Lineage II: Эпоха непонятно чего
Мы, игроки, часто вынуждены читать между строк, если разработчики не слишком стремятся делиться с нами ключевыми моментами в идеологии проекта. А так как мы, игроки, разные, то и между строк читаем разное. Вот уже год некоторые из нас пытаются прочитать по всяким второстепенным приметам, что же хотели сказать нам разработчики, выпуская Lineage 2: Classic. Параллельно с этим процессом еще часть игроков пытается понять, что же они сами ждали от «классики». Обновление Age of War, которое будет установлено по имеющимся у нас сведениям, буквально на днях, возможно, даст некоторые ответы на оба вопроса. Или даст повод для новых спекуляций.

Неожиданно главной темой обновления стало…

значительное увеличение шанса получения предметов и количества адены

Звучит слишком абстрактно, понимаю. Впрочем, у нас есть конкретные детали от «Инновы», о которых я расскажу чуть ниже. Сейчас хочется поговорить о сути этой меры по спасению проекта. Онлайн на всех четырех серверах за время, прошедшее со старта, существенно упал. Мы можем написать много слов в поисках объяснения этого факта, но статистика непреклонна.

Lineage II: Эпоха непонятно чего
В контексте онлайна для меня нет особых сюрпризов, кроме одного – я недооценил роль «врывающихся хардкорщиков» в жизни проекта. Давайте признаем простой и очевидный факт – большие игровые сообщества сами выбрали «первый сервер» и, спустя шесть месяцев после старта, удерживают на нем великолепный онлайн. Это при том, что проект работает на чистой подписке. А вот все те, кто распределился по трем остальным серверам, казалось бы, мечтая о долгой и размеренной игре, сегодня показывают суммарный онлайн трех серверов – меньший, чем у Gran Kain. Это все, что вам нужно знать о целеустремленности и настойчивости другой части аудитории, которая, казалось бы, могла составить альтернативу «врывающимся». Собственно, кто из двух групп действительно «врывающиеся», а кто может держать стабильный онлайн, также непреклонно демонстрирует статистика.

Я ни разу не пожалел о том, что выбрал сервер «Ева». Здесь я встретил хороших людей и, собственно, будь у меня выбор сегодня, точно так же предпочел бы меньший онлайн постоянной грызне с неинтересными мне людьми. Но я – это просто единичка в статистике. Впрочем, единичка платящая, как и все мои друзья по команде. Просто надо делать скидку на то, сколько нас и сколько других игроков, когда вы будете читать дальнейшие мои рассуждения.

Lineage II: Эпоха непонятно чего
Так как я не могу понять, что происходит в голове далеких от меня людей, я, естественно, делюсь исключительно своими мыслями и рассказываю о событиях, происходящих со мной и моей командой. До сегодняшнего момента и я, и все ребята в моей команде были полны планов и решимости оставаться в Lineage 2: Classic, несмотря на всю неопределенность с будущим проекта. При всех претензиях к разработчикам, в заметке «Блеск и нищета Классики» я описал ключевую причину нашей лояльности к проекту:

Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась.

Это тоже чтение между строк. Я не знаю, что замышлялось, на самом деле. И та легкость, с которой буквально завтра вся база трофеев будет переделана, а вероятности будут увеличены в разных случаях от 1.7 до 7 раз, в зависимости от уровня мобов, говорит о том, что сложившаяся ситуация с экономикой разработчиков не устраивала. Или им все равно, и они готовы непринужденно экспериментировать с тем, что для меня и моих друзей представляло чуть ли не единственную ценность в проекте.

Lineage II: Эпоха непонятно чего
Помимо всего прочего, помимо изначальных заверений «добро пожаловать в хардкор», хотя для меня здоровая экономика, при которой был востребован любой, даже безгрейдовый крафт, это не хардкор, а игра, в которую интересно играть с первых уровней, сам факт резкого повышения шансов добычи трофеев в игре – насмешка над прежними достижениями. Грубо говоря, то, на что вам вчера нужно было от пяти до семи дней, завтра будет добываться за один. В той же игре. На том же месте. И это при сохранении прежних объемов получения опыта.

Подтверждение того, что объемы опыта останутся прежними, нами тоже получено из официальных источников. Единственно, что нас ждет в ближайшем будущем, увы – ивенты в течение нескольких недель, на протяжении которых будет увеличено получение опыта на 50%. Еще один крайне сомнительный прием в ММО.

Но вернемся к экономике. Да, очевидно, что при таких драматическом изменении объемов получения игрового золота и трофеев, экономику будет не узнать. Уже сейчас понятно, что заряды души и духа станут намного более доступными. Что будет с ценой на кристаллы и получим ли мы классическую, в плохом смысле этого слова, ситуацию, при которой их цена будет привязана к цене вещей в магазине, зависит от соотношения новых объемов адены и ресурсов. Все это нужно будет проверить на практике, но проблема как раз в том, что для меня лично под угрозой оказалась единственная светлая часть игры. Да, я помню, что остаюсь единичкой в статистике, но я активная единичка, которая сейчас, прямо скажем, в замешательстве. Еще вчера я был уверен в том, что в L2: Classic мне еще играть и играть. А вот удержит новая политика одаривания трофеями тех, кто вчера колебался или вовсе ушел, мне сказать сложно.

Lineage II: Эпоха непонятно чего
Отдельной довольно показательной темой стал отказ от новой механики Кристаллов Души. Разработчики признали ее неэффективной, не заинтересовавшей игроков на корейских серверах, и в последний момент убрали Кристаллы Души из обновления для русских серверов. Возможно, они правы, но мы получили просто еще один отказ от еще одной механики.

В итоге обновление Age of War на русских серверах Lineage 2: Classic принесет осады с крайне упрощенной системой владения замком, о которой я ни разу не слышал ни одного хорошего отзыва, пару новых/старых локаций, небольшой набор новых/старых умений для части классов, и совершенно неожиданное резкое увеличение объемов игрового золота и трофеев. Мало того, уже точно подтверждено, что в игру не будет добавлена даже механика захвата кланхоллов. И это первое обновление за шесть месяцев.

У меня действительно есть вопросы к тем, кто кричал, как хочет хардкора, но реально не смог оценить свои настроения. И снова повторюсь, что это не «хардкор», а нормально сбалансированная экономика, если вам выгодного создавать даже безгрейдовое оружие, не говоря уже о привлекательности полного спектра экипировки других грейдов. У меня есть вопросы к странным выводам этих игроков о том, что игра их заставляет играть какое-то огромное количество времени или предлагает то, чего они внезапно от «линейки» не ожидали. Но я понимаю, что никто из нас не идеален. Каждый заряжен разным уровнем внутреннего оптимизма по поводу проекта. На каждого из нас воздействуют разные факторы, понижая или повышая этот оптимизм. К слову, «неожиданно» всплывшее на фоне «спасательных» мер с увеличением объема трофеев голосование, которое предлагает опять обсудить тему магазина в игре, пускай и с сугубо декоративными штуками, также понижает мой персональный уровень оптимизма. Хотя вера в людей остается, благодаря промежуточным результатам этого голосования.

