Странно, что это интервью осталось незамеченным официальными каналами Dual Universe. Возможно, идеолог проекта здесь показался PR-отделу недостаточно уверенным в себе. Мне же, наоборот, его ответы очень понравились, потому что человек явно находится в поиске внутри темы, где ни у кого никаких ответов до сих пор нет. Жан-Кристоф Балли не вещает с трибуны, а рассуждает как живой и умный собеседник, не отказываясь при этом от собственного субъективного мнения, но и не настаивая на нём, как на единственно верном.

Также глотком свежего воздуха выглядят его слова о желании делать что-то принципиально новое, даже если это грозит в том числе и большими рисками.


Вот-вот состоится запуск нового тестового периода Dual Universe, обозначенного как «Альфа 3». К этому моменту вела долгая дорога в шесть лет, на протяжении которой разработчики в Novaquark создавали новый мир, и продолжают двигаться дальше. В ноябре 2019 года GamesIndustry.biz удалось пообщаться с Жаном-Кристофом Балли в рамках мероприятия Montreal International Gaming Summit. В этом разговоре основатель Novaquark признал, что некоторые моменты игрового процесса пока утверждены не до конца.

Это вполне ожидаемо, учитывая масштаб и амбиции Dual Universe. Официальный сайт проекта заявляет, что перед нами «MMO про строительство цивилизации», а также «цельный одношардовый мир в полностью изменяемой научно-фантастической вселенной, сфокусированной на непредсказуемом развитии и экономике под управлением игроков, политике, торговле, военном противостоянии». Балли описывает свою игру, как встречу Minecraft с EVE Online, объясняя, на что будет похожа Dual Universe. Но помимо этих понятных параллелей существует и более амбициозная картина — стать прототипом виртуальной метавселенной, которую многие разработчики пытались изобрести с разной степенью успешности.

Dual Universe: Дьявол в мелочах: о пользовательском контенте, цензуре и вознаграждении

Это идея, которая уходит своими корнями, насколько я помню, в научную фантастику. Она, очевидно, не нова. Но ключевым камнем преткновения в её реализации всегда были технологические трудности. Мы потратили шесть лет на создание совершенно сумасшедшей по своей сложности технологии. В ней были задействованы настоящие научные работники на протяжении многих лет. Я не говорю, что кроме нас этого никто не сможет сделать. Но то, что мы делаем, вы не сможете реализовать на одном лишь энтузиазме в гараже за пару дней. Такая работа действительно очень сложная.

Балли добавляет, что не имеет значения, насколько талантливыми были разработчики в прошлом. Для реализации метавселенной им всё равно понадобились бы технические достижения сегодняшнего дня — такие как высокая пропускная способность сети и относительно мощные клиентские компьютеры. Наконец, он утверждает, что предыдущие попытки создать метавселенную могли бы сосредоточиться на более привлекательных направлениях.

Дьявол в мелочах. В определённом смысле попытка Second Life была интересной, и нельзя не признать, что она была успешной. Но проблемой было то, что это не игра. Как следствие, там не было достаточно интересно. Вся затея больше напоминала веб-браузер в 3D, что, опять же, нужно признать, в своё время было крутой штукой. Мы же начали свою работу над метавселенной с мыслью о том, что это должно быть действительно интересно, и должно быть игрой. Поэтому мы сосредоточились на развлекательной составляющей.

Разумеется, строительство целой вселенной — огромная работа, но в Novaquark рассчитывают в этом деле на игроков. Dual Universe очень сильно ориентирована на пользовательский контент. Балли говорит, что хотя в игре будет некоторый контент, созданный разработчиками, как, к примеру, стартовая зона, в которой важно помочь новичкам, в остальном на создании контента авторы не планируют фокусироваться. Вместо этого их задача — разработать инструменты и механики, которые дадут возможность людям создавать такую вселенную, в которой им хочется жить. По прикидкам идеолога Dual Universe, только около пяти процентов из общего числа игроков будут действительно сильно погружены в создание контента — от кораблей и зданий до корпораций и целых государств — предлагая тем самым, чем заняться остальным.

