Теория MMO: Графика - не главное! Или главное?

Сегодня я бы хотел обсудить с вами, дорогие «ММОзговеды», такую интересную тему как графическая составляющая игры. Для примера возьмем два популярных проекта, которые все мы прекрасно знаем – WildStar и Black Desert. В первой графика исключительно мультяшная, во второй же максимально стремится к реализму. Каждая из них уже завоевала внушительную пользовательскую базу и зарекомендовала себя как хороший представитель жанра.

WildStar

WildStar – это MMORPG, в которой переплетаются научная фантастика и фэнтэзи. Именно поэтому самым разумным решением стало воссоздать мультяшную графику, которая бы органично смотрелась в таком необычном сэттинге. Благодаря этому разработчики смогли позволить себе некоторую фривольность в анимации персонажей. Например, когда герой прыгает, он делает сальто. Согласитесь, что в более реалистичной оболочке это смотрелось бы как минимум странно.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

При первом запуске игры сразу чувствуется, что к ее созданию приложились выходцы из Blizzard – анимация персонажей, графика, квесты, классы — все напоминает о великом предшественнике. Именно поэтому Wildstar неизбежно будут сравнивать с World of Warcraft. Для того, чтобы вам понять всю эту графическую феерию, представьте WoW, SW:TOR и Аллоды в одном флаконе при этом выкрутив яркость на максимум. Порой в Wildstar встречаются настолько пестрые локации, что начинает резать глаза.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

Однако тут надо понимать, что творение Carbine – это несерьезная игра. Создатели пытались сделать эдакую пародию на все научно-фантастические тайтлы и стоит отдать им должное – получилось неплохо. Лично я воспринимаю Wildstar, как оживший комикс – пестро, красиво и довольно специфично.
Если вы не любитель ярких вспышек и всего прочего, что может вызвать эпилепсию – обходите Wildstar стороной. Но если вам нравится буйство красок, ослепительные взрывы и богатейшая отрисовка «скиллов» — добро пожаловать в Wildstar.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

Плюсы мультяшной графики:

  • Комичность
  • Огромное разнообразие локаций, как в цветовой гамме, так и в плане прорисовки
  • Многообразие и обилие красок
  • Возможность создания аморфных героев

Black Desert

В Black Desert мы можем наблюдать совсем другую ситуацию – игра преподносит суровую и жестокую реальность Средних веков. Разработчики из Pearl Abyss старались создать мир, близкий к эпохе Ренессанса.

Вы не увидите здесь комичных персонажей или забавных героев, которые бы не вписывались в сэттинг игры. Black Desert преподносит графику уровня CryEngine 3, при этом стараясь соблюдать все пропорции реального мира. Хоть игра и создавалась выходцами из корейской компании-гиганта NCSoft, вы не найдете в стилистике никакой «корейщины». Вся графическая составляющая строго выдержана в духе Средневековья.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

Еще на стадии создания разработчики сразу заявили о том, что будут делать проект максимально приближенный к реальному миру как графически, так и в плане физики. Чтобы понять, что из себя представляет Black Desert, надо взять графическую составляющую ArcheAge, добавить еще более детальную проработку мира и убрать все то, что не вписывается в атмосферу.

Лично мне графика Black Desert намного ближе по духу, чем в Wildstar. Такого красивого рендера персонажей мы еще не видели, а вот мультяшную рисовку мы можем наблюдать уже 10 лет. И, если Wildstar нагло щеголяет своей комичностью, то Black Desert наоборот – педантично старается показывать все максимально реалистично.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

Физическая модель не похожа на то, что мы привыкли видеть в MMO – абсолютно все персонажи в игре подчиняются известным законам физики. Самым верным сравнением будет серия игр Assassin’s Creed — чтобы перепрыгнуть через забор, надо подойти к нему вплотную, подтянувшись забраться, и спрыгнуть. При этом, анимация исполняемых действий отрисована до мельчайших подробностей.

Когда путешествуешь по миру игры, создается стойкое впечатление полного погружения, а благодаря тому, что в игре столь реалистичная графика, невольно начинаешь верить во все происходящее. Помните знаменитую игру ArmA, где игрокам предлагалось поучаствовать в реалистичных боевых действиях? Так вот, Black Desert – это ArmA в мире MMORPG.

Теория MMO: Black Desert: Графика - не главное! Или главное?

Плюсы реалистичной графики:

  • Игровая вселенная выглядит натурально
  • Реалистичная детализация игрового мира и персонажей
  • Возможность создать внешность, похожую на свою
  • Красивые игровые локации
  • Высокий уровень детализации
  • Проработанные модели персонажей

Я понимаю, что сравниваю яблоко и лимон, ибо обе игры фундаментально разные, но каждая из них завоевала популярность среди фанатов. Напоследок, я хотел бы узнать ваше мнение – какая графическая реализация вам ближе и почему? Оставляйте свое мнение в комментарии к этому посту.

150 комментариев

avatar
Очень волнуюсь: достаточно ли реалистично изображена магия в Black Desert?
Соответствует ли визуализация спеллов тому, как они выглядели в Средневековье или разработчики пошли по лёгкому пути копирования новоделов?
Автор столь серьёзной заметки должен знать!

