avatar
Статистика посещения клановых ивентов игроками. Чтобы отсеивать неактивных игроков и выгонять их из клана. Чтобы оценивать, играет ли человек или не играет. Возможно — автоматически или полуавтоматически распределять награды между теми, кто ходит на ивенты. Сейчас это приходится делать или в Гугл доках, или ставить специальные ДКП-системы (если сильно нужно), либо оценивать «на глаз», появляется ли человек на ивентах или нет.
Ого, я не опытен в гильдейско-клановых делах, но ни в одном из тех, где я состоял, никто не выгонял за неучастие в ивентах. Могли выгонять тех, кто вообще не играет, но если онлайн появляешься, но в рейды не ходишь, не гоняли. А в каком сообществе ведут в гугл доках слежение за активностью? Мне просто интересно. И вообще, друзья, делитесь мнением, я никогда не видел такого, кто видел? И как это было? От себя скажу — сообщество «Bandits» так не делает.
Эта опция (статистика посещения) не нужна, мне кажется.
avatar
Простите, писал о Second Life, а думал о Entropia Universe. Там сбор пота.
avatar
Dual Universe очень сильно ориентирована на пользовательский контент. Балли говорит, что хотя в игре будет некоторый контент, созданный разработчиками, как, к примеру, стартовая зона, в которой важно помочь новичкам, в остальном на создании контента авторы не планируют фокусироваться.

О, это мне понравилось! Я имею опыт создания «пользовательского контента» (я сделал настольную игру, создавал пользовательские программы в экселе и эксперементировал с созданием модов к Драгон эйджу) и знаю, насколько это сложно делать и как непросто с пользователями. Для того чтобы контент «пошел» нужно… нужно чтобы «Звезды сошлись»!
Очень хорошее интервью. Огромное спасибо за перевод!

Я не пойду играть в такую игру, потому что не верю в её потенциал. И мне сейчас не хочется заниматься созданием контентов. Мне, например, хотелось окунуться во вселенную с атмосферой подобной «Космическим рейнджерам».

Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели, и хочу добавить, что рад был бы видеть в ней сюжетный стержень, легенду мира. Чтобы там были не только обучающие стартовые миссии, а и созданный разработчиками атмосферный контент. Пусть его не будет много, но он был бы очень полезен. Думаю, что если не к релизу, то через пол годика после, они так и сделают. Они уже сами заявляют про 5% плеймейкеров, необходимых для создания контента. Учтите, что из этих 5% — 90% созданного ими будет ужас — ужас. Итого, годного контнента к прохождению на релизе — минимум. И он, может быть, появляется только через пару месяцев, благодаря десятке энтузиастов. При этом немалая часть «потребителей контента» за два месяца разбежится не желая ждать.

Пусть я ошибаюсь. Но с тем, что я прочитал, делаю вывод, что мне не стоит поддерживать разработчиков сейчас и следить за проектом, и приходить в эту игру только спустя несколько месяцев после релиза, если будут отзывы о том что есть масса интересного пользовательского контента. Можно было не писать столько букв, а сказать — будет контент, позовите.
avatar
Вот именно в ВоВ, за всё время своей игры, я ни разу не сталкивался с использованием термина «конста». В ВоВ периодически встречаются «статики» — как правило, так называются группы для подземелий или рейдов из игроков различных гильдий, которые недостаточно организованы или многочисленны для создания внутренних групп, либо без гильдий вообще. Иногда статиками называются рейд-группы внутри гильдии, как правило если в одной гильдии существует две и более рейдовых групп.

