У меня уже давно создается впечатление, что мифический «первый сервер» многими воспринимается чуть ли не как единственный возможный вариант для игры в Archeage. Этот текст я откладывал до того момента, когда выбор сервера станет темой актуальной для многих. И, кажется, сейчас пришло его время. Сегодня на официальном сервере русской локализации Archeage mail.ru запускают новый сервис для того, чтобы гильдии могли выбрать свой будущий дом. У вас будет возможность записаться на один из трех первых серверов: «Луций», «Кипроза» и «Мелисара». Ни один из них не обозначен как первый. Оцените красоту тактического решения локализаторов.
Я думаю, топ-гильдии, конечно же, договорятся и назначат какой-нибудь из них «первым». Я же хотел поговорить о другом. Когда-то давно я написал заметку «Отражения», в которой поделился своими мыслями по поводу мультишардных миров. Тот текст писался почти два года назад. В то время у меня не было никакого представления о русской локализации и о позиции крупных русскоязычных гильдий, так что мысль, которой я заканчивал заметку, можно считать беспристрастной:
Безусловно, в общем потоке игроков будет слишком много тех, в чьи цели будет входить простое и незамутненное доминирование любой ценой. Чем больше мир, тем больше таких сил будет появляться. И только дробление миров на отдельные измерения способно создать почву для уникального ростка. Пускай это один шанс на сотню.
У Archeage, безусловно, есть все предпосылки для того, чтобы проявить отличительные свойства многошардовости: когда изначальный игровой мир, как холст, превращается в неповторимую картину, где каждое действие выполняет роль штриха. И такими штрихами могут быть далеко не только дома, оформление дворов, деревень на южных территориях или особая конфигурация замков и их окрестностей на Северном Континенте. Такими штрихами в большей степени могут быть социальные отношения на каждом конкретном сервере, истории, которые смогут возникнуть только там.
Конечно, у меня, как человека, который занимается информационным освещением этого проекта, есть большое желание оказаться там, где больше всего будут кипеть страсти. А они, бесспорно, будут кипеть на том самом «первом сервере». Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.
Каждый из нас приходит в игровой мир зачем-то. Это может быть банальная борьба со скукой, или серьезная тяга к соревнованию на уровне больших команд, оказывающих влияние на других. Факт победы, факт получения приза становится самодостаточным трофеем для многих. Соответственно для этого нужна самая престижная арена, самая престижная лига. Я это совершенно не критикую, поймите меня правильно. Это как раз логично с точки зрения больших команд, воспринимающих игру, как престижное соревнование. Но для меня игра на этом не заканчивается и не с этого начинается.
Благодаря предложенным трем отражениям одного и того же изначального мира мы можем увидеть три разные истории. Уже понятно, что один из этих миров станет ареной больших битв и отчаянного соревнования гильдий, лидеры которых заявляют о том, что их бойцы готовы с января месяца посвящать игре двадцать часов в сутки ближайшие три месяца. Очевидно, что из этих трех серверов только один будет считаться высшей лигой и, наверное, только там подобные усилия действительно имеют смысл для спортсменов. Любой, кто скажет, что хочет стать первым на втором сервере, будет постоянно подвергаться насмешками и доказать свой статус первого ему будет крайне сложно. Я не сомневаюсь, что такие люди найдутся, но надеюсь на что-то более интересное в контексте соревнования между серверами.