Всегда крайне умиляло требование «реалистичности» движений и экипировки в сочетании с безоговорочным принятием любой магии. Почему прыгать на три метра в высоту не нормально, а пускать фаерболлы из ладошек — естественно? Насколько мне известо, оба эти действия не свойственны тому, что люди обычно называют «реальностью».
  • +11
avatar
Очень волнуюсь: достаточно ли реалистично изображена магия в Black Desert?
Наглядный ролик на ютубе того, как всё сейчас
  • 0
avatar
Наглядный ролик на ютубе того, как всё сейчас
К счастью, не могу оценить реалистичность — в реале никогда с боевой магией не сталкивался :)
Конечно, это не означает, что её нет или не было в Средневековье ;)
  • 0
avatar
Я понимаю, что сравниваю яблоко и лимон
Это точно:) БД стоило бы сравнивать с другими, такими же гоняющимися за реалистичностью играми. В фэнтези-сеттинге «реалистичность» сейчас в цене.
ВС меня не зацепила настолько, чтобы в нее попробовать поиграть, но именно выбор такого «мультяшного» стиля(кстати, в заметке, как мне кажется, сравнивается не столько графика, сколько общая стилистика игр) в сеттинге для меня был огромным плюсом. Жаль, других плюсов я так и не нашла.
Возможность создания аморфных героев
Это как это?..
  • 0
avatar
Предпочту интересный геймплей разрисованной графике.
Даже если там будет одна точка жрать другую ©
  • 0
avatar
Мне кажется, что оттенков у графики может быть куда больше, чем приведенные два. К слову, я не считаю графику Black Desert особо реалистичной. Там довольно много стилизаций. Любая хорошая стилизация графику консервирует, сохраняет ее актуальность.
Комментарий отредактирован 2014-11-03 22:50:51 пользователем Atron
  • +4
avatar
По моему, в БД начала проявляться корейщина. Бронелифчики и бронетрусы уже где-то мелькали. Скоро дойдет до склееных дуалов и до гигантских светящихся мечей, а затем и миниюбочки с костюмами панды появятся…
  • -1
avatar
Мне кажется, с ММОРПГ, как и в жизни — встречаем по одежке(графике), играть продолжаем, если устроит игровая механика и т.п. Именно из-за карикатурной(мультяшной) графики в WS с меня хватило всего 10 минут, что бы понять, играть в это я не смогу. Про БД сказать сложно, по стримам очень тяжело оценить графику. В свое время, попав после УО в ЛА2(самые первые пиратские сервера), именно из-за графики решил остаться в этой игре. Потом уже пришел интерес к игровой механике и другим вещам. Аналогично не смог начать играть в ВОВ из-за графики в первую очередь.
  • +2
avatar
Не обижайтесь, но это |пичально|. Так можно пол жизни мимо себя пропустить, как виртуальной, так и реальной.
Комментарий отредактирован 2014-11-03 23:42:45 пользователем CapAnarchy
  • +1
avatar
мне, так-то, ближе БД. В меру реалистично, но в то же время, как Атрон подметил выше, стилизована. А ВС у меня ассоциируется с «ядовитыми» освежителями для машин с запахом жвачки. А вообще, если говорить про игры в целом — стилизация, как по мне, важнее, чем технологический уровень графики. Второй дисайплс для меня лучший <3
  • +2
avatar
лично по мне ближе графика аля БД, сам сейчас играю в EVE онлайн и по мне там графика довольно-таки реалистичная для фантастического сеттинга
  • 0
avatar
Ну офигеть. Как только в палитре игры кроме 50 оттенков коричневого начинают появляться другие уверенные цвета, то графика внезапно начинает называться мультяшной.
  • +6
avatar
А вот у меня вопрос. Возьму скриншот из сегодняшней заметки об игре на Unreal Engine, которой десять лет уже:



Это мультяшная или реалистичная графика? :)
Комментарий отредактирован 2014-11-03 23:03:43 пользователем Atron
  • +3
avatar
Реалистичная конечно, ведь «мультяшность» это всегда элементы некой карикатуры,
  • 0
avatar
Я могу заверить, что с реальной человеческой анатомией эти существа имеют мало общего — здесь всё гипертрофировано.
  • 0
avatar
а причем тут анатомия? К слову, они не люди, однако вполне себе антропоиды и без каких-либо ярко выраженных несовместимых с жизнью анатомических образований. ;-)
  • 0
avatar
а причем тут анатомия?
Мы же говорим о степени карикатурности.
  • 0
avatar
Так ведь они и не люди. А карикатура это не изменение анатомии, а скорее непропорциональность. Но все же как я уже сказал, за что меня «заминусили» ( странно что такого я сказал ужасного...) В мультиприкации деталям не отводят большую роль, там важнее некоторая яркость образа… Кстати, часто пренебрегают детализацией даже карт нормалей, текстуры размытые… Как-то так обычно и представляюу мультиплекационный стиль.

Но вообще, спор странный и не о том…
  • +1
avatar
А карикатура это не изменение анатомии, а скорее непропорциональность.
Я это и имел ввиду.
  • 0
avatar
На мой взгляд, это глубоко стилизованная графика. Просто отличная работа с цветом в текстурах, но без тени реалистичности в них. А вот игры, которые десять лет назад использовали «реалистичные» текстуры, в том числе и фото, сегодня смотрятся как кошмар.
  • +2
avatar
Ну, вот взять и сравнить вов с лотро. Они во многом похожи, но стиль кардинально отличается. Средеземские художники всегда говорили, что стараются сделать все более реалистичным и в духе Профессора, но ведь все текстуры там нарисованы. Тут вопрос не в том нарисовано это или взять с фото.
  • 0
avatar
Сложно судить графику давних времен, когда возможности детализации были гораздо скромнее. Мозг уже хочет воспринимать её как стилизованно упрощенную, даже если сделать реальнее тогда было сложно. Кто помнит: ЛА2 во время своего выхода воспринималась как «ух ты, эльф будто живой» или как, например, пёстрый сказочный мир? И была ли тогда разница?..
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
  • +1
avatar
Плюсы реалистичной графики:
Красивые игровые локации
Проработанные модели персонажей
а что, разве эти два пункта не могут быть в игре с «мультяшной» графикой?
  • +4
avatar
Реализм — детализация и пропоциональность. Мультяшность — пренебрежение деталями и гротеск в изображении элементов.
  • -1
avatar
Но как это мешает делать красивые игровые локации???
  • 0
avatar
Никак.))
Может для кого-то эти слова имеют НЕ нейтральную окраску, но как по мне стиль это одно, а игра совсем другое.
Комментарий отредактирован 2014-11-05 10:25:49 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
Я хочу просто попросить тебя посмотреть на новые модели и локации ВоВ и показать пальцем туда, где видно пренебрежение к деталям. А потом ещё сравнить с АА, где в свою очередь я сам могу указать на эти места.
  • +1
avatar
Ну, смотри. Когда они делают ту или иную текстуру, например, они делают ее без перспективы с картой нормалей, например кожа, дерево, камень — тени и рельеф на них лишь рисунок, пусть и качественный, то есть это то же, что просто нарисовать на полигонах. Как известно полигоны штука дорогая ( в вычислительном плане ), поэтому все это либо сглаживается, либо используются нормали, но нормали и тесселяция, чаще всего, удел «реалистичных» пейзажей. Кроме того, в мультиплекации можно лишь условно обозначить рисунком, что вот это трава, а это листья, это не будет бросаться в глаза, а вот в «реализме» спрайтовая флора убивает все, тут уж никак.)) В мультипликации этим можно пренебречь в силу стилистики. И все же не стоит забывать, что еще важна непропорциональность, вроде слишком большой головы и т.п.
  • +1
avatar
И все же не стоит забывать, что еще важна непропорциональность, вроде слишком большой головы и т.п.
Или слишком больших… грудей, ага.

На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
  • +3
avatar
Для начала вопрошу о настройках графики, а потом о недобросовестности художников.
Ну и о полигонах я уже говорил.

Про… грудь) Уж извиняюсь за подробности, но на скрытие и у пациентов и не такое увидеть можно.
  • 0
avatar
Это максимальные настройки графики. Разве по персонажу не видно? Ну, что поделать, все полигоны из бревен на грудь ушли. :) Приоритеты такие. :)
  • +6
avatar
Напоминает участницу конкурса мокрых маек. Только майка скорей в масле. Еще и рельеф пупка проступает… Короче мечта фетишиста, деньги отработаны :D
  • +1
avatar
Или слишком больших… грудей, ага.
Здесь дело скорее в одежде, чем в размере. Вряд ли он является настолько невозможным в реальности.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…

На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
  • 0
avatar
Я не люблю подобные сравнения, считаю их надуманными и необъективными. Атрон упомянул правильную вещь — оттенков графики больше, чем лишь «реалистичная» и «мультяшная». Собственно, куда логичнее было бы делить на «реалистичная» и «нереалистичная», но даже подобное деление является крайне ограниченным. Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах:






Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:








Кроме того (хотя, здесь я в большей степени говорю про свое личное восприятие) стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика. Реалистичные модели человеческих персонажей, двигающиеся с абсолютно нечеловеческой пластикой, вызывают мощные приступы «Зловещей Долины». Любое ощущение «реальности» пропадает, когда ты видишь спрайтовую траву, проходящую сквозь тело персонажа, оружие, висящие в воздухе за его спиной без какой-либо опоры, ездовых животных, шагающих по почти отвесной скале как по плато.