В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.
Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
С предыдущего аддона Близзард постарались создать алтернативу рейдам как топовому и самому сложному ПвЕ контенту. Были введены мифические ключи в подземелья. Подземелье с активированным ключём получало таймер и доп.модификаторы. Если успеть пройти в таймер, то уровень ключа увеличивался, чем выше ключ — тем сильнее враги в подземелье. Ну и общая гонка — кто сможет закрыть наиболее высокий уровень в таймер. Каждую неделю, по результатам самого лучшего прохождения выдаётся награда. Ключи выдаются каждому игроку, но результат засчитывается всей группе. Учитывая, что максимальная награда даётся за 15 ключ, то если в одной группе два человека с 15 ключами, а в другой ни одного, то один человек из первой группы может сходить со второй группой по своему 15 ключу, так обе группы смогут закрыть 15 ключ на неделе.
avatar
У меня нет возможности давать взвешенную оценку Second Life, т.к. я не следил за всем путём её развития, но одним из основных аспектов считаю жадность компании содержащей игру. Превратили любую деятельность кроме собирания пота в казино, где игрок явно проигрывает. Поэтому мир и перестал функцианировать.
В той же Еве нет «pay to win», там просто это не работает, так что всё зависит от созданного мира.
avatar
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой?

А вы рейд-группу действительно называли констой или это теоретические примерки понятия «конста»?

Получается разнообразие определений, которое мешает. Получается, в разных играх одним термином «конста» описываются довольно разные объединения.

В привычных (мне) линеечных терминах, ваша рейд-группа констой не является. Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
Может, я чего-то не понимаю и не представляю. Это отнимет у вашей группы доступ к этому подземелью? Если нет, я не могу прикинуть такую ситуацию в линейке, вообще, думаю, возможно. Если да, то зачем нам ухудшать условия своей консты ради другой. В принципе, такая ситуация, думаю, все же возможна — мы же в одном клане и делаем общее дело — но вряд ли на постоянной основе.
avatar
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.

Значит я был невнимателен. Тогда новизны в предложении Элея я не вижу.

Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы.

С общими следствиями согласен.
В частном. Клан тоже ограничен по размеру, механически. Разница, получается, количественная? Или есть некий оптимальный для людей размер коллектива, который больше размера пати, но меньше размера клана.
Да и конста, несмотря на, казалось бы, очевидное, не всегда была ограничена размером группы. Я видел консты, выходившие за механический предел. Хотя это не общее место, а скорее исключительное чувство самоотверженности в приверженности общему делу.
avatar
Разумеется, всякие рейтинги, косвенно влияющие, мотивирующие и демотивирующие, это хорошо и даже где-то превентивно. Но не совсем понятно, на что они должны влиять? И что делать с непотребством, которое уже отстроено? Вот ведь в чём проблема.

Мы можем и должны ругать Фейсбук с Ютубом за косяки, но что они принципиально могут изменить в подходах и как вообще избежать прямого модерирования, которое в определённых случаях, как мне кажется, неизбежно?
avatar
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой».

Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)

DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
avatar
Не понравилось не желание связываться с деньгами.
Ну вы же понимаете, что это реальные деньги? А значит как минимум два момента: PtW (пусть и в неявной форме) и совершенно иной уровень вовлеченности в игровой процесс. Second Life, о котором упоминается в интервью, очень сильно погорел на этом, хотя и не только реальные деньги были причиной угасания SL.
avatar
Но ведь даже в этом интервью, хотя оно совсем не обзорное, говорится прямо, что это «встреча Minecraft с EVE Online». :) Мне-то как раз именно изначальное слишком большое сходство основной концепции с Евой не нравится. Включая классическую завязку на «Risk vs. Reward», то есть на ресурсную модель, как приз, со всеми вытекающими. Единственное, что может потенциально сильно продвинуть DU вперёд, это механика сообществ. Но предсказать, в какой степени её будут использоваться, сложно.

Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
avatar
Понравились отсылки к играм и сервисам, показывает серьёзность отношения.
Не понравилось не желание связываться с деньгами. Почему не сделать прямые транзакции между игроками, и пусть за этим следят в рамках существующего правового поля.
Потерю в 10к долларов можно застраховать, а компания разработчик может зарабатывать держа страховую компанию внутри игры.
Для чего всё делать внутри игры? А для чего жить в текущей плоскости пространства и времени?
avatar
А вообще интервью понравилось. Очень «взвешенный» и «реалистичный» подход к вещам. И хотя я вообще даже как-то не рассматривал эту конкретную игру в качестве «интересной» для себя лично, подобный подход разработчиков меня очень заинтересовал.
avatar
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
Спорный вопрос. Не совсем правильно распространять эту мысль на «все ММО без исключения». Потому что ММО могут быть совершенно разными.

