Легко. В ла2 я играл (на каком-то говношарде) чисто для расширения кругозора — около 2 часов. Создал орка — в стартовой деревне стояла статуя — я бы сказал высотой под 150 метров. Статуя Свободы рыдала бы от зависти, я уж не говорю про статуи Ленина — даже сейчас, в наше время, такой размер статуи это слишком дорого. В средневековье, пусть со всей магией — это тупо невозможно. Для примера можно вспомнить как строились средневековые европейские соборы — иногда строительство длилось сотни лет…
В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
О! Если посмотреть на готические барельефы, то можно здорово удивиться тому, сколько монстроузной, шипастой, зубастой, глазастой, рогатой, хвостатой и волосатой живности было придумано вполне себе европейским умом. Просто оно со временем отмерло, окультурилось и выродилось во что-то более городское и вылизанное.
это визитная карточка корейцев в изображении монстров
Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.
Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
Вот тут могу поспорить. Если эффект вызван чисто технической работой движка на манер современных шутеров, бесспорно. Современные технологии нас избаловали настолько, что игры 2-летней давности уже выглядят не айс, а в аппетиты геймеров постепенно начинают входить желания в духе «чтобы каждый волосок на голове героя колыхался в соответствии с индивидуальным алгоритмом».
Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.
Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.
А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
У корейцев совершенно точно есть свой «национальный» изобразительный стиль, но совсем не то, что описал ты.
Огромные глаза говоришь?
Миниюбки говоришь?
Бронелифчики говоришь?
Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
Претензии к «корейскому» стилю делятся для меня на:
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.
Не, ну, правильно, если механика увлечь не может, приходится рассчитывать на «вау»-эффект от графики. :) Но любой вау-эффект по определению недолговечен. А это значит, что для ММО значение графики еще меньшее, чем для одиночной игры с заданным количеством часов геймплея и быстрой сменой локаций.
Ну, смотри. Когда они делают ту или иную текстуру, например, они делают ее без перспективы с картой нормалей, например кожа, дерево, камень — тени и рельеф на них лишь рисунок, пусть и качественный, то есть это то же, что просто нарисовать на полигонах. Как известно полигоны штука дорогая ( в вычислительном плане ), поэтому все это либо сглаживается, либо используются нормали, но нормали и тесселяция, чаще всего, удел «реалистичных» пейзажей. Кроме того, в мультиплекации можно лишь условно обозначить рисунком, что вот это трава, а это листья, это не будет бросаться в глаза, а вот в «реализме» спрайтовая флора убивает все, тут уж никак.)) В мультипликации этим можно пренебречь в силу стилистики. И все же не стоит забывать, что еще важна непропорциональность, вроде слишком большой головы и т.п.
Там видимо только БД-лучники были, вот и не переагривали ;)
Агра срывается уже на 45-50+ уровне с не-танков и приходится бегать по кругу, пока какой-нибудь БД или СВС переагрит обратно. Если этого не происходит, это либо какая-то фришка с измененной системой агра, либо ДПС никакой.
Сложно судить графику давних времен, когда возможности детализации были гораздо скромнее. Мозг уже хочет воспринимать её как стилизованно упрощенную, даже если сделать реальнее тогда было сложно. Кто помнит: ЛА2 во время своего выхода воспринималась как «ух ты, эльф будто живой» или как, например, пёстрый сказочный мир? И была ли тогда разница?..
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
В Архейдже можно скрыть если и не полностью, то довольно неплохо. За пределами характерно азиатского лица ползунки почему-то быстро превращают его в гуманоида, но что-то европеоидное тоже можно поймать.
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах
Вся «реалистичная» графика является лишь приближением в рамках технических возможностей. Прогресс еще не дошел до рендеринга в реальном времени картинки, неотличимой от настоящей. Различия в неидеальности и являются одной из составляющих разницы внутри данной категории. Вторая составляющая… вспомните фотографии. Они могут быть сделаны абсолютно одинаковым методом, но различаться передаваемыми ощущениями из-за композиции кадра, разного (но одинаково реального) освещения и тому подобного.
Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.
стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.
В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу?
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
Пардон, а какое отношение орфография и орфоэпия имеют к семантике?
Ты лучше пример приведи такой же исторически-сложившейся пары близких по смыслу иностранных слов, которые стабильно переводили бы наоборот, а потом уже обращайся к традиции.
Если в английском он dwarf (карлик), во французском nain (карлик), в итальянском nano (карлик), в немецком zwerg (тоже карлик), то почему в русском он должен быть ГНОМ, когда это совершенно отдельное слово с другой историей, смыслом и пр.?!
Гномы, они в Белоснежке гномы, а у Толкина — дво(а)рфы. Никто же не переводит elves как фей, правильно? Но ведь переводили. В общем, не плоди сущности.
Еще как зависит) Просто каждой игре нужна своя графика. Чему-то хватает цифр и точек, а чему-то нужны крутые CGI-ролики. Каждое графическое исполнение — это как уникальный ингредиент, надо знать, какой в какое блюдо добавлять.
Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.
Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.
Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.
А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
Огромные глаза говоришь?
Миниюбки говоришь?
Бронелифчики говоришь?
Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.
На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Может для кого-то эти слова имеют НЕ нейтральную окраску, но как по мне стиль это одно, а игра совсем другое.
Агра срывается уже на 45-50+ уровне с не-танков и приходится бегать по кругу, пока какой-нибудь БД или СВС переагрит обратно. Если этого не происходит, это либо какая-то фришка с измененной системой агра, либо ДПС никакой.
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
Ты лучше пример приведи такой же исторически-сложившейся пары близких по смыслу иностранных слов, которые стабильно переводили бы наоборот, а потом уже обращайся к традиции.
Если в английском он dwarf (карлик), во французском nain (карлик), в итальянском nano (карлик), в немецком zwerg (тоже карлик), то почему в русском он должен быть ГНОМ, когда это совершенно отдельное слово с другой историей, смыслом и пр.?!
Гномы, они в Белоснежке гномы, а у Толкина — дво(а)рфы. Никто же не переводит elves как фей, правильно? Но ведь переводили. В общем, не плоди сущности.