MMO-индустрия: Торговля мечтой
Что действительно хорошо получается продавать у современной ММО-индустрии, так это ожидание. Предпосылки для такой ситуации зрели давно. Главная из них – глобальный приток игроков, которые хотели бы видеть в ММО все больше привычных вещей из одиночных игр. И, все правильно, ожидание следующей игры – одно из часто встречающихся состояний любителя одиночных игр. Никто и никогда не рассматривает одиночную игру, как единственную. Тогда как настоящей ММО нужно добиться от игрока именно этого состояния.

Проблема номер один: расходы на производство и поддержку ММО, в среднем, значительно выше, чем расходы на производство и уж тем более поддержку одиночной игры.

От последней, к примеру, никто особо не требует продолжения банкета. Ее рассматривают, как продукт. Вот есть кусочек счастья, упакованный в реальную или виртуальную коробку. Дальше сравнительно небольшие затраты на поддержку в виде сердечного общения с теми, у кого что-то не получается.

Конечно, ММО в свое время привлекали как раз тем, что могли обеспечить разработчиков работой на годы вперед, тогда как технологический процесс создания одиночной игры заставлял часть команды переключаться на разработку следующего проекта еще до окончания предыдущего. Но там ведь была еще одна проблема.

Проблема номер два: не так просто создать действительно интересную игру, даже если вы очень этого хотите.

Часто говорят о смерти «подписки». Еще чаще – о ее неэффективности в современных условиях. Но упускают из вида один простой факт – в те времена, когда подписка цвела и пахла, множество MMO проектов закрывалось. Правда, тогда считали, что дело в качестве проектов, в том, что эти игры не оказались интересны игрокам. И поэтому игроки не хотят платить за то, что неинтересно.

Сейчас принято считать, что всему виной большое предложение на рынке, огромный выбор и переборчивость покупателей. Почему при этом процветает финансирование kickstarter-проектов, за ранний доступ можно спокойно взять невероятные для игры сто долларов, а в Early Access сырые прототипы игр без законченной геймплейной схемы, зато с кучей багов, разлетаются за десятки долларов, как горячие пирожки, не уточняется. Впрочем, есть одна версия.

Проблема номер три: Продать мечту намного проще, чем поставлять интересный и долгосрочный игровой процесс.

Пиковое значение продаж современных ММО приходится на старт. Совсем как в одиночных играх. Избежать этой ситуации сложно по двум причинам. Первая – выросшая информированность аудитории. Вторая – постоянный поиск этой аудиторией чего-то нового. Обе причины, к слову, совершенно недвусмысленно разрушают миф о большом предложении на рынке. Потому что информированность не может возникнуть без изначального спроса на информацию, чего не происходило бы, будь люди и без того перегружены текущим выбором, а поиск нового, очевидно, свидетельствует о том, что имеющемся в наличии люди не удовлетворены.

Задайте себе два простых вопроса. Какими MMO-проектами вы остались довольны за последние пять лет? И из-за каких проектов продолжаете чего-то ждать от ММО?

Проблема номер четыре: Вновь открытые схемы доступа к ММО позволяют торговать откровенно бракованным товаром или некачественным сервисом.

Пока солнце восходит на востоке и уходит на запад, я буду верить в то, что за хороший товар или сервис придется платить. Не потому что я ретроград, а потому что я не представляю, как иначе это может работать. Как я уже попытался объяснить выше, в текущей индустрии нет никакой реальной конкуренции, вынуждающей вас правдами и неправдами заманивать людей в свой проект, снижая порог входа. Потому что пока вы через кикстартер или ранний доступ продаете мечту, оказывается, что денег можно брать сколько угодно.

Как только в права окончательно вступает реальность, начинается период глобальной распродажи, или даже призывов «да возьмите хоть даром». Правда, в этом случае уже не столько продают игру, сколько продают вас на корм поклонникам игрового магазина.

Проблема номер пять: Разработчикам может показаться, что если по приведенной выше схеме кому-то удалось заработать на откровенной халтуре, их проект сорвет джек-пот. Но он не сорвет.

Причин здесь несколько. Во-первых, мечта всегда будет привлекательнее реальности. Переломить настроения «ждунов», которые, собственно, на подсознательном уровне готовы искать причины своего очередного ухода к новой мечте, практически нереально. Во-вторых, попытка словить на старте при помощи новомодных схем максимум игроков, помимо известных проблем с последующим оттоком, резко понижает средний градус лояльности аудитории. Мы существа социальные. И если вокруг меня десять человек скажут «игра оказалась плохой», нужно иметь большую силу воли, чтобы игнорировать эти доводы и настаивать на своем. Даже если ты не согласен, лучшим решением будет помалкивать. В-третьих, манипуляционные технологии либо вымывают «евангелистов», либо попросту не способствуют их появлению. Очень сложно хвалить то, у чего по швам трещит фундамент.

Обратите внимание на то, что сейчас «евангелистов» куда больше у еще не вышедших проектов. Там проще отстаивать ключевые моменты мечтательными проекциями или аргументом «мы еще не знаем, как это будет» в спорных вопросах.

Наконец, главная причина, по которой доход разработчика, решившего распространять свою ММО по новомодной схеме, будет усреднен до стандартного показателя – это тот простой факт, что по новой схеме он не продает игровой процесс. Вместо этого он будет торговать общими для всех трюками через игровой магазин. Качество графики, качество сеттинга, качество игровой механики тут, конечно, будут выступать начальным коэффициентом интереса, но рано или поздно все будет приходить к стандартному и не очень веселому результату.

Перед настоящей ММО стоит непростая задача – найти свою аудиторию и подарить этой аудитории ощущение, что этот игровой мир соответствует их желаниям и стремлениям. Не на сто процентов. Есть куда еще развиваться. Это понятно. Но, по большому счету, ничего принципиального другого, качественно более крутого тебе не приходит в голову искать. То есть задача – сделать так, чтобы мечта игрока жила внутри игры, а не за ее пределами.

135 комментариев

avatar
Меня кстати вот эта привычка большинства «ждать» и «врываться» повергает в отчаяние. Такое поведение аудитории угробит еще не один проект. И не потому, что он окажется плохим, а потому что кто-то из клана однажды просто скажет «Что-то вары нынче ватные, пойдем на евро / другой проект», и ты, вместо того, чтобы постараться найти в игре свою нишу и спокойно продолжать играть, просто соберешь вещи и начнешь все заново. Потому что это уже традиция. Мне иногда кажется, что люди ищут адреналина от ММО. Того самого, который дарит старт проекта. Неизведанный мир, непознанные механики, ожесточенные схватки. А когда волна спадает, организм продолжает требовать. И ты уходишь.

