А все же интересно было понять, что же там варили хотя бы в теории и рисовали шариковыми ручками на салфетках все те люди, которые были переведены на проект «Титан» внутри Blizzard. После презентации сетевого шутера Overwatch мы можем понять идею сеттинга неудавшегося Титана, потому что Overwatch и есть его обломки.
Проследить параллели здесь довольно просто. Выяснилось, что пост «game director» в проекте Overwatch занимает Jeff Kaplan. Тот самый человек, который когда-то занимал такой же пост в проекте World of Warcraft, а в 2009 году был переведен на проект «Titan».
Кроме того, просочившаяся о несбывшемся проекте информация – «геймплей с элементами шутера, сеттинг в недалеком будущем планеты Земля, а также стилизованная мультяшная графика» — в явном виде проявилась в новом анонсе.
В Blizzard заняли оборонительную позицию, с одной стороны утверждая, что Overwatch «совершенно независимая игра», а с другой – явно давая понять, что в проекте задействованы наработки Титана. Хорошая новость в том, что наработки все же были. Плохая – в том, что они с трудом тянули на что-то интересное для ММО. И дальше я хотел бы поговорить именно об этом, а не о том, какое будущее ждет новоявленный сетевой шутер.
Я с большой теплотой отношусь к графике WoW и к атмосфере этого мира. Поэтому считаю, что его можно было развивать и улучшать бесконечно, оставаясь флагманом тех же парков развлечений. Но с определенного момента с проектом случилось то же, что случилось с Lineage 2. Просто процессы были не настолько заметны, как в LA2, потому что последней пришлось проделать путь куда большего преображения из песочницы в относительный парк развлечений в попытке посоревноваться с WoW.
Напомню, что в 2007 году разработчики Lineage 2 открыто заявили, что сделали все, запланированное на старте игры. После чего выпустили дополнение «Интерлюдия», которым попытались связать завершенное настоящее с новой главой развития проекта. Но то ли стройного плана не было, то ли объективные потери аудитории, которая с двух миллионов подписчиков после выхода WoW упала до одного миллиона, заставили нервничать, идеи в основном заключались в том, чтобы сделать игру доступнее.
Уж не знаю, что волновало Blizzard, их-то точно никто не опережал по показателям подписчиков, но они также увлеклись увеличением доступности своего проекта. Сама по себе доступность – это замечательное свойство, которое я лично хотел бы видеть в любом игровом проекте. Это как хороший и удобный интерфейс устройства. Кто бы возражал против такого? Но упрощения без инноваций напоминают «финальную распродажу» в магазине, когда вы привлекаете тех, кто не купил, не выставляя новых товаров для постоянных покупателей. А это путь в одну сторону.
Судите сами, на этих выходных прошел очередной (почти)ежегодный слет фанатов компании — Blizzcon, на котором в числе прочего отмечалось десятилетие выхода World of Warcraft. Десятилетие! И что? Да ничего. Все обсуждают Overwatch и его будущее, а не будущее World of Warcraft. И даже не его прошлое. World of Warcraft нивелируется до состояния «еще один продукт в линейке игровых продуктов», которому обязательно посвятят документальный фильм и пару выступлений, но не более того.
Да, этот Blizzcon не самое удобное время для WoW-анонсов, учитывая тот факт, что ближайшее обновление еще не вышло. Но это прекрасное время поговорить о глобальном будущем своей ММО, как это сделали CCP в свое время. Если это будущее есть.
Проблемы, с которыми столкнулись в Blizzard при семилетней подготовке проекта Titan, показывают, что в компании наметился явный кризис ММО-идей.
Вот, что говорит Метцен о проблемах Титана:
Я не хочу углубляться в подробности о том, в каком состоянии был Титан, или о том, каким мы хотели его видеть. Но могу вам сказать, что случилось: все это разочаровывало. Это была большая, гигантская идея, как шесть игр в одной. Это было самым амбициозным из всего того, что мы когда-либо делали. Мы сражались с этим всем долгое время. Но ничего не получалось. Мы не могли найти выход.
