Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
А зачем собирать в одной игре людей у которых разные игровые интересы? Имхо, собирать надо единомышленников, а игра «для всех» — это игра ни для кого.
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.
У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
Потому что информированность не может возникнуть без изначального спроса на информацию, чего не происходило бы, будь люди и без того перегружены текущим выбором, а поиск нового, очевидно, свидетельствует о том, что имеющемся в наличии люди не удовлетворены.
Подобную формулировку я бы отнес к довольно спорному утверждению. А куда тогда девать человеческую любознательность, желание открывать для себя новые горизонты, постоянно расширять кругозор?
В наше суровое время перегрузка информацией как раз имеет место быть. Приходится выставлять для нее различные фильтры, наилучший способ формирования которых — личный опыт / непосредственные знания о рассматриваемом объекте. Не думаю, что стоит напирать, мол одна лишь неудовлетворенность стоит во главе угла. Люди всегда стремятся выйти за рамки привычного (полагаю, это у нас в крови), в противном случае сидели до сих пор бы в каменном веке :D и не волновали бы нас ни ММО, ни «ранние допуски» ни др. аспекты. Разумеется маркетологи отлично этим фактом пользуются в своих корыстных целях, породив тем самым устойчивое сочетание «sell the dream».
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
Суть статьи в том, что большинство современных ММО предлагают, в сущности, практически один и тот же (весьма ограниченный) набор аттракционов и механик (скелет и мускулы), на которые можно натянуть любой сеттинг (кожу) и в итоге хотя внешне эти игры (люди) и будут похожи, их содержимое может отличаться на столько не значительно, что неспециалист и не отличит.
В качестве самоочевидного примера позволю себе привести World of Tanks, World of Warplanes, War Tunder и Star Conflict. Как минимум два разных сеттинга (хотя смотря кто считает), и игры вроде бы каждый про свое, но тем не менее если не учитывать разницу именно в боевой части, то в остальном игры по своей внутренней логике взаимодействия с игроком отличаются минимально. А если отбросить танчики и сравнивать между собой только леталки, то разницу найти вообще очень сложно.
Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Так он пишет не о том, как порадовать каждого игрока, а о том, как возродить массовый интерес и массовое доверие к ммо. Собственно, он настойчиво напоминает, что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо. Интересных не для миллионов, нет. Но этих игр может быть много.
Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад.
Лично меня радует, когда я захожу в WoW, вижу чара, которым играл на старте евро, могу посмотреть шмот, выбитый в рейдовом UBRS и тд. Но какое это имеет отношение к нынешним проблемам ммо? ;)
Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
Это проблема «элитизма», на которой накололись многие. Элитизма неважно по какому признаку — будь то «ПвП-скилл», «уровень общения» или ограничение по языку (если это не английский).
Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
Станции и iHUB имеют достаточно узкое временное окно выхода из реинфорса, заданное владельцем. А значит в лучших условиях всегда защищающая сторона. Так что в принципе неважно когда они будут атакованы. А с ПОСами конечно есть проблема.
А что толку говорить «Я же говорил», если даже при скатывании BDO в шлак, АА всё равно не выберется наружу из этого шлака. Я не верю в невиновность мейлру в этой ситуации и считаю, что баночки это чисто донаторская, аллодовская система, не корейцы продают безоткатные банки у себя на сервере.
Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время.
Кстати, раз уж зашла речь о. Чем тебя не устраивает существующая схема делегирования в международных альянсах? Когда каждая корпорация защищает свою таймзону.
У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
Из контекста понятно — чтобы минимизировать негативные эффекты, о которых ты говоришь
В наше суровое время перегрузка информацией как раз имеет место быть. Приходится выставлять для нее различные фильтры, наилучший способ формирования которых — личный опыт / непосредственные знания о рассматриваемом объекте. Не думаю, что стоит напирать, мол одна лишь неудовлетворенность стоит во главе угла. Люди всегда стремятся выйти за рамки привычного (полагаю, это у нас в крови), в противном случае сидели до сих пор бы в каменном веке :D и не волновали бы нас ни ММО, ни «ранние допуски» ни др. аспекты. Разумеется маркетологи отлично этим фактом пользуются в своих корыстных целях, породив тем самым устойчивое сочетание «sell the dream».
В качестве самоочевидного примера позволю себе привести World of Tanks, World of Warplanes, War Tunder и Star Conflict. Как минимум два разных сеттинга (хотя смотря кто считает), и игры вроде бы каждый про свое, но тем не менее если не учитывать разницу именно в боевой части, то в остальном игры по своей внутренней логике взаимодействия с игроком отличаются минимально. А если отбросить танчики и сравнивать между собой только леталки, то разницу найти вообще очень сложно.
Механика ММО должна предусматривать возможность полноценной игры соло, как бы это ни странно звучало.
Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.