Мы дадим им инструменты, так что они смогут создавать, к примеру, то, что традиционно называют в играх «квестами». Но мы смотрим на это как на востребованную работу. Игроки при помощи наших инструментов будут размещать объявления о работе. Скажем, «мы ищем шахтёров». Или «мы ищем опытных пилотов для нашей боевой миссии по сопровождению». В общем — «мы ищем людей, чтобы решить какую-то проблему». Игроки также будут публиковать то, что им действительно нужно, привлекая новичков, говоря им «пойдём с нами — мы дадим тебе корабль и поможем освоиться».

Балли признаёт, что не может предсказать в точности, каким будет геймплей для среднестатистического игрока Dual Universe, но считает такую непредсказуемость естественной природой песочниц. Он говорит, что ключ к успеху здесь — заполучить критическую массу в виде 5% тех, кто создаёт контент для остальных 95%. Именно поэтому проекту нужен один игровой мир на всех — разбиение игроков по шардам может привести к тому, что в отдельных мирах достичь критической массы плеймейкеров не удастся. Особенно с учётом специализации в разных направлениях.

Dual Universe: Дьявол в мелочах: о пользовательском контенте, цензуре и вознаграждении

Естественным образом это привело нас к дискуссии о том, как в Novaquark планируют модерировать контент в игре, где большинство действий игроков непредсказуемы, как и продукты их творчества. Разработчикам известно, что у каждого игрока есть своя степень терпимости к поведению соседей по миру. А ведь в Dual Universe будут «заповедные планеты» (sanctuary planets), где полностью исключено PvP. Так же, как безопасные зоны в общем пространстве. Игроки смогут столбить там свои участки площадью в один квадратный километр, на котором другие игроки ничего тронуть не могут. Даже копнуть поверхность земли не в состоянии.

Пока в Novaquark собираются поступать с какими-то действиями игроков, не вписывающимися в представления о допустимом, при помощи следующей концепции:

Необходимо понять, что мы, по сути, являемся платформой для размещения пользовательского контента. В какой-то степени как YouTube, Facebook и подобные площадки. У нас есть пользователи, мы даём им инструменты для создания контента, и в этой среде неизбежно будут нарушения. А значит, будут проблемы. В игре будет возможность сообщить о контенте, который, на ваш взгляд, нарушает установленные нормы. Мы собираемся опубликовать специальное пользовательское соглашение, в котором опишем эти нормы. Но в конечном итоге всё это будет напоминать то, что происходит вокруг регулирования контента в Facebook и на YouTube.

Разумеется, игроки будут общаться друг с другом в Dual Universe, а творческие инструменты в этом смысле открывают новые возможности. Как же в Novaquark планируют совмещать свободное творчество с желанием защитить игроков от оскорбительного контента?

Это хороший вопрос, и у нас пока нет официального ответа на него. Я лично сторонник свободы слова. Также есть проблема того, что определение чего-то как «оскорбительного» сильно зависит от культурного контекста. Поэтому очень сложно дать чёткий и однозначный ответ на ваш вопрос. Что кажется мне важным, так это то, что мы предлагаем погрузиться в фантастический мир, действие в котором происходит через 10 000 лет. Я считаю, что у людей через 10 000 лет не останется и следа от текущих политических или религиозных предпочтений, поэтому нет смысла делать отсылки к тому, чего в этом мире существовать не может. Это способ провести черту.

Я не вижу причин размещать в нашем мире изображение Дональда Трампа, потому что, согласно нашей хронологии, Дональда Трампа уже давно нет, и никто о нём не помнит. Это просто не подходит под сеттинг нашей вселенной. Мы продаём виртуальный мир с определённой атмосферой. Вы ведь не ожидаете в Звёздных Войнах увидеть отсылки к сиюминутным политическим событиям текущего мира. Потому что это не имеет смысла. Того же принципа хочет придерживаться и наша компания.

