Сегодня я бы хотел обсудить с вами, дорогие «ММОзговеды», такую интересную тему как графическая составляющая игры. Для примера возьмем два популярных проекта, которые все мы прекрасно знаем – WildStar и Black Desert. В первой графика исключительно мультяшная, во второй же максимально стремится к реализму. Каждая из них уже завоевала внушительную пользовательскую базу и зарекомендовала себя как хороший представитель жанра.
WildStar
WildStar – это MMORPG, в которой переплетаются научная фантастика и фэнтэзи. Именно поэтому самым разумным решением стало воссоздать мультяшную графику, которая бы органично смотрелась в таком необычном сэттинге. Благодаря этому разработчики смогли позволить себе некоторую фривольность в анимации персонажей. Например, когда герой прыгает, он делает сальто. Согласитесь, что в более реалистичной оболочке это смотрелось бы как минимум странно.
При первом запуске игры сразу чувствуется, что к ее созданию приложились выходцы из Blizzard – анимация персонажей, графика, квесты, классы — все напоминает о великом предшественнике. Именно поэтому Wildstar неизбежно будут сравнивать с World of Warcraft. Для того, чтобы вам понять всю эту графическую феерию, представьте WoW, SW:TOR и Аллоды в одном флаконе при этом выкрутив яркость на максимум. Порой в Wildstar встречаются настолько пестрые локации, что начинает резать глаза.
Однако тут надо понимать, что творение Carbine – это несерьезная игра. Создатели пытались сделать эдакую пародию на все научно-фантастические тайтлы и стоит отдать им должное – получилось неплохо. Лично я воспринимаю Wildstar, как оживший комикс – пестро, красиво и довольно специфично.
Если вы не любитель ярких вспышек и всего прочего, что может вызвать эпилепсию – обходите Wildstar стороной. Но если вам нравится буйство красок, ослепительные взрывы и богатейшая отрисовка «скиллов» — добро пожаловать в Wildstar.
Плюсы мультяшной графики:
- Комичность
- Огромное разнообразие локаций, как в цветовой гамме, так и в плане прорисовки
- Многообразие и обилие красок
- Возможность создания аморфных героев
Black Desert
В Black Desert мы можем наблюдать совсем другую ситуацию – игра преподносит суровую и жестокую реальность Средних веков. Разработчики из Pearl Abyss старались создать мир, близкий к эпохе Ренессанса.
Вы не увидите здесь комичных персонажей или забавных героев, которые бы не вписывались в сэттинг игры. Black Desert преподносит графику уровня CryEngine 3, при этом стараясь соблюдать все пропорции реального мира. Хоть игра и создавалась выходцами из корейской компании-гиганта NCSoft, вы не найдете в стилистике никакой «корейщины». Вся графическая составляющая строго выдержана в духе Средневековья.
Еще на стадии создания разработчики сразу заявили о том, что будут делать проект максимально приближенный к реальному миру как графически, так и в плане физики. Чтобы понять, что из себя представляет Black Desert, надо взять графическую составляющую ArcheAge, добавить еще более детальную проработку мира и убрать все то, что не вписывается в атмосферу.
Лично мне графика Black Desert намного ближе по духу, чем в Wildstar. Такого красивого рендера персонажей мы еще не видели, а вот мультяшную рисовку мы можем наблюдать уже 10 лет. И, если Wildstar нагло щеголяет своей комичностью, то Black Desert наоборот – педантично старается показывать все максимально реалистично.
Физическая модель не похожа на то, что мы привыкли видеть в MMO – абсолютно все персонажи в игре подчиняются известным законам физики. Самым верным сравнением будет серия игр Assassin’s Creed — чтобы перепрыгнуть через забор, надо подойти к нему вплотную, подтянувшись забраться, и спрыгнуть. При этом, анимация исполняемых действий отрисована до мельчайших подробностей.
Когда путешествуешь по миру игры, создается стойкое впечатление полного погружения, а благодаря тому, что в игре столь реалистичная графика, невольно начинаешь верить во все происходящее. Помните знаменитую игру ArmA, где игрокам предлагалось поучаствовать в реалистичных боевых действиях? Так вот, Black Desert – это ArmA в мире MMORPG.
