх не делает, лишь ограничивает рынок. Ненавижу соулбаунд и всегда ненавидел эту идиотскую механику.
  • MriN
  • +3
  • v
avatar
Дай угадаю, в ВОВ все топовые рейды расположены в инстах?
avatar
Практически любой данж=инст. Но даже если не так, что мешает взять в пати любого кто заплатил и пройти с ним рейд\убить топ рб?
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
1. Своим бижи не хватает
2. Надо еще выиграть масс-пвп за право битвы с боссом

Что увеличивает цену для тех, кто платит, и уменьшает число платящих(т.е. читеров).
avatar
1. Своим бижи не хватает
Все упирается в цену вопроса:) Ну и обычно «торгуют» боссами уже тогда, когда себе уже набили все, что хотели.
2. Надо еще выиграть масс-пвп за право битвы с боссом
Для сильной команды это обычно не проблема. К тому же гарантий, что все получится с первого раза, обычно никто в таких случаях не дает. Ну и такие «продажи» очень способствуют появлению организованной очереди на боссов. Прямой путь к превращению игры в болото.
avatar
Да, все упирается в цену вопроса. Увеличивая сложность, разработчик увеличивает цену вопроса, что только оздоровляет игру. Возможность взять и купить все за пять минут, за небольшие деньги — гораздо хуже, чем поиск драйвера или клана, который тебя сводит на босса.
avatar
Увеличивая сложность, разработчик увеличивает цену вопроса, что только оздоровляет игру.
Сложность чего?.. На действительно редкие и трудно добываемые предметы цену будет устанавливать продавец. И необходимость таскать за собой «покупателя» на цене отразится мало — не такая уж это и большая проблема. От самого же покупателя обычно требуется посидеть в отряде несколько минут и постараться не попасть под удар. Зато обратная сторона такой политики — убогая ситуация, когда ценные и трудно добываемые вещи ничего по факту не стоят. Получил себе бижу — и все, дальше ее ценность для тебя нулевая.
avatar
Я все же прошу вас привести пример такой игровой активности, которая бы была проста и ненапряжна для человека и не реализовывалась ботом.
Интересно, кто-нибудь попытается встроить капчу и её аналоги в базовый игровой процесс?
avatar
Какая-то странная шутка. :)
avatar
Ну почему же сразу шутка. Персонаж из Скайрима же читал на стенах всякие разные надписи.

Предположим, игра, схожая по базовому игровому процессу с Monster Hunter, монстры вызываются через прочтение заклинаний, а сами заклинания зашифрованы растительностью/очертаниями в виде капчи. Крафт — тоже прочтение заклинаний — капча. Почему бы и нет?
avatar
То есть вводить капчу во время игрового процесса? :) Удачи с игроками-евангелистами. :)
avatar
С одной стороны сама по себе идея интересная, с другой я настолько ненавижу капчу (хоть и понимаю ее полезность, но моим глазам — пофиг на это), что если мне попадется игра с такой «фичей», она автоматом пойдет мимо меня. Имеется в ввиду именно капча в ее нынешнем классическом понимании.
avatar
Думаю, такая капча имеет право на жизнь:
pp.vk.me/c618325/v618325805/e331/wknq5WIWntA.jpg
avatar
Интересно, кто-нибудь попытается встроить капчу и её аналоги в базовый игровой процесс?
Были прецеденты, как раз в разный корейский играх.
Как пример игры в которой это точно есть Пиратия онлайн.
avatar
В корейском Аионе тоже есть капча при сборе ресурсов, а на ру её не ввели почему-то. Так что это не шутка была.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
В корейском Аионе тоже есть капча при сборе ресурсов, а на ру её не ввели почему-то. Так что это не шутка была.

Нет, это все же шутка. И очень неудачная. От того, что какие-то корейские ребята считают нормальным заставлять игрока вводить капчу во время сбора ресурсов, это не перестает быть глупостью, разрушающей игру и атмосферу. Я рад, что в Иннове это понимают и оно не доехало до русских серверов.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Согласен. Я лучше забил бы на сбор ресурсов, чем каждую минуту корячиться с капчей.
avatar
Я уверен, что видел капчу в руАйоне :) Самое веселое, когда капча попадается при сборе эфира (собственно, там я ее и встретил). Висишь ты в воздухе, полета осталось впритык, и тут на тебе капчу.
Впрочем, возможно, это было недолго и мне просто повезло попасть в этот период.
avatar
В клиенте недолгоиграющей поделки Unparalated Devil был встроенный ингейм бот. Но чтобы он работал нонстоп, нужно было каждые n минут вводить текстовую капчу, подтверждая, что ты все еще находишься в одном помещении с компьютером, на котором запущен клиент =)

Это настолько яркий пример запущенности корейской MMO-разработки, что даже не смешно.
  • Woody
  • +1
  • v
avatar
В Jade Dynasty тоже встроенный бот, до 90 уровня просто так, дальше за шоп.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Я бы добавил вот что. Речь может идти не столько об усталости, сколько о возможности совмещать геймплей с общением. Плюс необходимость дать возможность играть, скажем, несколько часов. Это, опять же, требование для возникновение шанса на общение (пересечься с друзьями, которые не заходят в игру ровно тогда, когда заходишь ты, с врагами, завязать новые знакомства).
avatar
Возможность общения может быть реализована длительными паузами между активными действиями, но это не решает проблему уставших людей. :)
avatar
Мне всегда казалось, что уставшие люди должны отдыхать. Если устали. Как-то тупо идти и садиться за компьютер, с трудом соображая и зевая. Лучше поспать и восстановить силы.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
А мне казалось, что люди, особенно занятые интеллектуальным трудом, не всегда хотят спать после работы. Просто мозги не способны на действительно содержательную активность. Выталкивать их в этом случае из ММО — не самая лучшая идея.
avatar
Встречал утверждение, что для людей умственного труда правильным отдыхом будут физические усилия. Да, занятия без особой нагрузки на мозг, но — физические, именно нехватка которых и является причиной, почему «уставший» человек не хочет спать. Не являюсь ярым пропагандистом и вряд смогу грамотно обосновать, но звучит разумно.
А в таком случае сидение за компьютером в ММО никак не будет разумным занятием для уставших от активного мыслительного процесса, и не стоит заниматься привлечением именно этой категорий людей.
avatar
Не сделаешь ты — сделает конкурент. Люди иррациональные существа, и делают не всегда то, что правильно или нужно. И если человек хочет сидеть за компом вечером, то не стоит ему мешать.
Комментарий отредактирован 2014-11-11 09:13:35 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
Во-первых, потакать слабостям не стоит. Уже видел в интернете попытки оправдать поведение разработчика псевдоаксиомой, что он обязан удовлетворять желания всех игроков, но плак-плак, ему почему-то попались неправильные, поэтому он так корёжит игру. А мы здесь обсуждаем принципы ММО. Разработчики ведь не должны быть беспринципными?
Во-вторых, давайте вспомним, что мы говорим об игровом занятии, которое с одной из сторон активно привлекает ботов. Со второй — вы ведь не стали спорить — оно вредно для описанной целевой аудитории, уставших людей. С третьей, о которой писал раньше, она ранжирует людей через выдачу существенных ценностей за просто просиженное время. Какая еще сторона должна быть у бездумного тыкания мобов, чтобы его оправдать?
Если мой конкурент стал бы делать игру, которая привлечет ботов и навредит игрокам, я бы не стал ему мешать. Впрочем, я не акула бизнеса.
Комментарий отредактирован 2014-11-11 21:05:09 пользователем Agrikk
avatar
Разработчики ведь не должны быть беспринципными?
Можно принципиально потакать чужим слабостям.
Со второй — вы ведь не стали спорить — оно вредно для описанной целевой аудитории, уставших людей.
Про вредно я ни слова не говорил.

Мне сейчас кажется, что ради одной, пусть и благородной цели, сейчас оправдываются совершенно безумные вещи. Как любит говорить Атрон: не выплёскивайте с водой ребёнка.
avatar
Можно принципиально потакать чужим слабостям.
Но нужно ли? Или, может быть, мы обсуждаем методы заработка на человеческих слабостях путем создания потакающих игр?