В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу? На мой взгляд, жить с таким узким восприятием «реалистичености» весьма скучно =)

Вывод: Автомат остается автоматом, будь он хоть в камуфляжной раскраске, хоть расписан под хохлому. Графика компьютерных игр это лишь обертка игровых миров, восприятие которой зависит только от личного вкуса, и ничего больше. Увы, но все «плюсы» и «минусы», описанные автором в статье, имеют место лишь в его голове и никак не относятся к действительности.
  • +28
avatar
Согласен, все плюсы и минусы здесь указаны лишь на мой взгляд, для чего я и попросил оставлять свое мнение в комментариях :) И да, почитав комменты, я понял, что употребил, наверное, немного неправильные слова для сравнения игр, но суть донести удалось :)
  • 0
avatar
Хех, я извиняюсь, возможно невнимательно читал, но все же, какую именно суть вы донесли? Какова основная мысль заметки?
  • +3
avatar
Чую, что это просто SEOшные штучки.
Может я и не прав.
  • 0
avatar
Мысль в следующем: насколько важна графическая составляющая в игре? Отталкивает или притягивает она в процессе? Я специально взял WS и BD, как примеры абсолютно разных график в новых играх, но не ставил целью сравнить их.
Комментарий отредактирован 2014-11-04 20:15:03 пользователем Nitmart
  • 0
avatar
суть донести удалось
Если «суть» — вызвать обсуждение, хоть какое-нибудь, то — да, удалось.
Поскольку заметки минусовать нельзя, то с трудом сдержал позыв дождаться комментариев автора и расставить минусы ;)
  • 0
avatar
Вот пишешь в комментах: оставляйте ваше мнение, мол, почитать интересно. То ли не дочитывают, то ли не хотят делиться :)
  • 0
avatar
То ли не дочитывают, то ли не хотят делиться :)
Вот я и написал чего мне захотелось по прочтении ;)
Борюсь теперь с собой, все силы уходят на борьбу.
На деление уже сил нет.
  • 0
avatar
Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах
Вся «реалистичная» графика является лишь приближением в рамках технических возможностей. Прогресс еще не дошел до рендеринга в реальном времени картинки, неотличимой от настоящей. Различия в неидеальности и являются одной из составляющих разницы внутри данной категории. Вторая составляющая… вспомните фотографии. Они могут быть сделаны абсолютно одинаковым методом, но различаться передаваемыми ощущениями из-за композиции кадра, разного (но одинаково реального) освещения и тому подобного.

Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.

стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.

В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу?
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
  • +1
avatar
Спасибо, конечно, за развернутый комментарий, но, тем не менее, мне он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.

Хех, а чем ваше:
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются
отличается от моего:
куда логичнее было бы делить на «реалистичная» и «нереалистичная»
Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному, что различия зависят от них лишь частично и, кроме всего прочего, диктуется и технической стороной. Но отличия все же есть, и кому-то может нравиться графика Advanced Warfare и быть противна графика Crysis 3. Так же и в «нереалистичном» направлении кому-то может нравиться «рисованная» стилизация Dont Starve и быть ненавистен «комикс» Borderlands. Да даже «комикс» может быть радикально разным:



И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
  • +1
avatar
он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.
Не ставлю цель каждым словом поспорить или оценить. Прокомментировал то, к чему пришли в голову комментарии. Вывод плохо понял, а что понял — выглядит такой банальщиной, что даже сказать нечего.

Хех, а чем ваше:
отличается от моего:
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.

Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному
Да даже «комикс» может быть радикально разным:
И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
Это уже следующая ступень детализации разницы.
  • 0
avatar
Корейщину, да и вообще азиатщину в практически любой игре выдают лица и причёски.
Вот на том же скриншоте, где мужчина сидит около реки, его азиатское происхождение выдаёт стрижка а ля k-pop и излишне утончённое лицо. Сколько сталкивалась, — играла ли, скриншоты ли рассматривала, — всегда видно, когда игра родом из Азии, а когда нет. Это не в пику, просто факт.
  • +3
avatar
Насчет лиц не согласен. Только лучницы в BD откровенно отдают корейщиной, а воины, маги и тем более гиганты — не очень, редактор позволяет обойти этот момент. Прически — да, с прическами, мне кажется, всегда будут проблемы :)
  • +1
avatar
Я могу сказать только за свой опыт с редакторами более-менее обширных настроек:
— в Архейдже получилось лишь слегка скрыть;
— в ПВ в своё время не получилось вообще убить в персонаже азиата;
— в Айоне не спасла даже мощная комплекция тела.

В общем, в Архейдже, наверное, можно было выжать ещё, но сомневаюсь. Остальное неубиваемо. Надеюсь, в БД действительно есть обходные пути. Я, правда, больше по ВоВ сейчас, чем по пескам.
  • 0
avatar
В Архейдже можно скрыть если и не полностью, то довольно неплохо. За пределами характерно азиатского лица ползунки почему-то быстро превращают его в гуманоида, но что-то европеоидное тоже можно поймать.
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
Комментарий отредактирован 2014-11-05 07:25:51 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
>последний скрин
>Возможность создать внешность, похожую на свою
Ну да, именно так я себе всегда и представлял типичного игрока в ммо, просто любящего между фотосессиями в глянцевых журналах сходить с приятелями в рейд-другой!
  • +2
avatar
А представь, действительно такой есть? :D
  • 0
avatar
Допустим. А лицо обычного человека можно в этом редакторе создать? Ну настоящее, не заретушированный глянец, а нормальное лицо, с фактурой, рельефом?
  • 0
avatar
Прям вообще настоящее — конечно нельзя. И в ближайшие годы нельзя будет :) Но максимально приближенное к реальности — да. Если каждый игрок постарается над персонажем, а не выберет из N готовых лиц/причесок/тел или не проклацает создание персонажа за 5 секунд, то найти двоих одинаковых героев будет довольно сложно :)
  • 0
avatar
Отношение к играм по графике скорее всего можно объяснить одним — готовностью вашего мозга дополнить виртуальную реальность, созданную другими, до полной. У каждого этот процесс происходит по разному. И для меня например примитивная графика Фаллаута дополняется легче, чем суперсовременная графика Advanced Warfare, из мира которой захотелось выйти через 15 минут игры. Для себя делаю вывод — либо мой мозг может поверить в мир игры, либо отказывается, для этого важна атмосферность игры. Атмосферность конечно зависит сильно от от графики, но в нее входит и много других компонентов, в том числе и талант создателей, который цифрами не измеришь.
  • +12
avatar
Вот от WS ощущение, что дополнения графики нет, что она уже полностью преподносится нам игрой, такой себе пластиковый подарок с бантиком. А в BD есть некое погружение в игровой мир.
  • -1
avatar




