Ну чем больше призраков — тем хардкорнее. Они же тоже обеспечивают геймплей — риск, страх и тревогу в подземельях, нечистых местах и по ночам по большей части игровой карты.
Да и в подземельях могут. Но подземелья — это особая опасная зона, как в ЕВЕ нули, к примеру. Кто не хочет чрезмерного риска — тому туда лучше не соваться.
пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Альты официально запрещены. Один персонаж — один аккаунт. На счет того, чтоб не прокачивались на бесплатных и незаконных альтах новичках — с убийства новичков жизней не получишь и точка!
Очевидно, что любое нападение на другого игрока будет совершаться только призраками. Призрак-альт будет обязательной принадлежностью любого игрока. Войны от малых до больших будут вестись исключительно призраками.
М-да. Мне кажется ты упустил из виду все физические параметры этого Мира.
1) Призраки не могут свободно передвигаться по Миру игры при дневном свете. Единственное, что они могут днем — это обитать в особых «нечистых» местах. Игроку, чтоб не попасться в лапы призраку, будет достаточно не устраивать себе променады по этим самым местам. А если уж и ходить в таких страшных местах — то по веской причине и в сопровождении других игроков.
2)Войны призраками будут затруднительны. Даже ночные. Забываем про пространство мира :) А оно большое и телепортов, даже для призраков — нет! Сутки длятся 4 реальных часа. 1час — ночной. «Нехорошие места» расположены как правило вдалеке от цивилизации — в самых глухих местах карты. Тем более далеко от начальных локаций новичков и нпц-городов. Чтобы поучаствовать в войне или вообще кого-то убить, призрак должен добраться еще туда пешкодралом, найти и потом уже убивать.
3) Призраки при своей «призрачной смерти» тоже теряют очки навыков, ровно как и живые игроки.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Обо всем этом я хотел написать отдельную заметку про призраков и призрачное ПВП.
Ты когда-нибудь бывал на Гордунни в прайм тайм в Шторме?
С другой стороны, когда добавили ЛФГ, то комьюнити стало страдать, связи между игроками нарушались. Тоже минус. В общем, нельзя рассматривать большой масштаб как однозначный плюс.
Вмешаюсь в спор.
Еще когда я только начинал играть в ММО, без всяких знаний механик и геймплеев, мне например было неприятно, что в ВОВ десяток серверов только на Россию. И другие ААА игры в своем большинстве многосерверные.
Постараюсь объяснить свои эмоции. Мир должен быть прежде всего огромным. Для того, чтоб быть Миром! Чем больше игровая карта и больше игроков — тем Мир полноценее.
Во-первых физическое пространство — дальние страны, обширные леса, горы долины и все такое в болшом количестве — должно быть не маленьким, мягко говоря.
Во-вторых — население Мира игры. Политика, экономика — все это требует для своего нормального функционирования большого количества игроков.
Одно дело, когда такой огромный Мир нельзя запустить по чисто техническим причинам (ну не могут просто программисты). Это я понимаю.
Но вот чего я совсем не понимаю и понять не в состоянии — зачем искусственно разбивать Мир на мирки, если есть техническая возможность сделать его единым?
Возможно в этом решении и имеются какие-то финансовые выгоды для компании — владельца игры. Но геймплей от этого, я убежден, только страдает.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
Так-то на половину вопросов ты можешь сам дать вполне однозначные ответы :)
Например ежу понятно, что надо делать Б2П и по 1 персонажу на аккаунт чтоб не было очевидных эксплоитов.
Очевидно, что любое нападение на другого игрока будет совершаться только призраками. Призрак-альт будет обязательной принадлежностью любого игрока. Войны от малых до больших будут вестись исключительно призраками.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Так или иначе, получаются замечательные, практически ничего не теряющие ганкеры. Помимо отсутствия ценной финансово жизни, при проигрыше призраки не потеряют имущество — ну какое же у призрака имущество, иначе это совсем курам на смех.
И пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Мертвые — это же кто? Или преступники или бесплатники. Они и не должны получать от игры слишком многого. Так что одна жизнь за одну им будет в самый раз :)
Мне интересно стало, а призраки определённой активностью могут получить жизнь?
Призраки способны только на убийство персонажей других игроков в «физическом теле». Такими убийствами они могут накапливать себе очки навыков, передающихся через ПВП.
На счет бесплатных жизней — я думаю, что да. Можно предоставить игрокам такую возможность. Убил живого персонажа — получил его жизнь.
