MMO-индустрия: Титанический труд
А все же интересно было понять, что же там варили хотя бы в теории и рисовали шариковыми ручками на салфетках все те люди, которые были переведены на проект «Титан» внутри Blizzard. После презентации сетевого шутера Overwatch мы можем понять идею сеттинга неудавшегося Титана, потому что Overwatch и есть его обломки.

Проследить параллели здесь довольно просто. Выяснилось, что пост «game director» в проекте Overwatch занимает Jeff Kaplan. Тот самый человек, который когда-то занимал такой же пост в проекте World of Warcraft, а в 2009 году был переведен на проект «Titan».

Кроме того, просочившаяся о несбывшемся проекте информация – «геймплей с элементами шутера, сеттинг в недалеком будущем планеты Земля, а также стилизованная мультяшная графика» — в явном виде проявилась в новом анонсе.

MMO-индустрия: Титанический труд
В Blizzard заняли оборонительную позицию, с одной стороны утверждая, что Overwatch «совершенно независимая игра», а с другой – явно давая понять, что в проекте задействованы наработки Титана. Хорошая новость в том, что наработки все же были. Плохая – в том, что они с трудом тянули на что-то интересное для ММО. И дальше я хотел бы поговорить именно об этом, а не о том, какое будущее ждет новоявленный сетевой шутер.

Я с большой теплотой отношусь к графике WoW и к атмосфере этого мира. Поэтому считаю, что его можно было развивать и улучшать бесконечно, оставаясь флагманом тех же парков развлечений. Но с определенного момента с проектом случилось то же, что случилось с Lineage 2. Просто процессы были не настолько заметны, как в LA2, потому что последней пришлось проделать путь куда большего преображения из песочницы в относительный парк развлечений в попытке посоревноваться с WoW.

MMO-индустрия: Титанический труд
Напомню, что в 2007 году разработчики Lineage 2 открыто заявили, что сделали все, запланированное на старте игры. После чего выпустили дополнение «Интерлюдия», которым попытались связать завершенное настоящее с новой главой развития проекта. Но то ли стройного плана не было, то ли объективные потери аудитории, которая с двух миллионов подписчиков после выхода WoW упала до одного миллиона, заставили нервничать, идеи в основном заключались в том, чтобы сделать игру доступнее.

Уж не знаю, что волновало Blizzard, их-то точно никто не опережал по показателям подписчиков, но они также увлеклись увеличением доступности своего проекта. Сама по себе доступность – это замечательное свойство, которое я лично хотел бы видеть в любом игровом проекте. Это как хороший и удобный интерфейс устройства. Кто бы возражал против такого? Но упрощения без инноваций напоминают «финальную распродажу» в магазине, когда вы привлекаете тех, кто не купил, не выставляя новых товаров для постоянных покупателей. А это путь в одну сторону.

MMO-индустрия: Титанический труд
Судите сами, на этих выходных прошел очередной (почти)ежегодный слет фанатов компании — Blizzcon, на котором в числе прочего отмечалось десятилетие выхода World of Warcraft. Десятилетие! И что? Да ничего. Все обсуждают Overwatch и его будущее, а не будущее World of Warcraft. И даже не его прошлое. World of Warcraft нивелируется до состояния «еще один продукт в линейке игровых продуктов», которому обязательно посвятят документальный фильм и пару выступлений, но не более того.

Да, этот Blizzcon не самое удобное время для WoW-анонсов, учитывая тот факт, что ближайшее обновление еще не вышло. Но это прекрасное время поговорить о глобальном будущем своей ММО, как это сделали CCP в свое время. Если это будущее есть.

MMO-индустрия: Титанический труд
Проблемы, с которыми столкнулись в Blizzard при семилетней подготовке проекта Titan, показывают, что в компании наметился явный кризис ММО-идей.

