avatar
Как много небольших недоММО игр возродит веру в жанр в целом?
Про «недоММО» я ничего не знаю, пишу про полноценные.
avatar
Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
avatar
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
А зачем собирать в одной игре людей у которых разные игровые интересы? Имхо, собирать надо единомышленников, а игра «для всех» — это игра ни для кого.
avatar
Как много небольших недоММО игр возродит веру в жанр в целом?
avatar
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.

У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
avatar
Оборот речи такой.
Из контекста понятно — чтобы минимизировать негативные эффекты, о которых ты говоришь
avatar
Потому что информированность не может возникнуть без изначального спроса на информацию, чего не происходило бы, будь люди и без того перегружены текущим выбором, а поиск нового, очевидно, свидетельствует о том, что имеющемся в наличии люди не удовлетворены.
Подобную формулировку я бы отнес к довольно спорному утверждению. А куда тогда девать человеческую любознательность, желание открывать для себя новые горизонты, постоянно расширять кругозор?
В наше суровое время перегрузка информацией как раз имеет место быть. Приходится выставлять для нее различные фильтры, наилучший способ формирования которых — личный опыт / непосредственные знания о рассматриваемом объекте. Не думаю, что стоит напирать, мол одна лишь неудовлетворенность стоит во главе угла. Люди всегда стремятся выйти за рамки привычного (полагаю, это у нас в крови), в противном случае сидели до сих пор бы в каменном веке :D и не волновали бы нас ни ММО, ни «ранние допуски» ни др. аспекты. Разумеется маркетологи отлично этим фактом пользуются в своих корыстных целях, породив тем самым устойчивое сочетание «sell the dream».
avatar
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
avatar
Суть статьи в том, что большинство современных ММО предлагают, в сущности, практически один и тот же (весьма ограниченный) набор аттракционов и механик (скелет и мускулы), на которые можно натянуть любой сеттинг (кожу) и в итоге хотя внешне эти игры (люди) и будут похожи, их содержимое может отличаться на столько не значительно, что неспециалист и не отличит.

В качестве самоочевидного примера позволю себе привести World of Tanks, World of Warplanes, War Tunder и Star Conflict. Как минимум два разных сеттинга (хотя смотря кто считает), и игры вроде бы каждый про свое, но тем не менее если не учитывать разницу именно в боевой части, то в остальном игры по своей внутренней логике взаимодействия с игроком отличаются минимально. А если отбросить танчики и сравнивать между собой только леталки, то разницу найти вообще очень сложно.
avatar
Кому должна? :)
avatar
Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Так он пишет не о том, как порадовать каждого игрока, а о том, как возродить массовый интерес и массовое доверие к ммо. Собственно, он настойчиво напоминает, что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо. Интересных не для миллионов, нет. Но этих игр может быть много.
avatar
Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

Механика ММО должна предусматривать возможность полноценной игры соло, как бы это ни странно звучало.
avatar
Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад.
Лично меня радует, когда я захожу в WoW, вижу чара, которым играл на старте евро, могу посмотреть шмот, выбитый в рейдовом UBRS и тд. Но какое это имеет отношение к нынешним проблемам ммо? ;)

Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
avatar
А корейцы баночки не продают, стало быть? :) И не корейцы придумали механику 1.2? :)
avatar
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.

Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
avatar
Это проблема «элитизма», на которой накололись многие. Элитизма неважно по какому признаку — будь то «ПвП-скилл», «уровень общения» или ограничение по языку (если это не английский).

Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
avatar
Станции и iHUB имеют достаточно узкое временное окно выхода из реинфорса, заданное владельцем. А значит в лучших условиях всегда защищающая сторона. Так что в принципе неважно когда они будут атакованы. А с ПОСами конечно есть проблема.
avatar
А что толку говорить «Я же говорил», если даже при скатывании BDO в шлак, АА всё равно не выберется наружу из этого шлака. Я не верю в невиновность мейлру в этой ситуации и считаю, что баночки это чисто донаторская, аллодовская система, не корейцы продают безоткатные банки у себя на сервере.
avatar
Ну, хотя бы тем, что моя таймзона наступает каждые сутки. :)
avatar
Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время.
Кстати, раз уж зашла речь о. Чем тебя не устраивает существующая схема делегирования в международных альянсах? Когда каждая корпорация защищает свою таймзону.