В этих играх огого «погружение в мир». В BD не играл, не знаю, но, кажется, от графики это совсем не зависит :)
  • +6
avatar
Еще как зависит) Просто каждой игре нужна своя графика. Чему-то хватает цифр и точек, а чему-то нужны крутые CGI-ролики. Каждое графическое исполнение — это как уникальный ингредиент, надо знать, какой в какое блюдо добавлять.
  • 0
avatar
Не, ну, правильно, если механика увлечь не может, приходится рассчитывать на «вау»-эффект от графики. :) Но любой вау-эффект по определению недолговечен. А это значит, что для ММО значение графики еще меньшее, чем для одиночной игры с заданным количеством часов геймплея и быстрой сменой локаций.
  • +3
avatar
Но любой вау-эффект по определению недолговечен.
Вот тут могу поспорить. Если эффект вызван чисто технической работой движка на манер современных шутеров, бесспорно. Современные технологии нас избаловали настолько, что игры 2-летней давности уже выглядят не айс, а в аппетиты геймеров постепенно начинают входить желания в духе «чтобы каждый волосок на голове героя колыхался в соответствии с индивидуальным алгоритмом».

Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.

Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.

А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
  • +8
avatar
Важен не тип графики — а ее стиль. И способ прорисовки. Можно выдержать стиль и прекрасно прорисовать мультяшную графику — как в том же ВоВ. А можно отдать прорисовку на откуп программе, а стиль разбавить костюмами панд и бронетрусами — как в абсолютном большинстве корейских игр.
П.С. Пример — сравните Дисциплайс 2 с великолепной мрачной но яркой и стильной графикой (с мизерными системными требованиями) и абсолютно блеклая невзрачная отвратительно прорисованная Дисциплайс 3 (хотели как лучше, но сэкономили на художниках, в итоге текстуры заливала программа, а системные требования возросли в десятки раз).
  • -1
avatar
Слушайте, ну, уже скучно читать эти противопоставления одного проекта с абстрактным набором «корейских игр». Я выше приводил пример графики конкретной корейской игры. И, на мой взгляд, при всей моей искренней любви к графике WoW, графика LA2 через десять лет выглядит лучше. А еще есть весь из себя европейский EQ2, у которого с текстурами тотальный ужас от рождения.
  • +2
avatar
Претензии к «корейскому» стилю делятся для меня на:
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.
  • 0
avatar
Этот титанический абстрактно-теоретический труд можно подкрепить хоть какими-то конкретными примерами корейских игр? :)
  • 0
avatar
Легко. В ла2 я играл (на каком-то говношарде) чисто для расширения кругозора — около 2 часов. Создал орка — в стартовой деревне стояла статуя — я бы сказал высотой под 150 метров. Статуя Свободы рыдала бы от зависти, я уж не говорю про статуи Ленина — даже сейчас, в наше время, такой размер статуи это слишком дорого. В средневековье, пусть со всей магией — это тупо невозможно. Для примера можно вспомнить как строились средневековые европейские соборы — иногда строительство длилось сотни лет…
  • 0
avatar
Претензии к LA2 понятны. :)
  • 0
avatar
Это гигантизм. Причем неоправданный гигантизм. В АА я видел гигантские дворцы возле стартовой локации западных людей, в перфект ворлде и в ла2 гигантские статуи. Ах да, еще в ла2 я видел тоже гигантский дворец (в нем мои друзья караулили неделю и спали по очереди чтоб по какому-то квесту дождаться респа какого-то босса и ударить его кинжалом). Потолки в том дворце были метров под 30, лестницы метров под 200, и бешеное количество монстров и игроков.
П.С. В ВоВ гигантизм тоже присутствует — но там он вынужденный и касается почти исключительно рейдовых монстров — чтоб бить их толпой удобнее было. Мне кстати тоже не нравилось что гуманоиды становясь боссами внезапно обжираются растишки и вырастают до 5-10 метрового роста.
Комментарий отредактирован 2014-11-05 20:27:19 пользователем tttt1111
  • 0
avatar
Как вы вообще фэнтези-то терпите?.. Там же в каждом мире то гигантские замки и статуи, то деревья до неба, то титаны, то драконы, то вообще черепахи размером с мир…
  • +2
avatar
Что касается фэнтази, то в нем существуют свои правила. Наиболее известны из них два:
1. арагорновы штаны. Т.е. если какой-то нюанс жизни фэнтази мира специально не описан — по умолчанию считается что он соответствует реалиям примерно совпадающей исторической эпохи реального мира.
2. непрерывность. Т.е. действующие и описанные законы фэнтази мира действуют одинаково по всему миру, если специально не обосновано обратное.