Мы обратили внимание на то, что, согласно таким стандартам, и нацистский флаг и флаг LGBTQ придётся изъять из игры. Балли подчеркнул, что он не считает эти вещи подобными, но признаёт, что в итоге они могут столкнуться с куда большими проблемами, в зависимости от того, как именно такие символы будут использоваться в игре.

Правило отказа от отсылок на современную культуру могло бы заодно избавить Dual Universe от давней проблемы игры с пользовательским контентом: нарушения прав на чужую интеллектуальную собственность. С мыслью об этом мы спросили, как гипотетически будет воспринята стопятидесятиметровая фигура Гарфилда во вселенной Dual Universe.

На мой взгляд, есть очень большая разница между нацистскими символами и Гарфилдом. Не вижу проблем в размещении Гарфилда. Вы всегда можете сказать, что это культурное наследие, которое каким-то образом сохранилось через столько лет.

Основатель Novaquark также добавил, что не видит ничего плохого, если игроки изобретут новую религию и начнут распространять её среди других, но пропагандировать реальную религию в игре будет запрещено. (На прошлой неделе Novaquark освещала на своих официальных каналах Собор Парижской Богоматери, что возвращает нас к вопросу о том, как будет интерпретироваться правило «никакой реальной религии»).

Dual Universe: Дьявол в мелочах: о пользовательском контенте, цензуре и вознаграждении

Ещё одна распространённая проблема, связанная с пользовательским контентом — как именно выстраивать компаниям свой бизнес с учётом того, что их клиенты тратят силы и время на создание контента в их игре. Мы задали вопрос о том, не планируют ли в Novaquark как-то компенсировать усилия тех пяти процентов, благодаря которым играют остальные девяносто пять.

Это большая тема, в которой нам хотелось бы что-то придумать, но мы пока не можем понять, как это сделать правильно. Очевидно, нам хотелось бы как-то вознаградить создателей контента. Они существенно повышают ценность игры для других людей. Однако мы пока не придумали какого-то конкретного механизма. У нас есть множество идей, но говорить о них пока рано.

К тому же прямая компенсация усилий — опасное направление, потому что как только это перестаёт быть игрой, а становится возможностью зарабатывать на жизнь, внезапно изменяется само отношение к игровому пространству. Это меняет демографию. Вы получите множество людей, которые начнут здесь попросту «фармить».

Балли вслух размышляет о том, что выходом могло бы стать вознаграждение только каких-то гениальных и принятых сообществом создателей контента. Но даже при таком варианте он не хотел бы развития этого направления в сторону привязки игровых усилий к реальным деньгам. Частично из-за проблем с законом, но также и из-за того, как это может повлиять на восприятие игры.

Представьте, что вы занимаетесь в игре логистикой, управляя таким огромным дальнобоем в космосе, и неожиданно осознаёте, что перевозите эквивалент $10 000. Теперь это уже не развлечение, особенно если вас могут атаковать пираты. Возможно, если вы потеряете такую сумму, накроется ваш отпуск или сбережения для детей на колледж. Это плохо. Мы же хотим сделать платформу для развлечения. Человеку здесь должно быть, прежде всего, интересно. А реальные деньги могут этому мешать.

Есть множество вопросов к устройству Dual Universe, но Балли считает такое положение вещей естественным для того, чем именно занимается его компания.

Мы ведь стартап. У нас есть инвесторы. Мы получили €20 миллионов в качестве инвестиций. Мы хотим встряхнуть жанр MMO чем-то радикально новым. Наша попытка может провалиться. Да, такое тоже возможно. Количество неизвестных в нашем проекте значительное, но это ведь типично для стартапов — делать что-то новое при помощи технологий.

Если мы добьёмся успеха, у нас получится создать принципиально новый игровой опыт, который сможет освежить индустрию. Вот за это мы и сражаемся.

