avatar
Увы, есть (плексы), как и пейтувин, соответственно. И это давняя проблема. В частности — привязка всех потерь к реальным деньгам, что фиксируется даже в новостных заголовках. Почему это плохо, обсуждалось много раз. Я рад, что Жан-Кристоф задумывается над этим.

Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
avatar
Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели
Капитан Очевидность с вами тоже согласен. :) Проблема Орготы в том, что он вообще не собирается разбираться, о чём пишет. То есть вот буквально:

В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.

И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)

На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.

Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.

Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.

В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.

Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».

В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.

Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».
avatar
А в Еве есть экономика, завязанная на реал? Я что-то пропустил?
avatar
В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.

Исходя из линеечного определения, конста не для конкретных задач, а вообще. Как отдельный клан, как отдельная иерархическая структура. Я член консты, а уже конста — член клана. При этом отношение меня к клану уже более опосредованое.

И хотя
Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает.
на мой взгляд, крайняя степень обособленности консты от клана, а не непременный атрибут консты, некоторая степень обособленности все равно есть.

Были введены мифические ключи в подземелья.
То есть подземелье генерируется по максимальному ключу членов группы, и после прохождения всем выдается ключ уровня этот максимум плюс один?
Или, если речь о 14 ключе, то и в следующий раз придется меняться игроками?

В любом случае, такая кооперация, на мой взгляд, в принципе была бы возможна между констами, хотя можно представить ситуацию, когда кто-то и откажется помочь.
avatar
Статистика активности в кланах, для распределения игровых ништяков.
avatar
Статистика посещения клановых ивентов игроками. Чтобы отсеивать неактивных игроков и выгонять их из клана. Чтобы оценивать, играет ли человек или не играет. Возможно — автоматически или полуавтоматически распределять награды между теми, кто ходит на ивенты. Сейчас это приходится делать или в Гугл доках, или ставить специальные ДКП-системы (если сильно нужно), либо оценивать «на глаз», появляется ли человек на ивентах или нет.
Ого, я не опытен в гильдейско-клановых делах, но ни в одном из тех, где я состоял, никто не выгонял за неучастие в ивентах. Могли выгонять тех, кто вообще не играет, но если онлайн появляешься, но в рейды не ходишь, не гоняли. А в каком сообществе ведут в гугл доках слежение за активностью? Мне просто интересно. И вообще, друзья, делитесь мнением, я никогда не видел такого, кто видел? И как это было? От себя скажу — сообщество «Bandits» так не делает.
Эта опция (статистика посещения) не нужна, мне кажется.
avatar
Простите, писал о Second Life, а думал о Entropia Universe. Там сбор пота.
avatar
Dual Universe очень сильно ориентирована на пользовательский контент. Балли говорит, что хотя в игре будет некоторый контент, созданный разработчиками, как, к примеру, стартовая зона, в которой важно помочь новичкам, в остальном на создании контента авторы не планируют фокусироваться.

О, это мне понравилось! Я имею опыт создания «пользовательского контента» (я сделал настольную игру, создавал пользовательские программы в экселе и эксперементировал с созданием модов к Драгон эйджу) и знаю, насколько это сложно делать и как непросто с пользователями. Для того чтобы контент «пошел» нужно… нужно чтобы «Звезды сошлись»!
Очень хорошее интервью. Огромное спасибо за перевод!

Я не пойду играть в такую игру, потому что не верю в её потенциал. И мне сейчас не хочется заниматься созданием контентов. Мне, например, хотелось окунуться во вселенную с атмосферой подобной «Космическим рейнджерам».

Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели, и хочу добавить, что рад был бы видеть в ней сюжетный стержень, легенду мира. Чтобы там были не только обучающие стартовые миссии, а и созданный разработчиками атмосферный контент. Пусть его не будет много, но он был бы очень полезен. Думаю, что если не к релизу, то через пол годика после, они так и сделают. Они уже сами заявляют про 5% плеймейкеров, необходимых для создания контента. Учтите, что из этих 5% — 90% созданного ими будет ужас — ужас. Итого, годного контнента к прохождению на релизе — минимум. И он, может быть, появляется только через пару месяцев, благодаря десятке энтузиастов. При этом немалая часть «потребителей контента» за два месяца разбежится не желая ждать.

Пусть я ошибаюсь. Но с тем, что я прочитал, делаю вывод, что мне не стоит поддерживать разработчиков сейчас и следить за проектом, и приходить в эту игру только спустя несколько месяцев после релиза, если будут отзывы о том что есть масса интересного пользовательского контента. Можно было не писать столько букв, а сказать — будет контент, позовите.
avatar
Вот именно в ВоВ, за всё время своей игры, я ни разу не сталкивался с использованием термина «конста». В ВоВ периодически встречаются «статики» — как правило, так называются группы для подземелий или рейдов из игроков различных гильдий, которые недостаточно организованы или многочисленны для создания внутренних групп, либо без гильдий вообще. Иногда статиками называются рейд-группы внутри гильдии, как правило если в одной гильдии существует две и более рейдовых групп.