Так вот, для обоснования существования гигантских статуй в мире ла2 (который по времени примерно соответствует Реннесансу с поправкой на магию) необходимо сначала обосновать физические законы, допускающие их существование (пониженную гравитацию, например), а затем — причину, по которому не слишком замечательно живущие аборигены потратили уйму времени и сил на постройку настолько бесполезного строения, тем более где-то в глухой нюбской локации.
  • 0
avatar
Эм… я прошу прощения, но еще раз хочется спросить, откуда столько смелости судить об игре, которую вы видели два часа за всю жизнь и вообще не представляете ее сюжетного бэкграунда. Круму видели? :) Башню дерзости? :) О Титанах что-то слышали? :)
  • 0
avatar
Это как-то отменяет законы физики? Не, может я что-то не понимаю и в сюжете игры где-то там прописано что кто-то там постоянно создавал из невероятно прочного магически усиленного пенобетона гигантские статуи неясно для чего. Но по мне там и сами статуи и подобное обоснование их существования — глубоко избыточны. Не улучшают они целостность игрового мира, не делают его интереснее — это просто корейский кич.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 01:40:25 пользователем tttt1111
  • 0
avatar
Это как-то отменяет законы физики?
Это фэнтези, там есть магия. На этом словосочетание «законы физики» можно благополучно оставить где-то там… Если вспомнить масштабы подземных городов дворфов, то гигантские статуи — это детский лепет. К слову о гигантских статуях:
  • +5
avatar
Это гигантизм. Причем неоправданный гигантизм.
Давай сделаем так. Я тебе дам триальный ключ в Лэндмарк, и ты сам попробуешь построить статую, дом или ещё что-нибудь простое соразмерно человеческим пропорциям. И ты сам воочию убедишься, что такие статуи просто не впечатляют как должны, а дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны. И тут даже камера от 1 лица не спасёт.
  • +1
avatar
дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны.
По опыту однокомнатной квартиры и купе поезда могу сказать, что кажущееся поначалу маленьким и тесным по мере обживания начинает восприниматься вполне удобным и чуть ли не просторным. Возможно, причина разного восприятия в игре и ИРЛ заключается в том, что реальный дом уже обжит, а игровой — нет? Другой вариант — в упрощенных объектах игрового мира, которые на самом деле стесняют движения больше реальных.
  • 0
avatar
Возможно, причина разного восприятия в игре и ИРЛ заключается в том, что реальный дом уже обжит, а игровой — нет?
Нет. В игре надо строить для камеры, а не для персонажа. И двери надо делать шире, чтоб с разбегу в них точно попадать. И объекты делать больше, чтоб по ним попасть мышкой было удобно.
  • +5
avatar
Причем неоправданный гигантизм.
Можно развернуть эту мысль подробнее? В условиях мира с магией, наличествующими богами и традициями поклонения.
  • 0
avatar
Да легко. Ускорение свободного падения в мире с магией никто не отменял. Соответственно, для постройки статуи таких размеров есть 3 варианта: 1. полая статуя с каркасом и обшивкой из металлических листой (которые в течение пары лет растащат меркантильные гномы), 2. «магически укрепленный вспененный бетон», 3. локально измененное (магией, силой богов) в пределах статуи гравитационное поле. А теперь расскажи — чего ради тратить дикое количество ресурсов и магической силы (которая небесконечна ни у магов ни у богов) — ведь статую можно построить и поменьше. Какой там у нас максимальный размер Ленина, 10 метров? 30? А по индустриальной мощи сравнивать СССР (да даже КНДР) с крошечным мирком ла2 просто смешно.
  • 0
avatar
П.С. Желающие могут вспомнить висящую на священным городом Вивека крепость инквизиции. Так вот, при всей «нереальности», она имеет вполне реалистичный внешний вид — просто круглый комок скалы — ясно, что даже богам поддерживать в воздухе хреновину такой формы гораздо проще.
  • 0
avatar
По лору Морровинда это, насколько я помню, луна. И ее форма никак не связана с архитектурой или волей богов. Вивек ее как остановил, так она и висит.
А что, если я скажу, что в TES звезды — это не звезды, а проход через обливион, такие маленькие дырочки в нем? Едва ли здесь применимы знакомые нам законы физики.
  • 0
avatar
Вас не смущают вот эти объекты?

Они абсолютно реальны, никакой магии.
  • +6
avatar
Ускорение свободного падения в мире с магией никто не отменял.
Кто сказал? Почему бы и не отменить? Ну или например не сделать его на уровне Плутона? Почему оно обязательно должно быть земное? Или допустить, что статуя сделана из левитирующего материала, приколоченного к фундаменту? Еще раз: это фэнтези.

чего ради тратить дикое количество ресурсов и магической силы (которая небесконечна ни у магов ни у богов)
Еще раз: кто сказал, что она не бесконечная? Вы измеряли что ли магометром? Отличный теорикрафтинг =))

Какой там у нас максимальный размер Ленина, 10 метров? 30? А по индустриальной мощи сравнивать СССР (да даже КНДР) с крошечным мирком ла2 просто смешно.
Колосс в 30+ метров греки умудрились построить во времена, когда СССР и КНДР в проекте не намечалось. Вот идиоты, могли бы построить статую и поменьше, чего ради напрягались? Египтяне так вообще имбецилы, угробили тысячи людей и кучу лет на постройку домиков для мумий. Но разумеется во всем виноваты корейцы! Можно только гадать, что бы они сотворили, если бы их научили магии или вручили пару дворфов-гастарбайтеров…
  • +8
avatar
Если отменить ускорение свободного падения — то игра будет проходить в невесомости — это же очевидно. Чары, монстры и прочее не будут бегать по бесконечным зеленым лужайкам — а будут летать. Не, это довольно интересно, но немножко не про корейские игры.
Что касается колосса родосского — четкой информации о его размерах как бы нет. Однако колосс считался чудом света. А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
  • 0
avatar
Магия тоже считается чем-то чудесным, так почему бы не использовать какой-нибудь Shape Earth, которому магов в школах учат, например, и не выточить из камня статую?
  • +1
avatar
Если отменить ускорение свободного падения — то игра будет проходить в невесомости — это же очевидно. Чары, монстры и прочее не будут бегать по бесконечным зеленым лужайкам — а будут летать.
А может на планете действует магическая гравитация на живые организмы? Может хватит уже использовать земные физические законы для фэнтезийных миров?)

А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
Потому что как бы мир будет поменьше, чем наш. Если наш мир ужать до размеров среднего мир ММО, то так бы и получилось, что чудеса света находятся через каждые пару км. Волне логичная масштабируемость.
  • 0
avatar
1. полая статуя с каркасом и обшивкой из металлических листой, 2. «магически укрепленный вспененный бетон»,
Сами же великолепно нашли более правдоподобную альтернативу изначальной теории. Зачем за неё продолжать цепляться?

А теперь расскажи — чего ради тратить дикое количество ресурсов и магической силы
Ради удовлетворения своих прихотей. Вы плохо представляете, насколько дикое количество не своих сил и ресурсов на них может потратить монарх.
Ради умиротворения бога. Силу религии, глубоко укрепившейся в обществе, тоже явно плохо представляете.
  • 0
avatar
Стоит ли говорить о силе религии, укоренившейся во Франции или Германии в 11-15 веках? Но вот что-то свои соборы они строили по 200 лет… И монархи что-то со своими прихотями не сильно помогли, видимо их прихоти больше касались приграничных крепостей, чем каких-то не сильно нужных соборов…
  • 0
avatar
Не помню упоминаний, чтобы в играх эти объекты возводили без помощи магии за одну ночь. А то, что могли быстрее 200 лет — капельку магии всё же применили.
Не искал, какие статуи приказывали строить монархи, но в вопросе траты средств их способности, кажется, сомнениям не подвергаются? В другом мире могли и статуй захотеть.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 22:57:55 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
У корейцев совершенно точно есть свой «национальный» изобразительный стиль, но совсем не то, что описал ты.
Огромные глаза говоришь?

Миниюбки говоришь?

Бронелифчики говоришь?


Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
  • +8
avatar
Берем ВоВ. В нем 5-метровых потолков, огромных пустых помещений не очень много. Всякие там таверны заставлены нпс, столами с едой, стульями и прочими мелкими деталями. Берем ла2. В ней огромные пустые четырехугольные коробки с высоченными потолками. Камера в обоих случаях от третьего лица.
  • 0
avatar
В ней огромные пустые четырехугольные коробки с высоченными потолками.

Где? :) Ну, и, конечно, я запомнил:

В ла2 я играл (на каком-то говношарде) чисто для расширения кругозора — около 2 часов.

