MMO прекрасны тем, что нас здесь окружают живые люди, а значит, реакции на наши действия будут реалистичными, возможность вести живой диалог — как в жизни, и прочие штуки, выгодно отличающие MMO от вынужденно более искусственной среды одиночных игр. Но всё же, как мне кажется, существует грань, за которой излишняя реалистичность выйдет боком игровому процессу и основным задачам, которые ставят перед собой MMO.

Самый простой и понятный довод — мы не живём в MMO. Меня всегда поражало игнорирование этого факта в погоне за «реалистичностью», которая в условиях виртуального мира как раз игнорирует реальность того, что в этом пространстве мы находимся всего несколько часов в сутки, а то и не каждый день. Именно потому, что в реальной жизни мы, простите, «безвылазно». Как только эти две реальности, где конечный приоритет понятно за кем, начинают спорить, общий игровой опыт человека, безусловно, страдает.

Во вчерашнем девблоге CCP продолжила откат изменений, направленных на учёт этого факта. Напомню, что в 2015 году авторы EVE Online решились на тектонический сдвиг в механике живого мира с многолетней историей. В том числе и историей подъёма по будильнику ради превозмогания в игре. Они ввели окно уязвимости, которое владельцы сооружений выставляли согласно планам в своей реальной жизни вплоть до дней недели и конкретных часов в сутках. Только в этот момент на сооружения игрока можно было нападать. Реалистично ли это? Зависит от того, какую реальность мы обсуждаем.

Но есть ведь и другие примеры, когда в целом логичное желание дать какой-то контент любому игроку, когда бы он ни пришёл в игру, приводило к разрушению общего мира — созданию персонализированных игровых пространств. И кажется, что это уже перебор.

В игровой реальности мы по умолчанию сталкиваемся с условностями и упрощениями. Часть из них разрушает атмосферу. Часть наоборот — позволяет согласовать наши реальные возможности с игровым миром. И поэтому у меня к вам вопрос. Можно на двух уровнях его обсуждать — общие подходы к решению этой проблемы и конкретные примеры из вашего личного опыта, когда избыточный реализм мешал игровому процессу. Обсудим?

43 комментария

avatar
Мне сразу вспомнилась торговля «тушками» в старых играх (РО, Ла2). Т.е., торговцы, сидящие на трейде бесконечными рядами и занимающие реальное место. Я предпочту визуальную имитацию рынка со встроенным списком товаров необходимости оббегать и протыкивать вручную полсотни трейдящих персов.
Впрочем, спасибо интернету, сейчас и реальный-то рынок все больше выглядит как заказ товаров по списку, чем ползание от ларька к ларьку.
  • +2
avatar
Хм. Интересно. А мне именно этот момент нравился и продолжает нравиться, потому что добавляет возможность повлиять на результат. Сесть в выгодном месте. Или постоянно сидеть в определённом месте, чтобы «приучить» покупателей не выискивать предложения, а быстро провести торговую сделку. Вывески — отдельная тема, где можно повлиять на подачу. Всё это в списке вырождается в простую сортировку по типу и цене. Единственное, что ты можешь сделать — подрезать кого-то по минимуму, чтобы оказаться в начале.

Другой вопрос, что зачем-то предполагалось в Lineage 2 оставлять включённым компьютер. Но это, скорее, какой-то технический косяк, который потом решили даже на фришардах.
  • +3
avatar
Вот если бы можно было сохранить «реальный» опыт торговца — с вывеской и позиционированием торговой точки, но опустить «реальный» опыт покупателя… х)
  • 0
avatar
Не получится, понятное дело. Но тут ведь важен масштаб. Линейка вполне подходит под такую вот «базарную» торговлю, где многое замешано на отношения, как и на реальном базаре. Кто-то словил твой взгляд, улыбнулся, хорошо прорекламировал свой товар, и вот ты уже не идёшь дальше по ряду и покупаешь у него. Почему это обязательно только интересный опыт продавца? По-моему, это интересный опыт покупателя.

Я постоянно это вижу в Lineage 2. «У этого я покупать не буду». «Этому я продавать не хочу, он вчера грубил». «А это вот хорошие ребята». И обязательное «а кто купил», если сообщаешь в командный чат, что что-то продалось. Это разновидность общения. И это двусторонний опыт, по-моему.
  • +1
avatar
Имо, такая торговля воспроизводит не отношения продавец-покупатель, а хозяин магазина-покупатель (вывеска, слоган, расположение «лавки» — это все опыт в первую очередь именно владельца магазинчика, и он весьма интересен и мне в т.ч.), в авто-торговле в упомянутых играх нет прямого общения во время сделки. Ощущение своего теплого-лампового рынка, кстати, и мне грело душу, но не средне-населенном сервере, где трейдеры сливались в массу, которую не вмещала «прилестничная» половина гиранской площади / пронтерская дорога от ворот до центра города.
Комментарий отредактирован 2019-12-04 18:31:25 пользователем Elhart
  • 0
avatar
но не средне-населенном сервере