Про вредно я ни слова не говорил.
Вы — нет. Но выше же было мнение про правильный отдых для умственно трудящихся, к которому не было возражений. А пытаться неправильно отдыхать, эммм… неполезно для организма.

Мне сейчас кажется, что ради одной, пусть и благородной цели, сейчас оправдываются совершенно безумные вещи. Как любит говорить Атрон: не выплёскивайте с водой ребёнка.
Вот теперь не понимаю я. Можно подробнее: ради какой цели оправдываю какие безумные вещи и какого ребенка выплескиваю? Лучше с цитатами. Я-то думал, что пытаюсь оспорить аксиоматичность важности наличия в ММО «базового» занятия, рассчитанного на затрату времени, а не усилий, но за которое выдаются существенные для персонажа ценности. Возможно, где-то выразился неудачно?
Ребенок-то остался: ниже я не спорю с наличием аудитории людей, переключающих внимание, только эта аудитория плохо подходит для оправдания традиционных масштабов применения и награды за фарм.
avatar
Я-то думал, что пытаюсь оспорить аксиоматичность важности наличия в ММО «базового» занятия, рассчитанного на затрату времени, а не усилий
Оу. Ну с этим мне незачем спорить. Хотя лично мне нравятся игры, где такая деятельность возможна в команде чтоб можно было играть, попутно болтая. Если игровой процесс требует много внимания, то мои речевые центры блокируются, отдавая всю мощь спинному мозгу. :D А общение в ММО для меня важно.

Что касается того, насколько важными для игроков являются те или иные занятия в ММО, то вот простой пример: битвы питомцев в ВоВ. Совершенно ведь побочная ветвь геймплея, она не влияет ни на какие другие аспекты игры и её ценность заключена в самой себе. Но ведь нашлись люди, много людей, столько, что Близзард забили тревогу, которые посчитали это обязательным контентом и принялись с усердием добывать и прокачивать всех покемонов в игре и проходить все чемпионаты. И всё это параллельно с основным геймплеем, жалуясь что битвы питомцев отнимают слишком много сил и времени, но ничего не приносят взамен!

Я отсюда делаю вывод, вернее подкрепляю уже давно сделанный, что игроки воспринимают любую опцию, как свою обязанность. Я не очень понимаю психологию этого решения, но с этим приходится считаться. Вспомнить хотя бы бессчётные здесь холивары про фри-пвп и ганк, что «если можно (убивать, грабить и т.д.), то нужно».

Это я к тому, что если мы попытаемся сделать какую то часть незамысловатого геймлея необязательной, как раз для той аудитории, которой нравится такое, то найдутся умники, что денно и нощно будут его проходить и жаловаться, что им это неинтересно.
  • hitzu
  • +6
  • v
avatar
Много раз наблюдала, как юрист человек, которому надо написать не тривиальный, реально сложный многостраничный документ («хоть убей не знаю что писать, но надо») сидит и часами раскладывает шарики в линии. или перекладывает карты в косынке. А потом — пишет. За несколько часов ненапряжной ОТВЛЕЧЕННОЙ активности мозга исходная информация по документу укладывается и решение появляется. Тупой фарм мобов на красивом фоне с паралельным трепом в чате лично мне в таких случаях помогает не хуже.
А вот спортзал такого эффекта не дает, в тренировку обычно выкладываешься полностью, ресурсов для фонового обдумывания не остается.
Так что да — что бы отвлечься от работы нужна полная смена деятельности. Спортзал, пробежка, рейд (главное не лезть в РЛы), пвп-замес. Но если берешь работу на дом не ввиде стопки документов или расчетов, а в виде задачи, которую надо решить за несколько дней — ненапряжный фарм — именно то, что надо.
  • ZuA
  • +6
  • v
avatar
А вот спортзал такого эффекта не дает
Разумеется, спортзал «такого» не даст, потому что физические усилия были упомянуты в вопросе отдыха уставшего человека, а не для переключения внимания посреди выполнения работы. Переключаться на раскладывание картинок или мобов, может быть, и нормально, но…
1. Фарм обычно занимает не пять и не десять минут. Пока не могу понять: либо пишущий документ будет периодически отходить, что банально неудобно для пати, особенно при угрозе ганка, не говоря уж о том, что ни танк, ни хил такого себе позволить не смогут (т.е. фарм в игре есть, но для части пати он никак не обоснован), либо он отходит от написания и погружается в игровой процесс на час или больше, но почему-то не может на это время настроиться старательно нажимать кнопки.
2. Должно ли вознаграждаться игровым прогрессом занятие, смысл которого в отвлечении мозга? В пасьянсе, который, судя по описанию, сравним с фармом, ничего такого нет. Стоит ли в ММО делать иначе? Я понимаю, что некоторые люди, готовые потратить на игру просто время — но не более, — были бы рады игре, которая даст им преимущество именно за это (перед не имеющими возможности играть вперемешку с работой), и желательно — не даст преимущества тем, кто готов вложить не только время, но и усилия… но мы же говорим о ММО вообще, а не об игре только для определенной подкатегории работающих.

Спортзал, пробежка, рейд (главное не лезть в РЛы), пвп-замес.
Всё же, не стоит ставить в один ряд физические нагрузки и компьютерную игру, где разве что выбрасывается адреналин, напрягяются глаза, уши и пальцы.
avatar
Монотонный фарм мобов на споте занимает огромный кусок игрового времени во многих играх. именно такой вид деятельности просто скриптуется и легко дублируется ботом. И усилий там особых не требуется. только усидчивость, привычный перс-билд и чуть-чуть внимания. Неважно, в пати ты или синглом. Пати позволяет сгладить монотонность процесса общением, но сложности точно не добавляет.

Этот вид «игровой деятельности» таков сам по себе. монотонный фарм заложен в игру разработчиком исходно, а не по просьбе казуальных хомячков, именно его со слезами умиления вспоминают махровые линейщики, рассказывая о «настоящем хардкоре». Я просто попыталась показать, что подобный «хардкор» может быть удобным и полезным и для «уставших казуалов».
Только в каком месте мобозадротного фарма нужно
погружается в игровой процесс на час или больше,… и… на это время настроиться старательно нажимать кнопки.
я не поняла… даже под угрозой ганка.
Пы.Сы.… речь шла не о непосредственно «писать документ» и «играть» параллельно, а именно о процессе «загрузиться данными и отодвинуть их в дальний угол мозга, пусть там поварятся».
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
Этот вид «игровой деятельности» таков сам по себе. монотонный фарм заложен в игру разработчиком исходно
С сим историческим фактом никто не спорит, но с опорой на тезис «так было всегда, поэтому так надо и дальше делать» развития не получится.

именно его со слезами умиления вспоминают махровые линейщики, рассказывая о «настоящем хардкоре». Я просто попыталась показать, что подобный «хардкор» может быть удобным и полезным и для «уставших казуалов».
Значит, я не не «махровый линейщик» (что ну вообще не огорчит), потому что лет пять-шесть назад сбежал от такого контента в Аллоды, и даже там пришлось пропустить год, когда разработчики решили, что в список обязательных занятий надо добавить регулярное часовое избиение мобов на большой поляне.
А называть фарм и добычу преимуществ за счет наличия у себя большого количества свободного времени «хардкором», простите, обесценивает это слово. Надеюсь, что оно специально было взято в кавычки. Такое, дейстительно, удобно только для казуалов — не вкладывая в это название ничего негативного.

Только в каком месте мобозадротного фарма нужно
Там не про то, что нужно (обычно от фармящих как раз и не требуется), а недоумение, чем более сложный бой будет мешать перевариванию мысли в случае, если заходы на фарм все равно долгие без отрыва на написание. А про угрозу ганка было написано для случая заходов с частыми перерывами на «афк» дописать поварившееся.