Представьте всю эту прекрасную команду, которая чувствует себя в тупике, как рок-группа, пытающаяся написать песню: почему она не звучит круто? Нет гармонии. Как-то так.
Так бывает. И честный разговор на эту тему – большой плюс в репутацию Blizzard. Только крутые команды могут позволить себе подобную свободу и отказ от проекта, в котором они не чувствуют гармонии. Но для любителей ММО этот честный разговор, как и его последствия в виде трех последних игровых анонсов Blizzard, плохие новости.
В Blizzard сделали явный подход к амбициозной ММО раньше всех остальных попыток. Раньше карточной игры, раньше MOBA и раньше сетевого шутера. Но не нашли гармонии, не поняли, как сделать из этого Титана. В итоге, по большому счету, как мне кажется, отказались от ММО-направления, вернувшись к более простым проектам и жанрам.
Что еще раз доказывает простую истину: работа над ММО – титанический труд, в котором наделать ошибок куда проще, чем найти гармонию и подарить долгосрочную радость игрокам. Это высшая лига с самыми крутыми призами, но и самыми большими рисками. Это вселенная, которую мы только начинаем покорять и в которой восторг от успехов будет сменяться разочарованиями от неудач, вплоть до призывов заняться чем-то попроще. Быть ближе к земле. Соорудить из обломков звездолета что-то «более полезное». Но звездное небо каждый раз будет дразнить своим потенциалом новых мечтателей.
62 комментария
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар. Очень рад, что в Близзарде поняли, что в таком подходе не будет гармонии и разочаровались в проекте. И ещё больше радует то, что они смогли себе позволить отменить разочаровавший их проект.
Снова имхо: в ммо достаточно «титанов», хватит, пора уже делать игры попроще. Много разных, а не одну для всех.
Потому, что дальше начинается выравнивание возможностей всех клиентов.
Появляются тенденции вроде «все должны иметь возможность увидеть весь контент».
При наличии большого колчества игроков с разными интересами и разными возможностями итог получается плачевный: игра «для всех» становится игрой ни для кого.
Но «место под солнцем» не обязательно должно находиться в одной игре.
Имхо, лучше в разных, совершенно равноправных играх.
Как будто игра, где нельзя найти такое занятие хороша.
И, конечно, его нельзя назвать «игрой ни для кого», — пока нельзя.
К сожалению, к этому всё активно идёт.
Впрочем, конкуренты активно помогают ВоВу остаться на плаву, одно увлечение системой «non-target» просто не оставляет многим выбора.
В общем, тут всё мимо.
В БК начали нерфить аутдор-контент, уже в Катаклизме поиск группы вне инстов стал странным занятием.
Начиная с ВоЛКа (как ввели кроссерверное ЛФГ) стало совершенно всё равно с кем проходить 5ппл-инсты.
Фазирование зон уже в ВоЛКе было неприятным, в Катаклизме это стало ужасным.
Кроссерверные аутдор-локации сделали случайно встреченных игроков хуже мобов — те хоть респятся в одних и тех же местах, а игрока встретить второй раз практически нереально :(
По отзывам моих знакомых, которые продолжают рейдить — с вводом лфг для рейдов массово стали бесполезными гильдии.
ВоВ всё дальше уходит от ММО :(
Посмотрю, что будет в WoD и, наверно, отменю подписку.
К сожалению, в этот раз — вовсе не потому, что появились ММО лучше ВоВа.
Другой вопрос — Вов не торт, если не заглядывать дальаше ЛФРа.
1. Катаклизм. Первый год. Ладно, полгода точно, да и потом. Героики.
Совершенно все равно? Ну-ну. Аккурат тот период, когда поддавшись на уговоры vocal minority Близзы задрали планку сложности до той степени, когда 5-man нормально проходился, если вы были в сыгранной группе рейдовой гильдии, со всеми баффами перед этим и очень желательно, голосовым чатом.
2. Пандария. Challenge Modes. Все равно с кем? 40 вайпов на каждого босса если идти лениво набранной группой — это не предел.