Итак, что вы такого увидели за два часа игры? Где? :)
  • 0
avatar
Берем ВоВ. В нем 5-метровых потолков, огромных пустых помещений не очень много.
Берём ВоВ, идём в таверну в Голде. Камин ростом там с двоих мужиков, стулья будто под гигантов сколочены, а перила высотой аж до подбородка. Выходим на улицу, смотрим на деревья. Батюшки! Они в обхват толще, чем баобабы, а высотой с хорошую секвойю. Самые захудалые волки ростом в холке с человека, не говоря уже об элитных, а чем дальше, тем больше. В Азероте нет ни одного места, сопоставимого по масштабам с человеком. Всё там как минимум в 2 раза масштабнее, а в среднем раза в 4, особенно в столицах и рейдах.

Другое дело, что Близзы очень бережно относятся к деталям и у них почти нет ни одного пустого места в игре, поэтому эти детали съедают весь гигантизм. Про ЛА2 не знаю.
  • +4
avatar
Оговорочка, как раз огромные глаза и вообще многие элементы пришли в аниме из западной мультиплекации. Хотя, история старая и многое уже поменялось и зависит от художника.
  • 0
avatar
зависит от художника.
Вот именно. Зависит от художника. В 70-е вообще было популярно аниме с глазами-точками, в нулевые персонажей отрисовывали поверх 3D кукол, с очень правильными пропорциями. У гуру-Миядзаки вообще свой узнаваемый стиль, где ни миниюбок, ни грудей 6 размера, ни глаз-блюдец и в помине нет. Просто какие-то невежественные хейтеры один раз увидели Сейлормун, подумали, что вся японская анимация такая и начали свою песню. Это всё равно, что посмотреть Дэнни-Призрака или Время Приключений и заявить, что все американские мультфильмы так выглядят. Стереотипы такие стереотипы.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 02:00:50 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Ээээмм… Нет))
Вся японская анимация «такая», где-то больше где-то меньше. Усть, конечно отщипенцы вроде «монстр» и стимбоя, но это большая редкость.
Я не знаю откуда информация о 70х О_о, НО!
Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу, т.к. они призваны выражать эмоции персонажей и предают индивидуальность каждому. конечно, важной чертой являются так же символы и пентаграммы, выражающие эмоции, вроде капель, синих линий и «вздувшихся вен».

У гуру-Миядзаки вообще свой узнаваемый стиль, где ни миниюбок, ни грудей 6 размера, ни глаз-блюдец и в помине нет.
А причем тут жанр? Юбки и груди это жанр, а не стиль. Ну и его стиль это округлые дети, хотя если говорить о принцессе, то там стиль во многом изменен. И апять же, глаза там все-равно достаточно крупные.

в нулевые персонажей отрисовывали поверх 3D кукол, с очень правильными пропорциями.
Аааа… эээ… А можно пример? О_о Я просто не в курсе, наверное о чем речь. И как любитель жанра явно что-то пропустил.
Нет, это не стереотип, это традиция, причем доминирующая. Стереотип это все-таки нечто иное.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 16:25:15 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
А можно пример?
Death Note
  • 0
avatar
Эээммм… Как-то не замечал там 3D, да и инфы, вроде нигде не было про это… Ну да ладно.
Кстати, в DN присутствуют все классические признаки, кроме ярких эмоций: глаза, волосы, «условные» черты лица и т.п. ))
  • 0
avatar

Кстати — реалистично вполне ;)

  • +1
avatar
Не в тему, но всё равно. :)
  • 0
avatar
это визитная карточка корейцев в изображении монстров

Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.

Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга



просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
  • 0
avatar
В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
О! Если посмотреть на готические барельефы, то можно здорово удивиться тому, сколько монстроузной, шипастой, зубастой, глазастой, рогатой, хвостатой и волосатой живности было придумано вполне себе европейским умом. Просто оно со временем отмерло, окультурилось и выродилось во что-то более городское и вылизанное.
  • +1
avatar
Я о том и говорю. Азиаты просто популяризировали все это. И правильно, в принципе, сделали. Кому запомнится обычный волк или медведь в качестве монстра? Их не сделаешь символом игры, не продашь фигурку. Зато легким движением руки можно скрестить страуса и цыпленка и получить культовую живность многих поколений — чокобо =)
  • +1
avatar
Кому запомнится обычный волк или медведь в качестве монстра?
Должен ли каждый монстр запоминаться? Если их мало — да.
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
  • 0
avatar
Должен ли каждый монстр запоминаться?
А почему нет?) У меня до сих пор в памяти жив весь бестиарий РО или 8-й финалкли, например) Разнообразие монстров вполне может быть самодостаточной фансервисной фишкой. Как сиськи или мини-юбки, только для другой ЦА =))

если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
Ну «монстры» — это по определению фантастика. А если речь идет в принципе о звероподобных врагах, то ничего подобного. В мире дохренища фауны разной степени агрессивности. Достаточно вспомнить набор животных для охоты из Фар Края. Так что при желании можно сделать полно врагов с упором на реалистичность. Но кому это надо? В том же Фар Крае звери только и могут, что бодать и прыгать на тебя с разной силой и скоростью. Ни сгустком ядовитой слизи плюнуть, ни огнем дыхнуть, ни шипами стрельнуть. Ску-ка-ти-ща =))
  • +3
avatar
Просто можно назвать монстра «волк» — но тогда он должен быть похожим на волка. А можно нарисовать чешуйчатого козлобарана — но тогда он должен называться «чешуйчатый козлобаран», а не «волк».
  • 0
avatar