речь шла не о непосредственно «писать документ» и «играть» параллельно, а именно о процессе «загрузиться данными и отодвинуть их в дальний угол мозга, пусть там поварятся».
Да я понял, что чередование по времени. Вопрос был в частоте.
avatar
Очевидно, что помимо такого геймплея, должен быть и крутой, сложный. Но без базового — увы, никуда.
Куда. Просто фактор отсутствия тривиального геймплея ограничивает целевую аудиторию проекта, что большинство производителей ММО почему-то считают недопустимым.
  • SetZT
  • +3
  • v
avatar
Варианты не исчерпываются наличием тривиального геймплея в качестве базового и полным его отсутствием.
avatar
Попробуем разобраться, откуда же берутся боты, в каких играх ботов мало, в каких больше, а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться.
Учитывая, что речь идет о явно незаконной деятельности, хочется обратить внимание на выделенную формулировку. Обращаясь к широкой аудитории, она в принципе допускает сам факт нарушения правил. То есть реплика звучит не как «а в какой игре играют сплошные ботоводы», но предполагает собственное участие в грубейшем нарушении правил или явный сговор с тем, кто правила нарушает профессионально. Именно это первопричина математики ботоводства — само наличие моральных допусков в отношении себя, своих друзей и своих союзников.

Чтобы не казаться д'Артаньяном, могу сказать, что сам в свое время продолжал отношения и даже активные совместные действия с человеком, о котором точно знал, что он занимается ботоводством, потому что этот человек об этом говорил, не стесняясь. Но я не отреагировал и не сказал, что для меня это недопустимо. Чувствовал себя неуверенно, потому что, скорее, это он мне открыл двери в большую игру и как бы объяснял правила, по которым живет этот мир большой игры. Сейчас я отношусь к этому совсем иначе и уже в такую ловушку не попадусь. Почему? Ну, потому что я считаю себя в данный момент более опытным игроком. Мне кажется, что я лучше понимаю причинно-следственные цепочки и увидел уже достаточно последствий от подобного срезания углов. Я надеюсь, что каждый игрок может взрослеть и ему совершенно необязательно вечно защищать свои ошибки или ошибки друзей, чтобы чувствовать себя комфортно.

Попытку найти причины возникновения ботов в несовершенной механике, я, как уже говорил ранее, считаю проявлением крайней степени инфантилизма игрока. Это ситуация, в которой игрок чувствует свою если не беспомощность, то слабость перед внешними обстоятельствами, привычками других и собственными соблазнами. Одна из самых несовершенных игровых механик — это правила в футболе. Там вся игра набор чудовищных условностей, которые принято соблюдать. Без некоего договора между сторонами о соблюдении правил вся игра теряет смысл. Ведь руками мяч нести и удерживать легче, оббежать с мячом в руках противника за боковой линией легче, а броситься одному на вратаря с кулаками, чтобы второй занес мяч в ворота, вполне эффективно.

То есть все очень просто: игра — это набор условностей и правил, которые все участники договорились соблюдать. А бот — это нарушение правил, нарушение договоренностей, нарушение концепции игры. Простая же математика. Нет?
Комментарий отредактирован 2014-11-10 20:19:00 пользователем Atron
  • Atron
  • +10
  • v
avatar
Про моральные причины, инфантилизм и прочие психологические факторы речь пойдет в следующей части. А её нельзя писать просто так, нужно опереться на ботоводческую механику и её особенности, для чего и написана первой эта статья.

И все вообще не «очень просто». Все очень сложно.
avatar
Еще раз хочу сказать, что в самом начале заметки присутствует утверждение, допускающее нарушение правил. И все остальное уже не имеет никакого значения. Пусть хоть десять частей у этого текста будет потом.
avatar
Данное утверждение базируется на равновесии Нэша, а не на низких моральных принципах автора.
Не стоит считать, что те, кто изучает явление его поощряют.
avatar
Данное утверждение базируется на равновесии Нэша

А это очень интересно. Как утверждение «а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться» базируется на равновесии Нэша?
avatar
ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив своё решение в одностороннем порядке, когда другие участники не меняют решения.

Может сложиться такая ситуация, что игрок вынужден использовать нечестную игру для того, чтобы играть, в противном случае он не сможет выиграть/поиграть с удовольствием. И вызвана такая ситуация может быть ТОЛЬКО нечестной игрой большой массы других игроков. Ситуация достаточно паршивая для игры, если честно.
avatar
Может сложиться такая ситуация, что игрок вынужден использовать нечестную игру для того, чтобы играть, в противном случае он не сможет выиграть/поиграть с удовольствием.

Как можно выиграть, нарушая правила? Победа или поражение — это часть правил.
avatar
Как можно выиграть, нарушая правила?

Грязным, словно весенние поля, стал отечественный футбол. Чему, впрочем, вряд ли стоит удивляться. Преднамеренная грубость возведена в разряд «тактики мелкого фола», а значит, имеет узаконенное право на жизнь.

В арсенале ЦСКА, например, она — едва ли не главная составляющая: чего стоит лидер российского чемпионата, решивший вдруг сыграть в относительно чистый футбол, вы на евросмотринах видели. Судя по всему, почувствовали, что дали не украшающую воинов слабину, и сами армейцы. А потому, вернувшись на родные ристалища, принялись с удвоенной энергией доказывать справедливость начертанного на их щите девиза: «Сила есть — ума не надо! ».

Зацепы, подсечки, захваты — приемы с чуждыми футболу названиями — следовали чуть ли не после каждой потери армейцами мяча или неудавшегося отбора. И выполнялись порой целенаправленно, больше того — подчеркнуто хладнокровно, будто не было рядом «работника правоохранительных органов». Однако арбитр Николай Иванов о своем присутствии регулярно напоминал, чем вызывал негодование приговоренных к штрафам. Возносили к небесам руки или призывали зрителей разделить их праведный гнев Гусев, Рахимич, Шемберас, братья Березуцкие. И что поразительно, после очевидных, нередко преднамеренных фолов.
avatar
Вы понимаете, что у профессиональных спортсменов мотивация совсем другая? Не они платят за игру. А им платят за результат.
avatar
А что, в любительском футболе не фолят?
Я вот ни разу не видел в профессиональном футболе вывихнутую ключицу. А вот своими глазами, с другого конца поля — видел. И помню, как мы потом всей компанией вели парня домой.
avatar
Т.е. там где платят читерить можно?
Я где-то слышал, кажется в подкасте с Дефо, что зп кланлидера клана, который фармит эпиков — $15к, так клану значит можно радарить и ботить?
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
Что значит «можно»? Здесь рассматриваются модели, раз уж мы пришли к теории игр. Есть модель, которая заканчивается получением зарплаты, и у нее одни границы. Есть модель, которая заканчивается перечислением денег за оплату игрового сервиса, и у нее другие границы. Если мы говорим о человеке, который пытается заработать на игре себе на жизнь, нужно учитывать, что мы с ним находимся в разных моделях. Но здесь часто звучит тезис о том, что бот нужен игрокам (а упомянутый тобой кланлидер уже не игрок, он работает, это другое состояние, другая модель). Вот прямо заявляется: «а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться». И это явное руководство для людей, платящих за игры, а не для людей, зарабатывающих на играх.
avatar
Как можно выиграть, нарушая правила? Победа или поражение — это часть правил.
В изначальной цитате был еще вариант «поиграть». Смысл игры ведь в процессе. Люди могут получать удовольствие, пользуясь результатами ботоводства или другого нарушения правил. Также, как и в реальности нарушители совершают свои поступки совсем не в стремлении сделать себе неприятно.
А еще у людей представление о правилах может отличаться от официальных игровых, вплоть до появления игровой субкультуры со своими неписанными правилами.
avatar
Ну, все это и есть признаки инфантилизма.
avatar
Игры они для внутреннего ребенка. В них можно спокойно побыть инфантилом без какого либо вреда. Иначе для сего они вообще нужны?
avatar
Не, пожалуйста, главное, чтобы люди не обижались. :) Мне вот с инфантилами нет никакого интереса контачить и уж тем более видеть таких людей в команде. И нет, это не значит, что мы не может быть при этом детьми. :)
avatar
А ты не путай своих овец с государственными.

