Итак, обновление Age of War установлено на русские серверы. А вместе с ним и существенное увеличение объема трофеев. В обсуждении предыдущей заметки появились аргументы о том, что повышенные объемы трофеев могут компенсировать другие недостатки проекта. Давайте разберемся.
Главная проблема, которую вносит увеличение объема трофеев и в частности золота в саму суть игры, была описана мной в заметке «Благими намерениями»:
Во всех версиях Lineage 2, в которые я играл прежде, простейшие действия в виде бездумного перемалывания любых мобов приносили вполне достаточный уровень комфорта, делающий большинство возможностей – возможностями по умолчанию. Причем все это обеспечивал просто поток игровой валюты, выпадающий из мобов. Все, что нужно было сделать игроку – подобрать лежащее с земли.
Я постарался изобразить мое понимание разницы между классической версией и всеми остальными на этой простой схеме.
Заканчивал свою заметку я вот такими простыми мыслями, еще не подозревая, что ровно такое же решение примут и по поводу «классики», пытаясь «спасти» проект:
Благие намерения при таком подходе возвращались разработчикам бумерангом упреков от «осчастливленных игроков» в том, что игра не содержит в себе ничего интересного. Все мои попытки показать, что в игре могут быть интересные цели, разбивались о простой аргумент: «а зачем?». И действительно – зачем, если игра не вознаграждает тебя чем-то настолько же ощутимым, насколько ощутимыми стали любые мелочи в классической версии. Интересный геймплей в Lineage 2 был возможен всегда, и он лежал не только в плоскости PvP, но это часто было заслугой ярких плеймейкеров или игроков с хорошо развитой фантазией, умеющих ставить себе дополнительные цели. Вот только с точки зрения игры они особо не отличались от тех, кто до сих пор все свои богатства находил на земле, не ломая голову.
Сложность экономической части игры всегда будет вызывать нарекания. Особенно со стороны тех, у кого в этой экономической части все складывается не очень здорово. Эти люди будут утверждать, что игра требует от них заводить альтов, или ботов, или покупать игровую валюту на стороне. Но попробуйте осчастливить самых ленивых автоматическим богатством, и обеднеют все вокруг. Потому что главным богатством в игре все равно будут недостигнутые цели. Если вы их обеспечиваете автоматически, то игрок просто не понимает, что и ради чего ему делать в таком виртуальном мире.
Ну, вот и до нас добралось. В принципе, любые правки баланса в базе трофеев могли бы рассматриваться нормально, если бы это был какой-то взрослый и обстоятельный разговор, подробный разбор полетов. Не знаю, возможно, в NCSoft в силу каких-то культурных различий на такой диалог неспособны в принципе, но лично мне от этого не легче. И поэтому я попробую со своей стороны продемонстрировать подробный разбор двух проблем в классической Lineage 2, которые часто упоминаются в качестве основных недостатков:
- Слишком большой штраф при смерти персонажа
- Шанс потерять экипировку
Потеря опыта
Почему-то большинство говорит о потере опыта в 10%, как об основной помехе заниматься частыми PvP-схватками. Возможно, мне не хватает опыта, и я не учитываю каких-то неявных моментов, но пока совершенно непонятно, как у людей, собирающихся воевать много и часто, может быть ситуация, при которой они теряют 10% опыта при смерти.Прежде всего, если вы планируете воевать, вы должны быть готовы к войне экономически. Это основное отличие виртуального мира от арены. Мало того, что у вас должна быть соответствующая экипировка, у вас также должны быть в распоряжении средства минимизации потерь. И этим явным средством остается Обитель Клана, в которой включен сервис пятидесятипроцентного восстановления опыта. Этот сервис доступен как в Постоянных Обителях Клана, которые вам объективно могли не достаться из-за слишком ограниченного количества, так и во Временных, которых аж двести штук. В рамках одного сервера и его онлайна это означает, что кланхоллом может обладать каждый клан на сервере, если сможет себе это позволить. Причем минимальная цена за него – 1 000 000 аден в месяц, что может себе позволить практически любой клан с персонажами сорокового уровня.
Официальные Войны Кланов существуют не просто так. Одним из главных их бонусов остается то, что при официальной войне кланы участники этой войны получают сокращение потери опыта до 25% от базового штрафа. То есть 2,5%. Но если после смерти выбрать пункт «Возродиться в Обители Клана», насколько я понимаю, сработает и этот бонус тоже, сократив в итоге ваши потери до 1,25%.
