Мы, игроки, часто вынуждены читать между строк, если разработчики не слишком стремятся делиться с нами ключевыми моментами в идеологии проекта. А так как мы, игроки, разные, то и между строк читаем разное. Вот уже год некоторые из нас пытаются прочитать по всяким второстепенным приметам, что же хотели сказать нам разработчики, выпуская Lineage 2: Classic. Параллельно с этим процессом еще часть игроков пытается понять, что же они сами ждали от «классики». Обновление Age of War, которое будет установлено по имеющимся у нас сведениям, буквально на днях, возможно, даст некоторые ответы на оба вопроса. Или даст повод для новых спекуляций.
Неожиданно главной темой обновления стало…
значительное увеличение шанса получения предметов и количества адены
Звучит слишком абстрактно, понимаю. Впрочем, у нас есть конкретные детали от «Инновы», о которых я расскажу чуть ниже. Сейчас хочется поговорить о сути этой меры по спасению проекта. Онлайн на всех четырех серверах за время, прошедшее со старта, существенно упал. Мы можем написать много слов в поисках объяснения этого факта, но статистика непреклонна.
В контексте онлайна для меня нет особых сюрпризов, кроме одного – я недооценил роль «врывающихся хардкорщиков» в жизни проекта. Давайте признаем простой и очевидный факт – большие игровые сообщества сами выбрали «первый сервер» и, спустя шесть месяцев после старта, удерживают на нем великолепный онлайн. Это при том, что проект работает на чистой подписке. А вот все те, кто распределился по трем остальным серверам, казалось бы, мечтая о долгой и размеренной игре, сегодня показывают суммарный онлайн трех серверов – меньший, чем у Gran Kain. Это все, что вам нужно знать о целеустремленности и настойчивости другой части аудитории, которая, казалось бы, могла составить альтернативу «врывающимся». Собственно, кто из двух групп действительно «врывающиеся», а кто может держать стабильный онлайн, также непреклонно демонстрирует статистика.
Я ни разу не пожалел о том, что выбрал сервер «Ева». Здесь я встретил хороших людей и, собственно, будь у меня выбор сегодня, точно так же предпочел бы меньший онлайн постоянной грызне с неинтересными мне людьми. Но я – это просто единичка в статистике. Впрочем, единичка платящая, как и все мои друзья по команде. Просто надо делать скидку на то, сколько нас и сколько других игроков, когда вы будете читать дальнейшие мои рассуждения.
Так как я не могу понять, что происходит в голове далеких от меня людей, я, естественно, делюсь исключительно своими мыслями и рассказываю о событиях, происходящих со мной и моей командой. До сегодняшнего момента и я, и все ребята в моей команде были полны планов и решимости оставаться в Lineage 2: Classic, несмотря на всю неопределенность с будущим проекта. При всех претензиях к разработчикам, в заметке «Блеск и нищета Классики» я описал ключевую причину нашей лояльности к проекту:
Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась.
Это тоже чтение между строк. Я не знаю, что замышлялось, на самом деле. И та легкость, с которой буквально завтра вся база трофеев будет переделана, а вероятности будут увеличены в разных случаях от 1.7 до 7 раз, в зависимости от уровня мобов, говорит о том, что сложившаяся ситуация с экономикой разработчиков не устраивала. Или им все равно, и они готовы непринужденно экспериментировать с тем, что для меня и моих друзей представляло чуть ли не единственную ценность в проекте.
Помимо всего прочего, помимо изначальных заверений «добро пожаловать в хардкор», хотя для меня здоровая экономика, при которой был востребован любой, даже безгрейдовый крафт, это не хардкор, а игра, в которую интересно играть с первых уровней, сам факт резкого повышения шансов добычи трофеев в игре – насмешка над прежними достижениями. Грубо говоря, то, на что вам вчера нужно было от пяти до семи дней, завтра будет добываться за один. В той же игре. На том же месте. И это при сохранении прежних объемов получения опыта.
Подтверждение того, что объемы опыта останутся прежними, нами тоже получено из официальных источников. Единственно, что нас ждет в ближайшем будущем, увы – ивенты в течение нескольких недель, на протяжении которых будет увеличено получение опыта на 50%. Еще один крайне сомнительный прием в ММО.
