Что действительно хорошо получается продавать у современной ММО-индустрии, так это ожидание. Предпосылки для такой ситуации зрели давно. Главная из них – глобальный приток игроков, которые хотели бы видеть в ММО все больше привычных вещей из одиночных игр. И, все правильно, ожидание следующей игры – одно из часто встречающихся состояний любителя одиночных игр. Никто и никогда не рассматривает одиночную игру, как единственную. Тогда как настоящей ММО нужно добиться от игрока именно этого состояния.
От последней, к примеру, никто особо не требует продолжения банкета. Ее рассматривают, как продукт. Вот есть кусочек счастья, упакованный в реальную или виртуальную коробку. Дальше сравнительно небольшие затраты на поддержку в виде сердечного общения с теми, у кого что-то не получается.
Конечно, ММО в свое время привлекали как раз тем, что могли обеспечить разработчиков работой на годы вперед, тогда как технологический процесс создания одиночной игры заставлял часть команды переключаться на разработку следующего проекта еще до окончания предыдущего. Но там ведь была еще одна проблема.
Часто говорят о смерти «подписки». Еще чаще – о ее неэффективности в современных условиях. Но упускают из вида один простой факт – в те времена, когда подписка цвела и пахла, множество MMO проектов закрывалось. Правда, тогда считали, что дело в качестве проектов, в том, что эти игры не оказались интересны игрокам. И поэтому игроки не хотят платить за то, что неинтересно.
Сейчас принято считать, что всему виной большое предложение на рынке, огромный выбор и переборчивость покупателей. Почему при этом процветает финансирование kickstarter-проектов, за ранний доступ можно спокойно взять невероятные для игры сто долларов, а в Early Access сырые прототипы игр без законченной геймплейной схемы, зато с кучей багов, разлетаются за десятки долларов, как горячие пирожки, не уточняется. Впрочем, есть одна версия.
Пиковое значение продаж современных ММО приходится на старт. Совсем как в одиночных играх. Избежать этой ситуации сложно по двум причинам. Первая – выросшая информированность аудитории. Вторая – постоянный поиск этой аудиторией чего-то нового. Обе причины, к слову, совершенно недвусмысленно разрушают миф о большом предложении на рынке. Потому что информированность не может возникнуть без изначального спроса на информацию, чего не происходило бы, будь люди и без того перегружены текущим выбором, а поиск нового, очевидно, свидетельствует о том, что имеющемся в наличии люди не удовлетворены.
Задайте себе два простых вопроса. Какими MMO-проектами вы остались довольны за последние пять лет? И из-за каких проектов продолжаете чего-то ждать от ММО?
Пока солнце восходит на востоке и уходит на запад, я буду верить в то, что за хороший товар или сервис придется платить. Не потому что я ретроград, а потому что я не представляю, как иначе это может работать. Как я уже попытался объяснить выше, в текущей индустрии нет никакой реальной конкуренции, вынуждающей вас правдами и неправдами заманивать людей в свой проект, снижая порог входа. Потому что пока вы через кикстартер или ранний доступ продаете мечту, оказывается, что денег можно брать сколько угодно.
Как только в права окончательно вступает реальность, начинается период глобальной распродажи, или даже призывов «да возьмите хоть даром». Правда, в этом случае уже не столько продают игру, сколько продают вас на корм поклонникам игрового магазина.
Причин здесь несколько. Во-первых, мечта всегда будет привлекательнее реальности. Переломить настроения «ждунов», которые, собственно, на подсознательном уровне готовы искать причины своего очередного ухода к новой мечте, практически нереально. Во-вторых, попытка словить на старте при помощи новомодных схем максимум игроков, помимо известных проблем с последующим оттоком, резко понижает средний градус лояльности аудитории. Мы существа социальные. И если вокруг меня десять человек скажут «игра оказалась плохой», нужно иметь большую силу воли, чтобы игнорировать эти доводы и настаивать на своем. Даже если ты не согласен, лучшим решением будет помалкивать. В-третьих, манипуляционные технологии либо вымывают «евангелистов», либо попросту не способствуют их появлению. Очень сложно хвалить то, у чего по швам трещит фундамент.