Lineage II: Эпоха непонятно чего
Но я не считаю, что игроки в Lineage 2: Classic в основе своей вели себя как-то странно и непоследовательно, в результате чего проект надо срочно спасать предложенными мерами. Средний ежедневный онлайн в три тысячи человек, который мы наблюдаем в русской версии «классики» – это всего в пятнадать-двадцать раз меньше, чем средний онлайн международного единого «сервера» EVE. Игры с тоннами игровых механик, ежемесячными обновлениями, остающимися самыми амбициозными в ММО-жанре, и совершенно потрясающей информационной атмосферой вокруг него. Я не понимаю, каких других результатов кто-то ждал, предложив аудитории, фактически, голый «стволовой» геймплей линейки, виденный большинством десятки раз, и не предлагая вообще ничего больше не только на протяжении полугода, но в обозримом будущем в принципе. Я не понимаю, что именно изменит увеличение количества трофеев в сути игры, кроме того, что игроки быстрее доберутся туда, где им решительно нечего будет делать, пролетев часть экипировки и уровней на зарядах души.

Странная эпоха непонятных мне экспериментов, в которых нам очень хочется прочесть позитивные знаки, но в итоге мы видим все то, что видели много раз.

89 комментариев

avatar
Я думаю корейцы верно сделали что убрали SA, т.к. старая система в отличие от новой предоставляла выбор альтернативы. А сейчас все бы бегали с одной топовой пушкой на акум грубо говоря. Минус решения в том, что на своих серверах они ставят частые маленькие фиксы, а мы ждем обновлений по полгода.

По поводу адены я лично рад. Т.к. награда за квесты была изначально зарезана в угоду борьбы с ботами, в то время как на Корее этой борьбы не было, такое решение было неоправданно в реалиях ру классика. В условиях риска потерять долго накрабливаемый шмот из-за лага, стана под мобами, намеренного сливания под мобами. + не забудем про дикий штраф в 10% опыта за смерть, которая даже в условиях вара и реса на 60% заставляет тебя терять 1.25% опыта и отбрасывает на полтора часа назад в прогрессе (всего одна смерть, и то если тебя подняли, а ведь в условиях вара смертей за день может быть десяток и более). Увеличенный дроп хоть как-то будет компенсировать потери. Потерял пушку? Ну хоть отфармишь ты ее не за два месяца, а за неделю. Не так уж плохо.
Комментарий отредактирован 2015-06-02 15:14:52 пользователем MriN
  • 0
avatar
По поводу адены я лично рад. Т.к. награда за квесты была изначально зарезана в угоду борьбы с ботами...

Не понимаю, какое отношение ограничение на выдачу адены в квестах, которое, к слову, снято в Age of War, имеет к шансам дропа? Речь идет о том, что увеличивается шанс выпадения по всем позициям дропа от 1.7 до 7 раз.
  • 0
avatar
которое, к слову, снято в Age of War
очень своевременно, да
Речь идет о том, что увеличивается шанс выпадения по всем позициям дропа от 1.7 до 7 раз.
в 7 раз это многовато, но процентов на 70-100 не повредило бы.
  • 0
avatar
очень своевременно, да

Окей, если это потеряло для тебя актуальность, то почему ты радуешься повышению дропа?

в 7 раз это многовато, но процентов на 70-100 не повредило бы.

Не повредило бы чему? Обоснование есть?
  • 0
avatar
то почему ты радуешься повышению дропа?
потому что я не занимаюсь нубоквестами на 40-50 уровне, не? Я рад новым квестам с наградами (нормальными для 40 уровня). А вообще ты прав, при таком 7-кратном дропе любая награда будет незначительной.
  • 0
avatar
У меня как то возникала мысль что разработчики видят требования хардкор игроков как реализацию чистой основной механики (в случае с л2 я так понимаю они выбрали гринд) в границах которой и будет идти основной соревновательный процесс не заморачиваясь насчет какого-либо горизонтального развития контента. Но это ложная предпосылка.
  • 0
avatar
Я не понимаю, что именно изменит увеличение количества трофеев в сути игры, кроме того, что игроки быстрее доберутся туда, где им решительно нечего будет делать, пролетев часть экипировки и уровней на зарядах души.
Вы не понимаете сути Линейки
  • 0
avatar
А какую мысль должна раскрыть эта картинка?
  • +1
avatar
Вы не понимаете сути Линейки
Мне говорят — если ты любишь гриндить и набигать иди к нам в игру, у нас все зашибись! Им не понятно, что я жду от игры совсем иного. Я не жду от игры забегов на рейд босса или массовые баталии. Если мне захочется этого, я смогу это проделать и в линейке. Но в других ММОРПГ нет главного. Нет сути, можно сказать души Lineage 2. А суть проста. Достаточно трех коротких слов что бы описать всю Lineage 2. И слова эти: ПВП ИЛИ ЗАССАЛ?

и такая суть совершенно потерялась в классике с этими штрафами за смерть…
Комментарий отредактирован 2015-06-02 18:08:28 пользователем MriN
  • +2
avatar
А суть проста. Достаточно трех коротких слов что бы описать всю Lineage 2. И слова эти: ПВП ИЛИ ЗАССАЛ?
Я бы пожалуй не настолько утрировал, но мысль верна. Lineage — в первую очередь про социум, политику и войну. Вся торговля работает в итоге именно на эти три «столпа». И мне совершенно непонятна фраза про «нечего делать». Игра близко к капу только начинается, и что там «нечего будет делать» — это просто немыслимо. Если бы игра сразу же стала выдавать топовый шмот как на гфш модели х100500 — это одно. Если же игра подталкивает к своей истинной начинке — так это ж хорошо.
  • 0
avatar
Так все же, что должна была означать картинка?

И мне совершенно непонятна фраза про «нечего делать».

Тогда вам стоит послушать стоны в подкастах и на форуме «прокачавшихся». Я ничуть не оспариваю то, что это игра про войну. По поводу политики поспорил бы, у большинства тех, кого я видел, представление о том, что такое политика, происходит то ли от сцен домашнего насилия, то ли от альфасамцевания в довольно низкоразвитых социальных кругах. Им стоит посмотреть на мир и чему-то поучиться, чтобы, возможно, увидеть что-то интереснее «пвп или зассал». Но в целом — да, верно, я совершенно согласен с тем, что даже докачавшись до максимального уровня, в линейке есть, чем заняться. Хотя, помимо войн, которые возможны и до капа, это тоже другая версия прогресса, связанные с более продвинутыми вариантами экипировки и ее заточки. Но простая максима говорит о том, что в если уж вы спешите и считаете, что вся суть линейки на капе, то в чем смысл фырканий в сторону шардов x100500? Поясните. В чем разница между шардом x7 и x100500?
  • 0
avatar
Так все же, что должна была означать картинка?
Осмелюсь предположить, что имелась ввиду суть (по его мнению) Линейки, состоящая в war, которая never changes =)

Но это только гипотеза, что означает картинка мне и самому интересно.
Комментарий отредактирован 2015-06-02 20:14:22 пользователем Nhisti
  • 0
avatar
Нет, все намного проще
  • +1
avatar
Попробую еще немного пояснить свою позицию. Нет никакой разницы между фришардом x3, x7, x20 или x1000. Все это множители, разрушающие баланс. Какая разница, насколько поломан баланс? Если вы цените себя и своё время, вряд ли вы будете играть в то, что, как вам хорошо известно, поломано.