Ругать АА сейчас модно. И мне обидно видеть фразы вроде «Разочарование года», «Мыло убило игру донатом», «Унылое фермерство, скука», потому что они формируют субъективное мнение даже у тех, кто остался и продолжает играть. Где-то внутри кто-то тихо начинает задавать вопросы. «А почему все уходят? Что им так не нравится?», и ты автоматически начинаешь искать ответы, и самое страшное — находишь. Но ведь до этого момента игра тебе нравилась!
  • +10
avatar
Конечно, тут очень многое зависит от игроков. Я не могу говорить о других командах. Но свою команду я нацеливал на долгую игру в AA. На годы. Если уж на то пошло, я был тем самым «евангелистом» Archeage, как до запуска, так и после. Но, увы, в 1.2 мне решили продать пейволл. Банальнейший трюк из браузерной или социальной игрушки. В этот момент AA перестала для меня быть чем-то особенным, потому что речь же уже шла не об игровом процессе, не о том, когда введут пользовательские фракции или систему кастомизации кораблей, а о том, чем проект в своем отношении ко мне отличается от всего того шлака, которого достаточно вокруг. Получилось, что ничем.

Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?

И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
  • +13
avatar
Всем, кто, уходя из АА, отправляется ждать BDO, мне хочется кричать, что они меняют шило на мыло. Причем не в том ключе, что BDO окажется такой же «неочень», как АА, а в том, что циклы игры ждущего BDO игрока скорее всего полностью совпадут с оными в АА. Все полностью, заканчивая уходом из проекта. И я подло жду, когда мне выпадет шанс прогнусавить «А я же говорил».

У меня тоже нет доверия к этому проекту. И я не буду начинать. Хотя бы для того, чтобы, если я ошибусь, начать играть с чистым от надежд разумом.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 17:29:26 пользователем Woody
  • +6
avatar
И я подло жду, когда мне выпадет шанс прогнусавить «А я же говорил».
за мной очередь занимайте -_-
  • +6
avatar
А что толку говорить «Я же говорил», если даже при скатывании BDO в шлак, АА всё равно не выберется наружу из этого шлака. Я не верю в невиновность мейлру в этой ситуации и считаю, что баночки это чисто донаторская, аллодовская система, не корейцы продают безоткатные банки у себя на сервере.
  • +1
avatar
А корейцы баночки не продают, стало быть? :) И не корейцы придумали механику 1.2? :)
  • +3
avatar
Я не против механики 1.2
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.

А корейцы баночки не продают, стало быть?
Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.
  • -3
avatar
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.

Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?

Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.

Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
  • +2
avatar
Уже знаю. Это не изобретение мейлру. Это жопа, извините. Корейцы реально это сами ввели. У меня эмоций не хватает, просто я не понимаю этих людей, что ими движет, что они курят, хочется орать в голос.
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
это всё понятно. Но это не отменяет тот факт что это неправильно. Новую экономику нужно запускать только на новых серверах. Сложность добычи акхиума именно такая какая должна была быть на старте, трату ОР можно было бы отбалансировать убрав зависимость от шоп-банок. Но в целом изменения направленные на замедление прогресса это верное решение т.к. быстрое одевание это минус игре, это минус актуальности севера. Но граничение одевания новых игроков и просто тех кто меньше «задрачивал» на старте это ещё больший минус, который усугубляется наличием «кто больше задонатил тот больше скрафтил\добыл\открыл мешков».
Именно поэтому я говорю что новую экономику нужно было применять на новых серверах.
Комментарий отредактирован 2014-10-14 04:02:29 пользователем MriN
  • 0
avatar
Экономические правки вносятся в любые ММО. Если взять ту же Еву, то там количество изменений, напрямую влияющих на рынок, десяток в год. Так что я согласен с тем, что пейволлом — это гадость (поэтому я ушел), но не согласен с тем, что нельзя править экономический баланс на уже существующих серверах.
  • 0
avatar
ну и ты видишь каждодневное обесценивание голды, дикую инфляцию, голда получается из ниоткуда, даже по 30г банки окупаются и всё больше денег нужно чтобы купить хороший шмот и всё больше банок покупают донатеры и выкидывают на рынок чтобы купить этот дорогой шмот, и всё больше голды вливают боты и простые паковозы чтобы купить всё тот же шмот и и банки, которых всё больше вливают донатеры которые… и тд и тп
  • 0
avatar
Основной приток золота формируется, насколько я понимаю, «перевозкой» грузов при помощи телепорт-эксплойта.
  • 0
avatar
Не только. Голду возят все и в огромных количествах. Боты просто делают это сравнительно ненапряжно.
  • 0
avatar
Если возят вводят все, значит, ни для кого инфляция не проблема. :) На самом деле, в игру был заложен крутой регулятор инфляции — ставка на осаду — но для этого осады должны были быть мега-привлекательными, как и сами северные земли. А на это пока забили.
  • 0
avatar
Такое ощущение что на это забили прямо со старта.
  • +1
avatar
Я там свечку не держал, а Сонг нам рассказывал о больших планах по поводу Северного Континента в своем интервью, и планы эти выглядели здраво. Повторюсь — я бы потерпел и был бы лоялен игре, если бы она была лояльна ко мне, а не пыталась развести, как последнего идиота, примитивными пейволлами.
  • +1
avatar
Сонг нам рассказывал о больших планах по поводу Северного Континента в своем интервью, и планы эти выглядели здраво.

от человека который играл на корее

Видели (банки), даже тему поднимали на офф сайте у них, правда их терли и закрывали быстро. Ажиотаж игры уже прошел, никому не чего не надо, на Корее из 25 серверов осталось 7 всего.
  • 0
avatar
Про слияние серверов всем давно известно ведь.
  • 0
avatar
в 1.2 мне решили продать пейволл
А мне нравится в 1.2, крафт с огородом стали гораздо выгоднее. Объедаюсь банками ОР, куплеными за голду, и остаюсь в плюсе. ОР, по сути, стали бесконечными, просто закладываю их цену в себестоимость предмета/груза. Огород тратит в разы меньше ОР, чем раньше.