Вот, что говорит Метцен о проблемах Титана:

Я не хочу углубляться в подробности о том, в каком состоянии был Титан, или о том, каким мы хотели его видеть. Но могу вам сказать, что случилось: все это разочаровывало. Это была большая, гигантская идея, как шесть игр в одной. Это было самым амбициозным из всего того, что мы когда-либо делали. Мы сражались с этим всем долгое время. Но ничего не получалось. Мы не могли найти выход.

Представьте всю эту прекрасную команду, которая чувствует себя в тупике, как рок-группа, пытающаяся написать песню: почему она не звучит круто? Нет гармонии. Как-то так.

MMO-индустрия: Титанический труд
Так бывает. И честный разговор на эту тему – большой плюс в репутацию Blizzard. Только крутые команды могут позволить себе подобную свободу и отказ от проекта, в котором они не чувствуют гармонии. Но для любителей ММО этот честный разговор, как и его последствия в виде трех последних игровых анонсов Blizzard, плохие новости.

В Blizzard сделали явный подход к амбициозной ММО раньше всех остальных попыток. Раньше карточной игры, раньше MOBA и раньше сетевого шутера. Но не нашли гармонии, не поняли, как сделать из этого Титана. В итоге, по большому счету, как мне кажется, отказались от ММО-направления, вернувшись к более простым проектам и жанрам.

MMO-индустрия: Титанический труд
Что еще раз доказывает простую истину: работа над ММО – титанический труд, в котором наделать ошибок куда проще, чем найти гармонию и подарить долгосрочную радость игрокам. Это высшая лига с самыми крутыми призами, но и самыми большими рисками. Это вселенная, которую мы только начинаем покорять и в которой восторг от успехов будет сменяться разочарованиями от неудач, вплоть до призывов заняться чем-то попроще. Быть ближе к земле. Соорудить из обломков звездолета что-то «более полезное». Но звездное небо каждый раз будет дразнить своим потенциалом новых мечтателей.

62 комментария

avatar
Согласен, хорошо, что Titan не вышел. Blizzard с момента выхода WoW не совершала ошибок как другие девелоперы, пытающиеся вывести на рынок ММО нового поколения. Может быть кризис жанра. А может быть ММО, особенно с подпиской, просто удел нашего поколения. Ведь новому подавай совершенно другое. И Overwatch для них пока самое то.
  • 0
avatar
они также увлеклись увеличением доступности своего проекта
Имхо, Титан был бы ещё одним шагом на пути «повышения доступности» ммо.
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар. Очень рад, что в Близзарде поняли, что в таком подходе не будет гармонии и разочаровались в проекте. И ещё больше радует то, что они смогли себе позволить отменить разочаровавший их проект.
Снова имхо: в ммо достаточно «титанов», хватит, пора уже делать игры попроще. Много разных, а не одну для всех.
  • 0
avatar
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар.
Почему?
  • 0
avatar
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар.
Почему?

