MMO прекрасны тем, что нас здесь окружают живые люди, а значит, реакции на наши действия будут реалистичными, возможность вести живой диалог — как в жизни, и прочие штуки, выгодно отличающие MMO от вынужденно более искусственной среды одиночных игр. Но всё же, как мне кажется, существует грань, за которой излишняя реалистичность выйдет боком игровому процессу и основным задачам, которые ставят перед собой MMO.
Самый простой и понятный довод — мы не живём в MMO. Меня всегда поражало игнорирование этого факта в погоне за «реалистичностью», которая в условиях виртуального мира как раз игнорирует реальность того, что в этом пространстве мы находимся всего несколько часов в сутки, а то и не каждый день. Именно потому, что в реальной жизни мы, простите, «безвылазно». Как только эти две реальности, где конечный приоритет понятно за кем, начинают спорить, общий игровой опыт человека, безусловно, страдает.
Во вчерашнем девблоге CCP продолжила откат изменений, направленных на учёт этого факта. Напомню, что в 2015 году авторы EVE Online решились на тектонический сдвиг в механике живого мира с многолетней историей. В том числе и историей подъёма по будильнику ради превозмогания в игре. Они ввели окно уязвимости, которое владельцы сооружений выставляли согласно планам в своей реальной жизни вплоть до дней недели и конкретных часов в сутках. Только в этот момент на сооружения игрока можно было нападать. Реалистично ли это? Зависит от того, какую реальность мы обсуждаем.
Но есть ведь и другие примеры, когда в целом логичное желание дать какой-то контент любому игроку, когда бы он ни пришёл в игру, приводило к разрушению общего мира — созданию персонализированных игровых пространств. И кажется, что это уже перебор.
В игровой реальности мы по умолчанию сталкиваемся с условностями и упрощениями. Часть из них разрушает атмосферу. Часть наоборот — позволяет согласовать наши реальные возможности с игровым миром. И поэтому у меня к вам вопрос. Можно на двух уровнях его обсуждать — общие подходы к решению этой проблемы и конкретные примеры из вашего личного опыта, когда избыточный реализм мешал игровому процессу. Обсудим?
Самый простой и понятный довод — мы не живём в MMO. Меня всегда поражало игнорирование этого факта в погоне за «реалистичностью», которая в условиях виртуального мира как раз игнорирует реальность того, что в этом пространстве мы находимся всего несколько часов в сутки, а то и не каждый день. Именно потому, что в реальной жизни мы, простите, «безвылазно». Как только эти две реальности, где конечный приоритет понятно за кем, начинают спорить, общий игровой опыт человека, безусловно, страдает.
Во вчерашнем девблоге CCP продолжила откат изменений, направленных на учёт этого факта. Напомню, что в 2015 году авторы EVE Online решились на тектонический сдвиг в механике живого мира с многолетней историей. В том числе и историей подъёма по будильнику ради превозмогания в игре. Они ввели окно уязвимости, которое владельцы сооружений выставляли согласно планам в своей реальной жизни вплоть до дней недели и конкретных часов в сутках. Только в этот момент на сооружения игрока можно было нападать. Реалистично ли это? Зависит от того, какую реальность мы обсуждаем.
Но есть ведь и другие примеры, когда в целом логичное желание дать какой-то контент любому игроку, когда бы он ни пришёл в игру, приводило к разрушению общего мира — созданию персонализированных игровых пространств. И кажется, что это уже перебор.
В игровой реальности мы по умолчанию сталкиваемся с условностями и упрощениями. Часть из них разрушает атмосферу. Часть наоборот — позволяет согласовать наши реальные возможности с игровым миром. И поэтому у меня к вам вопрос. Можно на двух уровнях его обсуждать — общие подходы к решению этой проблемы и конкретные примеры из вашего личного опыта, когда избыточный реализм мешал игровому процессу. Обсудим?
43 комментария
Впрочем, спасибо интернету, сейчас и реальный-то рынок все больше выглядит как заказ товаров по списку, чем ползание от ларька к ларьку.
Другой вопрос, что зачем-то предполагалось в Lineage 2 оставлять включённым компьютер. Но это, скорее, какой-то технический косяк, который потом решили даже на фришардах.
Я постоянно это вижу в Lineage 2. «У этого я покупать не буду». «Этому я продавать не хочу, он вчера грубил». «А это вот хорошие ребята». И обязательное «а кто купил», если сообщаешь в командный чат, что что-то продалось. Это разновидность общения. И это двусторонний опыт, по-моему.
А это, к слову, распространённое заблуждение по поводу того, какой рабочий онлайн задуман для линейки. От этого начались многие беды: представление об игре, как о пространстве по выгрызанию спотов, явный оверлоад манора, где материалы сдавали боты в первые секунды, и многое другое.
1. Соответствие экономической системе и темпу игры в целом. То есть, на мой взгляд, подобный рынок невозможен при экономике уровня Евы, даже если перенести её в чисто фентезийный сеттинг. Когда любой предмет на рынке в том или ином виде расходник, то мало у кого будет желание долго ходить и выискивать лучшее предложение — такие покупки будут совершаться между делом, и будут брать первое предложение по цене в пределах разумного.
2. Игра игрой, но покупатели не персонажи, а игроки. Современные игроки, привыкшие к удобству и эффективности онлайн-шоппинга, агрегаторов и доставки на дом. Разработчик может в лепёшку расшибиться создавая наилучшие условия, как в части механик так и атмосферы и стилистики игрового мира, что бы подобный формат рынка был интересен игрокам, но он никак не сможет воспрепятствовать игрокам создать простенький сайт-маркетплейс буквально за пару дней.
Дело в том, что локальные фришарды УО опустели, так как все как раз восхищались реализмом и красотой Лайнэйдж, в которую и перешли.
Вместе с тем, при всей ущемленности Ультимы в плане реалистичности, было намного больше ощущений, что ты находишься в этом мире. Я мог делать мебель и пользоваться ею. Шить одежду, готовить, рыбачить. Да, я мог класть предметы на землю только по определенной координатной сетке, но мог.
Как только игра становилась более реалистичной, в ней появлялось меньше возможностей, в плане таких мелочей. Да, я играл в Линейку, но в Ультиму я мог зайти просто погулять, потому что чувствовал мир, а не игру.
То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.
Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.
Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.
Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.
Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».
По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).
Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.
Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов
вроде меня(ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.
Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:
Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?
Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.
ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.
Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
арбузыММО, хочу играть в интерактивные фильмы без интерфейса, управления и боёв!Выглядит как-то так :)
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
А по факту, видимо, там «квестинг»\«левелинг» с препятствиями, которые смоделированы так, что скорее раздражают, ведь придуманы они чтобы мешать, а не разнообразить геймплей. Как минимум это объяснило бы почему людей это раздражает, а не приводит в восторг.)
В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.