Пейволл где-то есть, но он там далеко, в него не упираюсь. А что с мобов всё в сундучках — почти не занимаюсь гриндом мобов, так что мне это в плюс.
  • 0
avatar
По сути, у тебя тот же пэйволл, только платит за тебя другой человек.
Хватило бы тебе очков работы на комфортную игру, если убрать шоповские банки? Ответ на этот вопрос и покажет, упираешься ты в пэйволл или нет.
  • +4
avatar
Пейволл где-то есть, но он там далеко
Объедаюсь банками ОР
  • 0
avatar
Никто и никогда не рассматривает одиночную игру, как единственную. Тогда как настоящей ММО нужно добиться от игрока именно этого состояния.

Или не нужно ;)

Remove the Elder Game

Retention.
Players currently leave an MMO because they become frustrated it just drags on and on without giving them release. It becomes boring – more like work than play. If you acknowledge that they’ve won, they have nothing to prove: some will indeed drift away after a month or two, but many will continue to play just for the sheer fun of it. This may seem unlikely, but experience from text MUDs shows that it actually works: there are people who are still playing MUD2 over 20 years after they “beat” it.

Marketing.
If your players leave when they like you, they’ll come back for your next MMO. They won’t think, “oh, yes, their games are OK but eventually I got bored”, they’ll think “oh, I remember – what an incredible experience! I’m going to try their games again!”.
The Decline of MMOs
Richard A. Bartle
May 2013
  • +2
avatar
Это может пройти если делать сессионные ММО, а вообще. Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад. И я знаю что вероятность того, что он будет там лежать еще пять-десять лет близка к 90%.
  • +5
avatar
Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад.
Лично меня радует, когда я захожу в WoW, вижу чара, которым играл на старте евро, могу посмотреть шмот, выбитый в рейдовом UBRS и тд. Но какое это имеет отношение к нынешним проблемам ммо? ;)

Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
  • 0
avatar
Я вообще тоже за то, чтобы ММО начинались с маленьких шардов на 250 человек. В конце концов ева так и начинала. Но это никак не мешает делать длинные игры. А с фразой —
If your players leave when they like you, they’ll come back for your next MMO. They won’t think, “oh, yes, their games are OK but eventually I got bored”, they’ll think “oh, I remember – what an incredible experience! I’m going to try their games again!”.
у меня ассоциируются только однотипные браузерки которые одна компания выпускает по штуке раз в полгода.
  • +1
avatar
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.

Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
  • +7
avatar
Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

Механика ММО должна предусматривать возможность полноценной игры соло, как бы это ни странно звучало.
  • +1
avatar
Кому должна? :)
  • 0
avatar
Оборот речи такой.
Из контекста понятно — чтобы минимизировать негативные эффекты, о которых ты говоришь
  • 0
avatar
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.

У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
  • +1
avatar
Возможностью играть «против всех», например. Чтобы цены на рынке отражали реальные интересы игроков, чтобы работали «экосистемы», о которых ты в соседнем топике писал, чтобы было ПвП, чтобы было просто не пофиг.
  • +1
avatar
Как перечисленное минимизирует хотя бы одну из указанных в тексте заметки проблем?
  • 0
avatar
просто посмотри что я комментировал
  • 0
avatar
Ты комментировал вот это:

Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

И я все еще не могу понять, как этому может помочь «возможность полноценно играть соло».
  • 0
avatar
Ровно из твоей неспособности понять такие простые вещи, я делаю вывод о твоей зацикленности на коллективизме, кстати. Это не плохо, это как есть.
  • 0
avatar
Может, ты все же попробуешь объяснить, вместо того, чтобы попытаться задеть собеседника, обвинив его в «неспособности»?
  • +2
avatar
Хмм, дайте-ка подумать…
РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.
Вроде подходит пример? Или мимо?
  • +6
avatar
РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.

С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.

Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
  • +6
avatar
Chribba — вполне себе соло-игрок, ни в какие колхозы не вступал, строем не ходил, и тем не менее.
Или вот прозаичнее, был такой персонаж, известный под ником Finder. Типичный «молчун», в игре постоянно шлялся то там, то сям, но в русскоязычном коммьюнити определенным авторитетом все равно пользовался. А кстати, так это же я :)
  • +3
avatar
Типичный «молчун», в игре постоянно шлялся то там, то сям, но в русскоязычном коммьюнити определенным авторитетом все равно пользовался. А кстати, так это же я :)

Лично я встретил тебя на форуме eve-ru.com, где ты активно общался. Ничего молчаливого в этой позиции я не заметил. Chribba также активно общается с людьми в игре и за ее пределами, из-за чего и стал известен.
  • +2
avatar
Лично я встретил тебя на форуме eve-ru.com, где ты активно общался.

Общение на форуме и взаимодействие в игре — это разные вещи. Более того, взаимодействие взаимодействию тоже рознь. Мне, например, было интересно ПвП на узкоспециализированных кораблях, для чего без команды никак. Но если у меня настроение просто полетать повтыкать на туманности и м.б. убить непись-другую — то пожалуйста отвалите со своими КТА и оставьте меня в покое. По этой причине у меня и не получилось ужиться ни в «элитном» ПвП, ни в клаймовых алли.
  • +1
avatar
повтыкать на туманности и м.б. убить непись-другую

А вот это описание соответствует твоему представлению о «полноценной игре»?
  • 0
avatar
Не выдергивай из контекста.
Полноценная игра предполагает периоды как напряжения, так и отдыха. Можно и разделить, конечно, но если и то и другое возможно в одном мире — это же здорово, не находишь?
  • +1
avatar
Я не выдергиваю, я пытаюсь тебя понять. Что именно ты хотел бы, чтобы было доступно в соло режиме в Еве? По-моему, там и так полно всего доступно — от скана до торговли.
  • +1
avatar
С соло-игрой в Еве как раз все ок. Естественно, у меня есть собственное видение каких-то мелочей, но у кого его нет? Один из пунктов, кстати — именно возможность адекватного сочетания соло и не-соло. Но это проблема в том числе и социальная.
  • 0
avatar
Я как «черная дыра, поглащающая контент» генерирую в сто крат больше контента вокруг себя чем, порою, некоторые гильдии. Потому что «некоторым гильдиям» надо проходить ММО, а мне — «Черной дыре» в них жить.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 21:06:55 пользователем Kayf
  • +7
avatar
Я как «черная дыра, поглащающая контент» генерирую в сто крат больше контента вокруг себя чем, порою, некоторые гильдии.