Обратимся к началу Классики. Ситуация очень простая – крафт востребован с ногрейда. Вся линейка d-крафта полностью востребована. В магазине почти никто ничего не покупает. Куча торговли на рынке – вторые, третьи, четвертые руки. Мы уже на сегодняшний момент скрафтили столько единиц разной экипировки, сколько обычно крафтили только где-то к B-грейду. И это не самоцель, поймите. Просто каждый объект крафта – это куча промежуточных целей в охоте. Охота не ради аденки, чтобы в магазин побежать, и тут уж неважно, кого ты бьешь, главное «шоб париками и побольше», а ради кучи конкретных целей: кейматы, рецепты, ресурсы. Это что означает? Что в игре отличный баланс. Что вся экипировка востребована. Что востребованы многие рецепты и кейматы, а не без разговоров сдаются вендору. Я такого ни разу не видел и очень рад был увидеть. Что конкретно вас в этом балансе не устраивало? Давайте говорить предметно.

Уже сейчас, к слову, когда средний уровень переместился за сорок, цены на ресурсы взлетели настолько, что выгодность D-крафта я бы сильно поставил под сомнение. Потому что ресурсы закупаютя персонажами среднего уровня, способными держать цены на железо и лак в районе 400 аден. Такое положение вещей помогает отстающим догонять. Плюс разблокированные квесты.

Если же вы считаете, что всего этого не нужно в игре, а нужен кап, на котором «все только начинается», тогда я действительно не понимаю смысла всей этой долгой прокачки и фришард x100500 выглядит более предпочтительным.

Я не знаю, насколько критичными для экономики будут эти изменения. Посмотрим. Пока я не понимаю их цели. И никто не спешит ее объяснить. Я просто хотел бы, чтобы вы как-то аргументировали свою точку зрения, а не бросались «истинами» и «сутью».
Комментарий отредактирован 2015-06-02 20:27:14 пользователем Atron
  • +1
avatar
Нет никакой разницы между фришардом x3, x7, x20 или x1000. Все это множители, разрушающие баланс
Между Prelude и Classic разница в контенте не большая, а в дропе — гигантская. У кого из них нарушен баланс?
  • 0
avatar
Это субъективно. Мой вопрос был крайне простым — что вас лично не устраивало в текущем балансе экономики? Для меня, как я уже подробно описывал много раз, баланс в классике был лучшим из виденных мной, судя по спросу на кейматы даже для безгрейдового оружия, не говоря уже о всей линейке D-грейда. Так что исправляют новые множители?
  • 0
avatar
Раз это субъективно, значит и х3, х7 и прочие фришарды — лишь субъективный взгляд на то, каким должен быть баланс линейки. И ни о каком разрушении говорить не приходится.
  • 0
avatar
x3 или x7 — это намеренные искажения баланса какой-то версии Lineage 2. К примеру, Interlude x7 — это семикратное искажение баланса версии Interlude. Очевидно, что любая официальная версия в этом смысле будет считаться x1, включая ту версию классики, которая будет установлена сегодня. Но сам феномен классики возник из-за того, что, меняясь, основная официальная версия игры потеряла свои ключевые особенности. И все, что я хочу от вас услышать, это простые рассуждения, ваши личные, о том, зачем был настолько увеличен дроп, какая у этого цель и почему так для баланса будет лучше.
Комментарий отредактирован 2015-06-03 09:21:56 пользователем Atron
  • 0
avatar
Личные рассуждения такие: эксперимент с занижением дропа в Classic был признан неудачным. Да, идея взять дроп из Goddess of Destruction и контент Prelude оказалась неудачной, какой сюрприз!
  • -1
avatar
В чем неудачный? Какие-то конкретные аргументы есть? И при чем тут вообще GoD? Вот таблица дропа/спойла одного и того же моба в классике и GoD:

Классика: l2central.info/classic/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0
GoD: l2db.ru/npc/view/213
Комментарий отредактирован 2015-06-03 09:53:51 пользователем Atron
  • 0
avatar
Porta, смотрим на адену, шанс везде 70%:
С1: от 493 до 984
GoD, Ertheia: 85 — 198
Classic: 87 — 208

Брига, кстати, тоже реже выпадает в Классике, чем в C1. 0.001% — 0.005% против 0.015% в С1.
Комментарий отредактирован 2015-06-03 10:03:11 пользователем Damaten
  • -1
avatar
Porta, смотрим на адену, шанс везде 70%:

То есть смотрим на адену, а на все остальное не смотрим? :) Как удобно. Но модификаторы применяются ко всему, а не к адене. Мало того, вещи в GoD добываются принципиально иначе, ага. В общем, понятен уровень дискуссии. Спасибо.
  • 0
avatar
На адену и на бригу. На спойл Crafted Leather. А ты на что предлагаешь посмотреть?
Если в ГоД принципиально иначе добываются вещи, зачем было брать оттуда модификаторы?
  • 0
avatar
На адену и на бригу. На спойл Crafted Leather. А ты на что предлагаешь посмотреть?

На всю таблицу дропа. Модификатор применяется к ней. Если ты хочешь поговорить об адене — давай говорить о ней. Но зачем делать вид, будто в дропе Порты нет других одиннадцати позиций, помимо дропа чистой экипировки?

Вообще, еще раз попытаюсь спросить — чем не устраивал конкретно этот диапазон адены? Без привязки к тому, где еще вы увидели подобные числа.
  • 0
avatar
По адене как раз таки видно, откуда взялся модификатор — из Артеи, только и всего.
Посмотрим, что случилось с остальными позициями, по сравнению с С1:
Брига — было 0.015%, стало — 0.001%—0.005%
Заготовки на бригу — было 1%-1.5%, стало — 0.1%-0.5%
Орехи и пурити заменили на кожу и уголь.
Спойл crafted leather — был 6.25%, стал — 0.5%-1%

К чему отрицать очевидное?
  • 0
avatar
чем не устраивал конкретно этот диапазон адены?
Маловато, очевидно же
  • 0
avatar
Маловато для чего? На что тебе ее не хватает?
Комментарий отредактирован 2015-06-03 11:09:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
На ощущение моей эффективности)
  • 0
avatar
А твоя экономическая эффективность должна возникать автоматически от тюканья по мобу, или от хорошей торговли на рынке, кооперации с другими игроками, использовании того, что большинство не использует?
  • 0
avatar
Когда тюкаешь мобов неделями хочется отдачи. Но дело не только в этом. Есть ведь еще и баланс между эффективностью и потерями. -10 это много если не можешь компенсировать эти потери адекватными затратами времени. А -10 + потеря шмота\пушки это вообще трындец. Возможно не будь таких жестких условий можно было бы и рейты не трогать, по крайней мере в дропе, хотя я и сейчас сомневаюсь что стоило трогать что-то кроме адены. тем более с такими дикими множителями.
  • 0
avatar
Простое увеличение адены приведет к пропорциональному росту цен. И если на Д-грейде (который вы, кажется, уже прошли) это приведет к тому, что вместо крафта будут покупать в магазине, то вот чем дальше, тем это просто будет приводить к масштабированию цен. И от увеличения дропа адены больше всего вы себе позволять не сможете — цены вырастут пропорционально увеличению заработка игроков.
  • +3
avatar
Вас же просили ваши личные рассуждения о том, чем плох такой дроп. Кто-то там что-то решил и признал. Это всем и так понятно. Вопрос в том, с вашей личной точки зрения что работало не так?
  • 0
avatar
Игра близко к капу только начинается, и что там «нечего будет делать» — это просто немыслимо.
Вы не понимаете сути линейки.