Мы же говорим не о предпочтениях в игре конкретного человека. Но мнение которое было названо инфантилизмом вполне допустимо для игр и вполне себе распространено и платежеспособно.

А кому с кем играть есть интерес это мне кажется вне разговора о моделях.

Я вот тоже ботами не пользуюсь (хотя и совсем по другим причинам, чем озвучены тобой), как и автор (см его дисклеймер). Но поговорить то можно.
avatar
Ты сказал, что раз мы в игре, то автоматически включаем внутреннего ребенка. А раз включаем, то спокойно можем стать инфантилами. Я не согласен, что одно следует из другого, но не отказываю никому в праве быть инфантилом. Просто с инфантилом очень сложно говорить на равных. :)
avatar
А ты не путаешь игру и разговоры об игре?
Это вообще то разные вещи.
avatar
Нет, я не путаю. Потому что подразумеваю разговоры и поступки внутри игры.
avatar
Без некоего договора между сторонами о соблюдении правил вся игра теряет смысл. Ведь руками мяч нести и удерживать легче, оббежать с мячом в руках противника за боковой линией легче, а броситься одному на вратаря с кулаками, чтобы второй занес мяч в ворота, вполне эффективно.

Очень плохая аналогия.
Очень эффективно падать в штрафной в футболе, ломать лучших игроков соперника в хоккее, заливать свинцовые шарики вместе с бензином в автогонке, давать подчиненным бромантан, подкупать судей… И вот ведь, что паршиво — почти весь большой спорт, все лучшие игроки знают, что они обязательно столкнутся с нарушениями правил. Куда там нашим ботоводам…
avatar
Я добавил небольшой Disclaimer, чтобы никто не считал какие-либо из моих рассуждений призывом к нечестной игре.
avatar
То есть все очень просто: игра — это набор условностей и правил, которые все участники договорились соблюдать. А бот — это нарушение правил, нарушение договоренностей, нарушение концепции игры. Простая же математика. Нет?
Это азбучные истины, об этом очень хорошо писал Хейзинга. Вот только мало кто читает этого самого Хейзингу. Другими словами, вместо игровой культуры — вакуум, который превосходно заполняется чем попало.
avatar
Вот только мало кто читает этого самого Хейзингу.

Я тоже не читал. Возможно, стоит популяризировать такие вещи в том числи и здесь?
avatar
Йохан Хейзинга (или Хёйзинга, со временем стали переводить по-другому) — Homo Ludens.

В открытом доступе все варианты ужасно свёрстаны, уж извините. :)
avatar
Я знаю, кто это. Но если ты читал и знаешь какие-то интересные его размышления, считая, что они важны, почему бы не поделиться ими в виде заметки, к примеру?
avatar
Я подумаю, а ссылку на книгу дал, если кому интересно.

Вроде кому-то интересно было.
avatar
Спасибо. :)
avatar
Ссылку!
avatar
Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?! Боюсь, что такого прямого варианта игроки не поймут. Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
Любой фарм-класс(который есть в каждых «хрониках») будет воистину счаслив увидеть ботов на олимпиаде. Это просто бесконечный прирост очков — на олимпиаде крайне важны действия персонажа, а не количество записей.
Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — система Vitality в Lineage 2 Gracia, Rested XP в SWTOR, Warhammer Online. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
Искренне ненавижу систему виталити. Она по загадочным причинам сдерживает реальных игроков, но при этом ботам (которым в целом, совершенно безразлично количество опыта — добычу то виталити не режет)она совершенно пофиг.
Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online, которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше;
уйма способов грифинга.
Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР). Два-четыре часа фарма «дэйликов», приносящих столько же опыта и золота, что и 16 часов тупого убивания монстров делают ботов малоэффективными, и выгода от использования бота больше не оправдывает связанный с этим риск. Если же дэйлики являются единственным источником важного ресурса, выгода от использования ботов пропадает полностью. Игра для примера: World of Warcraft;
Ага. Выгода пропадает. И игроки — тоже. Количество дейли-квестов в конце WotLK и Пандарии отбивало желание играть в Вов, а не боролось с ботами.
Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота! Даже если скорость прокачки меньше, чем в онлайне, выгода от использования бота падает, риск быть пойманным становится все весомее.
Примеры: ПА-тренировки в русской локализации Lineage 2, скиллы в EVE Online.
Гениальный маркетинг «as is». Игрок платит деньги, но при этом не играет.

Я правда не знаю, почему в первую очередь вы обращатесь к механикам и игрокам. Когда-то, еще до переезда, я из личного любопытства договорился бесплатно исполнять должность гейммастера на одной из очень крупных фришек. Кажется год был ~2006. Через месяц количество ботов уменьшилось до невероятного мизера — достаточно было взяться за это опытному человеку, осведомленному о бот-спотах, и выгодах. Я не сидел 24\7 за монитором, это было в районе часа-двух по вечерам. В первые дни, как хвалился мой знакомый, «Сервер с идеальной защитой от ботов» открывал по несколько групп-роботов. Я абсолютно уверен что если бы у большинства компаний было желание с ними покончить — это уже было бы сделано. Другой вопрос, почему им это не надо.
Комментарий отредактирован 2014-11-10 20:26:26 пользователем Araimo
  • Araimo
  • +4
  • v
avatar
Речь не о том, чтобы боты ходили на Олимпиаду (рейд-босса, червоточину, нужное подчеркнуть), а том, чтобы туда ходили люди. Если дать туда только ограниченный доступ, туда будут ходить только люди.

Старая виталка была очень даже симпатичной. То, что сейчас — исключительно попытки выдавить деньги из игроков.

Грифинг — другая проблема ;)

Я не думаю, что это только маркетинг.

это было в районе часа-двух по вечерам
Я один увидел шикарный способ избежать такого ГМ, незначительно снизив объемы добычи? =)
avatar
Я один увидел шикарный способ избежать такого ГМ, незначительно снизив объемы добычи? =)
Ботам пофиг на объем добычи. Боты могут использовать несколько групп, если добыча совсем урезается.
Ботам пофиг сколько времени они будут это фармить. А вот игрокам — не пофиг. И игроки не будут качать вторую группу персонажей, чтобы успевать.
avatar
Ага. Выгода пропадает. И игроки — тоже. Количество дейли-квестов в конце WotLK и Пандарии отбивало желание играть в Вов, а не боролось с ботами.
Уходя в оффтоп — я не понимаю одного. Почему многие игроки в ВОВ считали ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ выполнение всех доступных в контенте дейликов, а потом жаловались, что на нормальную игру времени не хватает и уходили.
ЗАЧЕМ ?! делать всю сотню доступных дейликов?
Они предназначены для получения НУЖНОЙ тебе на текущий момент репутации и заодно дают немножко голды. Выбираешь конкретный пул квестов, выполняешь за пол-часа и идешь куда душа зовет.
Забила на дейлики в середине контента, получив нужные репы мейном и парой кравтовых альтов, игровому процессу это никак не навредило.
  • ZuA
  • +1
  • v
avatar
Уходя в оффтоп — я не понимаю одного. Почему многие игроки в ВОВ считали ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ выполнение всех доступных в контенте дейликов, а потом жаловались, что на нормальную игру времени не хватает и уходили.
ЗАЧЕМ ?! делать всю сотню доступных дейликов?
Они предназначены для получения НУЖНОЙ тебе на текущий момент репутации и заодно дают немножко голды. Выбираешь конкретный пул квестов, выполняешь за пол-часа и идешь куда душа зовет.
Забила на дейлики в середине контента, получив нужные репы мейном и парой кравтовых альтов, игровому процессу это никак не навредило.
Насколько я помню — мне нужно было четыре фракции, чтобы получить нужную пре-героик экипировку. Должно заметить, что после этой наркомании я делаю только один дейлик — у блескотрона. И да — даже сами Близзард признали: дейлики в таком количестве, это нечеловеческий провал гейм-дизайна.
avatar
И еще один маленький оффтоп — после попытки прокачать перса в АА в библиотеке — вспоминаю дейлики с ностальгией. Убить 10 мобов там. выкопать 5 морковок тут, сжечь 20 паутинок сям… спасти дракончиков, посадить овощей, убить мобов, собрать овощи… за 3 часа 4-5 локаций, пещеры, полеты, море, мобы… мобы… мобы, рыба, овощи (трава, руда, шкуры), археология, мобы…