В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.
Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
С предыдущего аддона Близзард постарались создать алтернативу рейдам как топовому и самому сложному ПвЕ контенту. Были введены мифические ключи в подземелья. Подземелье с активированным ключём получало таймер и доп.модификаторы. Если успеть пройти в таймер, то уровень ключа увеличивался, чем выше ключ — тем сильнее враги в подземелье. Ну и общая гонка — кто сможет закрыть наиболее высокий уровень в таймер. Каждую неделю, по результатам самого лучшего прохождения выдаётся награда. Ключи выдаются каждому игроку, но результат засчитывается всей группе. Учитывая, что максимальная награда даётся за 15 ключ, то если в одной группе два человека с 15 ключами, а в другой ни одного, то один человек из первой группы может сходить со второй группой по своему 15 ключу, так обе группы смогут закрыть 15 ключ на неделе.
avatar
У меня нет возможности давать взвешенную оценку Second Life, т.к. я не следил за всем путём её развития, но одним из основных аспектов считаю жадность компании содержащей игру. Превратили любую деятельность кроме собирания пота в казино, где игрок явно проигрывает. Поэтому мир и перестал функцианировать.
В той же Еве нет «pay to win», там просто это не работает, так что всё зависит от созданного мира.
avatar
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой?

А вы рейд-группу действительно называли констой или это теоретические примерки понятия «конста»?

Получается разнообразие определений, которое мешает. Получается, в разных играх одним термином «конста» описываются довольно разные объединения.

В привычных (мне) линеечных терминах, ваша рейд-группа констой не является. Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
Может, я чего-то не понимаю и не представляю. Это отнимет у вашей группы доступ к этому подземелью? Если нет, я не могу прикинуть такую ситуацию в линейке, вообще, думаю, возможно. Если да, то зачем нам ухудшать условия своей консты ради другой. В принципе, такая ситуация, думаю, все же возможна — мы же в одном клане и делаем общее дело — но вряд ли на постоянной основе.
avatar
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.

Значит я был невнимателен. Тогда новизны в предложении Элея я не вижу.

Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы.

С общими следствиями согласен.
В частном. Клан тоже ограничен по размеру, механически. Разница, получается, количественная? Или есть некий оптимальный для людей размер коллектива, который больше размера пати, но меньше размера клана.
Да и конста, несмотря на, казалось бы, очевидное, не всегда была ограничена размером группы. Я видел консты, выходившие за механический предел. Хотя это не общее место, а скорее исключительное чувство самоотверженности в приверженности общему делу.
avatar
Разумеется, всякие рейтинги, косвенно влияющие, мотивирующие и демотивирующие, это хорошо и даже где-то превентивно. Но не совсем понятно, на что они должны влиять? И что делать с непотребством, которое уже отстроено? Вот ведь в чём проблема.

Мы можем и должны ругать Фейсбук с Ютубом за косяки, но что они принципиально могут изменить в подходах и как вообще избежать прямого модерирования, которое в определённых случаях, как мне кажется, неизбежно?
avatar
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой».

Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)

DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
avatar
Не понравилось не желание связываться с деньгами.
Ну вы же понимаете, что это реальные деньги? А значит как минимум два момента: PtW (пусть и в неявной форме) и совершенно иной уровень вовлеченности в игровой процесс. Second Life, о котором упоминается в интервью, очень сильно погорел на этом, хотя и не только реальные деньги были причиной угасания SL.
avatar
Но ведь даже в этом интервью, хотя оно совсем не обзорное, говорится прямо, что это «встреча Minecraft с EVE Online». :) Мне-то как раз именно изначальное слишком большое сходство основной концепции с Евой не нравится. Включая классическую завязку на «Risk vs. Reward», то есть на ресурсную модель, как приз, со всеми вытекающими. Единственное, что может потенциально сильно продвинуть DU вперёд, это механика сообществ. Но предсказать, в какой степени её будут использоваться, сложно.

Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
avatar
Понравились отсылки к играм и сервисам, показывает серьёзность отношения.
Не понравилось не желание связываться с деньгами. Почему не сделать прямые транзакции между игроками, и пусть за этим следят в рамках существующего правового поля.
Потерю в 10к долларов можно застраховать, а компания разработчик может зарабатывать держа страховую компанию внутри игры.
Для чего всё делать внутри игры? А для чего жить в текущей плоскости пространства и времени?
avatar
А вообще интервью понравилось. Очень «взвешенный» и «реалистичный» подход к вещам. И хотя я вообще даже как-то не рассматривал эту конкретную игру в качестве «интересной» для себя лично, подобный подход разработчиков меня очень заинтересовал.
avatar
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
Спорный вопрос. Не совсем правильно распространять эту мысль на «все ММО без исключения». Потому что ММО могут быть совершенно разными.

Однако наличие в ММО «центральной идеи», которая хотя бы базово намекнет, в какую сторону мне стоит двигаться — является для меня важным. В противном случае мне будет затруднительно найти для себя цель для пребывания в виртуальном мире. И не факт, что я задержусь в нем настолько долго, что смогу сформировать собственные цели и идеи.
avatar
В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно.
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой». Кто-то «скрещиванием Евы и Майнкрафта». Думаю, это дает некое представление о «Центральной идее». Пока, действительно, не совсем ясно, во что выльется вся эта разработка и на что надеются издатели. Но есть стойкое чувство, что туда хотят переманить народ из Евы и сочувствующих, которых отталкивает «устаревшесть» EO, но которые хотели бы попробовать «те самые механики».