Но вернемся к экономике. Да, очевидно, что при таких драматическом изменении объемов получения игрового золота и трофеев, экономику будет не узнать. Уже сейчас понятно, что заряды души и духа станут намного более доступными. Что будет с ценой на кристаллы и получим ли мы классическую, в плохом смысле этого слова, ситуацию, при которой их цена будет привязана к цене вещей в магазине, зависит от соотношения новых объемов адены и ресурсов. Все это нужно будет проверить на практике, но проблема как раз в том, что для меня лично под угрозой оказалась единственная светлая часть игры. Да, я помню, что остаюсь единичкой в статистике, но я активная единичка, которая сейчас, прямо скажем, в замешательстве. Еще вчера я был уверен в том, что в L2: Classic мне еще играть и играть. А вот удержит новая политика одаривания трофеями тех, кто вчера колебался или вовсе ушел, мне сказать сложно.
Отдельной довольно показательной темой стал отказ от новой механики Кристаллов Души. Разработчики признали ее неэффективной, не заинтересовавшей игроков на корейских серверах, и в последний момент убрали Кристаллы Души из обновления для русских серверов. Возможно, они правы, но мы получили просто еще один отказ от еще одной механики.
В итоге обновление Age of War на русских серверах Lineage 2: Classic принесет осады с крайне упрощенной системой владения замком, о которой я ни разу не слышал ни одного хорошего отзыва, пару новых/старых локаций, небольшой набор новых/старых умений для части классов, и совершенно неожиданное резкое увеличение объемов игрового золота и трофеев. Мало того, уже точно подтверждено, что в игру не будет добавлена даже механика захвата кланхоллов. И это первое обновление за шесть месяцев.
У меня действительно есть вопросы к тем, кто кричал, как хочет хардкора, но реально не смог оценить свои настроения. И снова повторюсь, что это не «хардкор», а нормально сбалансированная экономика, если вам выгодного создавать даже безгрейдовое оружие, не говоря уже о привлекательности полного спектра экипировки других грейдов. У меня есть вопросы к странным выводам этих игроков о том, что игра их заставляет играть какое-то огромное количество времени или предлагает то, чего они внезапно от «линейки» не ожидали. Но я понимаю, что никто из нас не идеален. Каждый заряжен разным уровнем внутреннего оптимизма по поводу проекта. На каждого из нас воздействуют разные факторы, понижая или повышая этот оптимизм. К слову, «неожиданно» всплывшее на фоне «спасательных» мер с увеличением объема трофеев голосование, которое предлагает опять обсудить тему магазина в игре, пускай и с сугубо декоративными штуками, также понижает мой персональный уровень оптимизма. Хотя вера в людей остается, благодаря промежуточным результатам этого голосования.
Но я не считаю, что игроки в Lineage 2: Classic в основе своей вели себя как-то странно и непоследовательно, в результате чего проект надо срочно спасать предложенными мерами. Средний ежедневный онлайн в три тысячи человек, который мы наблюдаем в русской версии «классики» – это всего в пятнадать-двадцать раз меньше, чем средний онлайн международного единого «сервера» EVE. Игры с тоннами игровых механик, ежемесячными обновлениями, остающимися самыми амбициозными в ММО-жанре, и совершенно потрясающей информационной атмосферой вокруг него. Я не понимаю, каких других результатов кто-то ждал, предложив аудитории, фактически, голый «стволовой» геймплей линейки, виденный большинством десятки раз, и не предлагая вообще ничего больше не только на протяжении полугода, но в обозримом будущем в принципе. Я не понимаю, что именно изменит увеличение количества трофеев в сути игры, кроме того, что игроки быстрее доберутся туда, где им решительно нечего будет делать, пролетев часть экипировки и уровней на зарядах души.
Странная эпоха непонятных мне экспериментов, в которых нам очень хочется прочесть позитивные знаки, но в итоге мы видим все то, что видели много раз.
89 комментариев
По поводу адены я лично рад. Т.к. награда за квесты была изначально зарезана в угоду борьбы с ботами, в то время как на Корее этой борьбы не было, такое решение было неоправданно в реалиях ру классика. В условиях риска потерять долго накрабливаемый шмот из-за лага, стана под мобами, намеренного сливания под мобами. + не забудем про дикий штраф в 10% опыта за смерть, которая даже в условиях вара и реса на 60% заставляет тебя терять 1.25% опыта и отбрасывает на полтора часа назад в прогрессе (всего одна смерть, и то если тебя подняли, а ведь в условиях вара смертей за день может быть десяток и более). Увеличенный дроп хоть как-то будет компенсировать потери. Потерял пушку? Ну хоть отфармишь ты ее не за два месяца, а за неделю. Не так уж плохо.