Источник: www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-23-the-devil-is-in-the-details-when-creating-a-metaverse

26 комментариев

avatar
Мне кажется, что модерация контента — это путь в то ещё болото и сравнение с тем «как это происходит на Ютубе и ФБ» отличная аналогия, особенно учитывая недавние истории про нечеловеческие условия работы целых отделов, просматривающих контент и помечающих всякую гадость типа violence, CP и т. д.

Имхо, нужно действовать тоньше — с помощью трудоёмкости и какого-нибудь рейтинга, зависящего от оценок других людей. Напрягся, подкопил материалов — и исторг корабль или станцию в виде километрового фаллического символа? Держи-ка минусов, парочку дебафов и общественный остракизм. А вон тог парня, на морально-волевых организовавшего работу и сделавшего какой-нить аналог Мира-Кольца вокруг звезды, из известного романа — мы наоборот закидаем плюшками.
Комментарий отредактирован 2020-02-06 18:03:38 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Разумеется, всякие рейтинги, косвенно влияющие, мотивирующие и демотивирующие, это хорошо и даже где-то превентивно. Но не совсем понятно, на что они должны влиять? И что делать с непотребством, которое уже отстроено? Вот ведь в чём проблема.

Мы можем и должны ругать Фейсбук с Ютубом за косяки, но что они принципиально могут изменить в подходах и как вообще избежать прямого модерирования, которое в определённых случаях, как мне кажется, неизбежно?
  • +1
avatar
Не увидел здесь основополагающей идеи игры. Понятно, что игроки будут что-то возить и что-то строить, не понятно для чего и с какой целью они это будут делать.
.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.

В ВоВе насколько понимаю основополагающая идея — получить как можно лучший шмот что-бы проходить самые сильные подземелья, что бы получать как можно более лучший шмот, и далее по кругу.
.
Я понимаю, что далеко не все стремятся к каким-то глобальным достижениям в игре. Я всячески приветствую, чтобы у игроков были и другие цели в игре — например стать лучшим крафтером. Но! Нужно понимать, что локальные достижения существуют в основном благодаря глобальным.
Вот как это работает. Я лучший крафтер — по тому, что в данном мире идет постоянная война и ее участникам требуется по возможности наилучшее вооружение. И я, как лучший крафтер, этим вооружением вояк и обеспечиваю. Или — я лучший крафтер, по тому, что существует соревнование, какая группа игроков первой пройдет самый сложный данж. Для того, чтобы пройти этот данж — нужно наилучшее снаряжение, которое делаю я — лучший крафтер. Или — я лучший крафтер по тому, что в данном мире свирепейший инвайермент, нужно срочно построить базу, чтобы спастись от волков зимой. Как- то так.
.
То есть, нужна основополагающая идея, вокруг которой все вертится. Нет такой идеи — и соответственно незачем особо вертеться всем без исключения! механизмам игры.
.
Вот в Дуал Универс у меня есть возможность построить гигантскую статую Гарфилда. Вопрос только один — нафига мне ее строить? Хорошо — статуя это примитивно. Строю что-то чудесно волшебное и духозахватывающее. Сразу вопрос — какие у этого функции? Для чего это нужно мне и другим людям? Получить эстетическое удовольствие? Ладно, получил. И пролетающий мимо игрок на минуту остановился и сказал Вах! Дальше что?
.
Для того, чтобы что-то построить духозахватывающее нужна огромная вселенная? Нет! Точно так же можно строить и где-нибудь в одиночной игре, а потом показывать свои строительные достижения в каком-нибудь лобби. В отсутствии некой центральной идеи, игра не существует как единое целое. Кто-то там на своей планетке что-то себе строит в уголке. Кто-то другой что то там возит или еще чем занимается в другом уголке. А где общая игра? Где ММО?
.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
  • -1
avatar
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.

Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
  • 0
avatar
Действительно, что за вопросы? «Зачем строить статую Гарфилда?»…
  • +1
avatar
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры.
Я по моему ясно написал — я не слежу за играми до их релиза. Мой комментарий касается не данной конкретной игры, (за которой, в третий раз повторяю, я не слежу), а общих принципов игростроя.
.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
.
Научись уже что ли читать кого-либо еще кроме себя любимого.
Комментарий отредактирован 2020-02-07 01:46:25 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
Спорный вопрос. Не совсем правильно распространять эту мысль на «все ММО без исключения». Потому что ММО могут быть совершенно разными.

Однако наличие в ММО «центральной идеи», которая хотя бы базово намекнет, в какую сторону мне стоит двигаться — является для меня важным. В противном случае мне будет затруднительно найти для себя цель для пребывания в виртуальном мире. И не факт, что я задержусь в нем настолько долго, что смогу сформировать собственные цели и идеи.
  • 0
avatar
Но ведь даже в этом интервью, хотя оно совсем не обзорное, говорится прямо, что это «встреча Minecraft с EVE Online». :) Мне-то как раз именно изначальное слишком большое сходство основной концепции с Евой не нравится. Включая классическую завязку на «Risk vs. Reward», то есть на ресурсную модель, как приз, со всеми вытекающими. Единственное, что может потенциально сильно продвинуть DU вперёд, это механика сообществ. Но предсказать, в какой степени её будут использоваться, сложно.

Разумеется, помимо общей идеи, у DU есть ключевые отличия в виде куда более детальной проработки вселенной вплоть до «пнуть камень на поверхности одной из планет» и «построить космическую станцию произвольной формы», но всё это уже детализация, которая расширяет основную мысль, но не меняет её.
  • 0
avatar
Нет, я другое хотел сказать. Смысл центральной идеи игры не в том, чтобы говорить игроку куда ему двигаться и к каким игровым достижениям стремиться. Вот это как раз было бы очень плохо, когда игра говорит тебе — Тут главное рейды и поэтому ты должен рейдить, хочешь ты этого или нет. Или — тут главное ПвП и поэтому хочешь или нет но ты должен ПвПешиться.
.
В нормальной, хорошо продуманной ММОРПГ, я считаю, игрок должен иметь возможность заниматься многими вещами и выбирать из многих занятий, именно то которое ему нравится. В хорошей ММОРПГ, даже если ее главная идея ПвЕ рейды в данжены, у крафтера, к примеру, должна быть возможность совсем не ходить в рейды и тем не менее достичь успеха в игре занимаясь исключительно тем, что ему нравится — то есть крафтом.
.
Я писал вообще-то про другое. Все игровые механизмы в игре должны быть взаимосвязаны и работать в итоге на некую основную идею. По тому, что если этого не будет — не будет единого геймплея в игре и все распадется на кучу отдельных, никак не связанных друг с другом мини игр.
.
Если ты и десяток твоих друзей занимаются чем-то отдельным и при этом никак: ни через политику, ни через экономику ни как бы то ни было еще не связаны с другими игроками — то поздравляю — вы играете не в ММО, а в кооператив.. И то, что формально вы объединены с тысячами других игроков, на самом деле никак на вас не сказывается.
.
Если другие игроки в ММОРПГ никак не могут повлиять (положительно или отрицательно) на ваш игровой коллектив, то ваш игровой коллектив с этими тысячами других игроков никак не связан. То ест формально вы играете в ММО, а фактически — в частный кооператив на отдельном сервере/реалме.
.
Чтобы гемплей был общим, его должна объединять некая общая идея. По тому, что любая нормальная ММОРПГ — это как часы, в ней все шестеренки взаимосвязаны. Нет таких шестеренок, которые крутились бы отдельно от других и были бы самодостаточными.
Как только в игре появляются самодостаточные шестеренки, эти самые шестеренки становятся отдельной игрой, никак не связанной с материнской.
Комментарий отредактирован 2020-02-09 12:56:08 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Геймплей должен быт единым. Разносторонним, но единым. Нет единого геймплея — нет единой игры, нет ММО, а есть только куча разрозненных кооперативов, формально объединенных в одну игру.
  • 0
avatar
Вот именно по этой причине я сейчас очень сильно раздумываю, стоит ли брать альфу сейчас или ну его нафиг, этот DU. С одной стороны, достаточно интересные механики — возможность комбинировать элементы для получения лучшего результата, отсутствие со старта необходимости идти к «наилучшему кораблю», обещание разнообразного взаимодействия сообщества. С другой стороны уже сейчас виден вектор на главенство военной составляющей, тотальное преимущество больших организаций и постоянного онлайна, в то же время наличие закрытых (защищенных в терминах игры) территорий. То есть уже примерно понятна суть геймплея — отстроить большую базу на Луне, несколько средних добывающих баз под поверхностью планет и устраивать разборки флотов в космосе. Все остальное — шелуха на этом фоне: исследования эффективности комбинаций, постройка красивых зданий/кораблей/станций, исследование новых планет. В свое время EU тоже пошла по этому вектору — война с таргоидами вместо развития исследования Вселенной. Что лично меня сильно оттолкнуло от нее.
DU по сути предлагает мир, подобный StarWars — война императора против джедаев с наличием субобществ на планетах.
  • +3
avatar
В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно.
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой». Кто-то «скрещиванием Евы и Майнкрафта». Думаю, это дает некое представление о «Центральной идее». Пока, действительно, не совсем ясно, во что выльется вся эта разработка и на что надеются издатели. Но есть стойкое чувство, что туда хотят переманить народ из Евы и сочувствующих, которых отталкивает «устаревшесть» EO, но которые хотели бы попробовать «те самые механики».
  • +1
avatar
Кто-то метко обозвал DU «Евой с современной графикой».