АА. Библиотека (сингл): 3 часа = 4 моба. реснулись — убить, отрегенится — реснулись — убить....3 часа. не сходя с точки (можно, но незачем), одних и тех же 4 моба. по циклу. Ау, дейлики… я по вам скучаю.
  • ZuA
  • +3
  • v
avatar
Библиотека это облегченный ланейдж-атракцион. И в общем то не так уж и страшный для нелинейщиков. Пару часов в хорошей компании посидеть вполне годится.
avatar
Другой вопрос, почему им это не надо.
Извиняюсь за цитирование самого себя, это не мания величия — а следствие любопытного события.
К этому посту поставил минус товарищ teymurazov , что говорит о том что он читает ммозг в общем и видел мой пост — в частности.
Мне хотелось бы узнать, Сергей. Как так выходит, что судя по «градусу» оценки — вы не согласны с моим мнением, но я прекрасно знаю целую кучу бот-спотов, на которых скорее всего продолжают качаться роботы?
Как же так выходит, что у вас в игре этих ботов всегда было навалом, а любые попытки с ними бороться приводили максимум к «Мы работаем над этим» от техподдержки, а бот все так же продолжал фармить?
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
avatar
«Минус» на mmozg-е — это выражение позиции без желания вдаваться в бесполезную дискуссию, если я правильно понимаю задумку. Возможно, Atron меня поправит.
В данном случае минус сразу по нескольким причинам: во-первых, за очередные теории заговора издателей, которым выгодны боты. Второе — попытки вынести свой опыт на фришке в качестве решения для издателя. Какой объем регистраций ботов был в вашем случае? 10-20 попыток в день? Объем попыток ботоводства для ArcheAge для русских и европейских серверов — это порядки тысяч ежесуточно. Разработкой ботов для крупных игр занимается совсем другой уровень программистов, которые на фришке к вам не приходят. Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
avatar
«Минус» на mmozg-е — это выражение позиции без желания вдаваться в бесполезную дискуссию, если я правильно понимаю задумку.

Именно так. При этом любые попытки публично выяснять отношения в духе «за что поставлен минус?!» — банальное неумение держать даже не удар, а простое несогласие или осуждение.
avatar
Комментарий Теймуразова принес только пользу заметке.
Поэтому я благодарен Араймо за его «выяснение отношений».
avatar
Разработкой ботов для крупных игр занимается совсем другой уровень программистов, которые на фришке к вам не приходят. Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
«разработкой ботов» для крупных игр, которой Archeage после некоторых действий Mail.ru назвать уже нельзя — занимаются в большинстве те же люди. Абсолютно идентичный бот на Иннове работал и на нескольких крупных фришках.

Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
Хватило бы шести. По 4 сервера на нос, и за неделю-две популяция ботов снизится до приемлемого минимума. Лично я закрыл подписку, наблюдая как во всех локациях 40-50 бегают кучи роботов.
avatar
4 сервера на нос
Это по два часа в день на сервер? Вообще не вариант, на мой взгляд.
avatar
Наим 1000 ботхантеров для игры — это явно не решение.
А терпеть 50+лвлных ботов которые прокачались на телепорте паков с нуля — безусловно решение.
  • MriN
  • +3
  • v
avatar
Поиграв неделю на евро я видел двух разных ГМ-ов на одном сервере, успешно банящих ботов, в том числе и по наводкам игроков. За несколько месяцев игры на русском сервере я не видел ни одного.
avatar
Мне кажется это показуха. Хотя возможно и действенная: как патруль на улице. Больше для того, чтоб обозначить своё присутствие, подтвердить таким образом, что дела действительно делаются.
avatar
Все может быть :)
avatar
Кстати, а как дела с ботами на евро обстоит?
avatar
К сожалению, не могу сказать достоверно. Я играл всего неделю, докачался до болот. Причем играл за другую фракцию относительно ру-сервера (на ру был за запад, на евро за восток).
Боты, конечно, есть. Но вот насколько массовое это явление…
За время своей игры я видел всего пару явных ботов в инистре.
И за это же время в судебном чате только один раз видел персонажа бот-киллера.
avatar
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?

«Как же вышло так что чисто сидя на лавочке мы с Марьей Ивановной отлавливаем 2 дюжины наркоманов и штук 10 проституток ежедневно, — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
Степанида Петровна из 4 подъезда. „

;-)
Комментарий отредактирован 2014-11-11 12:47:57 пользователем Shkoornik
avatar
А давайте не сравнивать «все нарокоманы» из подъезда и персонажей с ником типа sdklt в количестве 10 штук стайкой фармящих все живое на локах 50+.
  • ZuA
  • +1
  • v
avatar
Есть предложение осознать уровень ответственности в вынесении вердиктов от лица игрока, «который уверен», и от лица владельца сервиса, который «должен доказать».
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Для этого владелец сервиса (назначенное им ответственное лицо — админ, гм и т.д.) наверное должен РЕАГИРОВАТЬ на конкретную жалобу с приложенными к ней доказательствами — скринами и видео. Выносить те самые вердикты и примать по каждому доказанному случаю меры. а не «да, я вас слвшу, я вас понимаю, вы сказали „Шмяк“».

Милиция не обязана реагировать на каждое «Вася тоже наркоман» от бабушки у подъезда. Но если вы подали обращение о том, что ВАся Пупкин угостил вашего малолетнего сына дозой героина, от которой ребенок скончался, а милиция в ответ пишет, что когда нибудь ваше заявление конечно проверят, но пока у нас на это нет времени и средств, то это наверное немножко не та стпепнь ответственности, которую мы ждем от правоохранительных органов?
Комментарий отредактирован 2014-11-11 14:29:56 пользователем ZuA
  • ZuA
  • +1
  • v
avatar
Для этого владелец сервиса (назначенное им ответственное лицо — админ, гм и т.д.) наверное должен РЕАГИРОВАТЬ на конкретную жалобу с приложенными к ней доказательствами — скринами и видео. Выносить те самые вердикты и примать по каждому доказанному случаю меры
Вы забыли указать сроки, в которые хотите получить ответ. И требования к назначенному лицу — от беспристрастности до понимания всех нюансов игры, а также умение отличить реальное нарушение от подставы и железные нервы(на старте АА иногда всплывали такие обращения в техподдержку, что жуть брала).
Да, мы можем требовать хорошего сервиса, и даже, наверное, должны. Но все-таки иногда стоит задумываться о том, насколько наши требования выполнимы, и какую их часть издатель в силах реализовать, а какую — нет, при всем своем желании.
avatar
Но если вы подали обращение о том, что ВАся Пупкин угостил вашего малолетнего сына дозой героина, от которой ребенок скончался,
«Я вчира купил золотые у spldf а он после пиревода яндекс денег на его счет миня кинул, накажите мошеника!!!!»
так что ли? Хотя нет не докажете, что яндекс счет действительно принадлежит spldf-у. так что заявление подобной силы в игре сделать реально сложно.