Обратите внимание на то, что сейчас «евангелистов» куда больше у еще не вышедших проектов. Там проще отстаивать ключевые моменты мечтательными проекциями или аргументом «мы еще не знаем, как это будет» в спорных вопросах.
Наконец, главная причина, по которой доход разработчика, решившего распространять свою ММО по новомодной схеме, будет усреднен до стандартного показателя – это тот простой факт, что по новой схеме он не продает игровой процесс. Вместо этого он будет торговать общими для всех трюками через игровой магазин. Качество графики, качество сеттинга, качество игровой механики тут, конечно, будут выступать начальным коэффициентом интереса, но рано или поздно все будет приходить к стандартному и не очень веселому результату.
135 комментариев
Ругать АА сейчас модно. И мне обидно видеть фразы вроде «Разочарование года», «Мыло убило игру донатом», «Унылое фермерство, скука», потому что они формируют субъективное мнение даже у тех, кто остался и продолжает играть. Где-то внутри кто-то тихо начинает задавать вопросы. «А почему все уходят? Что им так не нравится?», и ты автоматически начинаешь искать ответы, и самое страшное — находишь. Но ведь до этого момента игра тебе нравилась!
Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?
И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
У меня тоже нет доверия к этому проекту. И я не буду начинать. Хотя бы для того, чтобы, если я ошибусь, начать играть с чистым от надежд разумом.
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.
Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.
Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?
Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
это всё понятно. Но это не отменяет тот факт что это неправильно. Новую экономику нужно запускать только на новых серверах. Сложность добычи акхиума именно такая какая должна была быть на старте, трату ОР можно было бы отбалансировать убрав зависимость от шоп-банок. Но в целом изменения направленные на замедление прогресса это верное решение т.к. быстрое одевание это минус игре, это минус актуальности севера. Но граничение одевания новых игроков и просто тех кто меньше «задрачивал» на старте это ещё больший минус, который усугубляется наличием «кто больше задонатил тот больше скрафтил\добыл\открыл мешков».
Именно поэтому я говорю что новую экономику нужно было применять на новых серверах.
от человека который играл на корее
Видели (банки), даже тему поднимали на офф сайте у них, правда их терли и закрывали быстро. Ажиотаж игры уже прошел, никому не чего не надо, на Корее из 25 серверов осталось 7 всего.
Пейволл где-то есть, но он там далеко, в него не упираюсь. А что с мобов всё в сундучках — почти не занимаюсь гриндом мобов, так что мне это в плюс.
Хватило бы тебе очков работы на комфортную игру, если убрать шоповские банки? Ответ на этот вопрос и покажет, упираешься ты в пэйволл или нет.
Или не нужно ;)
The Decline of MMOs
Richard A. Bartle
May 2013
Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
Механика ММО должна предусматривать возможность полноценной игры соло, как бы это ни странно звучало.
Из контекста понятно — чтобы минимизировать негативные эффекты, о которых ты говоришь
У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
И я все еще не могу понять, как этому может помочь «возможность полноценно играть соло».
РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.
Вроде подходит пример? Или мимо?
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
Или вот прозаичнее, был такой персонаж, известный под ником Finder. Типичный «молчун», в игре постоянно шлялся то там, то сям, но в русскоязычном коммьюнити определенным авторитетом все равно пользовался. А кстати, так это же я :)
Лично я встретил тебя на форуме eve-ru.com, где ты активно общался. Ничего молчаливого в этой позиции я не заметил. Chribba также активно общается с людьми в игре и за ее пределами, из-за чего и стал известен.