Я вижу, что Близзы экспериментируют с форматом, и ваше утверждение не подтверждается.
ЛФГ или ЛФР? ЛФГ как появившийся в 6.0.2 инструмент для сбора премейдов пока что по функционалу сильно уступает полтора года существовавшему кросс-серверному аддону, а до того был(и есть) openraid.com, на котором зарегистрировано несколько сот тысяч человек и можно найти любую группу-рейд в удобное время. А до того, знаете ли, прекрасно существовала такая вещь как не «рейдовая гильдия», а «рейдовое коммьюнити», когда люди собирались из разных гильдий, отнюдь не желая их покидать. «Гильдии стали бесполезными» — так, эммм, бесполезными для чего?
НА самом деле все что было до ВоЛКа уже можно считать не существующим. Подозреваю после нового дополнения ВоЛК тоже уйдет в доисторические времена. А с ванилы останется только размер первой сумки — «16 ячеек должно хватить для всего» ЕВПОЧЯ. ;-)
Таб-таргет система — элемент?
Рейды, инсты вообще, бг — элементы?
Прокачка на квестах (хотя всерьёз стала актуальной в БК, но в ванилле уже вполне была возможна).
Да даже панды были в ванилле ;)
Маленькие такие, хорошенькие.
Кто ж знал, во что они вырастут…
Рейды изменены полностью, Инсты после ЛФГсистемы тоже. Квесты и те переработали в катаклизме.
БГ — изменили
Инсты — тоже, в том числе полностью переделали в катаклизме-пандарии
Локации — из нетронутых Катаклизмом только Силитус
Квесты — заметно переделали, в том числе переделали концепцию квестов
Рейды — концепция переделана основательно
Способности и таланты — кардинально изменились (притом много раз)
Роли в команде — от десятка недоролей сократились до 4 полноценных
Концепция маунтов — поменялась давно, ещё в БК
Аукционы — ещё даже в Ванилле пошло их объединение
Банки — расширились, добавили гилд банки и хранилище бездны
Столицы — роль их поменялась, а многие преобразились визуально (даже несколько раз)
Больше ничего в голову не лезет, но список ещё можно продолжить.
Вывод: от Ваниллы почти ничего не осталось, в том числе старых игроков и старых гильдий. Я вообще сомневаюсь, что в игре осталась хоть одна команда друзей с классика. Возможно они поддерживают связь, но вряд ли играют вместе.
— в пандарии вернули концепцию хабов ваниллы, когда можно пропустить часть квестов и в следующем хабе квесты всё равно дадут.
И тд.
Серьёзные изменения, такие как лфг, возможность летать в азероте, кроссерверные локации — это всё надстройка над базовой функциональностью, которая остаётся с ваниллы. И по большей части эта надстройка кривая и уродливая.
ЛФГ — надстройка? А ничего, что она с ног на голову перевернула весь геймплей? Ничего, что она поменяла всю концепцию инстов с «места, где падает крутой шмот» на «место, куда ходят быстро прокачаться»?
Ничего что флай маунты изменили подход к дизайну локаций, и дизайну квестов, что вылилось в итоге в квесты Катаклизма, которые проходились «перепрыжками» с пропусканием промежуточного «треша»?
И так с каждой такой «надстройкой», которые только с первого взгляда ничего не изменили, а на самом деле их влияние на игру было очень значительным и глубоким.
Основные изменения они как раз и убирают из ВоВа ммо-элементы.
Так я нигде и не писал, что изменения не повлияли на игру, наоборот. Повлияли, к сожалению.
А надстройками я эти изменнеия называю потому, что сами по себе они бессмысленны и имеют значение исключительно в качестве изменений к базовым элементам, оставшимся с ваниллы.
Я говорил, что когда они были — они позволяли формироваться гильдиям. Сейчас их нет, коллективы не образуются (точнее, сложнее с этим), а старые исчезают с той же скоростью (потому что мало кто будет играть в игру вечно). Коллективов становится меньше — людей не держит в игре социальная составляющая — они приходят от апдейта к апдейту, чтобы посмотреть контент, а то и вовсе отваливаются. Я нахожу именно это основной причиной того, что ВоВ теряет подписочную базу.