Хотя и в реале доказательства что дал именно Вася, именно героин и именно это послужило причиной смерти тоже нужны. Кроме случаев когда такое заявление сделает начальник обл. прокуратуры.
avatar
Все боты, которых я репортил — банили.
avatar
Как вышло так, что практически всегда можно пробежать — просто по миру игровым персонажем, и найти штук 30 сосредоточенно фармящих ботов — а вот у тех людей, кто в общем то должен этим заниматься — аналогичная вещь не получается?
Став официальным локализатором компания попадает на тонкий лед юридического поля, единственной опорой на котором есть факты. И здесь им не позволено аки «Судье Дреду» нести справедливость в каждую точку мира ММО, вынося приговор и приводя его немедленно в исполнение на месте. «Покажите мне факты» это то что будет преследовать каждого ГМа, который попытается применить санкции к игроку. А что бы их предъявить даже в самом элементарном случае «телепорта» нужно иметь существенные познания и навыки специалиста по сетевой безопасности, архитектуре сервера, протоколов обмена клиент-сервер и.т.д. Даже видео не может быть подтверждением.
avatar
1.Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре?!
не сработает Слишком много побочных эффектов и способов обхода. Запустить три группы ботов по 8 часов в сутки, это очень просто, а вот, например, игроки. которые на выходных решили оторваться, могут не понять.
Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает.
опять же несколько групп ботов основанные на расчете когда выключать и сколько держать в парралель.
Добавить иссякаемые ресурсы.
Вообще не вариант. Боты их просто будут выкапывать до игроков, за счет лучшего тайминга и правильного времени входа в игру.

Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР).
А вот это скорее стимул для использвоания бота, а не наоборот. Дейлики скриптуются на раз (тут в словосочетании повторяющиеся квесты ключевое слово повторяющиеся)

Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота!
Т.е фактически легализовать и сбалансировать бота в правилах. Вариант сдачи после обнаружения проблемы --не более.

Статья несмотря на мои ехидства все таки очень не плоха. Но тут ИМХО предлагается бороться с симптомами а не с причинами. (Хотя часть из них указана и указана, на мой взгляд верно). Другое дело что сначала требуется вообще определить возможен ли нормальный баланс в ММО при котором от появления ботов можно будет надежно застраховаться и какая у этой страховки будет цена.
avatar
Запустить три группы ботов по 8 часов в сутки, это очень просто
Но это не позволит набрать кап в три раза быстрее. Рецепт не универсальный, но от некоторых проблем защищает.
avatar
если фармится отчуждаемый ресурс, то кап не важен.
Опять же автоматизация позволяет запустить индустриальный процесс. Скорость набора капа одним персонажем для «фабрики» это только время начальной развертки (и то при отсутствии рынка персонажей, при его наличии первое время каповые персы просто скупаются). Т.е. время до капа будет влиять на цены черного рынка а не на саму структур ботофарма.

для бота на одного кап тоже не важен ИМХО. тут или бот будет запускаться на капе для срезанию углов в соревновании, или игрок просто потеряется не дойдя до высоких уровней от скуки или сложности. (хотя для работающего человека запускать бота на ночь превращаяя 32 часа игры в 42 тоже вариант и тут играет роль скорее цена использования бота)
avatar
для работающего человека запускать бота на ночь
Для любого игрока запускать бота на ночь. А для работающего — еще и на день. Не фармить, так на рынке поторговать, те же солушоты поделать…

Самое противное в ботоводстве для меня — когда ботами начинают пользоваться сами игроки.
avatar
Добавить иссякаемые ресурсы.
Вообще не вариант. Боты их просто будут выкапывать до игроков, за счет лучшего тайминга и правильного времени входа в игру.
А вот и нет, если ресурсы сделать персональными для каждого игрока, как в ГВ2. Пока я сегодня не выкопал руду, для меня она будет лежать, а другой выкопал — для него исчезла.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Это уже дейлики.
avatar
Отдалённо напоминает дейлики, тогда иссякаемые ресурсы и дейлики можно объединить в один пункт? Хотя вот она, руда, лежит на земле, и не поворачивается язык её дейликом назвать.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Дейлики — личная ежедневная задача, потому и гарантированная.
Иссякаемые ресурсы — общественные ежедневные задачи, доступ не гарантирован. Руда в Еве, Закен в Линаге.

Разница все таки существенная, не хочется их делить.
avatar
Персональных ресурсов будет или ограниченное количество на 1 чара — или станет неограниченное при работе бота. И так и так плохо.
П.С. Есть одна вещь, которая сильно сильно хуже засилия ботов. Это когда игровые механики кастрируют с целью борьбы с ботами. В результате как правило боты чувствуют себя превосходно, уж они то лазейку найдут, зато нормальным людям в игру становится играть не интересно. Ручками ботов надо ловить, ручками. Вон как выше писали.
П.П.С. Любой генератор псевдослучайных чисел работает по определенному алгоритму и должен выдавать свой конкретный рисунок распределения. Несолько дней наблюдения за ботом (при помощи спец. программы) должны выдать распределение — и соответственно доказательство использования бота на базе конкретного генератора.
Комментарий отредактирован 2014-11-11 18:57:54 пользователем tttt1111
avatar
Если генератор псевдослучайных чисел выдает конкретный рисунок распределения, то это очень плохой генератор псевдослучайных чисел.
avatar
1. При достаточно большой выборке генератор псевдослучайных чисел выдаст распределение с конкретным рисунком.
2. При достаточно большой выборке игрок (играющий руками) выдаст совершенно другое распределение (подозреваю что у игроков будет 3-4 типовых графика для разных стилей игры и складов характера, плюс наложение пинга и тиков сервера).
Соответственно, достаточно будет наложить на подозреваемого в ботоводстве персонажа соответствующую следящую программку — чтоб в течении 2-3 дней однозначно квалифицировать его как бота или не как бота. Ну и заодно иметь статистику об игре 24 часа в сутки — что означает или бота или аккшаринг (аккшаринг вроде везде запрещен).
avatar
Распределение чего?
avatar
Задержки посылки пакетов клиента на сервер. Соответственно — критически важных. Например — применение скиллов по монстру.
avatar
Записываем действия обычного игрока, снимаем распределение, после чего моделируем его ботом. Примитивная задача.
avatar
Не примитивная, но решаемая, согласен. Но до нее дело у ботоводов дойдет все таки не сразу. И по любому лучше ботов отслеживать так — чем ломать механику одной игры за другой, чтобы без особого успеха попытаться от них избавиться.
avatar
Любой генератор псевдослучайных чисел работает по определенному алгоритму и должен выдавать свой конкретный рисунок распределения. Несолько дней наблюдения за ботом (при помощи спец. программы) должны выдать распределение — и соответственно доказательство использования бота на базе конкретного генератора.
А теперь умножаем это все на большое количество подозреваемых (нагрузка на сервера и как слесдвие необходимость увеличить среднюю плату с аккаунта), вероятность ложных срабатываний, и получения отрицательного фидбека за «неоправданные банны и произвол» и подсчитываем убытки. Дальше смотрим что больше мешает боты или борьба с ними.
avatar
Откуда берутся боты? По мне так две причины и в обеих вина только разработчика:
— разработчики создали нудный и однообразный-повторяющийся гимплей, который как раз больше подходит для ботов, а не людей;
— недостаточная защита, уязвимости.
avatar
Защититься от ботов, к сожалению, невозможно. Лучше искоренять проблемы в механике, это надежнее.
avatar
Защититься от ботов, к сожалению, невозможно.
Серьезно?
От пиратов говорят тоже не защититься, но D3 не пиратят, Lords of the fallen пока так и не взломана. Просто издатели не считают финансово выгодным вкладываться в защиту от ботов, народ то все равно будет покупать и играть.
avatar
Абсолютно серьезно.
Все, что нужно ingame боту для успешной работы (захват картинки, эмуляции мыши и клавиатуры), легко моделируется как на аппаратном, так и на программном уровне. Достаточно одного адекватного разработчика, чтобы это сделать. Если спрос на бота будет высокий, то и деньги на найм этого разработчика найдутся.
avatar
Серьезно?
От пиратов говорят тоже не защититься, но D3 не пиратят, Lords of the fallen пока так и не взломана.
Стоимость и побочные эффекты защиты тоже надо учитывать.
Защита Д3 это полноценная непрерывная работа нескольких (десятков) серверов и очень широкого канала связи с ними.
Старфорс в свое время показал эту цену для пользователей, и для издателей когда стали падать продажи.