Потому, что дальше начинается выравнивание возможностей всех клиентов.
Появляются тенденции вроде «все должны иметь возможность увидеть весь контент».
При наличии большого колчества игроков с разными интересами и разными возможностями итог получается плачевный: игра «для всех» становится игрой ни для кого.
  • +2
avatar
Потому, что дальше начинается выравнивание возможностей всех клиентов.
По-моему, одно из другого не следует.
  • +1
avatar
Следует, если учесть важный фактор: ограниченность ресурсов разработчика.
  • +1
avatar
Все (нормальные) ММО выпускаются фактически в незаконченном виде, где возможности добавляются со временем.
  • +2
avatar
Правильно. И тем не менее, ресурсов ограничено. В контексте «ресурс на единицу времени». Поэтому если мы будем по очереди реализовывать фишки для всех-всех-всех, то между фишками для конкретной группы будет проходить слишком много времени и игроки (в результате все) будут терять интерес.
  • 0
avatar
Мне тут не о чем спорить. Я не впадаю в радикализм и не защищаю подход, при котором игры делают действительно для слишком широкой аудитории с разрозненными интересами, зачастую противоречащими друг-другу, но и не нравится мне диаметральная позиция некоего «элитизма» с цветом нации и унтерменшами, недостойными места под солнцем.
Комментарий отредактирован 2014-11-10 19:43:41 пользователем hitzu
  • 0
avatar
не нравится мне диаметральная позиция некоего «элитизма» с цветом нации и унтерменшами, недостойными места под солнцем
Моя позиция в этом вопросе никаким образом не имеет отношения к «элитизму».
Но «место под солнцем» не обязательно должно находиться в одной игре.
Имхо, лучше в разных, совершенно равноправных играх.
  • +1
avatar
Меня смутило выражение
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар.
Как будто игра, где нельзя найти такое занятие хороша.
  • 0
avatar
По-моему, одно из другого не следует.
В не очень масштабных проектах — не следует, потому что там можно выделить целевую аудиторию и игнорировать требования «меньшинств». А в крупных проектах, когда «меньшинства» по численности могут превосходить аудиторию игр-конкурентов, игнорировать их требования становится крайне неудобно. Инвесторы — точно не поймут.
  • 0
avatar
При наличии большого колчества игроков с разными интересами и разными возможностями итог получается плачевный: игра «для всех» становится игрой ни для кого.
Можно привести пример такой игры? Тот же ВоВ не предлагать — его никак нельзя назвать «игрой ни для кого» с учетом его онлайнов. Не бывших — нынешних.
  • 0
avatar
ВоВ не предлагать — его никак нельзя назвать «игрой ни для кого» с учетом его онлайнов
ВоВ держится за счёт того, что осталось в нём с ваниллы.
И, конечно, его нельзя назвать «игрой ни для кого», — пока нельзя.
К сожалению, к этому всё активно идёт.
Впрочем, конкуренты активно помогают ВоВу остаться на плаву, одно увлечение системой «non-target» просто не оставляет многим выбора.
  • 0
avatar
ВоВ держится за счёт того, что осталось в нём с ваниллы.
Очень смело. Жаль, что опрометчиво.
  • +1
avatar
Ну, отчасти он прав. Потому что ММО (в том числе ВоВ) держит в игре годами благодаря тому, что у тебя там друзья. Не всех, не всегда, но в большой степени. Ванила стимулировала к социализации больше, чем то, что сейчас. Сейчас новых гильдий образуется, как мне кажется, гораздо меньше, а старые исчезают все с той же скоростью. А без коллектива новые игроки уже не задерживаются в игре надолго.
  • 0
avatar
Ну, отчасти он прав. Потому что ММО (в том числе ВоВ) держит в игре годами благодаря тому, что у тебя там друзья.
Тоже смелое утверждение для того, кто в игру не играет. ;)
В общем, тут всё мимо.
  • +1
avatar
В общем, тут всё мимо.
Ванилла это, конечно, практически религиозная основа для холиворов :)

В БК начали нерфить аутдор-контент, уже в Катаклизме поиск группы вне инстов стал странным занятием.

Начиная с ВоЛКа (как ввели кроссерверное ЛФГ) стало совершенно всё равно с кем проходить 5ппл-инсты.

Фазирование зон уже в ВоЛКе было неприятным, в Катаклизме это стало ужасным.
Кроссерверные аутдор-локации сделали случайно встреченных игроков хуже мобов — те хоть респятся в одних и тех же местах, а игрока встретить второй раз практически нереально :(

По отзывам моих знакомых, которые продолжают рейдить — с вводом лфг для рейдов массово стали бесполезными гильдии.