Линейка это борьба:
За спот
За рейд босса
За эпика
За замок
За людей(все помним эти предательства и интриги)

Линейка это гонка:
Кто первый скрафтил самый высокий грейд
Кто первый купил его
У кого самый большой уровень

Линейка это соперничество:
Герои
Эпики

Линейка это социум:
Вот уже где возможностей…

Только малая часть доступна лишь на капе. В линейку играешь сразу, она поглящает тебя, как только ты появился в храме своей расы. Не важно гном 20 уровня вы в поисках НПЦ на профу или Топ игрок, вокруг вас много людей и вы всегда с ними взаимодействуете, а не бредёте к капу с красными глазами, смотря лишь на полоску опыта.
  • +1
avatar
Неужели только я смотрел опенинг Fallout2?
Это же картинка из сцены с очень однозначным смыслом.
www.youtube.com/watch?v=X6WYF4mpis0
  • 0
avatar
Я играл и в первый и во второй Fallout, много раз, давай без намеков, объясни смысл картинки.
  • 0
avatar
Ну я же привел ссылку на ролик где есть эта картинка есть кадром.
Учитывая что до кадра идут приветственные помахивания ваулт двеллеров, а после нее работающие миниганы…
Смысл в том что «крутые с пушками уничтожают мирных и без пушек».

Я не про «играл» конечно же. Я про помнить опенинг.
  • 0
avatar
Как это относится к линейке? :) Там все с пушками, вообще-то. И никто не мирный.
  • 0
avatar
я про смысл картинки, а не про смысл линейки.
Как это относится к тексту это к фантазиям комментатора.

Вопрос был «какую мысль должна раскрыть картинка». Вот я за картинку и впрягся.
  • 0
avatar
То есть ты считаешь, что наш собеседник настолько низко пал, что видит собственное удовольствие и суть линейки в расстреле невооруженных беззащитных людей? :)
  • 0
avatar
Не ко мне вопрос. Хотя я вообще в этом (ММО игроки «ан масс») смысле мизантроп и пессимист.
  • 0
avatar
Как это относится к линейке? :) Там все с пушками, вообще-то. И никто не мирный.
+
То есть ты считаешь, что наш собеседник настолько низко пал, что видит собственное удовольствие и суть линейки в расстреле невооруженных беззащитных людей? :)

парам-парам-пам. Даже не знаю как можно убивать беззащитных и невооруженных в месте где все с оружием и никто не беззащитный.
  • 0
avatar
Так, может, объясните все же смысл публикации этой картинки в качестве иллюстрации сути линейки?
  • +1
avatar
Тема Пустоши не раскрыта.
  • 0
avatar
А вот все те, кто распределился по трем остальным серверам, казалось бы, мечтая о долгой и размеренной игре, сегодня показывают суммарный онлайн трех серверов – меньший, чем у Gran Kain.
раскрыта
  • 0
avatar
Гномы и ботоводы плачут, любители виртуальных миров опять в шоке (как же так, мир переделали), а игроки радуются.

Пропадает смысл в крафте? Да нет, не пропадает, в той же Еве крафтят не только капиталы. Можно уменьшить ассортимент NPC магазина (особенно NG и D диапазоны, они избыточны), и ввести нормальный аукцион — чтобы и кейматы можно было продавать дороже, чем в магазин, и покупать тот же NG дешевле.

Если бы еще шоты сделали дорогими (подняв стоимость Soul/Spirit Ore, например), было бы просто отлично.
  • -4
avatar
вообще то все понятно для чего это сделано, это попытка вернуть ушедших и не выдержавших, а это дополнительное бабло издателю
  • 0
avatar
Вот в том-то и дело, что я пока другого объяснения не вижу — просто лихорадочная попытка вернуть тех, кто ушел, простыми средствами облегчения игры — больше золота, больше дропа, больше всего. Нет нормального анализа ошибок, даже если они были допущены. Типа, вот, да, адены в игре было мало, что привело к этому и к этому, кейматов было меньше, чем мы планировали, и так далее. Ну, то есть то, что делают нормальные разработчики, объясняя изменения. Именно поэтому я ржал после вчерашнего ивента:

В связи с усложненной прокачкой в игре, мы решили, что первым должен стать ивент на увеличение получаемого опыта в игре.

В связи с усложненной прокачкой! Понимаете?! То есть вот случилась усложненная прокачка, и «Иннова» как может борется с ней, ивентами там, пирогами и блинами. Стихийное бедствие ж — усложненная прокачка. Не воля разработчиков, не расчет или просчет, который надо исправлять, а просто так случилось, и вот поэтому ивент (ивент, блин!) на две недели. А потом опять усложненная. Рукажлицо.
  • +2
avatar
Экономика — главное, что мне нравится в ММОРПГ, исключительно ради нее и играю.
И так уж получилось, что если что и выпиливают из игры, то экономику. Она идет под нож первой (знаю по собственному опыту).

Лично у меня сложилось ощущение, что многие игроки воспринимают экономику скорее как помеху на пути достижения своей цели.

Вот нравится человеку ПвП: одиночные бои, осады, сражения. Но для того, чтоб во всем этом участвовать нужны игровые деньги на покупку снаряжения, экипировки (почему-то неприметно высшего качества, элитной, легендарной и тд.)
И человек, любящий ПвП и пришедший в игру за ним, скрепя сердцем начинает заниматься экономикой: фармить мобов, торговать и копить денежки. При этом наверняка внутренне стеная «ну когда же все это кончится!»

Или человек любит ПвЕ и фармить босов. Но для того чтоб пойти в рейд, ему опять нужна хорошая экипировка, на которую он опять же должен сначала заработать денежки. То есть, против своей воли и желания заняться экономикой.

Или человек пришел в игру исключительно ради своего домика где нибудь в живописном уголке мира. Но на домик и ли его аренду опять нужны деньги.

В результате бунта всех этих категорий игроков ( а бунт выражается по разному, в том числе уходом из игры)разработчики режут экономику. Поскольку экономических игроков, то есть тех кто любит экономику — меньшинство, а их оппонентов — категорическое большинство, то победа всегда остается за последними.

Лично мне опять же кажется, что ММОРПГ без экономики — немыслима. Если в игре нет экономики, то это что угодно, но только не ММОРПГ.

Игроки же должны зарабатывать в процессе своих излюбленных занятий в игре.

