Разработка ММО всегда казалась чем-то очень дорогим и очень долгим. Но времена меняются, меняются и взгляды на привычные вещи. Представляем вам перевод статьи генерального директора компании Goblinworks, которая в данный момент занимается созданием игры Pathfinder Online.
Путешествие в тысячу миль всегда начинается с первого шага.
Здравствуйте, устраивайтесь поудобней! Перед вами первая заметка из серии про разработку игры Pathfinder Online. На данный момент мы планируем размещать новые материалы каждые две недели по средам, так что, если вас интересует информация о данном проекте, следите за обновлениями этой страницы [на момент публикации данного перевода в этом блоге уже вышло еще несколько статей]. Кроме того, мы общаемся с игроками в соответствующем разделе форума Paizo, и там нас тоже можно найти.
Меня зовут Райан Дэнси (Ryan Dancey) и я генеральный директор компании Goblinworks, специально созданной для разработки и издания ММО игры Pathfinder Online. Хотя команда и руководство Goblinworks независимы от Paizo Publishing, при этом Лиза Стивенс (Lisa Stevens) занимает одновременно должности генерального директора Paizo и главного операционного директора Goblinworks. Мы находим такой подход наиболее удачным для того, чтобы совместить, с одной стороны, роль компании Paizo как владельца и лицензиара мира Pathfinder и, с другой стороны, роль Goblinworks как разработчика и издателя ММО. Кроме того, в нашу команду вошел Марк Калмс (Mark Kalmes) на должности технического директора, у которого за спиной длинная история руководства разработкой в области ММО. Он работал над City of Heroes в Cryptic Studios, а также был директором по программному обеспечению в World of Darkness ММО от CCP.
Дерзкий план
Когда я первый раз заговорил с Лизой о Pathfinder ММО, я предложил ей бизнес план примерно такого же вида, как считается нормой в индустрии по крайней мере последние 5 лет: бюджет 50+ миллионов долларов, 3-5 лет разработки, команда из 50-75 человек.
Одна из сильных сторон компании Paizo заключается в том, что они работают очень эффективно и тратят деньги тогда, когда это наиболее оправдано и именно на то, что нужно. Так что Лиза посмотрела на этот план и предложила мне выйти за привычные границы и шаблоны. «Вместо того чтобы рассказывать мне о том, как мне это сделать также, как делают такие вещи все остальные»,- сказала она мне, — «лучше расскажи мне, как сделать это с наименьшим возможным бюджетом, при этом все равно достигнув наших целей». «Наши цели» заключаются в том, чтобы создать продукт, удовлетворяющий таким же высоким стандартам качества дизайна, графики, повествования и вовлеченности игроков, как и другие продукты Paizo.
Так как такие вызовы и являются для меня Жизнью, я потратил многие недели на переработку плана, делая его компактнее и эффективнее, т.е. делая так, чтобы разработка занимала все меньше и меньше времени и денег. В конце концов, у нас получилось то, что я называю революционным подходом. О нем я и хочу вам сегодня рассказать.
Преимущество сторонних компонентов
До недавнего времени все ММО создавались с чистого листа. Любая значимая часть игры создавалась самими разработчиками. Клиентскую часть, сервера, и весь тот «клей», на котором держится работа ММО, нужно было создавать, встраивать в общую систему и поддерживать. И вся эта работа ложилась на плечи разработчиков. Это дорого. Это требует очень много времени. И это рискованно – ведь в таком случае ваша команда должна успешно справиться со множеством проблем, связанных с безопасностью, приватностью, масштабируемостью и защитой от взлома. И совершенно не факт, что ваша команда справится с этими проблемами на фоне растущего сообщества, в котором хватает экспертов по атакам на такого рода системы.
Но недавно на рынке произошло изменение, которое привело к тому, что теперь есть возможность лицензировать сторонние компоненты, которые уже умеют решать большую часть из перечисленных проблем. Причем компоненты эти предоставляются компаниями, которые уже имели возможность вживую протестировать свои системы на вышедших играх. Тяжелое бремя создания подобных компонентов переносится тем самым с плеч команды по гейм-дизайну, позволяя им сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего: на создании инновационного и цепляющего дизайна игры, снабженного интересными и ошеломляюще выглядящими пейзажами, персонажами, строениями и существами. Благодаря сторонним компонентам теперь работающий прототип ММО можно сделать за несколько месяцев.