Плюсы реалистичной графики:
- Игровая вселенная выглядит натурально
- Реалистичная детализация игрового мира и персонажей
- Возможность создать внешность, похожую на свою
- Красивые игровые локации
- Высокий уровень детализации
- Проработанные модели персонажей
Я понимаю, что сравниваю яблоко и лимон, ибо обе игры фундаментально разные, но каждая из них завоевала популярность среди фанатов. Напоследок, я хотел бы узнать ваше мнение – какая графическая реализация вам ближе и почему? Оставляйте свое мнение в комментарии к этому посту.
150 комментариев
Соответствует ли визуализация спеллов тому, как они выглядели в Средневековье или разработчики пошли по лёгкому пути копирования новоделов?
Автор столь серьёзной заметки должен знать!
Всегда крайне умиляло требование «реалистичности» движений и экипировки в сочетании с безоговорочным принятием любой магии. Почему прыгать на три метра в высоту не нормально, а пускать фаерболлы из ладошек — естественно? Насколько мне известо, оба эти действия не свойственны тому, что люди обычно называют «реальностью».
Конечно, это не означает, что её нет или не было в Средневековье ;)
ВС меня не зацепила настолько, чтобы в нее попробовать поиграть, но именно выбор такого «мультяшного» стиля(кстати, в заметке, как мне кажется, сравнивается не столько графика, сколько общая стилистика игр) в сеттинге для меня был огромным плюсом. Жаль, других плюсов я так и не нашла.
Это как это?..
Даже если там будет одна точка жрать другую ©
Это мультяшная или реалистичная графика? :)
Но вообще, спор странный и не о том…
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
Может для кого-то эти слова имеют НЕ нейтральную окраску, но как по мне стиль это одно, а игра совсем другое.
На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Ну и о полигонах я уже говорил.
Про… грудь) Уж извиняюсь за подробности, но на скрытие и у пациентов и не такое увидеть можно.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:
Кроме того (хотя, здесь я в большей степени говорю про свое личное восприятие) стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика. Реалистичные модели человеческих персонажей, двигающиеся с абсолютно нечеловеческой пластикой, вызывают мощные приступы «Зловещей Долины». Любое ощущение «реальности» пропадает, когда ты видишь спрайтовую траву, проходящую сквозь тело персонажа, оружие, висящие в воздухе за его спиной без какой-либо опоры, ездовых животных, шагающих по почти отвесной скале как по плато.
В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу? На мой взгляд, жить с таким узким восприятием «реалистичености» весьма скучно =)
Вывод: Автомат остается автоматом, будь он хоть в камуфляжной раскраске, хоть расписан под хохлому. Графика компьютерных игр это лишь обертка игровых миров, восприятие которой зависит только от личного вкуса, и ничего больше. Увы, но все «плюсы» и «минусы», описанные автором в статье, имеют место лишь в его голове и никак не относятся к действительности.
Может я и не прав.
Поскольку заметки минусовать нельзя, то с трудом сдержал позыв дождаться комментариев автора и расставить минусы ;)
Борюсь теперь с собой, все силы уходят на борьбу.
На деление уже сил нет.
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
Хех, а чем ваше: отличается от моего: Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному, что различия зависят от них лишь частично и, кроме всего прочего, диктуется и технической стороной. Но отличия все же есть, и кому-то может нравиться графика Advanced Warfare и быть противна графика Crysis 3. Так же и в «нереалистичном» направлении кому-то может нравиться «рисованная» стилизация Dont Starve и быть ненавистен «комикс» Borderlands. Да даже «комикс» может быть радикально разным:
И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.
Это уже следующая ступень детализации разницы.
Вот на том же скриншоте, где мужчина сидит около реки, его азиатское происхождение выдаёт стрижка а ля k-pop и излишне утончённое лицо. Сколько сталкивалась, — играла ли, скриншоты ли рассматривала, — всегда видно, когда игра родом из Азии, а когда нет. Это не в пику, просто факт.