защититься можно, но чего это будет стоить игре?
avatar
Капча на каждое действие! Стопроцентная защита от ботов! Только в нашей игре!
avatar
защититься можно, но чего это будет стоить игре?
И чего это стоит?
avatar
Чего будет игровому процессу стоить например капча?
Чего будет стоить игровому процессу например обесценивание или привязка добываемых ресурсов (метод ВоВ).
Чего будет стоить игровому процессу плохо настроенный или дорогой сервер (а чем больше расчетов на сервере, тем дороже он обходится и тем больше шансов что будут сбои).
Чего будет стоить игровому процессу произвол ГМов? (напомнить кому в Италии в свое время удалось победить мафию?).

и т.д.и т.п.
avatar
Эмм вы описали аргументы почему на развитие защиты можно забить?
Или почему вообще на развитие любых идей не нужно заморачиваться, а пользоваться только тем, что уже есть и паразитировать на этом?
avatar
Скорее причины того поему ожидания избавления от проблемы бесплатными и простыми услиями невозможны.
Всегда будут попытки как то искать баланс в котором недостатки в виде возможности ботов, будут уравновешиваться достоинствами в виде интересной или не требующей дополнительных сложностей (в виде капчи или еще каких мер) игры. и наоборот.
avatar
На счет "недостаточная защита, уязвимости" имел ввиду:
— перехват и обработку пакетов;
— расчет и обработку критических параметров на уровне сервера, а не в клиенте.
avatar
Да, можно развить защиту в этой области, но это все бессильно против ingame ботов.
avatar
Бот будет лучшим торгашом при аукционной системе торговли, но он спасует на открытом рынке, там, где есть возможность договориться
А тут я не согласен. Смотря какой аукцион. Как в АА — да, боты выигрывают, а на аукционе ГВ2 (как биржа) боты вообще не нужны. А на открытом рынке обычно спамят в чат о продаже — явно работа для бота.
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
Можно спамить о продаже или покупке каких-то конкретных вещей. Но вот задать боту задачу «Скупай весь Д и С шмот по приемлемой цене» тяжелее. Нужно же еще и поторговаться с продающими!
avatar
«Куплю D и C шмот по цене… стою ...» после этого проверка предлагаемого в трейде и выдача цены. Приемлемая цена будет чуть выше чем если «поторговаться», но если не гнаться за каждой копейкой то за счет потока будет вполне нормально.
avatar
Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
Безотносительно правильности самого решения, отмечу, что пример не очень удачный. Такие события как олимпиада и осада сделаны ограниченными по времени в первую очередь по другим причинам (немного «капитанства»): 1) они рассчитаны на взаимодействие высокоуровневых персонажей, которых не так много в масштабах всего сервера. Если не ограничить по времени — меньше шанс, что они встретятся на арене.
2) защита от быстрого «выгорания» контента. Арены, осады — контент, который очень дорог в производстве. Если бы осады в Ла2 можно проводить 24/7, они бы надоели очень быстро. Ограничения на их проведение позволяют сохранять этот контент актуальным дольше.
avatar
Если вы мне дадите хороший пример такого ограничения, я его добавлю в статью.
Мне что-то ничего не вспомнилось (
Лично меня в этом плане еще смущает большая протяженность нашей Родины. Даже мне с +3МСК уже будет некомфортно играть, каково же придется тем, кто живет восточнее меня?
Комментарий отредактирован 2014-11-11 12:44:07 пользователем Damaten
avatar
Мне тоже сходу не пришло в голову. Разве что какие-нибудь ресурсы, которые собираются только ночью по внутриигровому времени, к примеру. Обычно боты предпочитают с таким не заморачиваться.
avatar
Тут, на самом деле всплывает еще одна очень актуальная для локализаторов ММО тема — тема часовых поясов коих у России — 11. И все ММО — где существует привязка игровых событий к реальному, при этом, как правило, московскому времени теряют часть своей аудитории — процентов 10-15.
Самый жуткий в этом плане проект, из тех, что мне попадался — АИОН ибо он полностью скроен под однопоясную Корею.

Кстати, решить эту проблему, кроме как ботом (только потребуется бот с развитым ИИ) нормальному человеку — нечем).
Комментарий отредактирован 2014-11-11 13:48:22 пользователем stardust
avatar
Война таймзон отлично вписалась в механику войн за суверенитет и выпиливание ключевых структур в EVE.
В целом, когда игрокам дают инструменты для создания контента они его таки создают, не это ли защита от выгорания?
avatar
А что хорошего в войне таймзон?
avatar
Вообще-то почти универсальное решение проблемы ботов давным-давно существует. Это тонкие клиенты.

Т.е. всё-всё происходит на сервере. Клиент, он же компьютер игрока, получает просто пиксельную картинку. Стрим. Протокол есть только на отдаче команд. Скорости современного интернета вплотную подобрались к такой возможности, см. онлайновое телевидение.

Написать бота, который будет анализировать попиксельно динамическую картинку современной 3-D игры, представляется задачей почти неразрешимой. Особенно если игра написана с учетом этого. Слишком большой ресурс компьютера потребуется, не говоря уже о алгоритмике. Такое возможно только в играх с очень простым статичным интерфейсом вроде UO.

Другой вопрос, что это пока дорого. Сильно дороже, чем традиционные системы — в смысле требований к серверу. Зато почти стопроцентная защита от пиратства, а во многом — и от читерства. И еще целый ряд преимуществ.

ЗЫ. А если говорить о личном мнении — я совершенно серьезно считаю, что по-настоящему хорошая игра должна давать игроку возможность автоматизировать все, что ему удастся автоматизировать, заменив мозгами клик-клик-клик. И при этом — должна оставаться интересной. Нужды любителей неспешного клик-энд-килла мне совершенно не близки. Но это — строго личное мнение, никак не претендующее на объективность. Да и игр таких нет, кроме нескольких инди. А ММО — вообще нет.
  • Algori
  • 0
  • v
avatar
Написать бота, который будет анализировать попиксельно динамическую картинку современной 3-D игры, представляется задачей почти неразрешимой.
Вроде распознавание лиц с камер наблюдения уже почти есть. так что по мере развития техники и технологии до опускания этих алгоритмов на уровень бытовых програм не так долго.
Сильно дороже, чем традиционные системы — в смысле требований к серверу.
Тут ИМХО прежде всего требования к каналу причем к каналу на стороне клиента. Поскольку нужна гарантированная нижняя скорость. Когда средняя скорость закачки 2-3 МБ/с но возможны 1-3 секундные провисания с последующей компенсацией скорости, то вообще это не страшно, но вот в рейде может очень напрячь. Помню я ВоВ с «среднесеточной» (домашняя сеть) скоростью, еле нашел нужный тариф и нужный канал в городе, который бы держал нужные 256кб/с все время и гарантированно. А так был быстрый и хороший интернет.
avatar
Вроде распознавание лиц с камер наблюдения уже почти есть
Не совсем. И эта задача, как ни странно, проще, чем анализ картинки в реалтайме.

Тут ИМХО прежде всего требования к каналу причем к каналу на стороне клиента.
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
avatar
И эта задача, как ни странно, проще, чем анализ картинки в реалтайме.
Мне кажется (подводные камни могут быть но..) довольно много ботов можно построить на основе решения этой задачи.
avatar
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
скорее 3-4. А за это время еще столько всего в IT может поменяться.
avatar
Да нет, тут именно требования к железу очень дикие получаются, на уровне, а может и за уровнем суперкомпьютера. Ибо, в том варианте, что предложено, для каждого игрока надо просчитывать картинку, причем, просчитывать со всеми спецэффектами и в выбранном разрешении, после чего ее передавать — вот и считайте — только по графике производительность должна быть в районе 5000-10000 топовых видеоускорителей ПК сектора.

Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)
Комментарий отредактирован 2014-11-12 10:34:22 пользователем stardust
avatar
Да ну, кто там будет топовые видеоускорители использовать? Средние настройки + пожатая видеокодеком картинка. Естественно, будет отличная оптимизация под железо (потому как все железо свое).
У этого есть свои плюсы, в частности — расшиерение клиентской базы.