ВоВ всё дальше уходит от ММО :(
Посмотрю, что будет в WoD и, наверно, отменю подписку.
К сожалению, в этот раз — вовсе не потому, что появились ММО лучше ВоВа.
  • +1
avatar
А при чем тут ЛФГ до рейдов? до нормальных казуальных рейдов, а не «посмотреть на модельку босса, полутать фиолет»? За время условно-самостоятельного поиска или сбора рейд-пати после развала статика мой френд-лист вырос втрое — не считая рейдящих персов в гильдии. Каждая запись — это имя, обычное игровое время, привычки и навыки, знакомый голос в чате, детский голос или музыка фоном, «10 минут погулять собаку», «а у нас уже 3 часа ночи»… это живые люди,… а не безликая моделька в ЛФР.
Другой вопрос — Вов не торт, если не заглядывать дальаше ЛФРа.
  • 0
avatar
Начиная с ВоЛКа (как ввели кроссерверное ЛФГ) стало совершенно всё равно с кем проходить 5ппл-инсты.

1. Катаклизм. Первый год. Ладно, полгода точно, да и потом. Героики.
Совершенно все равно? Ну-ну. Аккурат тот период, когда поддавшись на уговоры vocal minority Близзы задрали планку сложности до той степени, когда 5-man нормально проходился, если вы были в сыгранной группе рейдовой гильдии, со всеми баффами перед этим и очень желательно, голосовым чатом.

2. Пандария. Challenge Modes. Все равно с кем? 40 вайпов на каждого босса если идти лениво набранной группой — это не предел.

Я вижу, что Близзы экспериментируют с форматом, и ваше утверждение не подтверждается.

с вводом лфг для рейдов массово стали бесполезными гильдии.

ЛФГ или ЛФР? ЛФГ как появившийся в 6.0.2 инструмент для сбора премейдов пока что по функционалу сильно уступает полтора года существовавшему кросс-серверному аддону, а до того был(и есть) openraid.com, на котором зарегистрировано несколько сот тысяч человек и можно найти любую группу-рейд в удобное время. А до того, знаете ли, прекрасно существовала такая вещь как не «рейдовая гильдия», а «рейдовое коммьюнити», когда люди собирались из разных гильдий, отнюдь не желая их покидать. «Гильдии стали бесполезными» — так, эммм, бесполезными для чего?
  • +1
avatar
я играю у ВоВ с Пандарии. Ваниллу в глаза не видел.
  • 0
avatar
ВоВ держится за счёт того, что осталось в нём с ваниллы.
Да ну? И много в ВоВ игроков пришедших в ванильное время? Много элементов которые бы держались от ванилы и до пандарии.
НА самом деле все что было до ВоЛКа уже можно считать не существующим. Подозреваю после нового дополнения ВоЛК тоже уйдет в доисторические времена. А с ванилы останется только размер первой сумки — «16 ячеек должно хватить для всего» ЕВПОЧЯ. ;-)
  • +1
avatar
Много элементов которые бы держались от ванилы и до пандарии.
Что считать «элементом»?
Таб-таргет система — элемент?
Рейды, инсты вообще, бг — элементы?
Прокачка на квестах (хотя всерьёз стала актуальной в БК, но в ванилле уже вполне была возможна).

Да даже панды были в ванилле ;)
Маленькие такие, хорошенькие.
Кто ж знал, во что они вырастут…
Комментарий отредактирован 2014-11-10 23:24:23 пользователем BioDread
  • 0
avatar
Таб-таргет система — элемент?
Рейды, инсты вообще, бг — элементы?
Тогда получается на ванила-ВоВ держится вся индустрия ММО.

Рейды изменены полностью, Инсты после ЛФГсистемы тоже. Квесты и те переработали в катаклизме.
  • +1
avatar
Совершенно верно Шкурник говорит. От оригинальной Ваниллы в ВоВ осталась одна лишь 16 слот сумка (да и та уже улучшена) и базовые механики, которых полно и в других ММО.