Почему люди стремятся на первый сервер? Потому что там будет интереснее всего. Но понятие «интересно» происходит исключительно от собственных предпочтений в игре. Мне, например, неинтересно соревнование на скорость. Мне неинтересно проверять, смогу ли я раньше других попасть на кап, собрать крутой сэт и захватить замок. Мне интересны истории, а на первом соревновательном сервере, боюсь, они будут о том, как и кто сделал что-то первым. У меня не получается этим восхищаться. У меня не получается этому даже радоваться. Как и в случае с EVE Online, где я встречал много хороших и очень умных людей в руководстве альянсов, но каждый раз одновременно грустил и радовался, когда эти люди бросали игру, я не могу радоваться двадцатичасовому игровому режиму человека. Я понимаю, что это их дело и их возможности, но, пропуская через себя, желаю им другого. Меня не вдохновляют истории такого самопожертвования. Кроме того, меня откровенно угнетает сама суть гонки, в которой я должен прощелкивать квесты, проскакивать локации и вообще пытаться, по-хорошему, срезать углы.
На этом простом примере я хотел показать, что понятие «интересно» для разных людей может быть разным. При этом я надеюсь, что мы не скатимся в выяснение того, чье «интересно» круче, потому что это, очевидно, бессмысленное занятие. Я прекрасно понимаю чувства и восторг тех, кто будет первым захватывать замки и быть самыми сильными на самой крутой арене. Ничуть не пытаюсь принизить их игровой стиль. Я просто объясняю, что из-за разных предпочтений может получиться так, что первых серверов будет несколько. Каждый из них будет первым в чем-то своем, подходящем именно вам. В чем именно? Зависит от вас. Я понимаю, что соревновательный процесс будет на любом из них, но я надеюсь на то, что у каждого из этих серверов будет возможность написать свою самую интересную и захватывающую историю. Необязательно раньше других, но, вполне возможно, лучше других.
119 комментариев
— Вообще-то мне в жизни попадались и другие люди, — сказал я с легкой иронией.
Иегова кротко посмотрел на меня.
— Рама, — сказал он, — вот прямо сейчас ты пытаешься донести до меня мысль о том, что ты имеешь доступ к более престижному потреблению, чем я, а мой тип потребления, как сейчас говорят, сосет и причмокивает. Только речь идет о потреблении в сфере общения. Именно об этом движении человеческой души я и говорю. Ничего другого в людях ты не встретишь, как ни ищи. Меняться будет только конкретный тип потребления, о котором идет речь. Это может быть потребление вещей, впечатлений, культурных объектов, книг, концепций, состояний ума и так далее.
А идея в общем то там простая, и сводится к классическому — человек человеку волк. И даже вОмпир вОмпиру, крыса летучая.
Пелевин.
Потому что трансфер между серверами это еще далеко, и не факт что правда.
А вот выгода от игры в полупустых локациях и торговля при этом на «первом» аукционе… Ну это однозначно профит.
— Зачем торговать персонажами на ПЕРВОМ, когда можно просто тихо мирно барыжить ресурсами/игровыми предметами на сервер намбер 3.При этом, имея профита в разы больше…
Первый сервер никогда с этим не согласится и будет считать остальные сервера фришками)
3-ечка рядом с именем сервера стоит.
А касательно сервера… когда я увидел в топе гильдий «Кладбище Идиотов», мое желание идти на 3-й сервер не хило так поуменьшилось :D
О каких вообще живых мирах можно говорить, если разработчики плодят свои сервера дабы потешить побольше гильдий мнимыми триумфами. Это ведь типичная парковая технология — пускай все будут «победителями».
Мы тут спорили о возможностях развития политики и формирования пользовательских фракций на основании всяких специфических настроек в персональном геймплее. Зачем? Ведь многосерверность убивает всё это на глобальном уровне.
Как вообще можно сетовать на «прибитую гвоздями» Империю в ЕВЕ, если Вы сами ищете свой тёплый ламповый «уникальный росток», где люди не будут соблюдать именно тот стиль игры, что по душе именно Вам? Это ведь вообще желание полной изоляции. Может просто под ником Atron скрывается несколько авторов, что не согласны друг-с-другом?)
Вообще то кроме нее, все игры в настоящее время многосерверные. Кроме тех кто не может набрать игроков на 2 сервера.