Общение на форуме и взаимодействие в игре — это разные вещи. Более того, взаимодействие взаимодействию тоже рознь. Мне, например, было интересно ПвП на узкоспециализированных кораблях, для чего без команды никак. Но если у меня настроение просто полетать повтыкать на туманности и м.б. убить непись-другую — то пожалуйста отвалите со своими КТА и оставьте меня в покое. По этой причине у меня и не получилось ужиться ни в «элитном» ПвП, ни в клаймовых алли.
А вот это описание соответствует твоему представлению о «полноценной игре»?
Полноценная игра предполагает периоды как напряжения, так и отдыха. Можно и разделить, конечно, но если и то и другое возможно в одном мире — это же здорово, не находишь?
Если вы генерируете контент, то какая же вы черная дыра? :) А какой контент вы генерируете, к слову?
С другой стороны, можно ли назвать геймплей линеечного баффера — полноценной игрой соло? Нет, конечно. А можно назвать полноценной игру в той же LA2 одинокого лучника без баффера и других представителей более чем тридцати классов? Пожалуй, нет. Это принято называть «принудительной социализацией», как если бы ММО была не о коллективной игре в сути своей.
Когда я говорю о том, что крен в сторону таких вот требований полноценной соло-игры приводит к состоянию современного WoW (основной геймплей которого мне лично сложно назвать элементами ММО), мне возвращают количество подписчиков. Но я ведь никогда не утверждал, что количество людей, готовых к кооперации, будет больше, чем количество людей, которые к этому не готовы. И я не против популярности одиночных игр. Я просто против того, чтобы в угоду принципиальным одиночкам убивался коллективный геймплей. А в WoW, когда мы пришли командой туда, мы практически ничего не могли делать вместе. Это факт, с которым сложно спорить, по-моему.
С другой стороны командная игра тоже была странной, т.к. постоянно кто-то то-ли оказывался лишним, то-ли кого-о не хватало. Причем и «лишним» и «не хватало» — по чисто игровым формальным признакам.
Я пошла в ммо от безысходности, т.к. сингл-рпг стало выпускаться все меньше и меньше, а мморпг — все больше и больше. И для меня идеальной мморпг будет та, в которой есть все, что есть в сингле, плюс еще и ммо.
А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.
Для меня мморпг — это как бы следующая ступень рпг, естественный их путь развития. Т.е. это то, что я хотела бы видеть. :)
А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?
Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
Кстати, в сингл рпг без читов после создания героя у тебя тоже не получится победить всех. :)
И да — лично я не говорила, что для игры в группе не должно быть никаких бонусов. Сама по себе группа — это уже бонус, т.к. вы можете достигнуть тех же целей быстрей, эффективней, с меньшими потерями, да еще и поболтать в процессе. :)
Однако не всегда бывает так, что группа собирается именно из тех людей, что нужны тебе в данный момент и тогда, когда ты тоже можешь уделить ей внимание. А еще люди уходят из игры, оставляя после себя зияющие пустые ниши, столь необходимые раньше.
Во всех этих случаях соло-контент твоя своеобразная страховка.
Вот с этим абсолютно согласен. Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло». В ММО. Не в какой-то элемент, а во всю ММО. Может, понял неправильно, не знаю.
Поскольку приход в игру в расчете на длинный период это очень похоже на вклад. И если нет гарантий, то такая игра менее надежна.
Если игра просто допускает достаточно большое количество разнообразных и равноценных игровых целей, часть из которых могут быть групповыми, а часть индивидуальными, никто в обиде не останется. Если этих целей две с половиной, из которых все групповые — то выходит, колхоз дело добровольное: хочешь — вступай, не хочешь — к стенке.
С другой стороны WoW — те же 2 года не заглядывал туда, и заглядывать не хочется.
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
Пишу про то, что такие перспективы — один из вариантов, далеко не единственный.
Монструозные сверхзадачи ставят чрезмерно завышенные требования перед разработчиками.
Делать масштабные игры — как по деньгам, так и по перспективам, — способны очень немногие.
А для массовой индустрии нужно массовое производство.