Это был странный человек. :) У EVE Online современная графика, и она, по понятным причинам, лучше, чем в Dual Universe, потому что от начала и до конца работает с готовыми моделями. А те своевременно обновляются, как и графические эффекты. В этом ведь суть нестареющей EVE. :)

DU в свою очередь предлагает игрокам создавать что угодно (включая космические корабли) из вокселей, только частично используя стандартные полигональные элементы, что приводит к закономерным проблемам в визуальном плане, зато даёт всю свободу творчества. По идее, в восторг в DU должна приводить не графика какой-то модели или здания, а то, что всё это придумано, разработано и воплощено игроками с нуля.
  • +1
avatar
А вообще интервью понравилось. Очень «взвешенный» и «реалистичный» подход к вещам. И хотя я вообще даже как-то не рассматривал эту конкретную игру в качестве «интересной» для себя лично, подобный подход разработчиков меня очень заинтересовал.
  • +2
avatar
Понравились отсылки к играм и сервисам, показывает серьёзность отношения.
Не понравилось не желание связываться с деньгами. Почему не сделать прямые транзакции между игроками, и пусть за этим следят в рамках существующего правового поля.
Потерю в 10к долларов можно застраховать, а компания разработчик может зарабатывать держа страховую компанию внутри игры.
Для чего всё делать внутри игры? А для чего жить в текущей плоскости пространства и времени?
  • +1
avatar
Не понравилось не желание связываться с деньгами.
Ну вы же понимаете, что это реальные деньги? А значит как минимум два момента: PtW (пусть и в неявной форме) и совершенно иной уровень вовлеченности в игровой процесс. Second Life, о котором упоминается в интервью, очень сильно погорел на этом, хотя и не только реальные деньги были причиной угасания SL.
  • +3
avatar
У меня нет возможности давать взвешенную оценку Second Life, т.к. я не следил за всем путём её развития, но одним из основных аспектов считаю жадность компании содержащей игру. Превратили любую деятельность кроме собирания пота в казино, где игрок явно проигрывает. Поэтому мир и перестал функцианировать.
В той же Еве нет «pay to win», там просто это не работает, так что всё зависит от созданного мира.
Комментарий отредактирован 2020-02-07 12:13:52 пользователем angro
  • 0
avatar
Простите, писал о Second Life, а думал о Entropia Universe. Там сбор пота.
  • 0
avatar
А в Еве есть экономика, завязанная на реал? Я что-то пропустил?
  • 0
avatar
Увы, есть (плексы), как и пейтувин, соответственно. И это давняя проблема. В частности — привязка всех потерь к реальным деньгам, что фиксируется даже в новостных заголовках. Почему это плохо, обсуждалось много раз. Я рад, что Жан-Кристоф задумывается над этим.

Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
  • 0
avatar
Как я понимаю, плексы — это способ оплаты. Их нельзя вывести в реал (официально). То есть по сути альтернатива чисто денежной подписке — можешь оплатить доступ долларами, а можешь игровым временем.
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
  • 0
avatar
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).

Ну, дык. Что из этого невозможно и не было уже сделано в EVE сотни раз при помощи плексов? Это только для отвода глаз «возможность оплатить игру игровым временем». На деле это официальные поставки игровой валюты официальным голдселлерам.

Учитывая глобальный рынок, который и для плексов тоже, тебе ничего не мешает ввести и тысячу долларов, и десять тысяч, совершенно легально — купив в официальном магазине плексы и выставив их на продажу на внутриигровом рынке. Вуаля — ты только что обменял реальные деньги на игровую валюту, после чего с этими триллионами исков затариваешь флот, раздаёшь друзьям и двигаешься в выбранном направлении. Время на восстановление потерь и производство нового флота? Не, не слышали — упакуйте нам ещё десяток фрейтеров в Жите прямо сейчас.

Нас такие товарищи ещё в 2007-м выселяли из нулей. Atlas Alliance назывались. Вообще не скрывали того факта, что весь альянс финансирует Бобби Атлас. Но мы по каким-то причинам до сих пор спорим, есть ли в EVE pay-to-win, или его там нет. :)

Ну, и, да, пока не вижу, что помешает это сделать в DU при наличии там плексов.
  • +4
avatar
Их нельзя вывести в реал (официально).

А вот это вообще отдельная интересная история. Вообще-то можно. Официально. Это делают люди, которые продают плексы. В случае c EVE Online — это CCP. По какой-то странной причине принято считать, что если люди, организовавшие RMT, по совместительству разработчики игры, то это уже не RMT. Хотя RMT — это, буквально: торговля игровыми ценностями за реальные деньги.

Что организовали в CCP (и, увы, подхватили в Novaquark, не стоит об этом забывать)? Легальную передачу виртуальной валюты за реальную между двумя игроками. Зачем это делать под видом «оплаты подписки»? Потому что так ты, как организатор сервиса, гарантированно получаешь реальные деньги себе в карман. А всех остальных объявляешь «страшными нарушителями правил, отравляющими дух игры». Ты эти деньги спокойно выводишь в реальные и даже фиксируешь в финансовых отчётах.

А потом к CCP пришёл аппетит. Они вдруг поняли, что, кроме подписки, могут создавать и другие эксклюзивные потребности, увеличивая объёмы RMT. Так появились очки опыта с экстракторами, существующими исключительно в больном воображении директоров по монетизации. То есть в виртуальном магазине. Потом плексы вообще стали просто валютой, как кристаллы. А потом подтянулись и другие услуги. Например, лотерея, которую не запустить, не купив нужные HyperCores. А уже HyperCores можно выставить на игровом рынке и дать покупать за игровую валюту.

Итого. CCP, прошарив всю прелесть прикрытия RMT через внеигровую потребность, эксклюзив на которую принадлежит устроителям сервиса, организовывает следующие потребности — экстракторы, скины, гиперкоры, ждите следующих анонсов — после чего подмигивает Игроку А: ты можешь это купить на внутриигровом рынке за игровые деньги. Другим глазом CCP подмигивает Игроку Б: ты можешь купить в нашем магазине то, что тебе не нужно, но нужно другому игроку. Только реальные деньги дай нам, а мы тебе дадим то, что нужно другому игроку. :) Ну, неужели ты действительно считаешь, что в этой предельно простой схеме нет того, кто выводит деньги в реал? :)