Но ботом это все обходится все равно легко. Зачем обрабатывать 3Д картинку с эффектами, если можно посмотреть на 2Д карту, на сообщения в чате и т.д. Да, задача становится немного сложнее. На неделю-две работы.
avatar
Зачем обрабатывать 3Д картинку с эффектами, если можно посмотреть на 2Д карту, на сообщения в чате и т.д. Да, задача становится немного сложнее. На неделю-две работы.
Да нет, ничего похожего.

Информативная 2Д карта, по которой бот сможет как-то ориентироваться, совершенно не обязательный элемент игры. А чат (который придется динамически анализировать в OCR режиме) уж вовсе никакой путной информации не даст, если не пихать туда логи и системные сообщения, а оставить его только как средство общения. Бота для трейд-спама написать удастся, а играющего — нет. Неделю-две? :) Я предпочитаю верить специалистам, а этот вопрос обсуждался довольно подробно именно в среде специалистов.
avatar
Анализ интерфейса достаточно простая задача. Я играл в СВТОР, Вархаммер, Еву, Линагу — везде присутствует интерфейс, не сложный для распознавания.
Сделать интерфейс удобный для пользователя и неудобный для бота — тяжелая задача, хотя и реализуемая.
avatar
Анализ интерфейса достаточно простая задача. Я играл в СВТОР, Вархаммер, Еву, Линагу — везде присутствует интерфейс, не сложный для распознавания.
Тебе самому когда-нибудь приходилось писать задачи динамического пиксельного анализа изображения? Или копаться в них?

Если у тебя нет статичных объектов интерфейса, то у бота все плохо. Например, если информация идет логом в чате — хватит банальной OCR-программы для распознания текста, и то будут определенные сложности. А если те же данные, к примеру, разлетаются в разные стороны в 3D от персонажа (так любят делать проходящий дамаг много где), да еще с цветовой, размерной и т.п. вариативностью — это уже очень сложная задача. По сути, получается та же капча, только динамическая и с очень ограниченным временем на обработку. И это только один из возможных приемов.
avatar
Тебе самому когда-нибудь приходилось писать задачи динамического пиксельного анализа изображения? Или копаться в них?
Да, приходилось. С нейронными сетями. Скоро еще придется поработать с перцептивными хэшамии и «отпечатками» изображений, покопался немного в технологиях.

Посмотри на современные капчи — чтобы их защитить от компа приходится искажать текст, добавлять шумы, в общем, всячески ухудшать читаемость. В интерфейс так не сделаешь.
Ограниченное время — еще можно поспорить. Снимать картинку раз в секунду, имхо, достаточно, а секунда — это очень много времени для современных машин.
avatar
Посмотри на современные капчи — чтобы их защитить от компа приходится искажать текст, добавлять шумы, в общем, всячески ухудшать читаемость.
Да. Но мы говорим о динамической картинке. А пока (да, пока) их программный анализ все-таки сильно отстает от восприятия человека. Мне пришлось довольно много общаться на эти темы с людьми, чья профессия — именно разработка сенсорных перцептивных систем военного назначения (страна — в инфе аккаунта).

Я же не говорю, что такого бота принципиально нельзя написать. Написать вообще можно все. Но это задача на много порядков более сложная, чем существующие игровые боты.
avatar
Что мешает сделать текст не плоским, а налепить на спрайты в трёхмерном пространстве? Что мешает сделать карту вращающейся и трёхмерной? Чат перенести в пузыри над головами. И так далее.
В принципе всё это можно реализовать без ухудшения юзабилити даже. Вопрос только в том стоит ли оно того?
avatar
Вопрос только в том стоит ли оно того?
Тут ведь как. Если в конце концов победит именно концепция тонких клиентов (а ее довольно серьезно обсуждают, и боты тут далеко не главная причина), то такие приемы просто напрашиваются. Не особо они и сложны в реализации. И уже использованы во многих сингловых играх. Может, и стоит.
avatar
Мне, как апологету всяческих модификаций игр совершенно не нравится такой подход. Хотя, если это коснётся только сериалов, вроде CoD, AC и FC, то мне всё равно — я плотно сижу на индюшатине. :)
avatar
Мне, как апологету всяческих модификаций игр совершенно не нравится такой подход.
Мне в этом отношении такая идея тоже не нравится. По той же причине. Но мне кажется, что такой подход может прижиться в первую очередь в онлайн-играх. Где грань между модификацией и читингом крайне тонка. А «одобренных» модификаций типа аддонов он не отменяет. Хотя усложняет безусловно.
avatar
В описанном случае это уже может стать «плохо» не только для бота и но и для игрока.
Которому тоже придется делать (уже сложный )анализ картинки в реальном времени. Что может повысить усталость от игры и снизить ее общую привлекательность.
avatar
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента.
Проблема в том что тогда опять облегчается анализ для ботов.
В заготовке заведомо будут нужные коды.
avatar
Ибо, в том варианте, что предложено, для каждого игрока надо просчитывать картинку, причем, просчитывать со всеми спецэффектами и в выбранном разрешении, после чего ее передавать — вот и считайте — только по графике производительность должна быть в районе 5000-10000 топовых видеоускорителей ПК сектора.
На мэйнфреймах это считается несколько иначе. Полегче. Но верно, требования к железу высокие. Тем не менее, фирма, предлагавшая геймплей в целую пачку игр онлайн именно в режиме тонкого клиента, появилась примерно с год назад.
avatar
На хабре уже была некоторое время назад статья о написании подобного рода бота, там картинка разбиралась на компоненты прямо из кеша direct3D, т.е. проблемы распознавания конкретной модели и текстуры не было как таковой.
Так что решение задачи через тонкого клиента как раз таки усложняет, а не упрощает.
И кстати, упомянутая контора до сих пор дает только 720р поток, но понять в канале дело или в железе не зная внутренней кухни — сложно.
avatar
Да, бот в большинстве случаев имеет больше возможностей взаимодействий с клиентом, клиентской машиной, протоколами, и даже сервером чем просто «смотреть с экрана» и об этом часто забывают.
avatar
На хабре уже была некоторое время назад статья о написании подобного рода бота, там картинка разбиралась на компоненты прямо из кеша direct3D, т.е. проблемы распознавания конкретной модели и текстуры не было как таковой.
Насколько я помню, там разбиралась компонентная картинка. А мы говорим о пиксельной. Это совсем, совсем разные вещи.
avatar
Это совсем-совсем разные вещи, если вы зачем-то собираетесь разбирать поток, приходящий откуда-то еще. А если картинка просчитывается прямо на текущей машине, то легче залезть в кеши direct3D.
Но раз вам хочется сложностей, то вот вам еще одна — поток зачастую приходит уже пожатым с пониженной резкостью и иной цветовой гаммой.
avatar
Это совсем-совсем разные вещи, если вы зачем-то собираетесь разбирать поток
Тонкий клиент — это именно приходящий поток. И скорости пока толком этого не позволяют. Но судя по темпам роста, позволят довольно скоро.
А если картинка просчитывается на текущей машине, то весь этот кусок обсуждения и в самом деле неактуален.
avatar
Скорость то ладно. Меня смущают пинги…
avatar
Из ограничений помню в «Атлантика онлайн» была лицензия на убийство (даное ограничение уже не действует в игре), тоесть за сутки можно было войти в бой 60 раз (с числом могу ошибатся, давно это уже было), после чего лут и опыт очень сильно уменшался, что делало сражения бесполезными.
Также позже были введены очки тактики, выдаваемые раз в неделю, которые использывались для прохождений «ТБС мисиий» (рассчитаны на группу), к тому же каждый следущий бой в той же мисии требовал на 5 очков больше. Это стимулировало осваивать разные мисии, и учиться проходить с найменьшим числом игроков, вплоть до прохождения соло.
В Final Fantasy XIV насколько я помню есть ограничение на опыт, на неделю дается 15 часов. 8 часов со 100% оптыта, в остальных постепенно падение до 0%. Разработчики если я не ошибаюсь аргументировари это необходимостью соблюдения баланса, что бы все играли на равных, от безработного до работающего человека.

Оставить комментарий