Если вы генерируете контент, то какая же вы черная дыра? :) А какой контент вы генерируете, к слову?
  • 0
avatar
Я не спешу «качаться». Т.к. я не спешу я всегда готов помочь советом в «личку», мне не трудно помочь с прохождением квеста и абсолютно не жалко ресурсов и времени на крафт для незнакомца. Я, понимая, что я одиночка никогда не откажусь поменяться клаймами или участками для строительства. Я не конфликтую с соседями из-за тега или иного вымышленного холивара. Я живу в ММОРПГ как одиночка. Мне нужен контент для «одиночки». Я хочу сам прокачать персонажа, его характеристики, навыки, умения, профессии. Я хочу ошибаться и исправлять СВОИ ошибки. Я хочу срастись с этим миром и понимать что чувствую себя в нем комфортно. А вот после (и в процессе) ощущения себя самодостаточным я, безусловно, взаимодействую с другими игроками. Но только там, где «не одиночки» пришли, набрали по объявлению, «пабедили фсех» и ушли через месяц… Я при своей неторопливости и нерасторопности прокачался до 10 лвл, но нашел 20 друзей и 20 противников). И там где супер гильдии уже бросили проект я только в гильдию вступил. И вступил не потому что «хил нужен» или «надо 500 человек для замеса», а потому что «ну вроде взрослые, здравомыслящие люди и сайт неплохой и заявка на вступление не дураком писана, да и в глобал чат ахинею не несут, а позавчера вроде вместе фармили и из под мобов друг друга не сливали». Вот, собственно, и весь контент на какой я способен. Но при всем этом, я ровно отношусь к «спортивному прохождению ММО».
Комментарий отредактирован 2014-10-13 23:14:15 пользователем Kayf
  • +12
avatar
Из вашего рассказа виден глубоко симпатичный мне участник ММО, многие взгляды и убеждения которого совпадают с моими. В этом рассказе вы присоединились к интересным людям, поддержали их и стали что-то делать в игре вместе с ними. Вполне оптимистичный сценарий. Почему же тогда вы называете себя «черной дырой»? Ведь изначально речь шла о варианте «отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи», а еще раньше о требовании «полноценной игры соло». Если не сложно, объясните все же, какой соло-контент вам нужен.
  • +1
avatar
Дело даже не в соло-контенте, а в разумном сочетании возможности играть как одному, так и группой. Безусловно какой то профит, доступный, гильдиям не должен быть доступен одиночке, но в то же время и одиночкам (маленьким семьям) должен быть доступен некий кусочек предназначенный только для них. Что бы существовала какая то гармония сосуществования крупных объединений и одиночек. В принципе, меня вполне устраивала ситуация в АА (до 1.2). Я не спеша качался, занимался крафтом, одевался, присматривался к гильдиям. Вообще, в игре моей мечты, я бы был кузнец Кайф, который живет отшельником в дремучем лесу на берегу тихой речушки. Путь ко мне долог и не прост. Но уж если ты захотел отличный доспех или верный меч, то это точно ко мне. Я бы исследовал и расследовал длинные и сложные квесты, наградой в которых были бы редчайшие артефакты, недоступные «городским». Я бы гриндил мобов по лесам и горам, собирая ингридиенты для крафта. На охоту особо крупных монстров (сложный данж) звал бы друзей. Я бы раз в месяц выбирался из своей глуши в ближайший город на торг. Конечно, много лихих ребят, которые хотят поживиться имуществом кузнеца… Но от одиночек я и сам оборонюсь, а с кем не справлюсь — так на то есть дружина князя — не зря же я ему подать плачу… Как-то так :-)
  • +5
avatar
Да, но это совсем другое описание, чем та абстракция, с которой мы начали. Я прекрасно понимаю, что в игре нужно давать возможность быть одному. В конце концов, нужно предполагать вполне распространенную ситуацию — человек приходит в игру один. И нельзя его заставлять с кем-то незамедлительно дружиться. Но ни одна ММО этого и не делает. Например, так критикуемая многими противниками «принудительной социализации» классовая система Lineage 2 вполне позволяет быть до двадцатого уровня полноценным магом. Потом взять первую специализацию, к примеру, на класс поддержки, но у него все еще останутся эффективные атакующие умения. И, наконец, только к сороковому уровню получится стать совсем уж эталоном класса для коллективной игры. Все почему-то вспоминают это состояние, к которому приходят добровольно и постепенно через два осознанных выбора, и говорят «ага, видите, EE ни для чего неспособна, быть ей только вторым окном», хотя это явный монолог социопата, который каким-то невероятным образом не смог рассмотреть сотни чудесных людей, которые всегда были готовы играть таким классом и получали от этой роли наслаждение.

С другой стороны, можно ли назвать геймплей линеечного баффера — полноценной игрой соло? Нет, конечно. А можно назвать полноценной игру в той же LA2 одинокого лучника без баффера и других представителей более чем тридцати классов? Пожалуй, нет. Это принято называть «принудительной социализацией», как если бы ММО была не о коллективной игре в сути своей.

Когда я говорю о том, что крен в сторону таких вот требований полноценной соло-игры приводит к состоянию современного WoW (основной геймплей которого мне лично сложно назвать элементами ММО), мне возвращают количество подписчиков. Но я ведь никогда не утверждал, что количество людей, готовых к кооперации, будет больше, чем количество людей, которые к этому не готовы. И я не против популярности одиночных игр. Я просто против того, чтобы в угоду принципиальным одиночкам убивался коллективный геймплей. А в WoW, когда мы пришли командой туда, мы практически ничего не могли делать вместе. Это факт, с которым сложно спорить, по-моему.
Комментарий отредактирован 2014-10-14 13:34:06 пользователем Atron
  • +4
avatar
У меня о WoW совсем иные воспоминания. Вот точно помню, что в эндгейме там одному практически нечем было заняться. В ванилле, БК, ВотЛК во всяком случае. Да, можно было напрячь фантазию и придумать, но слишком натянуто выходило, и в конечном итоге скучно.

С другой стороны командная игра тоже была странной, т.к. постоянно кто-то то-ли оказывался лишним, то-ли кого-о не хватало. Причем и «лишним» и «не хватало» — по чисто игровым формальным признакам.
  • +2
avatar
Коллективизм — это, на чем держится социум. Все остальное — разрушает…
  • 0
avatar
Тем, что она дает еще и взаимодействия?
Я пошла в ммо от безысходности, т.к. сингл-рпг стало выпускаться все меньше и меньше, а мморпг — все больше и больше. И для меня идеальной мморпг будет та, в которой есть все, что есть в сингле, плюс еще и ммо.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 18:38:06 пользователем Devina
  • +14
avatar
Тем, что она дает еще и взаимодействия?

