Не могу вспомнить ни одного примера с избыточным реализмом в играх, в которые я играла… Разве что бесячая пустыня из БДО… Божечки, как я ее ненавидела! А обойти никак, потому что основная линейка квестов. Туда не ходи — там замерзнешь насмерть. Сюда не ходи — от жары умрешь. Там верблюда не ставь — мобы съедят. Куда ставить верблюда? Ну конечно, туда, где ты его никогда в жизни не найдешь потом. На карте себя не видишь, куда бежишь — не знаешь. Бррр… А квесты там из серии — сходи туда, побей мобов в красных банданах. Сходил? Убил? Молодец, а теперь иди туда же и побей мобов в синих повязочках. Что? Сразу сказать, чтобы бил и тех, и тех? Нееет, так не интересно.
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
Избыточный реализм? Я считаю что это игровые условности имитирующие различные действия персонажа основанные на реальных. Именно реализм мне не мешает, так как я считаю — его нет.
Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:
Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?
Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.
ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.
Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
Ну, как я и написал, понятно, что вводя такой предмет в свою игру, ты вплетаешь его в экономику этой игры. И если это Линейка, то на этот предмет нужны ресурсы, которые нужно добывать командой или покупать на рынке у других людей. Это все понятно. Но в геймплейном плане, чисто игромеханическом, мне такие стрелы ничего кроме раздражения не приносят. А вот шоты, с той задумкой, о которой говорит Ат, мне нравятся. При отсутствии шотов передо мной не вырастает стена.
На ММОзге, кстати, есть статья с очень классным интерактивом на эту тему.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
/Не то чтобы совсем шуточно, но все же не серьезно. А то зная меня можно подумать../
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов вроде меня (ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…
Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.
Оптимальная стретегия в ММО просто не должна крутиться вокруг одного игрока.
Можно в качестве простейшего примера привести дилемму заключенного — в рамках игровой сессии с несколькими оппонентами, состоящей из достаточно большого числа партий оптимальная стратегия напрямую зависит от стратегий других игроков.
Это похоже на проблемы у игры, так как в таком случае может выйти так, что победную стратегию ты откроешь сам и сразу. Тут разве что получить специфическое для меня удовольствие от расколотого ореха и пойти дальше.
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить.
Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить. Подход с чтением гайдов — это спортивный подход. Ты тренируешься, учишься стандартным подходам, которые приносят результат (мета), но в это время вокруг все готовятся по тем или иным шаблонам. Дальше уже дело за твоим мастерством и импровизацией.
Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)
Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Я не говорю о пошаговых руководствах и оптимальных стратегиях развития, существующих вокруг любой популярной MMO. Это яд, который игроки принимают добровольно, лишая себя не только удовольствия собственных открытий, но и возможности сомневаться, улучшать и пересматривать стратегии, авторы которых берут на себя смелость утверждать, что точно знают все ответы.
Не соглашусь. Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии, а уже потом, если захочется поэкспериментировать, заниматься собственными открытиями. Далеко не всем и не всегда хочется экспериментировать, сидеть с таймером и считать ДПС.
Что либо на любом уровне как можно более длительное время должно существовать большое «НО», либо игра будет «пройдена», потому что вы нащупаете самый эффективный подход. После чего никакой «неочевидности» не останется. Нет выбора — нет игры.
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?
Естественное стремление любого геймдизайнера — не давать вам однозначно выигрышной стратегии в принципе.
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
арбузыММО, хочу играть в интерактивные фильмы без интерфейса, управления и боёв!Выглядит как-то так :)
Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:
Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?
Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.
ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.
Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов
вроде меня(ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.
Можно в качестве простейшего примера привести дилемму заключенного — в рамках игровой сессии с несколькими оппонентами, состоящей из достаточно большого числа партий оптимальная стратегия напрямую зависит от стратегий других игроков.
Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)
Если ты год пахал на поле, это игра?
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.