А это, к слову, распространённое заблуждение по поводу того, какой рабочий онлайн задуман для линейки. От этого начались многие беды: представление об игре, как о пространстве по выгрызанию спотов, явный оверлоад манора, где материалы сдавали боты в первые секунды, и многое другое.
  • 0
avatar
Подобный «рынок» действительно может быть интересным игровым опытом, со своими особенностями и хитростями. Но его успешность очень сильно зависит от двух моментов, завязанных на покупателях:
1. Соответствие экономической системе и темпу игры в целом. То есть, на мой взгляд, подобный рынок невозможен при экономике уровня Евы, даже если перенести её в чисто фентезийный сеттинг. Когда любой предмет на рынке в том или ином виде расходник, то мало у кого будет желание долго ходить и выискивать лучшее предложение — такие покупки будут совершаться между делом, и будут брать первое предложение по цене в пределах разумного.
2. Игра игрой, но покупатели не персонажи, а игроки. Современные игроки, привыкшие к удобству и эффективности онлайн-шоппинга, агрегаторов и доставки на дом. Разработчик может в лепёшку расшибиться создавая наилучшие условия, как в части механик так и атмосферы и стилистики игрового мира, что бы подобный формат рынка был интересен игрокам, но он никак не сможет воспрепятствовать игрокам создать простенький сайт-маркетплейс буквально за пару дней.
Комментарий отредактирован 2019-12-04 16:49:12 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
Вот мне тоже это нравилось. Всегда расстраивало, когда торговца, у которого я покупал шоты, не оказывалось на месте. Иногда даже я не покупал ничего и ждал постоянного торговца.
  • 0
avatar
Раз уж мы начали про рынок — мне мешает не избыточный, а скорее недостаточный реализм, а именно — аукционы с глобальным листингом и мгновенным выставлением/получением товаров из любой точки. Это мешает намного сильнее, чем занятое напопными торговцами место.
  • 0
avatar
В Perfect World из-за кучи торговых котов вечно лагает запад Города Драконов. Я уже бегаю по нему еле-еле, чтобы не залагать. Так что, лучше уже аукцион, но с возможностью ордеров на покупку.
  • -1
avatar
Я когда-то говорил, что Линейка убила Ультиму.
Дело в том, что локальные фришарды УО опустели, так как все как раз восхищались реализмом и красотой Лайнэйдж, в которую и перешли.

Вместе с тем, при всей ущемленности Ультимы в плане реалистичности, было намного больше ощущений, что ты находишься в этом мире. Я мог делать мебель и пользоваться ею. Шить одежду, готовить, рыбачить. Да, я мог класть предметы на землю только по определенной координатной сетке, но мог.
Как только игра становилась более реалистичной, в ней появлялось меньше возможностей, в плане таких мелочей. Да, я играл в Линейку, но в Ультиму я мог зайти просто погулять, потому что чувствовал мир, а не игру.
Комментарий отредактирован 2019-12-04 18:32:27 пользователем ADireWolf
  • +3
avatar
Поначалу в АА мешала необходимость долго бегать пешком (а потом на лошади) по миру, так как не было дешёвых телепортов. Несколько раз за день бегать от одного огорода к другому — это явно не тянет на интересный геймплей. И бегать к аукциону тоже. Я обрадовался, когда аукцион сделали кнопочкой в интерфейсе.

То, что у лучника кончаются стрелы. Лично я лучниками не играл, но некоторым это мешает. А мне неудобно постоянно продавать эти стрелы НПС за копейки, т.к. они валятся как лут с мобов.

Что на коне нельзя использовать боевые умения, а надо сначала слезть с коня.

Что нельзя ездить на коне в помещении, и автоматически спешиваешься при входе в здание.

Что в некоторых играх нет телепорта в данж, и надо бежать ко входу пешком, периодически нарываясь на ганкеров.

Что инвентарь очень маленький. Неужели так сложно нарисовать 300 ячеек, чтобы всё туда влезало?
Комментарий отредактирован 2019-12-04 19:18:24 пользователем Eley
  • 0
avatar
Ух, толстота-то какая… хотя, если честно, меня слегка пугает мысль, что это не сарказм, а на полном серьёзе :)
  • +1
avatar
Отличный подкол. Тоже не верю, что ты серьёзно. :)
  • 0
avatar
А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).
  • 0
avatar
Бывают бесячие расходники, которые нужны просто потому что нужны, абсолютно бесцельно с игромеханической точки зрения. Но это касается любого расходника. Еда ради еды раздражает. Питье ради питья. Стрелы ради стрел. Если только это не сделано в угоду погружения, но это отдельная категория в основном одиночных игр. Но патроны в EVE это уже совсем другое. Это экономика и ступенчатая настройка урона, дальности, скорострельности и так далее. Это уже игра.
  • 0
avatar
А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).

Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.



Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».

По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:

Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.

После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.


Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.

В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
  • 0
avatar
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет.

У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
  • +1
avatar
Не быть забытой, их нужно крафтить, тратя ресурсы, они ещё одна точка взаимозависимости с другими членами команды.
  • 0
avatar
Ну, как я и написал, понятно, что вводя такой предмет в свою игру, ты вплетаешь его в экономику этой игры. И если это Линейка, то на этот предмет нужны ресурсы, которые нужно добывать командой или покупать на рынке у других людей. Это все понятно. Но в геймплейном плане, чисто игромеханическом, мне такие стрелы ничего кроме раздражения не приносят. А вот шоты, с той задумкой, о которой говорит Ат, мне нравятся. При отсутствии шотов передо мной не вырастает стена.
  • -1
avatar
У игр я вижу гораздо больше перегибов в обратную сторону, когда условностями «обессоливают» игру до пресного состояния. То есть, я бы вполне мог инвертировать текст Eley выше. Я не вижу, почему нельзя сделать здоровую экономику, где не надо забивать инвентарь всем подряд. Не вижу, что мешает сделать игру, в которой от трех мечей и арбалета на себе персонаж выдохнется через 100 метров. И не вижу, как это может помешать моему игровому опыту и сделать игру скучной.

С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.

То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
  • +4
avatar
Это тысячу раз, наверное, на Ммозговеде обсуждали. Но всё-же:
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное  обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).

Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.

Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
Комментарий отредактирован 2019-12-04 21:39:13 пользователем Longin
  • +3
avatar
Звучит круто, почти как Eco с ПвП и рейдерскими захватами :)
  • 0
avatar
В общем-то да:) основа оттуда
  • 0
avatar
Фазирование в вов. То есть идея сама по себе очень хороша: обидно же, когда ты долго и кроваво наводишь порядок в локации, но через пять минут все бандиты ходят целехонькие, а сарай так и горит. И приятно видеть результаты своих действий. Или вот когда я добыла рог чудовища, и его аж в музей поместили — я бы хотела видеть его там каждый раз, проходя мимо, а иногда и знакомых мимо ненароком провести.
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
  • +2
avatar
А можно теоретически? Я как-то думала об ограничениях от слишком реального реализма, даже заметку хотела написать, до сих пор висит в черновиках.
  • +2
avatar
Ну, круто же! Давай! :)
  • 0
avatar
До Haven and Hearth я не встречалась с ммо, где персонаж может умереть насовсем. Да и там первое время о смерти и не задумывалась: чего бояться, когда кроме штанов и шляпы терять нечего? Я даже наоборот рассматривала возможность поумнеть до нужного уровня и, убившись об кабана, отправиться в Вальхаллу, чтобы узнать, что там и как. (Кстати, а добрался кто-нибудь туда??)

Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
Комментарий отредактирован 2019-12-05 11:31:40 пользователем Carduus
  • +9
avatar
Мне в основном мешают те, кому мешает избыточный реализм. По тому, что у этих ребят «избыточным» может оказаться все что угодно.
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
Комментарий отредактирован 2019-12-05 12:57:29 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Есть предложение, всё же быть ближе к заданной теме. А именно: «Поделитесь историями, когда избыточный реализм мешал игровому процессу в MMO». Как тебе все мешают жить, даже те, кто знать о тебе ничего не знает и вообще играет в MMO другого жанра или ничего подобного из перечисленного тобой не говорил, можно рассказать где-нибудь ещё. А лучше вообще не.
  • +1
avatar
Ребята, которым мешает избыточный реализм, к сожалению, создают тренд в ММОРПГ. Что, по моему мнению, разрушает игровой процесс в этом жанре. А поскольку я любитель ММОРПГ — то мне напрямую мешают получать удовольствие от игрового процесса этот тренд и люди, его создающие.

Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Комментарий отредактирован 2019-12-05 13:30:17 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Проблема любых обобщений заключается в том, что так ты ни до кого никогда не достучишься. Я за локальные хранилища, особенно в связке с правильной механикой, где товаров много и они расходники (та же EVE Online), это создаёт геймплей вокруг логистики. Но это не значит, что любой реализм хорош. Абсолютно точно можно привести примеры неудачных заимствований из реальности, и это будет означать для собеседника, что ты можешь отделить хорошие примеры от плохих, пускай и по своей субъективной шкале. В противном случае создаётся ощущение, что тебе можно «продать» всё любое под ярлыком «реализма». И как ты собираешься с таким впечатлением влиять на «тренд»? Разве что только негативно, усугубляя его собственным антипримером.
Комментарий отредактирован 2019-12-05 13:31:34 пользователем Atron
  • +5
avatar
/Не то чтобы совсем шуточно, но все же не серьезно. А то зная меня можно подумать../
Основной реализм который мешает в ММО это наличие в нем других людей. Причем не собранной, прогруженной группы, а таких вот зашедших поиграть казуалов вроде меня (ой). Идешь такой весь в друидских мыслях, Кенария вспоминаешь какого нибудь, даже оленя убить не пытаешься, хотя шкуры с него были бы не лишними. И тут такое как с небес в глобальном чате «продажа печенек по выгодным ценам». Каких печенек какая блин продажа в середине Ун-Горо. Да вы… дальше что то непереводимое мычанием…