Ну, и, разумеется, в игровом сообществе, где RMT — это не дикая дичь, достойная презрения, а вполне официальное и рекламируемое действие, лояльность к такому действию из года в год растёт. И количество людей, которые нелегально выводят реальные деньги из EVE, разумеется, увеличивается. Разница между ними и CCP только в том, что мы тешим себя надеждой, будто CCP тут же вкладывает все эти деньги обратно и вообще заинтересовано в развитии игры. Ну, дело хозяйское. Только вот к факту вывода денег в реал оно не имеет отношения. :)
  • +5
avatar
Как я понимаю, имелась в ввиду возможность выводить деньги самими игроками. То есть, механизм реальных заработков в виртуальном мире игры…

Т.е. Легальный механизм заработка игроков в виртуальном мире игры…

И, опуская внутригровой вред…

… всё это ОЧЕНЬ усложняет взаимодействие владельцев сервиса и многочисленных контролирующих институтов (ака «государства с их властью и налогами»). Несмотря на схожесть с контентными площадками, типа ютуба, или — с соцсетями, виртуальный мир и деятельность ВНУТРИ него — это несколько иное измерение с т.з. законодательства (в т.ч. и особенно — налогового законодательства). Так как ВНУТРИ оно не подконтрольно реальным институтам власти (даже просто из-за нахожденеия вне каких-то реальных границ), вся такая вот структура вызывает шевеление волос на голове и на жопе тех, кто во власти. И пока это — локоток: и видно вроде, но хрен понятно как кусать. Не выросло еще, не созрело… И разработчики тоже вполне себе осознают (по крайней мере — некоторые), что всё это просто так просто «взял и сделал».
  • 0
avatar
Dual Universe очень сильно ориентирована на пользовательский контент. Балли говорит, что хотя в игре будет некоторый контент, созданный разработчиками, как, к примеру, стартовая зона, в которой важно помочь новичкам, в остальном на создании контента авторы не планируют фокусироваться.

О, это мне понравилось! Я имею опыт создания «пользовательского контента» (я сделал настольную игру, создавал пользовательские программы в экселе и эксперементировал с созданием модов к Драгон эйджу) и знаю, насколько это сложно делать и как непросто с пользователями. Для того чтобы контент «пошел» нужно… нужно чтобы «Звезды сошлись»!
Очень хорошее интервью. Огромное спасибо за перевод!

Я не пойду играть в такую игру, потому что не верю в её потенциал. И мне сейчас не хочется заниматься созданием контентов. Мне, например, хотелось окунуться во вселенную с атмосферой подобной «Космическим рейнджерам».

Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели, и хочу добавить, что рад был бы видеть в ней сюжетный стержень, легенду мира. Чтобы там были не только обучающие стартовые миссии, а и созданный разработчиками атмосферный контент. Пусть его не будет много, но он был бы очень полезен. Думаю, что если не к релизу, то через пол годика после, они так и сделают. Они уже сами заявляют про 5% плеймейкеров, необходимых для создания контента. Учтите, что из этих 5% — 90% созданного ими будет ужас — ужас. Итого, годного контнента к прохождению на релизе — минимум. И он, может быть, появляется только через пару месяцев, благодаря десятке энтузиастов. При этом немалая часть «потребителей контента» за два месяца разбежится не желая ждать.

Пусть я ошибаюсь. Но с тем, что я прочитал, делаю вывод, что мне не стоит поддерживать разработчиков сейчас и следить за проектом, и приходить в эту игру только спустя несколько месяцев после релиза, если будут отзывы о том что есть масса интересного пользовательского контента. Можно было не писать столько букв, а сказать — будет контент, позовите.
  • 0
avatar
Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели
Капитан Очевидность с вами тоже согласен. :) Проблема Орготы в том, что он вообще не собирается разбираться, о чём пишет. То есть вот буквально:

В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.

И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)

На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.

Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.

Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.

В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.

Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».

В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.

Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».
Комментарий отредактирован 2020-02-07 15:23:44 пользователем Atron
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.