А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
  • +1
avatar
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать. Потому что всегда хочется востребованный крафт и сбалансированную торговлю.
Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.
Для меня мморпг — это как бы следующая ступень рпг, естественный их путь развития. Т.е. это то, что я хотела бы видеть. :)
Комментарий отредактирован 2014-10-13 18:50:23 пользователем Devina
  • +14
avatar
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать.

А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?

Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.

Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
  • 0
avatar
Мы, видимо, по-разному понимаем «полноценную игру соло». :)
Кстати, в сингл рпг без читов после создания героя у тебя тоже не получится победить всех. :)

И да — лично я не говорила, что для игры в группе не должно быть никаких бонусов. Сама по себе группа — это уже бонус, т.к. вы можете достигнуть тех же целей быстрей, эффективней, с меньшими потерями, да еще и поболтать в процессе. :)
Однако не всегда бывает так, что группа собирается именно из тех людей, что нужны тебе в данный момент и тогда, когда ты тоже можешь уделить ей внимание. А еще люди уходят из игры, оставляя после себя зияющие пустые ниши, столь необходимые раньше.
Во всех этих случаях соло-контент твоя своеобразная страховка.
  • +9
avatar
Во всех этих случаях соло-контент твоя своеобразная страховка.

Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
  • 0
avatar
Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло».
Страхование вклада вполне может быть требованием.
Поскольку приход в игру в расчете на длинный период это очень похоже на вклад. И если нет гарантий, то такая игра менее надежна.
  • +3
avatar
Сама по себе группа — это уже бонус, т.к. вы можете достигнуть тех же целей быстрей, эффективней, с меньшими потерями, да еще и поболтать в процессе. :)

Если игра просто допускает достаточно большое количество разнообразных и равноценных игровых целей, часть из которых могут быть групповыми, а часть индивидуальными, никто в обиде не останется. Если этих целей две с половиной, из которых все групповые — то выходит, колхоз дело добровольное: хочешь — вступай, не хочешь — к стенке.
  • +9
avatar
Значит, я тебя поняла правильно. Отчасти поэтому мне интересен будущий Скайфордж. :)
  • 0
avatar
Понимая тебя, я все же не могу согласиться с тем, что одиночный игрок, как стиль игры, заслуживает внимания разработчиков ММО в большей мере, чем любитель ММО заслуживает внимания разработчика одиночной игры. То есть при прочих равных круто, конечно, но второстепенно в плане приоритетов. Ты же, как мне показалось, требуешь полноценной игры.
  • +1
avatar
Я же не требую. Просто выбираю. Вот Ева, скажем, за два года перерыва у меня накопилось какое-то количество идей, плюс в игре появились новые интересные возможности. Зашибись, я пару месяцев поиграю, потом посмотрим. Было бы больше возможностей, я бы оттуда не вылезал.

С другой стороны WoW — те же 2 года не заглядывал туда, и заглядывать не хочется.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 19:36:38 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Во втором Эверквесте есть система компаньонов, которая тоже является своеобразной страховкой, когда ты только начал осваивать игру, а все остальные тусуются на верхних уровнях и им не до твоих маленьких данжей и прочего.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 19:04:25 пользователем Devina
  • 0
avatar
Я про первый, все же. :)
  • 0
avatar
Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Так он пишет не о том, как порадовать каждого игрока, а о том, как возродить массовый интерес и массовое доверие к ммо. Собственно, он настойчиво напоминает, что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо. Интересных не для миллионов, нет. Но этих игр может быть много.
  • +1
avatar
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
  • 0
avatar
Когда был только WoW, было реально собрать там всех своих друзей из реала, кому вообще интересны компьютерные игры. В много небольших ММО ты никого не соберешь, все расползутся как тараканы.
А зачем собирать в одной игре людей у которых разные игровые интересы? Имхо, собирать надо единомышленников, а игра «для всех» — это игра ни для кого.
  • +1
avatar
Потому что «игровые интересы» — это ничтожная часть интересов реальных.
  • 0
avatar
А в реальности что вас объединяет? :)
  • 0
avatar
А в реальности что вас объединяет? :)
Ты не первый раз задаешь этот вопрос. Я не хочу отвечать на него здесь.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 19:00:14 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Потому что «игровые интересы» — это ничтожная часть интересов реальных.
Но разве в игре надо собираться не для того, чтобы играть?
  • 0
avatar
Проще всего сравнить с «салонными играми» из позапрошлого века. Суть игры не важна, это просто способ структурировать совместное времяпровождение.
  • +4
avatar
Как много небольших недоММО игр возродит веру в жанр в целом?
  • 0
avatar
Как много небольших недоММО игр возродит веру в жанр в целом?
Про «недоММО» я ничего не знаю, пишу про полноценные.
  • 0
avatar
Одно дело, когда речь идет о MMO для сравнительно узкой аудитории. Это, собственно, один из самых перспективных вариантов развития, на мой взгляд. Но другое дело, когда вы же говорите:

… что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо

Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
  • 0
avatar
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед?
А я не отказываю.
Пишу про то, что такие перспективы — один из вариантов, далеко не единственный.
Монструозные сверхзадачи ставят чрезмерно завышенные требования перед разработчиками.
Делать масштабные игры — как по деньгам, так и по перспективам, — способны очень немногие.
А для массовой индустрии нужно массовое производство.

И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые». Имхо, конечно :)
  • +2
avatar
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые».

Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
  • 0
avatar
Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
У меня такой игрой была травианоподобная Lord of Ultima.
Почти год от старта первого русскоязычного мира до победы в нём.
Очень яркие воспоминания, интересная команда, скандалы, интриги, расследования :)
Это был отличный ММО-опыт при крайне скудном наборе игровых возможностей и небольшом количестве активных игроков в каждом мире.
На новые миры у меня бодрости духа уже не хватило, но прямо как написано у Бартла: я заходил в игру посмотреть, что там нового, пообщаться со знакомыми, немного поиграть — не в клане, но и не в сингл ;) Заодно и денег понемногу платил. Ведь у меня были очень сильные положительные воспоминания об игре.