Ну и вообще. Иногда излишний реализм в виде других игроков прям слишком мешает.
  • +4
avatar
Если от игроков одни помехи, тогда неудивительно. Роль NPC они, внезапно, выполняют хуже NPC. :)
  • 0
avatar
Избыточный реализм? Я считаю что это игровые условности имитирующие различные действия персонажа основанные на реальных. Именно реализм мне не мешает, так как я считаю — его нет.

Но вот когда пытаясь что то сделать хорошо, перегружают избытком всяких введенных допущений и условностей в игровой процесс — вот это мешает. Поясню:

Интерфейс в игре может быть сильно перегружен информацией. Это мешает и погружению и вхождению и вообще может препятствовать получению удовольствия от игры на начальном этапе. Если сильно хочется играть — играешь, привыкаешь к интерфейсу и впоследствии это уже не мешает. Но осадочек остался, да?

Управление. Оно может быть и «реалистичным» и/или каким то условным (непрямым что ли). Но когда к управлению долго привыкаешь — напрягает. У меня есть несколько знакомых, не желающих играть в игры с определённым управлением. Так что избыточный «реализм» в управлении — мне мешает. И не только мне, пример — игра «Sue Generis», которая не смогла выйти, наверное по причине управления в ней.

ЛОР! Его переизбыток, перегруженность квестами, карта с кишащими на ней активностями, маркерами и т.д. Да, в жизни у нас тоже масса забот и проблем, но тут, такое приближение напрягает.

Боевая система. Нет такой игры где бы она не напрягала. Но в некоторых, именно, то что она напрягает и интересно. В других она вызывает просто ярость, в каких то саркастическую ухмылку.
  • +1
avatar
Бесит, всё бесит! Ненавижу арбузы ММО, хочу играть в интерактивные фильмы без интерфейса, управления и боёв!

Выглядит как-то так :)

  • +1
avatar
Не могу вспомнить ни одного примера с избыточным реализмом в играх, в которые я играла… Разве что бесячая пустыня из БДО… Божечки, как я ее ненавидела! А обойти никак, потому что основная линейка квестов. Туда не ходи — там замерзнешь насмерть. Сюда не ходи — от жары умрешь. Там верблюда не ставь — мобы съедят. Куда ставить верблюда? Ну конечно, туда, где ты его никогда в жизни не найдешь потом. На карте себя не видишь, куда бежишь — не знаешь. Бррр… А квесты там из серии — сходи туда, побей мобов в красных банданах. Сходил? Убил? Молодец, а теперь иди туда же и побей мобов в синих повязочках. Что? Сразу сказать, чтобы бил и тех, и тех? Нееет, так не интересно.
В общем, не сложилось у меня с БДО. Хотя игра красивая, интересная, и редактор персонажей продвинутый.
  • +6
avatar
Видишь, а для меня твой рассказ — музыка для ушей. :)
  • 0
avatar
Я думаю это только от того, что ты представляешь себе некий условный исследовательский геймплей с картографией, ориентированием на местности и player vs environment в прямом смысле этого слова. ( ну и все в этом духе)

А по факту, видимо, там «квестинг»\«левелинг» с препятствиями, которые смоделированы так, что скорее раздражают, ведь придуманы они чтобы мешать, а не разнообразить геймплей. Как минимум это объяснило бы почему людей это раздражает, а не приводит в восторг.)
  • 0
avatar
Как так то, лично многих знаю которых пустыня и море в бдо не раздражает, скорее наоборот. Не стоит судить по комментарию одного человека. И всегда можно выкупить компас и отправиться в пустыню не вслепую. И к слову эта пустыня пробегается буквально за 10-15 мин с одного конца в другой.
  • 0
avatar
Это ты еще в море не плавала… телепортов нет… Прешь товар из одного края карты в другой… а если еще торговцев в океане искать — то вообще попала… Пустыня была разминочкой)
  • +2
avatar
Как настоящий тормоз, внезапно вспомнил через неделю :-)

В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
  • +1
avatar
Вклад в узлы в БДО без премиума недоступен дистанционно, приходилось иногда специально скакать на лошади по 30-40 минут и столько же возвращаться обратно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.