БГ — изменили
Инсты — тоже, в том числе полностью переделали в катаклизме-пандарии
Локации — из нетронутых Катаклизмом только Силитус
Квесты — заметно переделали, в том числе переделали концепцию квестов
Рейды — концепция переделана основательно
Способности и таланты — кардинально изменились (притом много раз)
Роли в команде — от десятка недоролей сократились до 4 полноценных
Концепция маунтов — поменялась давно, ещё в БК
Аукционы — ещё даже в Ванилле пошло их объединение
Банки — расширились, добавили гилд банки и хранилище бездны
Столицы — роль их поменялась, а многие преобразились визуально (даже несколько раз)

Больше ничего в голову не лезет, но список ещё можно продолжить.
Вывод: от Ваниллы почти ничего не осталось, в том числе старых игроков и старых гильдий. Я вообще сомневаюсь, что в игре осталась хоть одна команда друзей с классика. Возможно они поддерживают связь, но вряд ли играют вместе.
Комментарий отредактирован 2014-11-11 09:40:06 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Это всё изменения на уровне «а этого моба переставим в другой угол и дадим ему вторую абилку». Можно из принципа доказывать, что «это же всё меняет», но вот переход шоло/страта от 10ппл к 5ппл был более значительным чем все последующие перестановки.

Квесты — заметно переделали, в том числе переделали концепцию квестов
— в пандарии вернули концепцию хабов ваниллы, когда можно пропустить часть квестов и в следующем хабе квесты всё равно дадут.
И тд.

Серьёзные изменения, такие как лфг, возможность летать в азероте, кроссерверные локации — это всё надстройка над базовой функциональностью, которая остаётся с ваниллы. И по большей части эта надстройка кривая и уродливая.
  • 0
avatar
в пандарии вернули концепцию хабов ваниллы, когда можно пропустить часть квестов и в следующем хабе квесты всё равно дадут.
Только вот незадача: в ванилле квесты были контентом для совместных приключений, а в пандарии — это соло контент, совершенно сюжетный, с фазированием и всё такое.

ЛФГ — надстройка? А ничего, что она с ног на голову перевернула весь геймплей? Ничего, что она поменяла всю концепцию инстов с «места, где падает крутой шмот» на «место, куда ходят быстро прокачаться»?

Ничего что флай маунты изменили подход к дизайну локаций, и дизайну квестов, что вылилось в итоге в квесты Катаклизма, которые проходились «перепрыжками» с пропусканием промежуточного «треша»?

И так с каждой такой «надстройкой», которые только с первого взгляда ничего не изменили, а на самом деле их влияние на игру было очень значительным и глубоким.
  • +1
avatar
в ванилле квесты были контентом для совместных приключений, а в пандарии — это соло контент
Собственно, я про это выше и писал.
Основные изменения они как раз и убирают из ВоВа ммо-элементы.

И так с каждой такой «надстройкой», которые только с первого взгляда ничего не изменили, а на самом деле их влияние на игру было очень значительным и глубоким.
Так я нигде и не писал, что изменения не повлияли на игру, наоборот. Повлияли, к сожалению.

А надстройками я эти изменнеия называю потому, что сами по себе они бессмысленны и имеют значение исключительно в качестве изменений к базовым элементам, оставшимся с ваниллы.
  • 0
avatar
А я и не спорил с тем, что эти изменения делают игру всё менее ММОшной. Я спорил с утверждением Рыжа, что ванилла-механики удерживают в игре старичков.
  • 0
avatar
Я спорил с утверждением Рыжа, что ванилла-механики удерживают в игре старичков.
Я такого вообще не говорил, не надо за меня придумывать.