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые». Имхо, конечно :)
Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
Почти год от старта первого русскоязычного мира до победы в нём.
Очень яркие воспоминания, интересная команда, скандалы, интриги, расследования :)
Это был отличный ММО-опыт при крайне скудном наборе игровых возможностей и небольшом количестве активных игроков в каждом мире.
На новые миры у меня бодрости духа уже не хватило, но прямо как написано у Бартла: я заходил в игру посмотреть, что там нового, пообщаться со знакомыми, немного поиграть — не в клане, но и не в сингл ;) Заодно и денег понемногу платил. Ведь у меня были очень сильные положительные воспоминания об игре.
Очень жаль, что в EA не относились к игре серьёзно, видимо их интересовала только эксплуатация известного имени :(
Если же люди проходили с удовольствием, получили много положительных эмоций и ушли не потому, что игра надоела, то у такой игры будет огромное количество положительных отзывов, что вполне может обеспечить постоянный приток новых игроков и тех, кто вернётся попробовать пройти не так, как раньше.
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
Говорят о засилье ВоВ-клонов.
Вот это — да, это надо заменить.
Заменив понятие ММО мы получим уже не кризис, а самую натуральную смерть жанра.
Это не значит, что игр «с перспективой» делать не надо вообще. Это значит, что в рамках ММО можно и нужно делать не только игры «с перспективой».
Именно? И важно ответить на вопрос, почему модно. Почему хочется мимикрировать именно под эту аббревиатуру.
Во-вторых, как какое-то определение мешает сделать что-то свое? Пусть делают, а там уже будет видно, относится это к ММО или нет.
Это правило и в обратну сторону тоже работает. будет больше шлака, будет больше почвы для роста нормальных проектов.
P.S. В свое время хотел играть в АА, но после ЗБТ всякое желание пропало. Вот играю пока на фришке LA2 с рейтами х3 и донатом в виде ПА.
В наше суровое время перегрузка информацией как раз имеет место быть. Приходится выставлять для нее различные фильтры, наилучший способ формирования которых — личный опыт / непосредственные знания о рассматриваемом объекте. Не думаю, что стоит напирать, мол одна лишь неудовлетворенность стоит во главе угла. Люди всегда стремятся выйти за рамки привычного (полагаю, это у нас в крови), в противном случае сидели до сих пор бы в каменном веке :D и не волновали бы нас ни ММО, ни «ранние допуски» ни др. аспекты. Разумеется маркетологи отлично этим фактом пользуются в своих корыстных целях, породив тем самым устойчивое сочетание «sell the dream».
Попробую тогда я абсолютизировать наши примеры:
«Аа, мне здесь что-то не нравится (чем-то не удовлетворен), я буду искать нечто другое новое, наверняка оно есть»
«Тут вполне приятно, увлекательно и меня радует (удовлетворен), однако по схожей тематике другой разработчик усердно настаивает на том, что его новая механика крайне интересна. Надо будет выкроить время и взглянуть»
Разве обе точки зрения не имеют права на жизнь в современных реалиях?
Да? :)
Ты признал наличие любознательности. Но сделал из этого факта вывод, который я до сих пор не могу понять и попросил бы более развернутого ответа на вопрос почему (как указано в статье) поиск нового продиктован исключительно неудовлетворенностью тем, что уже есть?
1. объем затраченного времени — мало / много
2. полученная информация — базовая / продвинутая (тут с нятяжкой, ибо зависит от качества материалов и аналитического мышления у субъекта, но доспустим идеализируем ситуацию)
… Дальше?