Однако наличие в ММО «центральной идеи», которая хотя бы базово намекнет, в какую сторону мне стоит двигаться — является для меня важным. В противном случае мне будет затруднительно найти для себя цель для пребывания в виртуальном мире. И не факт, что я задержусь в нем настолько долго, что смогу сформировать собственные цели и идеи.
avatar
В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно.
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой». Кто-то «скрещиванием Евы и Майнкрафта». Думаю, это дает некое представление о «Центральной идее». Пока, действительно, не совсем ясно, во что выльется вся эта разработка и на что надеются издатели. Но есть стойкое чувство, что туда хотят переманить народ из Евы и сочувствующих, которых отталкивает «устаревшесть» EO, но которые хотели бы попробовать «те самые механики».
avatar
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры.
Я по моему ясно написал — я не слежу за играми до их релиза. Мой комментарий касается не данной конкретной игры, (за которой, в третий раз повторяю, я не слежу), а общих принципов игростроя.
.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
.
Научись уже что ли читать кого-либо еще кроме себя любимого.
avatar
Действительно, что за вопросы? «Зачем строить статую Гарфилда?»…
avatar
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.

Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
avatar
Не увидел здесь основополагающей идеи игры. Понятно, что игроки будут что-то возить и что-то строить, не понятно для чего и с какой целью они это будут делать.
.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.

В ВоВе насколько понимаю основополагающая идея — получить как можно лучший шмот что-бы проходить самые сильные подземелья, что бы получать как можно более лучший шмот, и далее по кругу.
.
Я понимаю, что далеко не все стремятся к каким-то глобальным достижениям в игре. Я всячески приветствую, чтобы у игроков были и другие цели в игре — например стать лучшим крафтером. Но! Нужно понимать, что локальные достижения существуют в основном благодаря глобальным.
Вот как это работает. Я лучший крафтер — по тому, что в данном мире идет постоянная война и ее участникам требуется по возможности наилучшее вооружение. И я, как лучший крафтер, этим вооружением вояк и обеспечиваю. Или — я лучший крафтер, по тому, что существует соревнование, какая группа игроков первой пройдет самый сложный данж. Для того, чтобы пройти этот данж — нужно наилучшее снаряжение, которое делаю я — лучший крафтер. Или — я лучший крафтер по тому, что в данном мире свирепейший инвайермент, нужно срочно построить базу, чтобы спастись от волков зимой. Как- то так.
.
То есть, нужна основополагающая идея, вокруг которой все вертится. Нет такой идеи — и соответственно незачем особо вертеться всем без исключения! механизмам игры.
.
Вот в Дуал Универс у меня есть возможность построить гигантскую статую Гарфилда. Вопрос только один — нафига мне ее строить? Хорошо — статуя это примитивно. Строю что-то чудесно волшебное и духозахватывающее. Сразу вопрос — какие у этого функции? Для чего это нужно мне и другим людям? Получить эстетическое удовольствие? Ладно, получил. И пролетающий мимо игрок на минуту остановился и сказал Вах! Дальше что?
.
Для того, чтобы что-то построить духозахватывающее нужна огромная вселенная? Нет! Точно так же можно строить и где-нибудь в одиночной игре, а потом показывать свои строительные достижения в каком-нибудь лобби. В отсутствии некой центральной идеи, игра не существует как единое целое. Кто-то там на своей планетке что-то себе строит в уголке. Кто-то другой что то там возит или еще чем занимается в другом уголке. А где общая игра? Где ММО?
.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
avatar
Ну, раз уж про «растягивание» доступной области строительства базы, как оказалось, знают не все, то упомяну ещё одну, возможно, (не) всем известную штуку.
При строительстве (после выбора конкретного элемента) обязательно нажимаем «C» — это отвязывает камеру от персонажа (который стоит том же на месте), и далее «свободная» камера передвигается и вертится по осям для правильного позиционирования и выравнивания. Таким образом чрезвычайно удобно строить во вредной среде: сам перс остаётся внутри помещения под крышей, а камера неограниченно долго парит для точной установки нужного строительного элемента.