Очень жаль, что в EA не относились к игре серьёзно, видимо их интересовала только эксплуатация известного имени :(
  • 0
avatar
Ну, вот получается, что arykalin точно в цель попал:

у меня ассоциируются только однотипные браузерки которые одна компания выпускает по штуке раз в полгода.
  • 0
avatar
Ну, вот получается, что arykalin точно в цель попал:
у меня ассоциируются только однотипные браузерки которые одна компания выпускает по штуке раз в полгода
Так проблема именно в том, что мало кто делает ММО такого масштаба, а те, кто всё же делает, относится к ним как к играм второго сорта.
  • 0
avatar
Дело в том, что игра, которая расчитана на «прохождение», из которой потом люди будут уходить, на мой взгляд, не стимулирует разработчиков создавать именно долгоиграющий контент. Т.е. получается именно недоММО — поиграли, прошли и ушли, а остаются играть полторы калеки.
  • +1
avatar
получается именно недоММО — поиграли, прошли и ушли, а остаются играть полторы калеки
Это при условии, что игра плохая, не интересная.
Если же люди проходили с удовольствием, получили много положительных эмоций и ушли не потому, что игра надоела, то у такой игры будет огромное количество положительных отзывов, что вполне может обеспечить постоянный приток новых игроков и тех, кто вернётся попробовать пройти не так, как раньше.
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
  • 0
avatar
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
Ну так о чем и речь. Разве это можно считать полноценной ММО? Т.е. по сути предложенный путь не стимулирует развитие жанра, а просто изменяет понятие ММО. Вместо того, что мы понимаем под ММО сейчас, предлагается делать просто кооператив, но на большое количество людей.
  • +2
avatar
Вместо того, что мы понимаем под ММО сейчас
А сейчас говорят о кризисе, если не об агонии, жанра ММО.
Говорят о засилье ВоВ-клонов.
Вот это — да, это надо заменить.
  • 0
avatar
Заменить качественными ММО, а не заменить понятие ММО.
Заменив понятие ММО мы получим уже не кризис, а самую натуральную смерть жанра.
  • +1
avatar
Заменить качественными ММО, а не заменить понятие ММО.
Понятие ММО достаточно широкое, если не вводить кучу дополнительных требований типа той же самой долговременной перспективы. Собственно, о том и пишет Бартл, что сейчас к понятию ММО прилепили кучу ярлыков и оно воспринимается как нечто обязательно масштабное по количеству игроков и по длительности игры. Такое отношение исключает возможность делать много разных ММО, что, собственно и породило кризис.
Это не значит, что игр «с перспективой» делать не надо вообще. Это значит, что в рамках ММО можно и нужно делать не только игры «с перспективой».
  • 0
avatar
к понятию ММО прилепили кучу ярлыков и оно воспринимается как нечто обязательно масштабное по количеству игроков и по длительности игры.
Не то чтобы я особо хотела с этим поспорить, сколько людей, столько и мнений, но все-таки ММО это не просто какой-то термин, но еще и аббревиатура. И первое «м» в ней тоже неспроста.
  • +3
avatar
Тут я бы сказал наоборот. Под понятие ММО пытаются подвести то, чему уже было дано название еще на рассвете игровой индустрии, а именно кооперативы. Потому что назвать «что-то» ММО это модно. Хотя некоторые направления все таки обрели своё название, и не стыдятся его использовать и продвигать (я говорю про MOBA)
Комментарий отредактирован 2014-10-14 14:44:36 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Потому что назвать «что-то» ММО это модно.

Именно? И важно ответить на вопрос, почему модно. Почему хочется мимикрировать именно под эту аббревиатуру.
  • 0
avatar
Не знаю. Наверное потому что у рынок онлайн игр все больше проникает в широкие слои населения, которые по большому счету то и разбираться не будут в происхождении термина ММО, но где-то слышали что это позволяет «играть с друзьями в интернете».
Комментарий отредактирован 2014-10-14 15:55:10 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Играть с друзьями в интернете позволяет и HALO. Но хотят другого. :)
  • 0
avatar
Актуальный вопрос тогда: Кто хочет? Ведь что бы определить базовые понятия и набросать хотя бы черновой список «пожеланий» надо иметь достаточно большой опыт не только ММО игр, но и синглов, и даже, о боже, консольных игр. Насколько статистически такая группа будет выделятся в конечных результатах?
  • 0
avatar
Во-первых, это не просто дополнительные требования — это сложившиеся каноны жанра.
Во-вторых, как какое-то определение мешает сделать что-то свое? Пусть делают, а там уже будет видно, относится это к ММО или нет.
  • +3
avatar
Из каждых 20 недоММО (помним про закон 95%) может появиться одно что нибудь приличное.

Это правило и в обратну сторону тоже работает. будет больше шлака, будет больше почвы для роста нормальных проектов.
  • 0
avatar
Atron, извиняюсь за оффтоп, а где можно подать заявку, что бы присоединиться к Вашей гильдии для совместной игре в LA2.
P.S. В свое время хотел играть в АА, но после ЗБТ всякое желание пропало. Вот играю пока на фришке LA2 с рейтами х3 и донатом в виде ПА.
  • 0
avatar
Я сразу хочу предупредить, что отбор у нас через пристальные собеседования, а они далеко не всегда заканчиваются хеппиэндом даже с хорошими людьми. Потому что мы хотя и ищем хороших людей, не со всеми из них совпадают наши взгляды на игру, от чего те люди не перестают для нас быть хорошими. В остальном, вот: forum.sevencrafts.net, раздел «Местоимения».
Комментарий отредактирован 2014-10-14 13:43:08 пользователем Atron
  • 0
avatar
Потому что информированность не может возникнуть без изначального спроса на информацию, чего не происходило бы, будь люди и без того перегружены текущим выбором, а поиск нового, очевидно, свидетельствует о том, что имеющемся в наличии люди не удовлетворены.
Подобную формулировку я бы отнес к довольно спорному утверждению. А куда тогда девать человеческую любознательность, желание открывать для себя новые горизонты, постоянно расширять кругозор?
В наше суровое время перегрузка информацией как раз имеет место быть. Приходится выставлять для нее различные фильтры, наилучший способ формирования которых — личный опыт / непосредственные знания о рассматриваемом объекте. Не думаю, что стоит напирать, мол одна лишь неудовлетворенность стоит во главе угла. Люди всегда стремятся выйти за рамки привычного (полагаю, это у нас в крови), в противном случае сидели до сих пор бы в каменном веке :D и не волновали бы нас ни ММО, ни «ранние допуски» ни др. аспекты. Разумеется маркетологи отлично этим фактом пользуются в своих корыстных целях, породив тем самым устойчивое сочетание «sell the dream».
  • +3
avatar
Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
  • 0
avatar
Порой тебя не понять…
Попробую тогда я абсолютизировать наши примеры:

«Аа, мне здесь что-то не нравится (чем-то не удовлетворен), я буду искать нечто другое новое, наверняка оно есть»

«Тут вполне приятно, увлекательно и меня радует (удовлетворен), однако по схожей тематике другой разработчик усердно настаивает на том, что его новая механика крайне интересна. Надо будет выкроить время и взглянуть»

Разве обе точки зрения не имеют права на жизнь в современных реалиях?
  • 0
avatar
Ты ведь прочитал это:

Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.