Я говорил, что когда они были — они позволяли формироваться гильдиям. Сейчас их нет, коллективы не образуются (точнее, сложнее с этим), а старые исчезают с той же скоростью (потому что мало кто будет играть в игру вечно). Коллективов становится меньше — людей не держит в игре социальная составляющая — они приходят от апдейта к апдейту, чтобы посмотреть контент, а то и вовсе отваливаются. Я нахожу именно это основной причиной того, что ВоВ теряет подписочную базу.
  • +1
avatar
Я такого вообще не говорил, не надо за меня придумывать.
Видимо я тебя не так понял. :)
  • 0
avatar
Серьёзные изменения, такие как лфг, возможность летать в азероте, кроссерверные локации — это всё надстройка над базовой функциональностью, которая остаётся с ваниллы.
Тогда уж с Эверквеста, из которого эти ребята пришли и с которого всю базовыую систему по их же ловам и сделали.
  • 0
avatar
Тогда уж с Эверквеста, из которого эти ребята пришли и с которого всю базовыую систему по их же ловам и сделали.
Говорят, «ребята» пришли из ВоВа в WildStar, а оно вон как скучно получилось ;)
Так что я не очень верю словам разработчиков о заимствованиях.
А сам я в Эверквест не играл.
  • 0
avatar
в ммо достаточно «титанов», хватит, пора уже делать игры попроще.
Ну и где?.. Из более-менее молодых игр до звания «титана» не дотягивает ни одна.
  • +6
avatar
Игра для всех, где каждый может найти для себя занятие — для меня это выглядит как кошмар.
Есть и другие мнения. Например: только игра, в которой каждый может найти себе занятие, станет миром, а не междусобойчиком.

в ммо достаточно «титанов», хватит
Например? Кроме ВоВ, имхо единственной игры, которая может заслуживать такого эпитета. Но мне тоже кажется, что потенциал развития там уже слабоват.
  • +1
avatar
Междусобойчики всегда интереснее миров.
  • 0
avatar
Междусобойчики всегда интереснее миров.
Это ж кому как. Кроме того, мир может включать в себя междусобойчики, как составные части. Для желающих именно этого. В игровом варианте — даже должен включать, пожалуй.
  • 0
avatar
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети. Концентрация увлеченных людей в разы выше, а праздношатающихся в разы ниже. Так же будет и с играми-«мирами» и играми-«междусобойчиками».
  • +3
avatar
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети.
Очень спорно. Кстати, тематические активности самого разного рода последнее время выраженно перемещаются в социальные сети, об этом часто пишут. И концентрация увлеченных людей как-то не страдает. В том числе это относится к ролевым сообществам.
  • 0
avatar
Спорно? Спорьте.
Только что же мы спорим на тематическом сайте, а не в социальной сети?
  • +3
avatar
Только что же мы спорим на тематическом сайте, а не в социальной сети?
Ну а кто вам сказал, что я не общаюсь на игровые темы в соцсети? :) Кроме того, этот сайт интересен своей механикой. Но, например, в ЛАРП тематические сайты изрядно захирели, а большая часть активности переместилась в соцсети.
  • 0
avatar
Любой тематический сайт или форум в разы интереснее социальной сети.
Мне кажется или здесь есть противопоставление. Хотя на самом деле это не так.
Соцсеть сейчас в основном сеть из групп междусобойчиков связанная через участников нескольких групп.

Если сделают ММО позволяющую играть в свои локальные междусобойчики по принципам соцсети, это будет идеал.
  • +4
avatar
Например? Кроме ВоВ, имхо единственной игры, которая может заслуживать такого эпитета.

Это же все очень сильно зависит от критериев. Если у нас звание «титан» выставляется за клиентскую базу выше двух миллионов, тогда да, только WoW. Если вдруг за количество игроков в одном мире (для нас же массовость имеет значение, верно?), то WoW здесь сильно сливается, уступая место EVE. Да и LA2 уделывает WoW наличием куда более массовых осмысленных мероприятий, типа осад. Если же смотреть на то, как себя чувствует в свое десятилетие WoW («никак» в плане ощущения какого-то события, вехи), LA2 (позорно, потому что растеряли все достижения, только «классик» и может вернуть хоть какой-то интерес) и EVE (крутое развитие за десять лет, тонны новых механик и реальные планы на следующее десятилетие), то вот такие вот у меня выводы. Но лично я смотрю на эти проекты, как на то, что существенно повлияло на представление о вселенной ММО и живо до сих пор, в том или ином виде.
  • +3
avatar
в ммо достаточно «титанов», хватит
Например?
Ultima Online, EverQuest, Lineage, WoW, EVE