Не понимаю, какое отношение ограничение на выдачу адены в квестах, которое, к слову, снято в Age of War, имеет к шансам дропа? Речь идет о том, что увеличивается шанс выпадения по всем позициям дропа от 1.7 до 7 раз.
в 7 раз это многовато, но процентов на 70-100 не повредило бы.
Окей, если это потеряло для тебя актуальность, то почему ты радуешься повышению дропа?
Не повредило бы чему? Обоснование есть?
и такая суть совершенно потерялась в классике с этими штрафами за смерть…
Тогда вам стоит послушать стоны в подкастах и на форуме «прокачавшихся». Я ничуть не оспариваю то, что это игра про войну. По поводу политики поспорил бы, у большинства тех, кого я видел, представление о том, что такое политика, происходит то ли от сцен домашнего насилия, то ли от альфасамцевания в довольно низкоразвитых социальных кругах. Им стоит посмотреть на мир и чему-то поучиться, чтобы, возможно, увидеть что-то интереснее «пвп или зассал». Но в целом — да, верно, я совершенно согласен с тем, что даже докачавшись до максимального уровня, в линейке есть, чем заняться. Хотя, помимо войн, которые возможны и до капа, это тоже другая версия прогресса, связанные с более продвинутыми вариантами экипировки и ее заточки. Но простая максима говорит о том, что в если уж вы спешите и считаете, что вся суть линейки на капе, то в чем смысл фырканий в сторону шардов x100500? Поясните. В чем разница между шардом x7 и x100500?
Но это только гипотеза, что означает картинка мне и самому интересно.
Обратимся к началу Классики. Ситуация очень простая – крафт востребован с ногрейда. Вся линейка d-крафта полностью востребована. В магазине почти никто ничего не покупает. Куча торговли на рынке – вторые, третьи, четвертые руки. Мы уже на сегодняшний момент скрафтили столько единиц разной экипировки, сколько обычно крафтили только где-то к B-грейду. И это не самоцель, поймите. Просто каждый объект крафта – это куча промежуточных целей в охоте. Охота не ради аденки, чтобы в магазин побежать, и тут уж неважно, кого ты бьешь, главное «шоб париками и побольше», а ради кучи конкретных целей: кейматы, рецепты, ресурсы. Это что означает? Что в игре отличный баланс. Что вся экипировка востребована. Что востребованы многие рецепты и кейматы, а не без разговоров сдаются вендору. Я такого ни разу не видел и очень рад был увидеть. Что конкретно вас в этом балансе не устраивало? Давайте говорить предметно.
Уже сейчас, к слову, когда средний уровень переместился за сорок, цены на ресурсы взлетели настолько, что выгодность D-крафта я бы сильно поставил под сомнение. Потому что ресурсы закупаютя персонажами среднего уровня, способными держать цены на железо и лак в районе 400 аден. Такое положение вещей помогает отстающим догонять. Плюс разблокированные квесты.
Если же вы считаете, что всего этого не нужно в игре, а нужен кап, на котором «все только начинается», тогда я действительно не понимаю смысла всей этой долгой прокачки и фришард x100500 выглядит более предпочтительным.
Я не знаю, насколько критичными для экономики будут эти изменения. Посмотрим. Пока я не понимаю их цели. И никто не спешит ее объяснить. Я просто хотел бы, чтобы вы как-то аргументировали свою точку зрения, а не бросались «истинами» и «сутью».
Классика: l2central.info/classic/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0
GoD: l2db.ru/npc/view/213
С1: от 493 до 984
GoD, Ertheia: 85 — 198
Classic: 87 — 208
Брига, кстати, тоже реже выпадает в Классике, чем в C1. 0.001% — 0.005% против 0.015% в С1.
То есть смотрим на адену, а на все остальное не смотрим? :) Как удобно. Но модификаторы применяются ко всему, а не к адене. Мало того, вещи в GoD добываются принципиально иначе, ага. В общем, понятен уровень дискуссии. Спасибо.
Если в ГоД принципиально иначе добываются вещи, зачем было брать оттуда модификаторы?
На всю таблицу дропа. Модификатор применяется к ней. Если ты хочешь поговорить об адене — давай говорить о ней. Но зачем делать вид, будто в дропе Порты нет других одиннадцати позиций, помимо дропа чистой экипировки?
Вообще, еще раз попытаюсь спросить — чем не устраивал конкретно этот диапазон адены? Без привязки к тому, где еще вы увидели подобные числа.