Например ПвПешеры, которым не нравится экономика и не обязаны заниматься ей напрямую, то есть не должны сами фармить и торговать. Свои доходы они должны получать с помощью налогообложения подконтрольных им территорий. Денежки, таким образом «капают» сами, но в то же время за них нужно отчаянно бороться, захватывая и отстаивая подконтрольные территории. ПвПешеры следовательно занимаются только своим любимым делом ПвП, но и экономика при этом не ущербна.
  • +3
avatar
Вот не будь тут части текста начинающейся со слова «должны» поставил бы плюс.
Впрочем пусть будет, но только за первую часть текста
  • 0
avatar
Согласен с этим до предпоследнего абзаца. Мои ощущения на каждом этапе игры в былые времена переданы довольно неплохо. Когда я только попал на оф. сервер, я хотел нагиба. Докачавшись до B grade, я осознал, что денег на его покупку нет. Необходимость провести несколько недель на рынке, невосполнимо отставая при этом от кланового актива была для меня невыносимой. Решение далось не просто, это был своего рода моральный выбор, но в итоге адена была куплена. Когда покупалась адена на A-grade, это уже не воспринималось как сделка с совестью. Через какое-то время к нагибу я охладел, и у меня появились кое-какие знакомые в PVE кругах. Ходили в основном на кач, без фанатизма, когда соло, когда трио, короче — минипати. Но и тут я со временем обнаружил, мало кто проникается идеями рынка, хотя таковых было заметно больше, чем в PVP-кругах, где таких любителей было по пальцам. Мне тогда в иносказательной форме сообщили, что либо я «каким-то образом» достаю необходимые моему классу вещички, либо довольно быстро меня начали бы рассматривать не более чем как хорошего и проверенного знакомого. Понятно, что вопроса о моральном выборе уже давно не стояло. Еще через какое-то время обстоятельства сложились так, что я уже не мог уделять достаточно времени для нахождения в приличном сообществе, не отягощая его, а в неприличное я не хотел. Тогда, имея капитал в виде примерно 20-30 млн адены я пошел на рынок, где примерно за пару недель заработал на Arcana Mace за ~150 млн. Возможно, у меня нет нужного опыта или деловой хватки и можно было быстрее, но в любом случае у меня получилось и вряд ли бы получилось лучше. Сам процесс торговли в для меня довольно печален и утомителен. Сказывалась архаическая и крайне дискомфортная форма ведения торговли. Потом началась эпоха второй грации, оно мне не понравилось, времени окончательно не осталось даже на «ботокач», и я ушел.

Возвращаемся к тому, с чего начали. Если сделать в игре некую механику, которая в том или ином виде будет является обязательной для возможности продолжать игру, которая прямо не относится с основным геймплеем, она может вызывать недовольство, раздражать и провоцировать на действия для ее обхода. Собственно, вариант покупки адены и есть тот самый обход неинтересной для большинства механики.

Поймите правильно, я не против многослойности игрового мира с обилием механик. Но у каждой механики должна быть какая-то альтернатива. Например, в рамках традиционного рынка в L2 это могли бы быть NPC-посредники, которые бы от имени игрока за комиссию точно так же сидели бы на рынке, позволяя игроку заниматься делами или даже быть онлайн. Нет, я не предлагаю сделать аукцион (хотя мне самому как потребителю эта идя весьма симпатична). Просто вместо самого персонажа скупкой и продажей будут заниматься NPC-болванчики, в имени/титуле которых можно написать от имени кого эта лавка.

Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище. Как же мне следовало поступить тогда? Я лично не вижу другого выхода, кроме уже однажды испробованного — RMT.

Вообще, я глубоко уверен, что в хорошей игре должно быть несколько игровых сценариев. И в каждом сценарии у игрока должна быть возможность заработать достаточно ресурсов (денег, шмота, заточоек и т.п.), чтобы иметь возможность продолжать комфортную игру на каком-то относительно базовом уровне. А дальше игрок волен выбирать, что и как ему делать, он в любом случае не столкнется с классическим вопросом из L2: «уровень выкачен, мобы синие, шмота нет, денег на него нет, что же теперь делать?».

Многословно, получилось, но что есть.
  • +2
avatar
Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище.
А если вы, к примеру, не любите лечить в играх, игра должна лечить вас сама? :) Я понимаю, что вы попали в такое сообщество, которое живет по принципу «каждый сам за себя», во всяком случае, в плане экономики. Но дело в том, что это неэффективно. Потому что заставлять вас самостоятельно торговать и зарабатывать, это то же самое, что заставлять вас бегать одному по полянке. Абсолютно тот же подход. И вот что вам имело смысл сделать, вместо того, чтобы идти и покупать игровую валюту (а это чистый игровой слив, как ни пытайтесь оправдаться, вы слились, не потянули игру в ее истинном виде) — вам надо было понять, что ваше сообщество неэффективно для вас, и поэтому найти другое или создать свое с нуля.
Комментарий отредактирован 2015-06-05 13:23:01 пользователем Atron
  • 0
avatar
Конечно, любое нарушение правил сервиса — это слив, тут спорить незачем. Но я не считаю, что это именно слив игры, что она слишком сложна. Она для меня не слишком сложна (я специально в ретроспективе показал, что зарабатывать на рынке я все же могу). Экономическая составляющая для меня именно неинтересна. Еще раз: мне она не нравится. Банально не мое. Так почему же я должен переламывать себя? Почему бы не сосредоточиться на том, что действительно интересно и в кайф?

Возможно, это дело техники, и мне просто стоило завести 2-3 так называемых «трейд-окна». Но в том-то и дело, что, рассуждая идейно, это точно такая же внешняя манипуляция с игрой, что и RMT: снятие ограничений с персонажа финансовым путем. Различие в том, что в случае RMT оплачивается себестоимость и рентабельность соответствующих структур, а в случае с мультибоксом деньги уходят издателю, и игрок сам создает себе «заменителей» на трейд, а не арендует их (в виде готового продукта — адены или шмота) у условного «дедушки Ляо».

С такой точки зрения, какую я описал, и какой придерживаюсь, кристально чисты единицы. Если вы играете или играли именно в такой действительно чистой манере, мне есть чему вам в хорошем смысле позавидовать.
Комментарий отредактирован 2015-06-05 13:45:10 пользователем zephyr
  • +2
avatar
Играли и играем именно в такой манере: у нас общая экономика, обеспечить каждого члена клана всем необходимым — не обязанность, а один из смыслов игры, ведь нет ничего лучше, чем делать приятное своим друзьям. Те, кто добывает ресурсы и кто любит заниматься торговлей, с удовольствием делают это и для других. Побочный эффект — провалы в эффективности. Ты вкладываешься в экипировку человека, а он по тысяче и одной причине забивает на игру. Может, временно, никто особо не говорит, что вот совсем. Поэтому экипировка и, соответственно, ресурсы команды, «замораживаются» на неопределенный период. Но мы всегда говорим — мы можем это себе позволить. Вот и всё. То есть в споре об эффективности такой подход проиграет, я понимаю. Но если говорить о том, что приносит радость, то вот такой формат для меня лично — самый лучший.

При этом у команды есть несколько дополнительных ограничений: мы придерживаемся принципа «один человек — один персонаж», у нас нет альтов, вторых окон и прочего. Также мы прекрасно понимаем, что для такого формата мы обязаны оставаться довольно небольшой командой с горизонтальными связями без вертикальной структуры. Но и в более амбициозной структуре, в конце концов, можно использовать системы распределения.

Это всегда обмен чего-то на что-то. Идеальных систем не бывает. Но в защиту эффективности своего подхода могу сказать, что мы играем подолгу и с удовольствием, своих целей добиваемся, действуем строго в рамках правил игры.