Играла с ЗБТ Архейдж где-то до середины апреля. Поначалу все нравилось. Всех знакомых звала с собой, многие из-за моей «рекламы» только попробовали игру. А потом ввели улучшение трактора — мой пыл поубавился. Не люблю обман. Читеров, ботов и голдселлеров меньше не становилось, новые механики особо не вводили, а модель фри-ту-плей привлекала большое количество не вполне адекватных людей, даже можно жестче сказать — быдла. А внутриигровой магазин продолжал расширяться. Знакомые постепенно растекались в другие проекты. Я покинула игру с последними из них. Очень разочаровалась в развитии игры и сообществе игроков, ее населяющих. Потому и покинула проект. ММОзговед и Atron, кстати, подняли проблему обмана модели фри-ту-плей на осознанный уровень. Раньше понимала, что что-то не так, а вот что именно — догнать не могла. А теперь понимаю и осознаю.
А затем решила поиграть в TES Online. Покупка игры + ежемесячная подписка в 500 рублей и английский язык — хороший барьер для нашего русского быдла. Большинство русскоязычных игроков, а их весьма немало в игре, являются взрослыми здравомыслящими адекватными людьми. О европейцах можно не упоминать — у них вежливость в общем-то в крови. Поначалу очень раздражали голдселлеры и боты в публичных подземельях — но благодаря активной борьбе разработчиков и ГМ-ов они сошли на нет в конце июня — начале июля (право, не знаю как сейчас с этим дела в Архейдже — быть может и там справились?). В TESO ни ботов, ни голдселлеров на данный момент нет. Ну может быть за очень редким исключением — но все исключения оперативно банятся. Регулярно вводятся новые фишки и механики, аккуратно и без излишнего рвения правится баланс. Каждое нововведение разработчики продумывают, стараясь не навредить лору и общей механике игры. К тому же игра богата на лор, историю. В игру погружаешься, получая удовольствие. Ах да, отдельно — отсутствие игрового магазина как такового. Кроме не самой быстрой лошади там больше ничего нет.
Не подумайте, что это опускание одной игры и воспевание другой. Просто небольшое сравнение двух вышедших примерно в одно время игр, пошедших по разным путям развития.
P.S. Извиняюсь за сумбурность мысли, а также за наличие возможных ошибок — все-таки писать со смартфона пока не слишком удобно.
Теперь по поводу ММО, образ которой сформировался у меня при прочтении комментов. Нужна ММО с подпиской или покупкой, с большим интересным красивым миром. Через полгода (упомянутое ранее время, условно взятое за среднюю величину) разогнавшиеся гильдии и топовые игроки жаждут нового контента. И я сомневаюсь, что новый неосвоенный материк их устроит, потому как еще через полгода нужен будет следующий, а мир, каким бы большим его не создавали, станет тесен уже через пару лет. Приходит осознание того, что разрабам нужно опираться не на тот лор, который они вкладывали в игру, и в дальнейшем развивать мир не по-своему, а следить за социальными и политическими изменениями в игровом сообществе, и выпускать обновы, ориентируясь именно на это.
По теме топика: мечтает ли игрок оставить такой след в игре, чтобы новички видели статую его персонажа в главном городе, например? Имеет ли вообще такая игра шансы на реализацию?
Ну а вообще, на мой взгляд, «оставить след» если могут, то только единицы, и это скорее зависит не столько от игры, сколько от игрового сообщества. Будет ли людям действительно интересно знать историю? Если в формате «кто первым взял 100 уровень» или «какая гильдия первой убила кракена», то вряд ли. А вот чтобы сделать что-то действительно интересное, как-то выделиться и запомниться, нужно, наоборот, выйти за рамки привычной игры. А сама игра может разве что помочь «задокументировать» это.
я бы с удовольствием почитывал такие хроники и делал выводы)
Лично у меня после захода на любой форум любой игры ощущение, как будто я в грязи выкупался.
Опять же, допустим, в игре произошло какое-то важное сюжетообразующее событие. И на форуме есть тема в 100500 коментариев с его обсуждением. Нужно ли мне это все, как игроку? Нет, мне нужна достаточно сухая фактическая выжимка: где, когда, кто, что, как это повлияло на мир, почему это важно. А не плач ярославны.
Но в противном случае нужны какие-то формальные признаки. А какие?