потенциал развития там уже слабоват
Титаны — это не про потенциал, это про масштаб явления в рамках идустрии, про влияние.
Они сделали своё дело, им можно уходить :)
  • 0
avatar
Ultima Online, EverQuest, Lineage, WoW, EVE
Я не хочу оспаривать этот крайне неоднородный список, но имхо «титаны» — это не те, кто задал тенденцию. И даже не те, кто на слуху. Это те, кто неизмеримо превосходит других возможностями и масштабами.
  • 0
avatar
Это те, кто неизмеримо превосходит других возможностями и масштабами.

А вот это интересно. Что именно в плане возможностей и масштабов заставляет тебя считать WoW титаном?
  • 0
avatar
Собственно, про возможности и масштаб тебе очень хорошо ответил Ат чуть выше. И если мерить масштаб и можно количеством подписчиков (да и то, это один из критериев, причем, ИМХА, не самый лучший), то вот по возможностям по крайней мере Ультима и Ева ВоВ превосходят.
  • 0
avatar
вот по возможностям по крайней мере Ультима и Ева ВоВ превосходят.
Да нет, ничего похожего. В каждой из этих игр есть свои уникальные возможности. Но если начать копаться в количестве примененных механик и возможностей, то и УО, и EVE… ну в общем ВоВ и тут окажется по отношению к ним примерно в той же пропорции, что и по количеству подписчиков.
  • 0
avatar
Расскажи об этих возможностях ВоВ, потому что я о них ничего не знаю, получается.
  • 0
avatar
Расскажи об этих возможностях ВоВ, потому что я о них ничего не знаю, получается.
Тут ведь смотря как считать. Возможности — это же не дизайн взаимодействий. Это механики. В ВоВ применены сотни, если не тысячи игровых механик, некоторые по одному разу, в каком-нибудь проходном аттракционе. Они могут нравиться или не нравиться — но они есть. Как это считать и какими кусками, я себе не представляю.

Особенно меня удивило, что ты назвал UO, в которую я все-таки довольно много играл. Игра, мягко говоря, знаковая, очень хорошая, многое, что в ней было придумано и создано, оказало влияние на развитие ММО. Но по механикам и фунциональным возможностям — все-таки игра очень бедная, даже с учетом последующих расширений. Старая уже.

Вот в EVE действительно есть уникальные механики, которых в ВоВ не встретишь, и, вероятно, без коренной переделки движка они там и невозможны. Но их немного. Относительно.
  • 0
avatar
В ВоВ применены сотни, если не тысячи игровых механик, некоторые по одному разу, в каком-нибудь проходном аттракционе.
Можно например сказать одним словом — Рейды. Но что это значит? Да ничего почти не значит, если не знать, что каждый рейд — это много разнообразных, в том числе уникальных для этого рейда механик. Давайте все посчитаем. :)
  • +1
avatar
Да ничего почти не значит, если не знать, что каждый рейд — это много разнообразных, в том числе уникальных для этого рейда механик. Давайте все посчитаем. :)

Я не настаиваю, но в твоем примере очень сильно переплетаются игровые сценарии с деталями отдельно взятой игровой системы. Я под механиками все же подразумеваю игровые системы. То есть рейды — это отдельная игровая система с вариациями, суть активности в которой не меняется, в моем понимании. На истину, конечно, не претендую, но я именно так вижу этот термин.
  • +2
avatar
Давай для ясности обозначим границы того, что ты считаешь «игровой системой». Какой-то более-менее отличительный формализованный признак.
  • 0
avatar
Второй раз ты не перечисляешь хотя бы основные механики, и мне это напоминает троллинг. Просто сказал что-то, чтобы подразнить собеседника, не собираясь информировать его. Все эти «сотни, если не тысячи» — это попытка уйти от ответа после более чем смелого утверждения, сказанного сгоряча. Но если хочется все это оставить на детском уровне спора о том «чей старший брат сильнее», то помешать этому действительно не удастся.
  • 0
avatar
попытка уйти от ответа после более чем смелого утверждения, сказанного сгоряча
Да какое там. Я и считаю, как считал. Просто не представляю, как ответить на вопрос, не написав большую статью с перечислениями приемов.