На данном этапе мы ведем переговоры с несколькими поставщиками сторонних компонентов, и как только мы определимся в данном вопросе, мы сможем более детально говорить о возможностях конкретных компонентов и о том, как они будут использованы в Pathfinder Online. Но в любом случае в результате у нас в руках будет современная технология без высоких стартовых вложений в дизайн и разработку, а также без постоянных трат на поддержку и развитие.
Песочница или Парк Развлечений
Как мы уже рассказывали, мы делаем ММО-песочницу с элементами парка развлечений. Это еще один ключевой момент нашей стратегии. Одна из сложностей, с которой сталкиваются стандартные ММО парки развлечений, заключается в том, что создателям такой ММО приходится делать две вещи прежде, чем выпускать продукт на рынок. Во-первых, им надо создать законченный многопользовательский виртуальный мир, а во-вторых, они должны наполнить этот мир гигантским количеством игрового контента – собственно парком развлечений.
Поэтому в большинстве бизнес планов по созданию такого рода ММО основной статьей расхода как раз и является создание контента. Создание графического и аудио контента, программирование этого контента, для того, чтобы он делал то, что от него хотят дизайнеры, а потом разработка уровней, которые реализуют те игровые испытания, которые придумали дизайнеры… Все это требует очень большого времени. Более того, получившийся контент должен быть усиленно протестирован, чтобы убедиться в том, что он работает именно так, как задумывалось. А это только еще больше увеличивает время разработки. Ну а время в бизнесе ММО – это деньги в форме зарплаты и накладных расходов. (Наиболее яркий пример такого подхода мы уже очень скоро увидим на примере SWTOR. Как мне рассказали люди, которым я доверяю в вопросах, касающихся всей этой индустрии, бюджет проекта превысил 300 миллионов долларов. Это «Аватар» от ММО.)
Следствием такой формы кривой время/деньги является то, что парк развлечений должен привлечь очень большое число игроков на самом старте для того, чтобы окупить ошеломляющие затраты на разработку как можно быстрее. Это приводит к образованию положительной обратной связи, которая губит многих разработчиков ММО. Им нужен крупный старт, чтобы начать отбивать расходы, поэтому им надо создать достаточно контента, чтобы удовлетворить потребности гигантского количества игроков, пришедших на старт проекта, но создание такого контента требует еще больше денег. И очень легко попасть в ловушку, когда стоимость создания такого контента будет больше, чем получится в результате заработать за счет этого контента. Поэтому многие ММО так и не увидели свет.
Именно в этот момент мы впервые решили пойти не тем путем, каким идут обычно. ММО-песочницы имеют другой вид функции время/деньги. Основная потребность такой игры – надежно работающий игровой мир, который может предоставлять аудитории испытания и вдохновлять ее. Создание песочницы означает фокусировку на разработке многопользовательского виртуального мира. Соответственно, т.к. мы позиционируем Pathfinder Online как песочницу с элементами парка развлечений, мы можем сконцентрироваться на создании контента, необходимого игрокам для взаимодействия между собой, и избежать необходимости создавать большое количество контента парка развлечений, по крайней мере при старте проекта.
Фокусировка на идее песочницы не только экономит время и деньги. Такой подход, как нам кажется, больше всего подходит для исследования мира Pathfinder. В том смысле, что продукты Paizo совмещают в себе подход песочницы (Pathfinder Campaign Setting) и парка развлечений (Pathfinder Adventure Path и Pathfinder Module). И хотя первоначально мы будем фокусироваться на песочнице, не стоит забывать, что брэнд Pathfinder известен своими масштабными историями и приключениями. Так что со временем мы добавим в ткань мира нашей игры множество возможностей в стиле парка развлечений для того, чтобы привнести в нее глубину и разнообразие.
Большие вещи приходят малыми порциями
Второй критически важной проблемой парка развлечений является то, что очень сложно развлекать толпу любителей парка развлечений после того, как они прошли весь контент этого парка. А всем известно, что любой такой контент проходится игроками очень быстро. И если к тому моменту, когда старый контент изучен, новый еще не готов, игроки перейдут в другую ММО (многие вернутся обратно в World of Warcraft). Следствием этого является резкий скачок количества игроков на старте с последующим резким спадом. За последние пять лет такой паттерн мы наблюдали не раз и не два. В результате компании оказываются в ситуации, когда количества подписчиков не хватает, чтобы покрыть стоимость гигантской инфраструктуры, построенной для того, чтобы обслужить пиковое значение. Именно поэтому многие ММО не имели долгосрочного успеха.