— в Архейдже получилось лишь слегка скрыть;
— в ПВ в своё время не получилось вообще убить в персонаже азиата;
— в Айоне не спасла даже мощная комплекция тела.
В общем, в Архейдже, наверное, можно было выжать ещё, но сомневаюсь. Остальное неубиваемо. Надеюсь, в БД действительно есть обходные пути. Я, правда, больше по ВоВ сейчас, чем по пескам.
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
>Возможность создать внешность, похожую на свою
Ну да, именно так я себе всегда и представлял типичного игрока в ммо, просто любящего между фотосессиями в глянцевых журналах сходить с приятелями в рейд-другой!
В этих играх огого «погружение в мир». В BD не играл, не знаю, но, кажется, от графики это совсем не зависит :)
Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.
Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.
А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
П.С. Пример — сравните Дисциплайс 2 с великолепной мрачной но яркой и стильной графикой (с мизерными системными требованиями) и абсолютно блеклая невзрачная отвратительно прорисованная Дисциплайс 3 (хотели как лучше, но сэкономили на художниках, в итоге текстуры заливала программа, а системные требования возросли в десятки раз).
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.
П.С. В ВоВ гигантизм тоже присутствует — но там он вынужденный и касается почти исключительно рейдовых монстров — чтоб бить их толпой удобнее было. Мне кстати тоже не нравилось что гуманоиды становясь боссами внезапно обжираются растишки и вырастают до 5-10 метрового роста.
1. арагорновы штаны. Т.е. если какой-то нюанс жизни фэнтази мира специально не описан — по умолчанию считается что он соответствует реалиям примерно совпадающей исторической эпохи реального мира.
2. непрерывность. Т.е. действующие и описанные законы фэнтази мира действуют одинаково по всему миру, если специально не обосновано обратное.
Так вот, для обоснования существования гигантских статуй в мире ла2 (который по времени примерно соответствует Реннесансу с поправкой на магию) необходимо сначала обосновать физические законы, допускающие их существование (пониженную гравитацию, например), а затем — причину, по которому не слишком замечательно живущие аборигены потратили уйму времени и сил на постройку настолько бесполезного строения, тем более где-то в глухой нюбской локации.
А что, если я скажу, что в TES звезды — это не звезды, а проход через обливион, такие маленькие дырочки в нем? Едва ли здесь применимы знакомые нам законы физики.
Они абсолютно реальны, никакой магии.
Еще раз: кто сказал, что она не бесконечная? Вы измеряли что ли магометром? Отличный теорикрафтинг =))
Колосс в 30+ метров греки умудрились построить во времена, когда СССР и КНДР в проекте не намечалось. Вот идиоты, могли бы построить статую и поменьше, чего ради напрягались? Египтяне так вообще имбецилы, угробили тысячи людей и кучу лет на постройку домиков для мумий. Но разумеется во всем виноваты корейцы! Можно только гадать, что бы они сотворили, если бы их научили магии или вручили пару дворфов-гастарбайтеров…
Что касается колосса родосского — четкой информации о его размерах как бы нет. Однако колосс считался чудом света. А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
Потому что как бы мир будет поменьше, чем наш. Если наш мир ужать до размеров среднего мир ММО, то так бы и получилось, что чудеса света находятся через каждые пару км. Волне логичная масштабируемость.
Ради удовлетворения своих прихотей. Вы плохо представляете, насколько дикое количество не своих сил и ресурсов на них может потратить монарх.
Ради умиротворения бога. Силу религии, глубоко укрепившейся в обществе, тоже явно плохо представляете.
Не искал, какие статуи приказывали строить монархи, но в вопросе траты средств их способности, кажется, сомнениям не подвергаются? В другом мире могли и статуй захотеть.
Огромные глаза говоришь?
Миниюбки говоришь?
Бронелифчики говоришь?
Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
Где? :) Ну, и, конечно, я запомнил:
Итак, что вы такого увидели за два часа игры? Где? :)
Другое дело, что Близзы очень бережно относятся к деталям и у них почти нет ни одного пустого места в игре, поэтому эти детали съедают весь гигантизм. Про ЛА2 не знаю.
Вся японская анимация «такая», где-то больше где-то меньше. Усть, конечно отщипенцы вроде «монстр» и стимбоя, но это большая редкость.
Я не знаю откуда информация о 70х О_о, НО!
Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу, т.к. они призваны выражать эмоции персонажей и предают индивидуальность каждому. конечно, важной чертой являются так же символы и пентаграммы, выражающие эмоции, вроде капель, синих линий и «вздувшихся вен».
А причем тут жанр? Юбки и груди это жанр, а не стиль. Ну и его стиль это округлые дети, хотя если говорить о принцессе, то там стиль во многом изменен. И апять же, глаза там все-равно достаточно крупные.
Аааа… эээ… А можно пример? О_о Я просто не в курсе, наверное о чем речь. И как любитель жанра явно что-то пропустил.
Нет, это не стереотип, это традиция, причем доминирующая. Стереотип это все-таки нечто иное.
Кстати, в DN присутствуют все классические признаки, кроме ярких эмоций: глаза, волосы, «условные» черты лица и т.п. ))
Кстати — реалистично вполне ;)
Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.
Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
Ну «монстры» — это по определению фантастика. А если речь идет в принципе о звероподобных врагах, то ничего подобного. В мире дохренища фауны разной степени агрессивности. Достаточно вспомнить набор животных для охоты из Фар Края. Так что при желании можно сделать полно врагов с упором на реалистичность. Но кому это надо? В том же Фар Крае звери только и могут, что бодать и прыгать на тебя с разной силой и скоростью. Ни сгустком ядовитой слизи плюнуть, ни огнем дыхнуть, ни шипами стрельнуть. Ску-ка-ти-ща =))
Что не так с волками?
Я вообще имел ввиду в первую очередь «волков» и «медведей» из АА.
П.С. На самом деле самая необычная раса в «Властелине колец» — это люди. Потому что живут рядом с эльфами и восхищаются их красотой и мудростью — а не ненавидят высокомерных бессмертных и неприлично богатых ублюдков (как делали бы люди в нашем мире).
П.С. Помню мое впечатление от стартового ролика Археэйдж: какая-то магичка зачем-то собрала на одиноко торчащей посреди моря скале толпу зомби…
Еще раз спрошу. Что не так с волками в LA2?
Тот же вопрос — Lineage 2 не корейская игра? Если вдруг корейская, то снова повторю свой вопрос — что не так с волками? Потому что вы делаете вот такое заявление:
Вы не про Аркейдж говорите, а про любую игру из Кореи.
По поводу гигантизма:
Что не так с размерами?
И чего дальше? Что этот аргумент должен выражать? Почему вдруг в других играх должно быть как в Ультиме?
А может у азиатов с фантазией просто лучше и вместо того, чтобы тупо использовать реальных животных, они занимаются дизайном собственных? За это фанаты их и любят, а фауна из их игр частенько становится культовой.
Ну да, ведь создать уникальный дизайн монстра — это настолько проще, чем натянуть стандартную текстуру волка на модельку. Вот халтурщики…
Лолчто? Т.е. по вашему пейзаж и статуя — взаимозаменяемы? Вам бы уже пора остановится, серьезно. Потому что в плане пейзажей у корейцев тоже все отлично. Особенно по сравнение с европейскими ММО.
Ога, в Ультиме и ВоВ — такие реалистичные и красивые доспехи, закачаешься… гораздо сложнее такое нарисовать, нежели бронелифчик, угу…
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину» ЕВПОЧЯ ;-)
Упомянули.
И… Разве она не относится только к робототехнике?
PS: Этих бы дизайнеров с таким подходом стерелизовать в детстве чтоб генофонд не портили, а если протекание мозгов не излечимо удавить дето по тихому в чулане чтоб и не нашел не кто, наркоманы хреновы.
Усну вечером вся в слезах.