Эксплойтом от этой системы кажется не пахнет. Ведь какая разница — заплатить деньгами за жизнь мейна или альта?
Призраки при смерти также теряют свои очки навыков, но не теряют жизни, поскольку жизней у них нет.
Можно возразить, что теперь все будут играть призраками. Но я так не думаю, поскольку функционал призраков очень ограничен.
Вполне возможно, что призраками будет определенная прослойка игроков — ганкеры, любящие халяву. Но и тогда цель достигнута — бойся призраков!
Пусть будет гонка. Большой мир позволяет оставаться в стороне от этой гонки. Почему в контексте ЕВЕ быть в стороне от этой гонки — плохо, а в контексте АА — хорошо?
Воюющие друг с другом гильдии — это прекрасно. Я нигде не говорил, что это плохо. Мне не очень нравятся гонки топ-гильдий, а не война между гильдиями вообще. Я не стараюсь отгородиться от войны ни в коем случае.
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
1) Призраки не могут свободно передвигаться по Миру игры при дневном свете. Единственное, что они могут днем — это обитать в особых «нечистых» местах. Игроку, чтоб не попасться в лапы призраку, будет достаточно не устраивать себе променады по этим самым местам. А если уж и ходить в таких страшных местах — то по веской причине и в сопровождении других игроков.
2)Войны призраками будут затруднительны. Даже ночные. Забываем про пространство мира :) А оно большое и телепортов, даже для призраков — нет! Сутки длятся 4 реальных часа. 1час — ночной. «Нехорошие места» расположены как правило вдалеке от цивилизации — в самых глухих местах карты. Тем более далеко от начальных локаций новичков и нпц-городов. Чтобы поучаствовать в войне или вообще кого-то убить, призрак должен добраться еще туда пешкодралом, найти и потом уже убивать.
3) Призраки при своей «призрачной смерти» тоже теряют очки навыков, ровно как и живые игроки.
Обо всем этом я хотел написать отдельную заметку про призраков и призрачное ПВП.
С другой стороны, когда добавили ЛФГ, то комьюнити стало страдать, связи между игроками нарушались. Тоже минус. В общем, нельзя рассматривать большой масштаб как однозначный плюс.
Еще когда я только начинал играть в ММО, без всяких знаний механик и геймплеев, мне например было неприятно, что в ВОВ десяток серверов только на Россию. И другие ААА игры в своем большинстве многосерверные.
Постараюсь объяснить свои эмоции. Мир должен быть прежде всего огромным. Для того, чтоб быть Миром! Чем больше игровая карта и больше игроков — тем Мир полноценее.
Во-первых физическое пространство — дальние страны, обширные леса, горы долины и все такое в болшом количестве — должно быть не маленьким, мягко говоря.
Во-вторых — население Мира игры. Политика, экономика — все это требует для своего нормального функционирования большого количества игроков.
Одно дело, когда такой огромный Мир нельзя запустить по чисто техническим причинам (ну не могут просто программисты). Это я понимаю.
Но вот чего я совсем не понимаю и понять не в состоянии — зачем искусственно разбивать Мир на мирки, если есть техническая возможность сделать его единым?
Возможно в этом решении и имеются какие-то финансовые выгоды для компании — владельца игры. Но геймплей от этого, я убежден, только страдает.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
Например ежу понятно, что надо делать Б2П и по 1 персонажу на аккаунт чтоб не было очевидных эксплоитов.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Так или иначе, получаются замечательные, практически ничего не теряющие ганкеры. Помимо отсутствия ценной финансово жизни, при проигрыше призраки не потеряют имущество — ну какое же у призрака имущество, иначе это совсем курам на смех.
И пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Призраки способны только на убийство персонажей других игроков в «физическом теле». Такими убийствами они могут накапливать себе очки навыков, передающихся через ПВП.
На счет бесплатных жизней — я думаю, что да. Можно предоставить игрокам такую возможность. Убил живого персонажа — получил его жизнь.
Эксплойтом от этой системы кажется не пахнет. Ведь какая разница — заплатить деньгами за жизнь мейна или альта?
Призраки при смерти также теряют свои очки навыков, но не теряют жизни, поскольку жизней у них нет.
Можно возразить, что теперь все будут играть призраками. Но я так не думаю, поскольку функционал призраков очень ограничен.
Вполне возможно, что призраками будет определенная прослойка игроков — ганкеры, любящие халяву. Но и тогда цель достигнута — бойся призраков!
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.