Задача уменьшения бюджета, поставленная Лизой, натолкнула меня на мысль о том, что большой пик игроков на старте с последующим резким снижением этого количества – самое последнее, чего бы нам хотелось получить в результате. Вместо этого мы хотели бы увидеть медленный, но стабильный рост числа игроков. Примером такого роста является EVE Online, постепенно наращивающая количество игроков уже много лет с момента старта. Goblinworks не стремится платить большой залог за создание парка развлечений, поэтому мы сфокусируемся на том, чтобы наш виртуальный мир был настолько вдохновляющим, насколько это возможно, ну и на поддержке этого мира по мере того, как растет его население от года к году.
Важным ограничением песочницы является тот факт, что для того, чтобы все начало работать, нужна некоторая критическая масса игроков, которые будут взаимодействовать между собой, иначе все это будет больше похоже на соло игру. Один из аспектов дизайна, который позволяет регулировать количество взаимодействия между игроками – это населенность мира. Т.е. насколько он большой и сколько при этом в нем живет игроков.
Нам, вроде бы, удалось решить это уравнение удивительным способом и тем самым сформировать революционный план.
При старте проекта на 7 месяцев будет установлен лимит в 4500 новых игроков в месяц. Четыре тысячи пятьсот новых игроков, оплачивающих свои аккаунты, в месяц. Мы ожидаем, что лишь 25% из них продолжат играть на долгосрочной основе, так что, если учесть этот фактор, к концу 7 месяцев мы планируем, что в нашем проекте будет 16500 игроков.
Создать игру для 4500 игроков на старте с постепенным ростом до 16500 существенно проще и на порядок дешевле, чем делать игру готовую принять миллион в первый же день. Благодаря этому мы сможем поначалу сконцентрироваться на маленькой части мира, расширяя его по мере необходимости.
Через 7 месяцев мы повысим ограничение до 12000 новых игроков в месяц. На этом уровне оно останется на ближайшую пару лет. Учитывая фактор оттока игроков, мы ожидаем, что к концу третьего года у нас в проекте будет 120000 игроков. Для многих ММО такой скромный показатель считался бы провалом, но благодаря нашей спокойной стратегии разработки, достижение такого показателя будет означать успешность Pathfinder Online.
Как попасть в игру пораньше
Скорее всего, некоторые из вас задаются вопросом: «Как мне оказаться среди первых 4500 игроков на старте?» Будет несколько способов попасть в очередь на возможность игры в Pathfinder Online. Многие из этих способов будут требовать активного и деятельного участия в общем сообществе мира Pathfinder. В ближайшие месяцы мы будем рассказывать вам о том, как помочь нам сделать игру успешной и тем самым заработать себе место в первых рядах. (Ну и если вы еще этого не сделали, подписывайтесь на нашу новостную рассылку, используя форму на главной странице!)
Также мы будем активно искать уже существующие гильдии и приглашать их в игру для того, чтобы сформировать к моменту старта базовую политическую, экономическую, военную и территориальную структуру мира, которая необходима Pathfinder Online для успешного старта и развития. Естественно и для тех, кто не хочет участвовать в каких либо «соревнованиях» тоже будет возможность попасть в игру.
(Мы знаем, что многие люди обеспокоены «преимуществом первых», когда те, кто пришел в мир самыми первыми забирают всю власть и возможности себе. Мы хотим заверить всех, что мы этой проблемы избежим. Мир Pathfinder Online не будет под контролем тех персонажей и групп, которые пришли первыми в этот мир. И игроки, пришедшие в игру позже будут иметь ровно такие же возможности на то, чтобы построить свои королевства из ничего.)
Pathfinder Online: уже скоро!
И когда я говорю «скоро», я имею ввиду «действительно скоро».
Мы используем сторонние компоненты для снижения затрат, времени разработки и рисков. Мы делаем ММО-песочницу, рассчитанную на 4500 игроков при старте с медленным, но постоянным ростом этого количества. У нас есть полный доступ к гигантской библиотеке контента мира Pathfinder от компании Paizo – это означает, что у нас есть готовая история мира, фракции, монстры, сюжеты, НПЦ, т.е. все то, что нам нужно. Эти особенности позволили мне решить задачку, поставленную Лизой, и создать бизнес план, удовлетворяющий всем нашим целям. Одно из замечательных следствий заключается в том, что наш план разработки гораздо короче обычного плана для парка развлечений. Как только мы начнем полноценную работу по проекту, мы будем делиться с сообществом ключевыми этапами разработки, так что вы сможете отслеживать наши успехи от начала и до готовой игры. И мне кажется, что вы будете довольны скоростью разработки.