Да? :)
  • 0
avatar
Прочитал и не понял (что отметил в предыдущем ответе).
Ты признал наличие любознательности. Но сделал из этого факта вывод, который я до сих пор не могу понять и попросил бы более развернутого ответа на вопрос почему (как указано в статье) поиск нового продиктован исключительно неудовлетворенностью тем, что уже есть?
  • 0
avatar
Между «прочитал о ключевых возможностях Archeage» и «прочитал все заметки, просмотрел десятки видо и несколько двухчасовых стримов» есть разница, на твой взгляд?
  • 0
avatar
Да есть:
1. объем затраченного времени — мало / много
2. полученная информация — базовая / продвинутая (тут с нятяжкой, ибо зависит от качества материалов и аналитического мышления у субъекта, но доспустим идеализируем ситуацию)

… Дальше?
  • 0
avatar
В первом случае мы действительно говорим о нормальном любопытстве. Во втором случае — это уже явные элементы поиска, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Информационная зависимость — это просто ещё одна форма прокрастинации.
  • +1
avatar
Интересная статья.
Играла с ЗБТ Архейдж где-то до середины апреля. Поначалу все нравилось. Всех знакомых звала с собой, многие из-за моей «рекламы» только попробовали игру. А потом ввели улучшение трактора — мой пыл поубавился. Не люблю обман. Читеров, ботов и голдселлеров меньше не становилось, новые механики особо не вводили, а модель фри-ту-плей привлекала большое количество не вполне адекватных людей, даже можно жестче сказать — быдла. А внутриигровой магазин продолжал расширяться. Знакомые постепенно растекались в другие проекты. Я покинула игру с последними из них. Очень разочаровалась в развитии игры и сообществе игроков, ее населяющих. Потому и покинула проект. ММОзговед и Atron, кстати, подняли проблему обмана модели фри-ту-плей на осознанный уровень. Раньше понимала, что что-то не так, а вот что именно — догнать не могла. А теперь понимаю и осознаю.
А затем решила поиграть в TES Online. Покупка игры + ежемесячная подписка в 500 рублей и английский язык — хороший барьер для нашего русского быдла. Большинство русскоязычных игроков, а их весьма немало в игре, являются взрослыми здравомыслящими адекватными людьми. О европейцах можно не упоминать — у них вежливость в общем-то в крови. Поначалу очень раздражали голдселлеры и боты в публичных подземельях — но благодаря активной борьбе разработчиков и ГМ-ов они сошли на нет в конце июня — начале июля (право, не знаю как сейчас с этим дела в Архейдже — быть может и там справились?). В TESO ни ботов, ни голдселлеров на данный момент нет. Ну может быть за очень редким исключением — но все исключения оперативно банятся. Регулярно вводятся новые фишки и механики, аккуратно и без излишнего рвения правится баланс. Каждое нововведение разработчики продумывают, стараясь не навредить лору и общей механике игры. К тому же игра богата на лор, историю. В игру погружаешься, получая удовольствие. Ах да, отдельно — отсутствие игрового магазина как такового. Кроме не самой быстрой лошади там больше ничего нет.
Не подумайте, что это опускание одной игры и воспевание другой. Просто небольшое сравнение двух вышедших примерно в одно время игр, пошедших по разным путям развития.
P.S. Извиняюсь за сумбурность мысли, а также за наличие возможных ошибок — все-таки писать со смартфона пока не слишком удобно.
  • +4
avatar
В АА уже давно не встречала голдселлеров в чате, судя по ценам на акхиум, ботов тоже либо нет, либо их процент ничтожно мал. Но там далеко не в этом проблема…
  • 0
avatar
В АА уже давно не встречала голдселлеров в чате, судя по ценам на акхиум, ботов тоже либо нет, либо их процент ничтожно мал.
Голдселлеры регулярно появляются, хоть и реже чем раньше. А все боты сейчас переключились на телепорт с паками. Это выгоднее, чем гринд.
  • 0
avatar
Очень часто (почти всегда) ловлю себя на мысли — практически полностью согласен с тем что пишет Атрон, но в корне против того ради чего он это пишет. Парадокс. Талантливые, красивые, грамотные заметки, полные духа того, что мне нравится в играх и того, что я ценю в людях — выражают полную противоположность того, как я это представляю.
  • +3
avatar
Ну вы же, все-таки, другой живой человек;)
Комментарий отредактирован 2014-10-13 22:45:08 пользователем Adamart
  • 0
avatar
Хорошая статья и годные комменты. Присоединяюсь к тем, кто говорил о соло-игре, на мой взгляд, для ознакомления с игрой — это самое то. На своем примере могу отметить, что вступление в гильдию происходило, когда я чувствовал свою состоятельность, возможность не только взять от гильдии что-то, но и что-то привнести.

Теперь по поводу ММО, образ которой сформировался у меня при прочтении комментов. Нужна ММО с подпиской или покупкой, с большим интересным красивым миром. Через полгода (упомянутое ранее время, условно взятое за среднюю величину) разогнавшиеся гильдии и топовые игроки жаждут нового контента. И я сомневаюсь, что новый неосвоенный материк их устроит, потому как еще через полгода нужен будет следующий, а мир, каким бы большим его не создавали, станет тесен уже через пару лет. Приходит осознание того, что разрабам нужно опираться не на тот лор, который они вкладывали в игру, и в дальнейшем развивать мир не по-своему, а следить за социальными и политическими изменениями в игровом сообществе, и выпускать обновы, ориентируясь именно на это.

