Ну, почему же? Неоднократно принимались попытки разъяснить здесь, почему дикая монетизация, ПК и прочие альтернативные радости — это норм. Понимания это не нашло, авторы устремились в комментарии, разгорячились, перешли на личности, начали писать фигню, их логичным образом заминусовали и гордые, но непобеждённые рыцари кошелька, плаща и кинжала отправились на просторы интернета делать свои порталы об ММО.
Показательно, что я пока нигде не прочел ни в заметках, ни в комментариях обоснованной позиции в пользу микротранзакций в ММО. По крайней мере обоснованных чем-то кроме «а вам жалко, что он заплатил и бегает?».
Интересная ситуация получается, если не сказать парадоксальная. С точки зрения издателей и, наверное, хоть и не верю в это до конца, разработчиков ситуация ясна — очевидно профит от такой экономики выше. Но с точки зрения игроков-то, то есть тех, кому продукт продают, что ж это выходит, позиция «ну, что ж поделать, заплатим, не так и плохо, вон в Африке дети голодают, на что нам жаловаться?»
… Собралась толпа. Не глядя ни на кого, Виктор Михайлович закрутил рукой педаль. Искры не было минут десять. Затем раздалось железное чавканье, прибор задрожал и окутался грязным дымом. Виктор Михайлович кинулся в седло, и мотоцикл, забрав безумную скорость, вынес его через туннель на середину мостовой и сразу остановился, словно срезанный нулей. Виктор Михайлович собрался было уже слезть и обревизовать свою загадочную машину, но она дала вдруг задний ход и, пронеся своего создателя через тот же туннель, остановилась на месте отправления — посреди двора, ворчливо ахнула и взорвалась. Виктор Михайлович уцелел чудом и из обломков мотоцикла в следующий запойный период устроил стационарный двигатель, который был очень похож на настоящий, но не работал.
А меня раздражает когда называют персонажей телами. «Требуется 1 тело в данж.» И вот вроде тебе туда надо, и вроде как группа собрана, но перспектива идти в группе где тебя считают телом всё напрочь убивает))
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.
И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.
Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.
Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.
И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
Я над этим вопросом ломаю голову уже несколько месяцев.
Если с помощью ключа к часам мы можем ускорить ход часов, что мы ломаем? У часов есть такая вот фича — с помощью дополнительного ключа ускорять ход времени. Это заложено в них при создании. И мы, пользуясь таким инструментом, часы не ломаем.
Но ломаем само понятие времени.
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.
И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.
Меня интересует вопрос, можно ли сделать такие механики безвредными для игры. Ответ на этот вопрос нужен для того, что бы дать инвесторам и издателям это, как оценку. Потому-что рмт и ф2п — это просто болезнь какая-то в их среде. Они просто не хотят ничего слышать про иные модели.
Но разве баланс, предполагающий необходимость выбежать за официальным разрешением нарушить правила, не равен сломанному балансу?
Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.
То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
Самое неприятное в том, что баланс — есть. Просто он включает в себя то, что в шопе и то, что игрок это должен купить (так просчитывается баланс в игре ммм… дизайнерами. ну теми, которые «дизайнеры по экономике»
И именно поэтому — типа «норм. мне не мешает».
То есть, нам теперь, вместо просто игры, как «черного ящика» (аки конечный автомат, коим игровая механика является), но за деньги", дают похожий ящик бесплатно. Но в нем есть дырка под ключик. А вот за ключик уже надо заплатить. И тогда им можно шестеренки подкручивать.
В этом, кстати, отличие от обычного читерства. там «дырку» самостоятельно ковыряют (или используют оставшиеся технологические отверстия) и потом крутят шестеренки подручными средствами.
И именно поэтому мы все чаще говорим о тенденциях вообще, а не об плачевной ситуации в конкретной игре (хотя и это есть, когда скважины под ключик в обычном ящике добавляют). Именно поэтому огромное количество людей не видят разницы между ящиком с замочной скважиной и без оной. Но в перво случае ящик — бесплатен, а потому еще и привлекательнее.