Расскажите всем: существует совершенно новый способ делать ММО – дешевый и быстрый.
10 комментариев
Большое спасибо Рыжебороду за отличный, качественный перевод.
Несмотря на то, что автор называет свой подход революционным, он во многом повторяет как раз подход песочниц: создание мира вместо создания истории. Создание инструментов, жонглируя которыми, теоретически, можно осуществлять действия, создавая сюжеты, вместо создания самих сюжетов, где единственным действием игрока может быть скроллинг путем выполнения заданной последовательности простых операций.
К сожалению, автор не коснулся важнейшего в этом контексте вопроса: недостатков песочниц. Недостатков их текущего инструментария для создания действительно интересных живых сюжетов. Ухода от того самого "ленивого геймдизайна". Но мы и не пытались представить автора, как мессию. Ему в своем тексте удивительным образом удалось собрать емкие определения текущих проблем MMO-индустрии. И уже этим текст заслуживает внимания, на мой взгляд.
Мне кажется, основная революционность состоит в а) использовании во многих аспектах сторонних компонентов, б) ограничении пользователей малым числом.
Рыж, использование сторонних компонентов, по-моему, давно уже распространенная практика. Unreal и Crysis движки можно найти в куче MMO. Также можно вспомнить о Hero Engine и Unity для более простых вариантов. Так что диковинкой на сегодняшний день будет, скорее, использование своего движка, чем сторонних инструментов.
Идею с ограниченным количеством пользователей можно будет обсудить после получения большего количества подробностей. Пока слишком много вопросов.
каких вопросов? :)
Ну и не соглашусь. Использование сторонних графических движков - да, но не систем другого плана, которыми они собираются пользоваться.
>каких вопросов? :)
Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим". То есть вот если я не оплачивал два месяца подписку в связи с командировкой в Антарктиду, я ушел или нет? Как вообще будет преподноситься ранняя запись и не будет ли все это смахивать на искусственное создание ажиотажа. Ну, вот как-то так.
Интерестно, но ориентировнно уж очень на узкую аудиторию, что как видно они и сами понимают и поэтому вводят "как бы ограничение" на количество игроков. Песочница по фактически D&D? Игроки не примут онлайнизации, ММОшники не поймут особенностей, опыт D&D Online как бы намекает. Система и так была создана для тех кто не принял переход на 4ю редакцию и её ММОшные элементы, так они и её хотят в онлайн рамки запихнуть? :)
>Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим".
Последнее действительно вопрос. Но я так понимаю, что то, что они мыслят пока вполне отвечает на остальные вопросы. Нет не на инвайтах и нет, не сможешь. :)
Судя по тексту, они ещё не определились, какие именно сторонние средства использовать. Для большинства рекламируемых сторонних средств "гибкость и лёгкость интеграции" - миф.
Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи (надеюсь, что они не ограничатся только количеством игроков в месяц, хотя наблюдение об искусственном стартовом перегрузе инфраструктуры довольно таки проницательное).
Рыж, спасибо за перевод!
То, с чего начинается разработка любой песочницы. Каждый год последние года четыре их стартует около десятка коммерческих и, наверное, не менее сотни инди. До релиза, вернее до работоспособной беты дожили за все это время не более десятка (включая инди). До полноценного во всех смыслах релиза - насколько я знаю, ни одна. ДФ не в счет, по функционалу это бета.
Успешно развивающихся песочниц, кроме крайне специфической EVE - на рынке нет. Вообще. И причины тут куда глубже, чем зашоренность или бесталанность геймдевов. Но это тема для длинной-длинной статьи...
ЗЫ. Anton >>Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи.
ППКС
Использование готовых графических движков для клиентской части игры, это действительно давно уже норма. Правда, норма условная: как правило графический движок под серьёзный проект покупается с исходным кодом и активно дорабатывается напильником под собственные нужды.
А вот для серверной части - это всё еще относительная редкость. И Rift, и SWTOR (как наиболее свежие примеры) имеют уникальную самодельную серверную часть. Да и полноценных предложений систем такого рода не много. Слёту вспоминается только BigWorld Server на котором сделано не так уж много проектов самый известный и которых - World of Tanks.
Успех и долгая жизнь EVE, к слову, не в последнюю очередь объясняются очень скромным стартовым бюджетом и скромными же амбициями. В отличии от иных песочниц, вроде Mortal или DF.