А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
Фазирование в вов. То есть идея сама по себе очень хороша: обидно же, когда ты долго и кроваво наводишь порядок в локации, но через пять минут все бандиты ходят целехонькие, а сарай так и горит. И приятно видеть результаты своих действий. Или вот когда я добыла рог чудовища, и его аж в музей поместили — я бы хотела видеть его там каждый раз, проходя мимо, а иногда и знакомых мимо ненароком провести.
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
Бывают бесячие расходники, которые нужны просто потому что нужны, абсолютно бесцельно с игромеханической точки зрения. Но это касается любого расходника. Еда ради еды раздражает. Питье ради питья. Стрелы ради стрел. Если только это не сделано в угоду погружения, но это отдельная категория в основном одиночных игр. Но патроны в EVE это уже совсем другое. Это экономика и ступенчатая настройка урона, дальности, скорострельности и так далее. Это уже игра.
Это тысячу раз, наверное, на Ммозговеде обсуждали. Но всё-же:
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).
Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.
Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
У игр я вижу гораздо больше перегибов в обратную сторону, когда условностями «обессоливают» игру до пресного состояния. То есть, я бы вполне мог инвертировать текстEley выше. Я не вижу, почему нельзя сделать здоровую экономику, где не надо забивать инвентарь всем подряд. Не вижу, что мешает сделать игру, в которой от трех мечей и арбалета на себе персонаж выдохнется через 100 метров. И не вижу, как это может помешать моему игровому опыту и сделать игру скучной.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
Поначалу в АА мешала необходимость долго бегать пешком (а потом на лошади) по миру, так как не было дешёвых телепортов. Несколько раз за день бегать от одного огорода к другому — это явно не тянет на интересный геймплей. И бегать к аукциону тоже. Я обрадовался, когда аукцион сделали кнопочкой в интерфейсе.
То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.
Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.
Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.
Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.
Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
В Perfect World из-за кучи торговых котов вечно лагает запад Города Драконов. Я уже бегаю по нему еле-еле, чтобы не залагать. Так что, лучше уже аукцион, но с возможностью ордеров на покупку.
А это, к слову, распространённое заблуждение по поводу того, какой рабочий онлайн задуман для линейки. От этого начались многие беды: представление об игре, как о пространстве по выгрызанию спотов, явный оверлоад манора, где материалы сдавали боты в первые секунды, и многое другое.
Я когда-то говорил, что Линейка убила Ультиму.
Дело в том, что локальные фришарды УО опустели, так как все как раз восхищались реализмом и красотой Лайнэйдж, в которую и перешли.
Вместе с тем, при всей ущемленности Ультимы в плане реалистичности, было намного больше ощущений, что ты находишься в этом мире. Я мог делать мебель и пользоваться ею. Шить одежду, готовить, рыбачить. Да, я мог класть предметы на землю только по определенной координатной сетке, но мог.
Как только игра становилась более реалистичной, в ней появлялось меньше возможностей, в плане таких мелочей. Да, я играл в Линейку, но в Ультиму я мог зайти просто погулять, потому что чувствовал мир, а не игру.
Имо, такая торговля воспроизводит не отношения продавец-покупатель, а хозяин магазина-покупатель (вывеска, слоган, расположение «лавки» — это все опыт в первую очередь именно владельца магазинчика, и он весьма интересен и мне в т.ч.), в авто-торговле в упомянутых играх нет прямого общения во время сделки. Ощущение своего теплого-лампового рынка, кстати, и мне грело душу, но не средне-населенном сервере, где трейдеры сливались в массу, которую не вмещала «прилестничная» половина гиранской площади / пронтерская дорога от ворот до центра города.
Раз уж мы начали про рынок — мне мешает не избыточный, а скорее недостаточный реализм, а именно — аукционы с глобальным листингом и мгновенным выставлением/получением товаров из любой точки. Это мешает намного сильнее, чем занятое напопными торговцами место.