Я, если честно, против того, что бы говорить про «сломаные балансы». Они не сломанные. Они просчитаны и такие заложены. И всё это гораздо хуже. В этих играх изначально нет чистого и честного игрового баланса.
Отнюдь — я как раз ещё тот любитель парков, 80% ММО в моём списке именно такие. Но вообще — я ориентируюсь на конкретные реализации интересных концепций, а не ярлыки. И да — хотелось бы, чтобы там мне было норм, причём не за счёт других игроков, как в случае с «чуть более высоким дпс у магазинного меча».
Ну то-есть бегают «пробегающие» все же не мимо. Это главное, а дальше начинаются частности. Мне прям «нравится», что от обсуждения «они просто бегают мимо» мы перешли к обсуждению того, насколько глубоко разрабы в своей «монетизации» должны загнать гвоздь в ногу недонатов, чтобы вы отказались от забега, всего за один комментарий.
А такое возможно? Вы не любитель парков как я понял, если бы было наоборот я бы посоветовал отправиться в замечательную ФФ 14, а так у меня больше вариантов нет.
А он так всегда и будет бегать мимо или мы с ним в ММО все же и «пробегающий мимо игрок» сможет на меня напасть хотя бы во время осады/кланвара? И мы что, никогда не встретимся на арене или БГ? И баланс подземелий/прочих значимых ПВЕ-энкаунтеров в итоге не заточен под ДПС «немного более сильных мечей»?
Было бы удивительно, если бы было иначе. Персонажей, способных написать подобное на этом ресурсе нет — психографический профиль не тот.
Интересная ситуация получается, если не сказать парадоксальная. С точки зрения издателей и, наверное, хоть и не верю в это до конца, разработчиков ситуация ясна — очевидно профит от такой экономики выше. Но с точки зрения игроков-то, то есть тех, кому продукт продают, что ж это выходит, позиция «ну, что ж поделать, заплатим, не так и плохо, вон в Африке дети голодают, на что нам жаловаться?»
«хоть тушкой, хоть чучелом...» ©
Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.
Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.
И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
Если с помощью ключа к часам мы можем ускорить ход часов, что мы ломаем? У часов есть такая вот фича — с помощью дополнительного ключа ускорять ход времени. Это заложено в них при создании. И мы, пользуясь таким инструментом, часы не ломаем.
Но ломаем само понятие времени.
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.
И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.
Меня интересует вопрос, можно ли сделать такие механики безвредными для игры. Ответ на этот вопрос нужен для того, что бы дать инвесторам и издателям это, как оценку. Потому-что рмт и ф2п — это просто болезнь какая-то в их среде. Они просто не хотят ничего слышать про иные модели.
Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.
То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
И именно поэтому — типа «норм. мне не мешает».
То есть, нам теперь, вместо просто игры, как «черного ящика» (аки конечный автомат, коим игровая механика является), но за деньги", дают похожий ящик бесплатно. Но в нем есть дырка под ключик. А вот за ключик уже надо заплатить. И тогда им можно шестеренки подкручивать.
В этом, кстати, отличие от обычного читерства. там «дырку» самостоятельно ковыряют (или используют оставшиеся технологические отверстия) и потом крутят шестеренки подручными средствами.
И именно поэтому мы все чаще говорим о тенденциях вообще, а не об плачевной ситуации в конкретной игре (хотя и это есть, когда скважины под ключик в обычном ящике добавляют). Именно поэтому огромное количество людей не видят разницы между ящиком с замочной скважиной и без оной. Но в перво случае ящик — бесплатен, а потому еще и привлекательнее.
Я, если честно, против того, что бы говорить про «сломаные балансы». Они не сломанные. Они просчитаны и такие заложены. И всё это гораздо хуже. В этих играх изначально нет чистого и честного игрового баланса.