Кроме того, есть много команд, которые придерживаются в экнономической части именно такого подхода. Я вообще не очень представляю себе, как в L2, где одни классы явно значительно более эффективны в экономическом плане в обмен на потерю боевой эффективности, может быть другой подход.
  • +2
avatar
Могу только порадоваться за ваш коллектив и пожелать оставаться такими и дальше. Увы, так сложилось, что я не в состоянии воспринимать настолько размеренный и обстоятельный геймплей, как получаете вы. В игровом плане я вырос в другой традиции. :)
  • 0
avatar
А если вы, к примеру, не любите лечить в играх, игра должна лечить вас сама?
Пассивный реген здоровья есть во многих играх, или хотя бы реген специальным умением на отдыхе. Как думаете, почему?

понимаю, что вы попали в такое сообщество, которое живет по принципу «каждый сам за себя», во всяком случае, в плане экономики.
Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача. Что может дать персонаж, кроме участия своими умениями? Получается как-то грустно: если его держат в группе, кормят и одевают только из-за боевых навыков, или вообще потому что хороший собеседник (вариант «синдрома девушки в поле from» даже рассматривать неудобно), получается, что среди всей остальной аудитории нет никого лучше, кто мог бы тоже вступить и перетянуть на себя часть внимания…

Мне лично было бы неудобно в каждом бою, зная, что ради игры вместе со мной группа ослабляет себя.
  • +1
avatar
Пассивный реген здоровья есть во многих играх, или хотя бы реген специальным умением на отдыхе. Как думаете, почему?

Надеюсь, смысл нашего диалога не в том, чтобы довести доводы другого человека до абсурда. Есть игровые схемы, в которых разные игроки могут выполнять разные роли, усиливая группу, повышая ее защиту, оперативно восстанавливая полоску здоровья партнера. Можно ли сделать так, чтобы мобы просто не пробивали? Можно. Смотрите любой бой в открытой части WoW. Можно ли сделать так, чтобы лекарь вообще не был нужен? Можно. Смотрите Black Desert, тонны баночек за каждый квести и возможность пить их без отката. В итоге вопрос-то как всегда сводится к тому, зачем же делали MMO, если живые люди не нужны, а объединение лишено смысла?

Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача.

Естественно. И она есть. Например, DD в Lineage 2 позволит спойлеру получать намного больше трофеев на единицу времени, лекарь поможет восстанавливать здоровье и ману, баффер — повысит урон и защиту, танк внесет больше контроля в процесс охоты и лекарю удастся меньше лечить, а сэкономленную ману он будет переливать спойлеру. Разве все это не очевидная отдача? Наконец, в игре есть масса PvP-задач, в которых спойлер — последний, на кого стоит надеяться. Все это порождает очевидные взаимозависимости. Мы действительно обсуждаем это в 2015 году, как нечто неочевидное? :)

Получается как-то грустно: если его держат в группе, кормят и одевают только из-за боевых навыков

Я прошу прощения, но что значит «только»? Каждый персонаж ценен в группе на игровом уровне, благодаря уникальным навыкам. Точно так же можно сказать, что спойлера держат в группе «только» из-за повышения добычи.
  • 0
avatar
В итоге вопрос-то как всегда сводится к тому, зачем же делали MMO, если живые люди не нужны, а объединение лишено смысла?
Т.е. получается, что объединение имеет смысл только тогда, когда одни игроки дают то, чего нет у других в плане скиллов и игроки объединяются не потому, что им хочется и интересно вместе играть, а потому, что без танка, хила, бафера и дд в игре нечего делать.

Смысл таких вот избавлений от определенных ролей именно в том, чтобы избежать двух типов навязываний:
1. искать в команду человека с определенной ролью.
2. играть не ту роль в команде, какую хотелось бы.

Плюс еще такой тип вынужденного объединения работает и так — ага, у нас уже есть хил, поэтому нового мы брать не будем, ищем танка. Получается, что не взяли, возможно, хорошего человека просто потому, что его роль в команде уже занята.

Это же и к линейке относится. То самое «подружись с гномом». Только проблема в том, что гномами не так много людей хотят играть, а те, кто играют, чисто физически не могут подружиться со всеми остальными. Вот и получается, либо хватай в команду первого попавшегося гнома и терпи его, либо играй сам гномом, хотя и не хочешь.
  • +2
avatar
Вот и получается, либо хватай в команду первого попавшегося гнома и терпи его, либо играй сам гномом, хотя и не хочешь.
есть еще один выход, но здесь его не любят. очень не любят.
  • 0
avatar
Я лично считаю, что объединение людей существует не по принципу дд, танк, хилл, и в нашей команде такого никогда не было. Но я же отвечал на вопрос о «нужности».
  • 0
avatar
И вопрос о нужности завершился выводом, что без хила в качестве отдельного класса нет смысла в объединении.
  • 0
avatar
Тезисы звучали так:

Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача.

И еще так:

Мне лично было бы неудобно в каждом бою, зная, что ради игры вместе со мной группа ослабляет себя.

Также все это звучало в контексте совершенно конкретной механики Lineage 2. Я попытался объяснить, как это работает в L2 с точки зрения экономического обеспечения и усиления группы.
  • 0
avatar
В итоге вопрос-то как всегда сводится к тому, зачем же делали MMO, если живые люди не нужны, а объединение лишено смысла?
Зачем сделали такое в BDO — не знаю. А обычно — от недостатка массовости и популярности лекарей в каждом конкретном ММО-проекте. Хотя понятно, что в основе лежит противоречие между реалистичностью (легкая потеря и тяжелое восстановление здоровья) с желанием сделать игру активной.

Например, DD в Lineage 2 позволит спойлеру получать намного больше трофеев на единицу времени, лекарь поможет восстанавливать здоровье и ману, баффер — повысит урон и защиту, танк внесет больше контроля в процесс охоты и лекарю удастся меньше лечить, а сэкономленную ману он будет переливать спойлеру. Разве все это не очевидная отдача?
Это хорошо описывает вопрос со стороны помощи от конкретного экономически эффективного класса всей остальной пати, которая обеспечивает боевой мощью. А вот все поднятые сомнения в направлении помощи от всей пати (не большинство же пати из гномов?) к отдельным её членами остаются.

Я прошу прощения, но что значит «только»? Каждый персонаж ценен в группе на игровом уровне, благодаря уникальным навыкам.
Есть аспекты общения, силы боевой единицы, участия в развитии, игровом заработке группы… пусть большинство из них и обеспечено игровой механикой, способность нажатиями кнопок выжать из персонажа 90%+ его эффективности в сражении — лишь одна из сторон.
  • 0
avatar
И вот что вам имело смысл сделать, вместо того, чтобы идти и покупать игровую валюту (а это чистый игровой слив, как ни пытайтесь оправдаться, вы слились, не потянули игру в ее истинном виде) — вам надо было понять, что ваше сообщество неэффективно для вас, и поэтому найти другое или создать свое с нуля.
А вот зачем это им было бы «надо». А то выглядит это предложением перестать делать то что нравится самому человеку и вместо этого заняться тем что нравится вам.

Вот ему то это нафига надо? Атрон подумает что он «слил» игру? А кто это? Он за небольшие для себя деньги играет в свое удовольствие, а вы пытаетесь ему навязать свой (а не его стиль игры). зачем? Нет зачем вам это понятно. а вот зачем ему следовать вашим советам. что он получит?
  • +1
avatar
А вот зачем это им было бы «надо».