Вам не отвечают на предложение войны? Что ж, возможно, у ваших оппонентов есть на то причины. Например, вы кидаете вызов всем подряд, даже кланам, которые намного слабее вас. Если ваш оппонент захочет хитрить, то работает второй пункт этих правил:
Война кланов начинается тогда, когда клан, которому бросили вызов:
- подтвердил войну нажатием специальной кнопки в меню управления кланом;
- убил в PvP/PK 5 или более игроков клана, который кинул приглашение в войну кланов (противник не должен быть в состоянии хаоса);
Мы можем обсуждать, слишком жестким или не слишком жестким является штраф в 1,25% от уровня. Но мы не можем обсуждать штраф в 10%. Потому что штраф в 10% — это ситуация, при которой вы или не собирались воевать, а в таком случае у вас минимум столкновений, как показывает опыт L2, или сделали все неправильно, не подготовились. Если вы не подготовились, 10% от уровня — нормальный звоночек, чтобы вам на это указать.
Шанс потери экипировки
Это второй упрек, который заслуживает куда большего внимания, потому как, судя по всему, вскрывает очень серьезную недоработку в механике Lineage 2: Classic. Когда жалуются на эту проблему, прежде всего, насколько я понимаю, жалуются на смерти под мобами при помощи других игроков. И здесь я бы обратил внимание на проблему контроля, а также шансов прохождения ослабляющих заклинаний, довольно подробно описанную здесь.На данный же момент мы имеем максимальный шанс прохождения стана от все этих умений равный лимиту прохождения ослабляющих эффектов в 90%, что было показано например вот в этом тесте 4gameforum.ru/showthread.php?t=824519.
Поэтому встает вопрос, либо сильно завышен базовый шанс прохождения, что было бы нелогично, так как базовый шанс выше чем 1.0 был бы абсурдом, либо сильно занижен модификатор защиты, определяемый параметром «con».
Рассмотрим как это могло произойти. Изначально L2 Classic стартовал с основными параметрами, перенесенными из версии GoD. Например, параметр «con» для человеческого класса «воин» был равен 82, а для мистика — 41. Соответственно, модификаторы защиты рассчитывались именно из этих параметров и были подогнаны именно под них. Но на определенном этапе развития «классики» было принято решение вернуть старые параметры и, возможно, с этим не был пересчитан параметр модификатора защиты. Что в свою очередь сильно завысило конечный шанс прохождения ослабляющих умений. Причем данная проблема актуальна не только для оглушающих атак, но и для всех ослабляющих умений в целом. Только для магических умений модификатор защиты определяется из параметра «men». Также выяснилось, что на прохождение магических ослабляющих умений практически не влияет отношение «магической атаки», накладывающего ослабление, к «магической защите» цели.
Действительно, эксперименты с шансом успешного наложения эффекта «оглушения» показывают, что в механике что-то не так. Слишком высок шанс успеха. А то, что, в отличие от других умений контроля, эффект «оглушения» накладывается на «нефлагнутых» персонажей, возводит проблему «стана под мобами», как эффективной тактики, в квадрат.
Итог простой – вот о чем надо говорить, если вы хотите решить конкретную проблему. В случае с потерей опыта, обсуждать нужно штраф в 1,25% от уровня, а не 10%. В случае с проблемой потери экипировки, нужно требовать исправления механики или пояснений, почему это работает именно так. Но когда вместо этого нам, как диким туземцам, просто дарят бусы и зеркальце в виде увеличения объема трофеев, а мы это принимаем, считая, что так решим совершенно другие проблемы, мы остаемся дикарями, на которых ставят странные эксперименты.
13 комментариев
Из этого ничего хорошего не выйдет. Разработчики не удосужились разобраться в механике игры. Каждое новое обновление будет приносить всё больше таких косяков. А учитывая абсолютно нулевую реакцию NCsoft на мнение игроков…
*ванга мод офф*
А по части 10% вот что. 10% это базовый процент. От него идет все остальное. Так что обсуждать его вполне логично. Если бы у нас было разделение «до 40 потеря 10%, после 40 потеря 4%» то я бы обсуждал штраф 4%. А так — что есть, то есть.
Вспомни горелку варка. Она проходит даже сквозь УД, это что за бред? Я влетаю в толпу и должен там по максимуму агрить народ пока он не может со мной ничего сделать, а тут варк кидает горелку и я за 4 секунды отлетаю от любого удара. Только на банках и хиле(который должен хилить других членов пати) и выезжаешь.