Да и врядли там однонодовая архитектура у каждого сервера, технических ограничений быть не должно — процесс переноса уже давно придуман и для фентезийных миров, «гиперпереходы» для этого уже не обязательны.
Как это вообще может противоречить многошардовости? :)
Процесс переноса чего/кого? :)
Кланы и без того говорят на «разных языках», это по сути ничего и не поменяет.
Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.
Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.
Серверы Archeage вмещают 40 000 человек. Государство со многими городами на Северном континенте с десятками территорий вполне возможны. Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы. Очевидно, что карта Archeage — это совершенно о другом.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
Последнее время я уже не первый раз вижу подобную беседу:
Atron:
Кто-нибудь:
Atron:
Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
Суть заметки о шардах в том, что возможность посмотреть альтернативный путь развития точно такого же мира, на мой взгляд, является очень интересной особенностью, которая может быть источником интересных выводов для всех. Ты же отвечаешь на это: «как же так? почему мир не единый?» Где логика? Поясни, пожалуйста.
Просто мы тут обсуждаем целый ворох совершенно разных игр, в которые разные участники беседы играли в совершенно разной пропорции. И единственная соломинка, за которую можно цепляться — это некоторая переносимость мнений между схожими ситуациями в разных играх. Если же эта информация неприменима для людей с другим опытом — то для них не то что беседа, но и само чтение статей теряет смысл.
По пунктам, насколько я понимаю, их два:
Первый, в этой статье, это что многошардовосиь даёт возможность найти сервер с более подходящим геймплеем.
Это очень плохо коррелирует с фразой из «Отражений» про ЕВУ:
В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
В контексте ЕВЕ получается, что воюющие друг-с-другом гильдии находятся где-то далеко, и мы вообще мало к этому имеем отношения.
Более того, я много раз слышал позицию, что «Империя» в ЕВЕ вредит целостности мира и аренда систем уже сейчас — хороший вариант, а уж планируемое дальнейше развитие этой идеи вообще выведет это на новый уровень.
Так как это объединить в одну последовательную позицию? хорошо или плохо находиться вдалеке от войны гильдий? должны или не должны быть изолированные места, где можно заняться созидательной деятельностью не встревая в конфликты?
Второй пункт, в статье «Отражения», о том что многошардовасть позволяет увидеть разные варианты развития миров.
Тут как раз противоречий нету, собственно и контекст тут один — сама многошардовость. С этим я просто не согласен, но это отдельная тема)
Может поможет отделить от предыдущего пункта, если я поясню свою позицию.
Все те же механизмы позволяют создать уникальные фракции в рамках одного игрового мира. Более того, существующие локации могут со временем меняться до неузнаваемости, в виду смены задающих их стиль игроков. Уникальность никуда не девается — стоит только увеличить игровой мир, и начнут появляться неповторимые уголки, со своей собственной стилистикой.
Но у уникальности есть и обратная сторона — это превращение её на больших масштабах в фоновый шум, обесценивание. То что на локальных масштабах является вашей отличительной чертой, то что объединяет вас — на глобальных масштабах становится незначительной деталью на фоне обобщающих факторов. Так работает склонный в выводу закономерностей человеческий разум.
Вот собственно за этот масштаб и отвечает размер игрового мира. Больший мир делает уникальность локаций более ценной. А существование множества вариантов одной и той же локации — делаем менее весомыми параметры, по которым они отличаются.
Граничным вариантом развития идеи с множеством вариантов является фазирование — когда всё что вы изменяете вообще теряет всякий смысл в рамках многопользовательского взаимодействия. Живой многопользовательский мир же наоборот, требует совместного творчества всех игроков, его населяющих.
Прости, я действительно стараюсь, но не могу понять, как ты сделал такой вывод из этой фразы:
Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
Прости, я действительно все время теряю нить в нашем разговоре. Нигде и никогда я не говорил о том, что вижу свой геймплей исключительно мирным и созидательным, да еще таким, чтобы мне не мешали. Но ты как-то вывел это из моих слов. Я не понимаю, как. Я говорил о шардах, и объяснял, почему мне нравится как один подход, так и другой. В идеальные системы я не верю и не считаю одношардовый мир идеальным. Ты можешь считать иначе.