Ну, хотя бы для того, чтобы не писать здесь большой оправдательный текст о том, почему пришлось нарушать правила игры.
  • 0
avatar
Ну, хотя бы для того, чтобы не писать здесь большой оправдательный текст о том, почему пришлось нарушать правила игры.
Последнее время я стараюсь не лезть в такие споры о крайне субъективных предпочтениях — но это же совсем не аргумент :) Потому что в рамках такого же аргумента ты пишешь здесь куда больше, чтобы оправдать свой стиль игры.
  • +2
avatar
Вообще, мы говорим о совершенно конкретной вещи — нарушении правил игры, покупке валюты за реальные деньги. Именно это оправдывает мой собеседник. Что оправдываю я, ума ни приложу. Я правил не нарушаю. «Воспринимать любую игру и ее правила, как храм» — написано на дверях дома нашей команды. Извини, если тебя это раздражает.
  • 0
avatar
В том сообществе и с тем стилем игры, где я состоял (это было одно из влиятельных PVP-сообществ в то время), экономическая часть игры была вынесена за скобку. За исключением SA-кристаллов трех наивысших уровней. Тут ситуация простая — тебя «одели», ты, как бы это не звучало пошло, «нагибаешь за клан». При чем враг не спит не ждет, пока ты заработаешь на палку-нагибалку и еще на установку SA, проточку и т.п. Вот, собственно, и вся картина. Мне самому было намного стыдно и печально подвести друзей и товарищей, которые на меня надеялись (я играл dps-персонажем). В конечно итоге своеобразный «долг перед кланом» (как бы смешно не звучало) перевесил страх перед TOS вместе со всеми его банами. Ну а потом уже («не бывает бывших торчков») все пошло по проторенной дорожке. Мне очень нравилось играть в таком стиле, от игры я получал колоссальное удовольствие. Игра в одном из лучших PVP-кланов сервера в тот период развития L2 до сих пор для меня остается эталоном и квинтэссенцией L2. Такую бурю эмоций не вызывала во мне ни одна другая компьютерная игра. Да, было много очень хороших игр, но столь эмоциональных больше не было. А потом было время душевного PVE под медленные разговоры обо всем и ни о чем. Иногда до поздна. Иногда уже после ТП в город. Душевное времечко. А потом был рынок Гирана, скучные обходы трейдеров, унылое сидение днями на пятой точке (персонажа) без какой-то активности. Купи дешевле, продай дороже. Скучное, тягучее, бесконечное времяпрепровождение. Это был тлен. И безысходность. А потом рынок кончился и у меня было еще немного времени довольно неплохой игры. Но тех эмоций уже не было.

Вот как-то так.

PS. Я не оправдываюсь и ни о чем не сожалею. Я просто описываю, как было. Мемуары своеобразные.
Комментарий отредактирован 2015-06-07 23:02:13 пользователем zephyr
  • +1
avatar
Что оправдываю я, ума ни приложу
Многое. Сомнительную и уж точно не аксиоматичную концепцию «социальность превыше всего», например.

«Воспринимать любую игру и ее правила, как храм» — написано на дверях дома нашей команды. Извини, если тебя это раздражает.
Нет, не раздражает. Вызывает определенное недоумение — да. И то в основном потому, что само понятие «воспринимать, как храм», подразумевает определенный комплекс понятий, сам по себе не аксиоматичный. Я вот знаю массу людей, для которых храм (любой храм) — это малофункциональное строение, которое может нести историческую или архитектурную ценность, но, помимо этого, по определению вызывает меньше уважения, чем ближайший сортир — по причине того, что сортир существенно полезнее.

Но какими бы ни были традиции вашей команды — это ваше право и ваше личное дело. Как и любой другой команды или игрока, имеющих иные традиции.
  • +2
avatar
Многое. Сомнительную и уж точно не аксиоматичную концепцию «социальность превыше всего», например

Все же я не уверен, что ты понимаешь значение глагола «оправдывает». Или, может, я его не понимаю, неважно. Потому что вот именно сейчас ты пытаешься меня заставить оправдываться. :) А до этого я рассказывал о том, что мне интересно и что мне близко. И, видимо, это тебя как-то задевало, беспокоило, раз ты интерпретировал это, как «оправдывал».

Но какими бы ни были традиции вашей команды — это ваше право и ваше личное дело. Как и любой другой команды или игрока, имеющих иные традиции.

И снова презабавно наблюдать за тем, как откровенное нарушение правил, обход условий игры через RMT, мило так называется «иными традициями». Это многое объясняет. :)
  • 0
avatar
И снова презабавно наблюдать за тем, как откровенное нарушение правил, обход условий игры через RMT, мило так называется «иными традициями». Это многое объясняет. :)
Возможно. И что именно?

Атрон, а в жизни ты так же относишься к законам и правилам? То есть никогда и ни при каких обстоятельствах их не нарушаешь? Я серьезно спрашиваю. Потому что на самом деле все это — достаточно интересная и важная тема, сильно завязанная на целеполагание и мотивы поведения.
  • 0
avatar
Возможно. И что именно?

Для меня это объясняет, с кем именно я веду диалог. Ну, и бесперспективность диалога с тем, кто относится к обходу очевидных правил в игре, как к чему-то вполне приемлемому. Собственно, игра и есть, по сути, набор стимулов, правил и ряда ограничений, в рамках которых игроку предлагается сыграть. Намеренное нарушение этих правил и осознанный обход ограничений для меня лично, именно для меня лично, означает одну простую вещь — признание неспособности победить в игре по правилам. Но, опять же, если это нужно объяснять, то не нужно объяснять.

Потому что на самом деле все это — достаточно интересная и важная тема

Алгори, вот за что я люблю игры, так это за действия. Столько слов можно сказать, «интересных и важных», а потом человека в игре встречаешь, и всё ясно. Поэтому давай не будем здесь заочно анализировать меня по словам. Приходи в игру, поиграем вместе, узнаем, кто чего стоит.
  • 0
avatar
Намеренное нарушение этих правил и осознанный обход ограничений для меня лично, именно для меня лично, означает одну простую вещь — признание неспособности победить в игре по правилам.
Я знаю. В скобках замечу, что личное отношение к соблюдению правил игры у нас совпадает. Это очень важная оговорка — личное. Потому что я вполне могу представить человека, приходящего в игру с иными целями, и, как следствие, ведущему себя иначе. И не всегда это будет для меня отрицательной моральной характеристикой.
Правда, мотивы у меня не такие, как у тебя. Хотя бы потому, что «победить» — это не то, для чего я играю в ММО.

Поэтому давай не будем здесь заочно анализировать меня по словам. Приходи в игру, поиграем вместе, узнаем, кто чего стоит.
Я не анализирую именно тебя. И влез в разговор, потому что тут имхо есть интересная психологическая задачка общего характера, стоящая обсуждения. Но нет так нет.