Не получится, понятное дело. Но тут ведь важен масштаб. Линейка вполне подходит под такую вот «базарную» торговлю, где многое замешано на отношения, как и на реальном базаре. Кто-то словил твой взгляд, улыбнулся, хорошо прорекламировал свой товар, и вот ты уже не идёшь дальше по ряду и покупаешь у него. Почему это обязательно только интересный опыт продавца? По-моему, это интересный опыт покупателя.
Я постоянно это вижу в Lineage 2. «У этого я покупать не буду». «Этому я продавать не хочу, он вчера грубил». «А это вот хорошие ребята». И обязательное «а кто купил», если сообщаешь в командный чат, что что-то продалось. Это разновидность общения. И это двусторонний опыт, по-моему.
Вот мне тоже это нравилось. Всегда расстраивало, когда торговца, у которого я покупал шоты, не оказывалось на месте. Иногда даже я не покупал ничего и ждал постоянного торговца.
Подобный «рынок» действительно может быть интересным игровым опытом, со своими особенностями и хитростями. Но его успешность очень сильно зависит от двух моментов, завязанных на покупателях:
1. Соответствие экономической системе и темпу игры в целом. То есть, на мой взгляд, подобный рынок невозможен при экономике уровня Евы, даже если перенести её в чисто фентезийный сеттинг. Когда любой предмет на рынке в том или ином виде расходник, то мало у кого будет желание долго ходить и выискивать лучшее предложение — такие покупки будут совершаться между делом, и будут брать первое предложение по цене в пределах разумного.
2. Игра игрой, но покупатели не персонажи, а игроки. Современные игроки, привыкшие к удобству и эффективности онлайн-шоппинга, агрегаторов и доставки на дом. Разработчик может в лепёшку расшибиться создавая наилучшие условия, как в части механик так и атмосферы и стилистики игрового мира, что бы подобный формат рынка был интересен игрокам, но он никак не сможет воспрепятствовать игрокам создать простенький сайт-маркетплейс буквально за пару дней.
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».
По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).
Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.
Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.
Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.
Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.
Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.
Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
А это, к слову, распространённое заблуждение по поводу того, какой рабочий онлайн задуман для линейки. От этого начались многие беды: представление об игре, как о пространстве по выгрызанию спотов, явный оверлоад манора, где материалы сдавали боты в первые секунды, и многое другое.
Дело в том, что локальные фришарды УО опустели, так как все как раз восхищались реализмом и красотой Лайнэйдж, в которую и перешли.
Вместе с тем, при всей ущемленности Ультимы в плане реалистичности, было намного больше ощущений, что ты находишься в этом мире. Я мог делать мебель и пользоваться ею. Шить одежду, готовить, рыбачить. Да, я мог класть предметы на землю только по определенной координатной сетке, но мог.
Как только игра становилась более реалистичной, в ней появлялось меньше возможностей, в плане таких мелочей. Да, я играл в Линейку, но в Ультиму я мог зайти просто погулять, потому что чувствовал мир, а не игру.
Я постоянно это вижу в Lineage 2. «У этого я покупать не буду». «Этому я продавать не хочу, он вчера грубил». «А это вот хорошие ребята». И обязательное «а кто купил», если сообщаешь в командный чат, что что-то продалось. Это разновидность общения. И это двусторонний опыт, по-моему.
1. Соответствие экономической системе и темпу игры в целом. То есть, на мой взгляд, подобный рынок невозможен при экономике уровня Евы, даже если перенести её в чисто фентезийный сеттинг. Когда любой предмет на рынке в том или ином виде расходник, то мало у кого будет желание долго ходить и выискивать лучшее предложение — такие покупки будут совершаться между делом, и будут брать первое предложение по цене в пределах разумного.
2. Игра игрой, но покупатели не персонажи, а игроки. Современные игроки, привыкшие к удобству и эффективности онлайн-шоппинга, агрегаторов и доставки на дом. Разработчик может в лепёшку расшибиться создавая наилучшие условия, как в части механик так и атмосферы и стилистики игрового мира, что бы подобный формат рынка был интересен игрокам, но он никак не сможет воспрепятствовать игрокам создать простенький сайт-маркетплейс буквально за пару дней.