Я лишь могу поделиться с тобой наблюдением, из которого, я очень надеюсь, ты не будешь делать далеко идущих выводов. Когда я заходил на другие шарды линейки или вова, я испытывал совершенно особенное чувство, которое мне не удавалось ни разу переживать в жизни. Я видел тот же мир, живущий немного иначе. Другие цены на рынке, другую площадь, другой чат. При этом все вокруг до последней детали было знакомым. И совершенно другим, в то же время.
А сейчас я наверное что-то не так трактую и выходит непонимание. Дальше писать будет только вредно.
Извините кого задел.
Еще когда я только начинал играть в ММО, без всяких знаний механик и геймплеев, мне например было неприятно, что в ВОВ десяток серверов только на Россию. И другие ААА игры в своем большинстве многосерверные.
Постараюсь объяснить свои эмоции. Мир должен быть прежде всего огромным. Для того, чтоб быть Миром! Чем больше игровая карта и больше игроков — тем Мир полноценее.
Во-первых физическое пространство — дальние страны, обширные леса, горы долины и все такое в болшом количестве — должно быть не маленьким, мягко говоря.
Во-вторых — население Мира игры. Политика, экономика — все это требует для своего нормального функционирования большого количества игроков.
Одно дело, когда такой огромный Мир нельзя запустить по чисто техническим причинам (ну не могут просто программисты). Это я понимаю.
Но вот чего я совсем не понимаю и понять не в состоянии — зачем искусственно разбивать Мир на мирки, если есть техническая возможность сделать его единым?
Возможно в этом решении и имеются какие-то финансовые выгоды для компании — владельца игры. Но геймплей от этого, я убежден, только страдает.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
С другой стороны, когда добавили ЛФГ, то комьюнити стало страдать, связи между игроками нарушались. Тоже минус. В общем, нельзя рассматривать большой масштаб как однозначный плюс.
Что еще важнее — закрыть пару серверов с переносом чаров намного проще, чем уменьшить мир, если население упало. К примеру, мир, рассчитанный на 20.000 игроков, по которому бегает 1000 — жалок и вызывает ощущение фейла игры, что ведет к дальнейшему оттоку игроков. А для многосерверной системы 1000 онлайна — повод поддерживать вполне оживленный сервер, пусть и один.
Кашу маслом не испортишь! А песочницу никогда не испортит «избыток» песка. Зачем же искусственно делить «песок» на кучки и обеднять этим геймплей?
В ЕВЕ разработчики в самом начале предложили игрокам обширную вселенную, а потом, по мере успеха игры, еще и расширяли ее. Почему бы этот подход не перенять другим разработчикам? Не уверены в успехе собственного проекта? Сделайте игровой Мир так уж и быть не очень большим. Будет успех — расширяйте границы Мира.
А в многосерверных играх при нехватке игроков что будут делать владельцы? Сливать сервера? И вместе с ними всех игроков — как головастиков из нескольких целлофановых пакетиков в один?!))) А не кажется ли вам, что такое объединение тоже не очень комфортоно для игроков?
Вдруг письмо от разработчика. " Слушайте парни. У нас э-э-э недостаток игроков. Сервер поддерживать не выгодно. Так что вы там собирайте манатки и давайте на второй сервер"
После такого заявления единственное что я сделаю — это виртуально плюну в морду разрабу и уйду из игры навсегда)))
Хотя и рядовому члену клана и даже одиночке такое будет очень неприятно.
Для Парков возможно слияние серверов не так болезнено. Большой разницы, где делать квесты или ходить в рейды на босов действительно нет. Но в Песочнице! С контролем территорий! С развитой экономикой! Да на Марс с Земли проще переселить всех людей, чем с одного сервера песочницы на другой!