Суть в том, что ты считаешь, что:
рейды — это отдельная игровая система с вариациями, суть активности в которой не меняется
А я вижу там много рашений, в том числе революционных, аналогов не имеющих, и в некоторых случаях вполне способных стать основой для целой отдельной игры. И то же самое относится к другим сторонам ВоВ. Многообразие в деталях и разнообразие механик — в том числе то, что так подолгу держит там такое количество игроков.

А если, как делаешь ты, считать количество «типов активности», то большого разрыва действительно не будет. Но имхо это все равно, что все виды деятельности в EVE подгрести под определение «летаю в космосе» и сказать, что больше там заняться нечем.
  • +1
avatar
А если, как делаешь ты, считать количество «типов активности», то большого разрыва действительно не будет.
Возможно, что будет. Учитывая что в других играх этих типов активности тоже будет очень немного, то все равно разница будет в разы как минимум.
(между 3-5 и 10-15 например).
  • 0
avatar
Это все слова. Потому что в таком разрезе я могу сказать, что у каждого корабля и модуля в Еве — своя механика. Также для многих пар модулей есть своя собственная механика взаимодействий. И этого там в разы больше, чем наберется по всем рейдам ВоВа вместе взятым.
  • 0
avatar
И этого там в разы больше, чем наберется по всем рейдам ВоВа вместе взятым.
Вот примерно поэтому я и не стал спорить. Нет смысла. Следующий этап: «даже в одном рейде есть механика взаимодействия игроков, а у каждого из них — спек и гир»… и так далее. Разговор ни о чем.

Нормальный подход — это математически оценить сложность и разнообразие использованных создателями игры алгоритмических элементов, такие механизмы есть. Потом подвести итоги по разным играм и сравнить. Но это материал на диссертацию. А все остальное — действительно просто слова.

Так что я останусь при своем мнении, что сложность механик ВоВ относится к сложности механик EVE, как Формула-1 к велосипеду, а вы, видимо, при в точности обратном мнении. Недоказуемо на этом уровне.
  • 0
avatar
Тут, по-моему, в рассуждениях есть подмена понятий механика и алгоритм. Оставив в стороне красно-белых поговорим об АА. Более конкретно об фермерстве. Имеем посадку трав, деревьев и животных. Опять таки деревья бывают строительным лесом и плодовыми. Строительные, в свою очередь, имеют разное количество стадий роста. Опять таки есть клумбы и загоны. По вашему мнению сколько механик и сколько алгоритмов я только что перечислил?
  • +1
avatar
По вашему мнению сколько механик и сколько алгоритмов я только что перечислил?
Ни одной, ни одного.
  • +1
avatar
В фермерстве, чисто по механикам думаю пара десятков разных механик будет.
Есть еще животные которые дают большой вклад.
  • +1
avatar
Тут, по-моему, в рассуждениях есть подмена понятий механика и алгоритм...
Да, верно. Я имел в виду именно механики. Т.е. то, что требует разработки отдельных игровых механизмов. Программных и геймдевелоперских. Например, посадка-сбор в АА — механика, вернее, сразу несколько. Стадии роста и т.п. в нее входят, это детали реализации. Боком это все цепляет несколько других механик АА. Вообще граница между ними довольно условна, и часто они переплетаются между собой.

А алгоритмы — это внутренние механизмы реализации механик. Колесики и винтики. Их нельзя считать по штукам, но вполне можно оценивать по уровням сложности. Более-менее даже в цифрах.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.