По теме топика: мечтает ли игрок оставить такой след в игре, чтобы новички видели статую его персонажа в главном городе, например? Имеет ли вообще такая игра шансы на реализацию?
  • +2
avatar
По теме топика: мечтает ли игрок оставить такой след в игре, чтобы новички видели статую его персонажа в главном городе, например? Имеет ли вообще такая игра шансы на реализацию?
Тут появилась информация по системе культов в Skyforge, где как раз статуя героя будет всем видна:)
Ну а вообще, на мой взгляд, «оставить след» если могут, то только единицы, и это скорее зависит не столько от игры, сколько от игрового сообщества. Будет ли людям действительно интересно знать историю? Если в формате «кто первым взял 100 уровень» или «какая гильдия первой убила кракена», то вряд ли. А вот чтобы сделать что-то действительно интересное, как-то выделиться и запомниться, нужно, наоборот, выйти за рамки привычной игры. А сама игра может разве что помочь «задокументировать» это.
  • +6
avatar
Будет ли людям действительно интересно знать историю?
вопрос в том, будет ли людям интересно писать историю. И чтобы эта история не оставалась где-то на форуме в забытой ветке, а, как ты и говоришь:
А сама игра может разве что помочь «задокументировать» это.
  • +2
avatar
Вспоминаем EVE True Stories. Разработчики поспособствовали сохранению информации о знаменательных событиях.
  • +1
avatar
По теме топика: мечтает ли игрок оставить такой след в игре, чтобы новички видели статую его персонажа в главном городе, например? Имеет ли вообще такая игра шансы на реализацию?
Система достижений в Star Citizen будет основываться как раз на подобных принципах. Вместо классической ачивки «Убивец» (за 1млн неких мобов) будут более «каноничные подвиги» навроде: открытие доселе неизвестной прыжковой точки, обнаружение и потенциальные отношения с малоизученной расой инопланетян, самый быстрый пилот Кубка Мюррея N-го года в соответствующем турнире и т.п. способы оставить свой след в истории мира SC.
  • +2
avatar
Я играла в донатский и проклинаемый PW. Там не было глупых ачивок, зато я до сих пор помню ХевиХила, который выступил против Клана Империум и сплотил оппозицию и вывел темных вперед. Я даже не успела докачаться до высоких лвл-ов, когда он ушел из игры. Но его клан остался, и для меня он навсегда останется легендой. Я помню гайды Джолли из Инсейнов, которые произвели на меня такое впечатление, что я пошла качать твинком танка. Именно такие вещи двигают ММО-миры вперед, а не игровая нашивка на рукаве, которая тем более создана не игроком, а разработчиком (что просто ущербно в философском плане).
Комментарий отредактирован 2014-10-15 13:57:06 пользователем kvishnay
  • +3
avatar
Истинно так, достижения становятся более… осязаемыми
  • +2
avatar
смотри, от разраба требуется только сделать «доску почета», на которой была бы написана история отношений между гильдиями, чтобы новичок, например, мог с ней ознакомиться и решить, куда хочет вступить. Такая себе карма, которая не делает из тебя пэкашника, но персонажа со своими поступками и мировоззрением)
я бы с удовольствием почитывал такие хроники и делал выводы)
  • 0
avatar
А чем тебя форумы не устраивают? Все тоже самое уже есть, не вижу для чего тратить на это ресурсы, если в нормальной ММО все это итак будет или есть.
  • -1
avatar
Форумы не являтся частью игры, во первых. Во вторых, покажи мне пальцем, кто будет разбирать форумные баталии даже полугодовой давности.
  • +3
avatar
гугл? :)
  • -1
avatar
Ну вот пусть он и читает.
Лично у меня после захода на любой форум любой игры ощущение, как будто я в грязи выкупался.
Опять же, допустим, в игре произошло какое-то важное сюжетообразующее событие. И на форуме есть тема в 100500 коментариев с его обсуждением. Нужно ли мне это все, как игроку? Нет, мне нужна достаточно сухая фактическая выжимка: где, когда, кто, что, как это повлияло на мир, почему это важно. А не плач ярославны.
Комментарий отредактирован 2014-10-15 15:00:48 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
Ага, особенно если задействована «призма стендингов» и какие-то личные разборки.
Но в противном случае нужны какие-то формальные признаки. А какие?
Комментарий отредактирован 2014-10-15 15:24:49 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Это твое мнение, у меня мнение противоположное. И да, я помню как читала хроники сервера — была такая рублика на форуме. Форумы и любое общение в контексте конкретной ММО — являются частью ММО. Орк-подкастер и Иммолейд-импрувед доказывают это своим существованием.
  • 0
avatar
А вы про какие форумы говорите то? А то я читаю один и там вообще про ММО нет.
  • 0
avatar
Все-таки хотелось бы немного сухих фактов, фиксируемых механикой игры, прежде чем разгребать жижу форумных варов (что конечно не умаляет важной информации которую можно из них получить)
Комментарий отредактирован 2014-10-15 15:21:15 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Только сейчас обнаружил минус за свой предыдущий пост и не понял причины — вроде про одно и тоже сказали, но разными словами. В центре хорошего достижения стоит человек, а не цель. Или это был «случайный минус»?
  • 0
avatar
Не случайный, я считаю разработчики вообще не должны вех, титулов или ачивок ставить (они могут быть, но это просто галочки). Настоящие достижения должны выходить за рамки, как написали выше и создаваться самими игроками без всяких титулов и обозначений от разработчиков. Ярлыки — не нужны, они мешают творчеству и мешают думать самому.
Комментарий отредактирован 2014-10-15 16:49:48 пользователем kvishnay
  • +1
avatar
Ну может я не совсем очевидно выразился, разработчиками Star Citizen лишь были названы примеры как можно будет войти в историю, а не директивы к прямому действию, как то бывает у классических аччивок. На самом деле пока это лишь озвученная идея, а до реализации еще дожить надо ;)
  • +2
avatar
возможно, я неправильно выразился. Имелись в виду не ачивки и титулы от разработчиков, а их присмотр за происходящим в игре в плане записи происходящего. Назовем это условно «летописью». Поскольку персонажи существуют в игровом мире, их имена могут сохраняться в истории, то почему бы этой истории не присутствовать наглядно в игре?
  • +1
avatar
и т.п. способы оставить свой след в истории мира SC
а вот это круто придумано)
  • +1
avatar
Skyforge от Маил.ру нет уж не надо.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.