А зачем же тогда несколько серверов?
Я хотел сказать, что вы смотрите на клан с разных сторон. Orgota как рядовой член клана, вы — как руководитель и создатель ;)
И да, со слов Orgota непонятно как часто он меняет корпы. Можно только предположить. Но отношение понятно.
Вавилон 5
Возможно, именно поэтому у тебя нет «клана, добившегося успеха» :)
И сервер называется
Свежеватель Гордунинемного по другому. Никаких переездов. Зачем?А зачем ждать? Можно ведь начать с маленького Мира, который бы рос вместе с количеством игроков, становясь все больше и больше, пока не достигнет устраивающего тебя размера :)
Соответственно при оттоке игроков — мир съеживается. Не появлялись в провинции пару месяцев — идет разрушение. Как в «Бесконечной истории».
Да, да. Причем эту возможность предусмотреть сразу при создании мира, прописать в лоре. Подать как одну из фишек игры.
Это в Иви просто — тыкнул звезду и полдесятка планет с астероидами, пару баз, обтянул скайбоксом и готово.
Для игры не в космосе локации придётся рисовать заранее аж в двух вариантах: заселённом и разрушенном, и держать их про запас. А «про запас» означает, что деньги на разработку ушли в никуда.
Хотя вот в FireFall используется похожая система. Там количество доступной территории зависит от населённости, и в прайм-тайм много локаций открыто, а когда все спят, то всего лишь несколько. Хотя локаций всего там не так чтобы уж очень то и много.
рисуем 8-10 локаций с точными переходами и при открытии новой просто на квадрат ставим что либо подходящее.
Ну и стандартная локация деревня, поле, шахта и.т.д.
Правда в этом случае про «100500 лично нарисованных подземелий и локаций» придется забыть.
сераячерная под мрамор).Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.
Процедурно генерируются? ;)
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?
Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?
Вот. Интересное решение. Спасибо, не знал :)
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
Согласен. Поэтому и был предложен вариант с народным творчеством.
Тут есть 3 пути решения проблемы:
1) ограничить общее количество игроков — путь по которому пошли Goblinworks c Pathfinder Online
2) изначально создать достаточно большой мир заселенный ботами, где количество предполагаемых игроков на порядок меньше. Это позволит демпфировать колебания числа игроков. Star Citizen.
3) традиционный — поделить игроков на части, дав каждой по своему серверу. Сливая потом всех вместе по мере уменьшения популярности игры.
Да, самый простой способ, но теряется ощущение общего мира.
А вот повторяющийся на разных шардах ландшафт (Северный континент), но с разными государствами (фракциями), своими законами (контент за который отвечают игроки) — это ближе к отражениям Амбера :)
И для перемещения на другой сервер должен быть определенный итем. Для каждого свой!!!
Да, но при наличии свободного перемещении между мирами. Может быть за игровые деньги\ресурсы, но не за реал же. И должно быть как-то прописано в лоре, обыграно в игре :)
А не так: «Дети, возьмитесь друг за дружку и представим, что мы паровозик. Ту-ту-у-у!!!»
Значит не все забили на объяснения многошардовости.
ГВ2 мне нравится все больше :)
Но ведь вопрос в другом, что не получается воспринимать совокупность таких многошардовые миров как единый мир.
Есть какая-то грань между перемещением между серверами WoW (не кажутся разными частями единого мира, все равно что заменить Огримар или/и Даларан Штормградом и сказать что это разные города. Ответ на такое утвеждение будет нецензурный) и перемещениями между системами в EVE (хотя казалось бы все тоже самое — звезда, планеты, станции).
Где она пролегает?
Единый мир — это условное благо, лично для меня :)
Больше людей — чтобы найти компаньонов и друзей.
Больше территорий — дольше и дальше можно путешествовать.