Что не так с волками?
Комментарий отредактирован 2014-11-06 19:11:01 пользователем Atron
  • 0
avatar
Нормальный волк. Это из какой игры?
Я вообще имел ввиду в первую очередь «волков» и «медведей» из АА.
  • 0
avatar
Из LA2. Достаточно «корейская» игра?
Комментарий отредактирован 2014-11-06 20:26:29 пользователем Atron
  • 0
avatar
Просто можно назвать монстра «волк» — но тогда он должен быть похожим на волка. А можно нарисовать чешуйчатого козлобарана — но тогда он должен называться «чешуйчатый козлобаран», а не «волк».
Если в мире игры волками называют козлобаранов, почему бы и нет? У игрока конечно диссонанс случится, но на этом тоже вполне можно сыграть.
  • 0
avatar
По-моему, мы имеем здесь полную неспособность защитить свой же беспочвенный наезд. То, что мы обсуждаем как бы серьезно, могли или не могли жители фентезийного мира построить большую статую, на мой взгляд, ярко демонстрирует безосновательность сути предыдущих спичей, где корейские разработчики, почему-то все вместе, обвинялись чуть ли не во всех смертных грехах.
  • +1
avatar
Это арагорновы штаны. Вы согласны, что раз в «Властелине колец» ни разу не упоминается что Арагорн носил штаны — значит Арагорн ходил без штанов? Если не согласны, тогда волк — это волк, а не чешуйчатый козлобаран.
П.С. На самом деле самая необычная раса в «Властелине колец» — это люди. Потому что живут рядом с эльфами и восхищаются их красотой и мудростью — а не ненавидят высокомерных бессмертных и неприлично богатых ублюдков (как делали бы люди в нашем мире).
  • 0
avatar
Я только в упор не понимаю, почему ты пытаешься безуспешно объяснить что-то лором, вопрошаешь почему это так не получается объяснить, винишь в этом игру, глупых дизайнеров и вообще целую нацию, а простое объяснение технологией не принимаешь?
  • +1
avatar
Какая технология требует прилепления рогов волку на задницу? Какая технология требует чтобы у лисицы из АА были уши длиннее тела?
  • 0
avatar
Скотче! Да объяснили же уже, что ради различий, ради эмоций, ради погружения в атмосферу сказочности.
  • +2
avatar
Какая технология требует прилепления рогов волку на задницу?
А зачем человеку волосы? Эволюции было скучно, нечего делать, вот и нахреначила по фану. Может по лору волков на протяжении столетий преследовали быки нетрадиционной ориентации, вот и пришлось свои рога на заднице отрастить для защиты во всех смыслах. Хочешь реалистичных волков — играйте в симулятор охоты. Приходите в фэнтези — привыкайте к рогам, крыльям, хвостам и тентаклям в разных местах.
  • +1
avatar
Потому что если написано «волк» — я жду что будет нарисован волк, а не чешуйчатый козлобаран. Если будет написано «чешуйчатый козлобаран» и нарисован он же — ну и бог с ним. Почему-то в Ультиме у волков не было рогов на заднице, а медведи не были похожи на мокрых плешивых сусликов. Почему-то в ВоВ или ЕQ2 тоже особых проблем с внешним видом монстров нет. А как только игра из Кореи (Китая) — сразу какие-то уродцы с тентаклями появляются. Мое мнение — разработчики из Кореи гонят откровенную халтуру (ну быть может в ла2 их Гэрриот немного заставил потрудится), ленятся рисовать нормальных животных. То же самое с пейзажами — нарисовать красивый пейзаж непросто, нарисовать гигантскую статую человекообразного робота гораздо проще. То же самое с доспехами — нарисовать нормальный доспех непросто (а еще сложнее, чтоб он был одновременно и реалистичным и красивым), нарисовать бронелифчик, миниюбку и костюм панды гораздо проще. То же самое с анимацией — нарисовать нормальные движения сложно, нарисовать цветные вызывающие эпилепсию вспышки при применении каждого скилла гораздо проще. И такая халтура везде.
П.С. Помню мое впечатление от стартового ролика Археэйдж: какая-то магичка зачем-то собрала на одиноко торчащей посреди моря скале толпу зомби…
  • -3
avatar
Потому что если написано «волк» — я жду что будет нарисован волк, а не чешуйчатый козлобаран. Если будет написано «чешуйчатый козлобаран» и нарисован он же — ну и бог с ним. Почему-то в Ультиме у волков не было рогов на заднице, а медведи не были похожи на мокрых плешивых сусликов. Почему-то в ВоВ или ЕQ2 тоже особых проблем с внешним видом монстров нет. А как только игра из Кореи (Китая) — сразу какие-то уродцы с тентаклями появляются.

Еще раз спрошу. Что не так с волками в LA2?

  • 0
avatar
Археэйдж не корейская игра? А ведь там волки, медведи, лисицы — нихрена не похожи. По поводу ла2 — сказать не могу, лично у меня к ла2 претензии не по поводу монстров (я их почти не видел), а по поводу гигантизма.
  • 0
avatar
по поводу гигантизма.
Эм ну по истории перед текущей эпохой была эпоха гигантов и по миру ла2 остались их следы, что вполне логично.
  • +1
avatar
Археэйдж не корейская игра?

Тот же вопрос — Lineage 2 не корейская игра? Если вдруг корейская, то снова повторю свой вопрос — что не так с волками? Потому что вы делаете вот такое заявление:

А как только игра из Кореи (Китая) — сразу какие-то уродцы с тентаклями появляются.

Вы не про Аркейдж говорите, а про любую игру из Кореи.

По поводу гигантизма:



Что не так с размерами?
  • 0
avatar
Что не так с размерами?
Если хочешь моё мнение, то здесь масштаб текстур и мебели соответствует масштабу персонажей, а не помещения. Поэтому помещение кажется пустоватым.
  • 0
avatar
Ну, мой-то вопрос был про гигантизм. :)
  • 0
avatar
Масштаб помещения в смысле стиля нормален: потолок 4-5 метров, элементы вроде бы пропорциональны. Это же не квартира. В нём просто слишком мало предметов для такой вместимости. С нынешнего взгляда на реалистичную детализацию, такой склад/магазин должен быть либо заполнен хотя бы наполовину, либо демонстрировать грязь и заброшенность по углам.
  • +1
avatar
Масштаб помещения в смысле стиля нормален: потолок 4-5 метров, элементы вроде бы пропорциональны.
Потолок можно сделать почти любой высоты. А вот перекрыть балкой больше 6 метров затруднительно. Если только не делать сложные махинации со стропилами.
  • +1
avatar
Потому что если написано «волк» — я жду что будет нарисован волк, а не чешуйчатый козлобаран.
Ну значит у вас заведомо неправильные ожидания от жанра фэнтези. Для программы National Geographic такое вполне оправдано. Для фэнтези волком может оказаться все, что угодно. Конечно со стороны разработчиков было бы весьма некорректно называть волком козлобарана, в этом нет логического смысла. Но назвать волком волкоподобное существо с рогами… почему бы и нет? Разумеется было бы креативнее придумать название, как разработчики бордерлэндс, например, поступили со скагами. Но называйся они «псами пустошей», от них бы сильно не убыло.

Почему-то в Ультиме у волков не было рогов на заднице, а медведи не были похожи на мокрых плешивых сусликов.
И чего дальше? Что этот аргумент должен выражать? Почему вдруг в других играх должно быть как в Ультиме?

А как только игра из Кореи (Китая) — сразу какие-то уродцы с тентаклями появляются.
А может у азиатов с фантазией просто лучше и вместо того, чтобы тупо использовать реальных животных, они занимаются дизайном собственных? За это фанаты их и любят, а фауна из их игр частенько становится культовой.

Мое мнение — разработчики из Кореи гонят откровенную халтуру
Ну да, ведь создать уникальный дизайн монстра — это настолько проще, чем натянуть стандартную текстуру волка на модельку. Вот халтурщики…

То же самое с пейзажами — нарисовать красивый пейзаж непросто, нарисовать гигантскую статую человекообразного робота гораздо проще.
Лолчто? Т.е. по вашему пейзаж и статуя — взаимозаменяемы? Вам бы уже пора остановится, серьезно. Потому что в плане пейзажей у корейцев тоже все отлично. Особенно по сравнение с европейскими ММО.