Поиграть в одной игре у нас пока вряд ли получится. Я не буду играть в то, во что играешь ты, разве что по крайней необходимости. Если есть игра, воплощающая в себе одновременно все, что мне неприятно в ММО, то это как раз линейка.
А ты вряд ли станешь играть в то, во что играю я.
  • 0
avatar
Потому что я вполне могу представить человека, приходящего в игру с иными целями, и, как следствие, ведущему себя иначе. И не всегда это будет для меня отрицательной моральной характеристикой.
Дело хозяйское. Речь шла о слове «оправдывать», которое по каким-то загадочным (на самом деле, не очень :)) причинам ты перенес на меня и мои тексты. Я пишу о том, во что верю и что мне близко, чего и всем желаю. Ни за что в своих текстах я не «оправдываюсь». За то, что любят и во что верят, не оправдываются. А вот мой собеседник пишет о том, что, придя в конкретную ММО, он обнаружил, что система взаимозависимостей между игроками разной направленности его не устраивала, мало того, команда, в которую он пришел, явно настаивала на экономической самостоятельности, что, очевидно, шло в разрез базовой механике проекта. Все вместе это не отвернуло человека от проекта, что было бы понятно. Ну, вот как твоё намеренное сплёвывание в сторону линейки при любом удобном случае. :) Нет, это заставило его пойти к ботоводам-RMT-шникам и купить валюты. Десять раз в течение нашего диалога это было преподнесено, как вынужденная мера. И поэтому я написал «оправдывать».

Хочешь быть толерантным к этому? Пожалуйста. Хочешь заодно мои взгляды представить, по сути, ничем не отличающимися и точно так же «оправдывающими». Пожалуйста. Но не проси меня вести с тобой какой-то глубокий философский разговор после этого.
Комментарий отредактирован 2015-06-08 14:08:11 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да, это мера была вынужденная. Но чуть выше, собственно, за меня было сформулировано, что относительно меня сложилась патовая ситуация, исходя из так называемого «храма игровых правил». Кто-то для себя решит расстаться с таким сообществом и найти более подходящее. Кто-то решит, что подобная игра не стоит большего внимания. Кто-то (как и я) воспользуется обходной технологией.

Вопрос в формальном запрете на обходную технологию. Да, она формально запрещена. Однако, фактически широко процветает. Случаи преследования единичны и, зачастую, показательны. Отсюда я делаю вывод, что издатели в курсе дел и не видят в этом ничего проблемного. Почему бы и не избавится от неприятных игровых элементов с молчаливого одобрения издателя? Очень заманчивое предложение.

Написанное ниже не читать людям с неустойчивой психикой!
Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым, потому что влияния на игру такой персонаж практически не оказывает: Вася самолично качался бы абсолютно так же, получив при этом такой же результат (и в экономическом смысле тоже). Вот с чем действительно следует бороться — это с фарминг-ботами. С ними, впрочем, довольно успешно борются, как подсказывает мне курс адены даже в сравнении с теми временами, когда ее добывали китайские фармеры ручками.
  • -4
avatar
Кто-то (как и я) воспользуется обходной технологией.

А чего вы так застенчиво? «Технология». Нарушение правил. Тоже мне… «технология». :)

Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым

Что и требовалось доказать. :)
  • 0
avatar
Что и требовалось доказать. :)
А что ты собственно доказывал. Чем твоя позиция про «правила это святое» лучше чем его позиция?

Для меня оба луя приблизительно в одну цену.
  • 0
avatar
Простите, а что вы хотели доказать? Я ничего и не скрывал. Возможно, кто-то посчитает мой способ игры неправильным, чуть ли не преступным. Но это была моя игра, которая принесла мне массу положительных эмоций. Я ни о чем не жалею в этом плане, и снова бы поступил так же, если время откатить назад.

Я рад за вас, что вам ваш способ игры приносит аналогичное удовольствие. Но не надо, пожалуйста, тыкать в меня пальцем, пытаясь в чем-то уличить. Осуждать — пожалуйста. Но я не вижу, чем принципиально вас способ игры принципиально лучше или хуже моего. В стоей, так сказать, сути.
  • +1
avatar
Возможно, кто-то посчитает мой способ игры неправильным...

Простите, что? :) «Способ игры»? Вы бегаете по полю, хватаете руками мяч, заходите за боковую, подкупаете судью и все еще называете это… кхм… простите способом… «игры в футбол»? У меня для вас неприятные новости — вы не играли в игру. Вы нарушали правила, то есть автоматически лишились права говорить «играл в игру». Это аксиома. У вас был доступ в клиент игры (читай — смогли попасть на футбольное поле), вы там были, но как только вы нарушили правила, вы больше не играли в игру.

Я ни о чем не жалею

Я ни минуты в этом не сомневаюсь. :)
  • +2
avatar
Вы нарушали правила, то есть автоматически лишились права говорить «играл в игру».
То есть Марадона в футбол не играл? Как и вообще все футболисты? Есть правила игры. Есть наказания за нарушения этих правил. Вот и все. А ответственность за вынесение наказания лежит на лиге. Игроки же могут только протесты (читай: репорты) подавать.
Комментарий отредактирован 2015-06-08 20:06:06 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
То есть Марадона в футбол не играл?

Марадона подкупал судью, заходил за боковую и носил в руках мяч? :)
  • 0
avatar
Марадона рукой мяч занес в ворота. И гол засчитали. Сколько говорили о необходимости ввести повторы? То что лига не справляется с соблюдение правил — это проблема не игроков, а лиги. И уж точно нельзя говорить, что эти люди не играли только потому, что нарушают правила.
  • 0
avatar
Просто вы играете в футбол там где люди давно уже жарят шашлыки. и им ваши правила. Ну не мешают. хотя если надо схватить мяч чтобы он не затронул мясо или послать судью, они это сделают. потому что они не играют в футбол. они приехали отдыхать в игру. А правила. Ну мало ли у нас правил.
  • -2
avatar
Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным
Зря, здесь не площадка для обсуждений.
  • -2
avatar
не место для дискуссий, ага.
  • +1
avatar
Хочешь быть толерантным к этому? Пожалуйста. Хочешь заодно мои взгляды представить, по сути, ничем не отличающимися и точно так же «оправдывающими». Пожалуйста. Но не проси меня вести с тобой какой-то глубокий философский разговор после этого.
То есть разговор ты готов вести только с теми, кто разделяет твою позицию и твои этические оценки. В сущности, так оно примерно и выглядит. И именно поэтому разговаривать тут стало не слишком интересно. Жаль.
  • +2
avatar
То есть разговор ты готов вести только с теми, кто разделяет твою позицию и твои этические оценки.

Нет, но оправдываться я не готов.

И именно поэтому разговаривать тут стало не слишком интересно. Жаль.

Разговаривай с другими собеседниками. :) Тут намного больше тех, кто понимает тебя, чем меня.
  • +1
avatar
самый смак торговли и барыжничества это когда денег нет вообще, и мерила нет, как в path of exile например, достойно прям отдельной темы, атрону бы вставило :), это когда в ла2 бы меняли кожу на лак в одному богу известных пропорциях, курс постоянно колебался, а пройдя цепочку в пяток обменов что бы получить нужный ингредиент, можно было бы получить на выходе разницу в цене в пару раз.
  • +1
avatar
Кажется, здесь не присутствие денег важно, а способы их реализации.

В HnH были чеканные монеты. Разработчик ожидал, что игроки будут ими пользоваться в торговле. Но из-за того, что в игре никакие услуги не оплачивались монетами, процветал бартер.
Валютой стал жемчуг, доступный, но тяжело добываемый ресурс, и золото, тяжело находимое, но не требующее таких затрат при добыче.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.