Так что я не очень верю словам разработчиков о заимствованиях.
А сам я в Эверквест не играл.
Например? Кроме ВоВ, имхо единственной игры, которая может заслуживать такого эпитета. Но мне тоже кажется, что потенциал развития там уже слабоват.
Только что же мы спорим на тематическом сайте, а не в социальной сети?
Соцсеть сейчас в основном сеть из групп междусобойчиков связанная через участников нескольких групп.
Если сделают ММО позволяющую играть в свои локальные междусобойчики по принципам соцсети, это будет идеал.
Это же все очень сильно зависит от критериев. Если у нас звание «титан» выставляется за клиентскую базу выше двух миллионов, тогда да, только WoW. Если вдруг за количество игроков в одном мире (для нас же массовость имеет значение, верно?), то WoW здесь сильно сливается, уступая место EVE. Да и LA2 уделывает WoW наличием куда более массовых осмысленных мероприятий, типа осад. Если же смотреть на то, как себя чувствует в свое десятилетие WoW («никак» в плане ощущения какого-то события, вехи), LA2 (позорно, потому что растеряли все достижения, только «классик» и может вернуть хоть какой-то интерес) и EVE (крутое развитие за десять лет, тонны новых механик и реальные планы на следующее десятилетие), то вот такие вот у меня выводы. Но лично я смотрю на эти проекты, как на то, что существенно повлияло на представление о вселенной ММО и живо до сих пор, в том или ином виде.
Титаны — это не про потенциал, это про масштаб явления в рамках идустрии, про влияние.
Они сделали своё дело, им можно уходить :)
А вот это интересно. Что именно в плане возможностей и масштабов заставляет тебя считать WoW титаном?
Особенно меня удивило, что ты назвал UO, в которую я все-таки довольно много играл. Игра, мягко говоря, знаковая, очень хорошая, многое, что в ней было придумано и создано, оказало влияние на развитие ММО. Но по механикам и фунциональным возможностям — все-таки игра очень бедная, даже с учетом последующих расширений. Старая уже.
Вот в EVE действительно есть уникальные механики, которых в ВоВ не встретишь, и, вероятно, без коренной переделки движка они там и невозможны. Но их немного. Относительно.
Я не настаиваю, но в твоем примере очень сильно переплетаются игровые сценарии с деталями отдельно взятой игровой системы. Я под механиками все же подразумеваю игровые системы. То есть рейды — это отдельная игровая система с вариациями, суть активности в которой не меняется, в моем понимании. На истину, конечно, не претендую, но я именно так вижу этот термин.
Суть в том, что ты считаешь, что:
А я вижу там много рашений, в том числе революционных, аналогов не имеющих, и в некоторых случаях вполне способных стать основой для целой отдельной игры. И то же самое относится к другим сторонам ВоВ. Многообразие в деталях и разнообразие механик — в том числе то, что так подолгу держит там такое количество игроков.
А если, как делаешь ты, считать количество «типов активности», то большого разрыва действительно не будет. Но имхо это все равно, что все виды деятельности в EVE подгрести под определение «летаю в космосе» и сказать, что больше там заняться нечем.
(между 3-5 и 10-15 например).
Нормальный подход — это математически оценить сложность и разнообразие использованных создателями игры алгоритмических элементов, такие механизмы есть. Потом подвести итоги по разным играм и сравнить. Но это материал на диссертацию. А все остальное — действительно просто слова.
Так что я останусь при своем мнении, что сложность механик ВоВ относится к сложности механик EVE, как Формула-1 к велосипеду, а вы, видимо, при в точности обратном мнении. Недоказуемо на этом уровне.
Есть еще животные которые дают большой вклад.
А алгоритмы — это внутренние механизмы реализации механик. Колесики и винтики. Их нельзя считать по штукам, но вполне можно оценивать по уровням сложности. Более-менее даже в цифрах.