То же самое с доспехами — нарисовать нормальный доспех непросто (а еще сложнее, чтоб он был одновременно и реалистичным и красивым)
Ога, в Ультиме и ВоВ — такие реалистичные и красивые доспехи, закачаешься… гораздо сложнее такое нарисовать, нежели бронелифчик, угу…
Комментарий отредактирован 2014-11-08 04:19:09 пользователем Kaizer
  • +6
avatar
Мое мнение — разработчики из Кореи гонят откровенную халтуру (ну быть может в ла2 их Гэрриот немного заставил потрудится), ленятся рисовать нормальных животных. То же самое с пейзажами — нарисовать красивый пейзаж непросто, нарисовать гигантскую статую человекообразного робота гораздо проще. То же самое с доспехами — нарисовать нормальный доспех непросто (а еще сложнее, чтоб он был одновременно и реалистичным и красивым), нарисовать бронелифчик, миниюбку и костюм панды гораздо проще. То же самое с анимацией — нарисовать нормальные движения сложно, нарисовать цветные вызывающие эпилепсию вспышки при применении каждого скилла гораздо проще. И такая халтура везде.
Пусть меня заслуженно заминусуют, но я всё равно скажу: это клинический бред. Рисовать вещи одного порядка одинаково сложно, а чем больше в объекте деталей (рога, тентакли, хвосты), тем сложнее. Думать иначе может только полный невежда.
  • +8
avatar
Яркий представитель халтурного дизайна. Волк был бы круче =)))

  • +3
avatar
Рисовать вещи одинакового порядка не одинаково сложно. Потому что как выглядит часть тела волка — знают все. А как выглядит тентакль — не знает никто, рисовать тентакль можно в меру своей испорченности. Получилась у криворукого художника моделька волка какая-то угловатая и неудачная — не беда, прилепим в неудобных местах тентаклей и рогов — прокатит. Можно не тентаклей — можно глаз налепить, или специально гипертрофировать какие-либо части тела. Именно поэтому монстры у корейцев выглядят как какая-то фантасмагория слепленных в случайном порядке частей, раскрашенных в кислотные цвета. Это называется халтура. На настоящего, качественно нарисованного монстра должно быть приятно смотреть, как пример могу привести Герои 3.
  • -3
avatar
а зачем жирафу длинная шея?:)
  • 0
avatar
а зачем жирафу длинная шея?:)
Чтобы листья с деревьев есть же =))
  • 0
avatar
а не проще опавшие листья есть?:D
  • 0
avatar
Не кошерно, они же грязные))
  • 0
avatar
Их быстрее съедают другие жирафы, чем они опадают. :)
  • 0
avatar
Это арагорновы штаны. Вы согласны, что раз в «Властелине колец» ни разу не упоминается что Арагорн носил штаны — значит Арагорн ходил без штанов?
Если за все время нет описания его одежды, то он мог ходить хоть в штанах, хоть в юбке. Тут уже надо делать выводы исходя из моды людей того мира. Точно также можно развернуть вывод: если нигде не упоминается, почему построили статую, это не значит, что причины не было. И если какого-нить монстра назвали волком, то нужно это принять, как это принимают жители описываемого мира.
  • +2
avatar
Потому что живут рядом с эльфами и восхищаются их красотой и мудростью — а не ненавидят высокомерных бессмертных и неприлично богатых ублюдков (как делали бы люди в нашем мире).
Вот это вот высказывание — или намеренное и преувеличенное упрощение или от полного незнания матчасти.
  • +2
avatar
Ну «монстры» — это по определению фантастика.
Имел в виду традиционное монстры-мобы, неточно выразился.

В мире дохренища фауны разной степени агрессивности.
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 19:37:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Просто это рисовать придется, а не использовать, наприаер, для всех кошачьих 1 единственную модельку, меняя только размер и цвет.
  • 0
avatar
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
Если так рассуждать, то в Еве в принципе один тип врагов — красные крестики. Не стоит привязывать дизайн животных к расстоянию камеры. Потому что есть мнение, что «все вы белые на одно лицо» =))
  • +1
avatar
Я тут понял, что много много лет в ВоВе сражался с красными полосками. :D
  • +2
avatar
Так и есть. На самом деле ВоВ — это такой пропиаренный арканоид:

  • +1
avatar
А я спасал зеленые (реально даже снились после рейдов).
  • +2
avatar
Для меня визуальный ряд игры значит очень много. Настолько много, что он может перевесить все остальные доводы за и против игры. Но даже если не брать такой крайний случай, у любого из нас есть свои предпочтения в живописи, кино, видео, комиксах, мультиках и т.д. То есть, я хочу сказать донельзя банальную вещь: о вкусах как-то не принято спорить). Кто-то любит мультики, а кто-то хоррор. Причем эти двое могут время от времени меняться местами. Зачем сравнивать и противопоставлять?
  • 0
avatar
Суть не в споре и не в противопоставлении, а в том, чтобы оценить и сравнить вкусы :) А как показывают комменты — еще и сравнить новую графику со старой.
  • 0
avatar
не туда… сорри
Комментарий отредактирован 2014-11-04 18:40:14 пользователем SomeShroom
  • 0
avatar
А почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)? там же типичнийшее аниме идущее родом еще из ланейджа? там же проактически столько же условностей что и в «мультяшных» (вроде масс эфеекта и наследующего ему SWTOR).

Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину» ЕВПОЧЯ ;-)
  • 0
avatar
А почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)?
Сие есть тайна, скрытая в потайных местах разума автора.
  • +1
avatar
почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)? там же типичнийшее аниме
Что в ней типичнейше анимешного?

Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину»
Упомянули.
  • 0
avatar
Упомянули, но мельком.)
И… Разве она не относится только к робототехнике?
Комментарий отредактирован 2014-11-08 09:55:08 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
И… Разве она не относится только к робототехнике?
Это вроде вообще психология, на грани с биологией.
  • 0
avatar
Звучит это так: «биология на грани биологии»)))
  • 0
avatar
Вот о чем вы спорите господа? Автор вариантов графики ММО как и писали выше далеко не два варианта. Спор не о чем комуто нравится картина с натюрмортом, а ктото не признает ничего кроме пейзажей аля Васнецов, а третий вообще поклонник картин пера художников типа Айвазовского. А еще есть куча не упомянутых стилей направлений и тд. Мне лично нравится стиль БДО но и ВоВ я вполне могу по гонять. Бесит меня другое, а именно когда в концепт заявленного стиля игры к примеру тогоже средневековья или игры списаной с канона вдруг не жданно не гадано добавляют пета пидобира или на фоне брутальных доспехов и броне лифчиков вдруг вылазит тело с рыбой вместо оружия и плавках как это есть в Айоне.
PS: Этих бы дизайнеров с таким подходом стерелизовать в детстве чтоб генофонд не портили, а если протекание мозгов не излечимо удавить дето по тихому в чулане чтоб и не нашел не кто, наркоманы хреновы.
  • -3
avatar
«Пейзажи Васнецова» и «перо художника Айвазовского» сделали мой день))).
Усну вечером вся в слезах.
  • +6
avatar
Встречное предложение: стирилизовать тех, кто не умеет излагать свои мысли связно, грамотно и не переходя наличности.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.