Посмотрим, что случилось с остальными позициями, по сравнению с С1:
Брига — было 0.015%, стало — 0.001%—0.005%
Заготовки на бригу — было 1%-1.5%, стало — 0.1%-0.5%
Орехи и пурити заменили на кожу и уголь.
Спойл crafted leather — был 6.25%, стал — 0.5%-1%
К чему отрицать очевидное?
Линейка это борьба:
За спот
За рейд босса
За эпика
За замок
За людей(все помним эти предательства и интриги)
Линейка это гонка:
Кто первый скрафтил самый высокий грейд
Кто первый купил его
У кого самый большой уровень
Линейка это соперничество:
Герои
Эпики
Линейка это социум:
Вот уже где возможностей…
Только малая часть доступна лишь на капе. В линейку играешь сразу, она поглящает тебя, как только ты появился в храме своей расы. Не важно гном 20 уровня вы в поисках НПЦ на профу или Топ игрок, вокруг вас много людей и вы всегда с ними взаимодействуете, а не бредёте к капу с красными глазами, смотря лишь на полоску опыта.
Это же картинка из сцены с очень однозначным смыслом.
www.youtube.com/watch?v=X6WYF4mpis0
Учитывая что до кадра идут приветственные помахивания ваулт двеллеров, а после нее работающие миниганы…
Смысл в том что «крутые с пушками уничтожают мирных и без пушек».
Я не про «играл» конечно же. Я про помнить опенинг.
Как это относится к тексту это к фантазиям комментатора.
Вопрос был «какую мысль должна раскрыть картинка». Вот я за картинку и впрягся.
парам-парам-пам. Даже не знаю как можно убивать беззащитных и невооруженных в месте где все с оружием и никто не беззащитный.
Пропадает смысл в крафте? Да нет, не пропадает, в той же Еве крафтят не только капиталы. Можно уменьшить ассортимент NPC магазина (особенно NG и D диапазоны, они избыточны), и ввести нормальный аукцион — чтобы и кейматы можно было продавать дороже, чем в магазин, и покупать тот же NG дешевле.
Если бы еще шоты сделали дорогими (подняв стоимость Soul/Spirit Ore, например), было бы просто отлично.
В связи с усложненной прокачкой! Понимаете?! То есть вот случилась усложненная прокачка, и «Иннова» как может борется с ней, ивентами там, пирогами и блинами. Стихийное бедствие ж — усложненная прокачка. Не воля разработчиков, не расчет или просчет, который надо исправлять, а просто так случилось, и вот поэтому ивент (ивент, блин!) на две недели. А потом опять усложненная. Рукажлицо.
И так уж получилось, что если что и выпиливают из игры, то экономику. Она идет под нож первой (знаю по собственному опыту).
Лично у меня сложилось ощущение, что многие игроки воспринимают экономику скорее как помеху на пути достижения своей цели.
Вот нравится человеку ПвП: одиночные бои, осады, сражения. Но для того, чтоб во всем этом участвовать нужны игровые деньги на покупку снаряжения, экипировки (почему-то неприметно высшего качества, элитной, легендарной и тд.)
И человек, любящий ПвП и пришедший в игру за ним, скрепя сердцем начинает заниматься экономикой: фармить мобов, торговать и копить денежки. При этом наверняка внутренне стеная «ну когда же все это кончится!»
Или человек любит ПвЕ и фармить босов. Но для того чтоб пойти в рейд, ему опять нужна хорошая экипировка, на которую он опять же должен сначала заработать денежки. То есть, против своей воли и желания заняться экономикой.
Или человек пришел в игру исключительно ради своего домика где нибудь в живописном уголке мира. Но на домик и ли его аренду опять нужны деньги.
В результате бунта всех этих категорий игроков ( а бунт выражается по разному, в том числе уходом из игры)разработчики режут экономику. Поскольку экономических игроков, то есть тех кто любит экономику — меньшинство, а их оппонентов — категорическое большинство, то победа всегда остается за последними.
Лично мне опять же кажется, что ММОРПГ без экономики — немыслима. Если в игре нет экономики, то это что угодно, но только не ММОРПГ.
Игроки же должны зарабатывать в процессе своих излюбленных занятий в игре.
Например ПвПешеры, которым не нравится экономика и не обязаны заниматься ей напрямую, то есть не должны сами фармить и торговать. Свои доходы они должны получать с помощью налогообложения подконтрольных им территорий. Денежки, таким образом «капают» сами, но в то же время за них нужно отчаянно бороться, захватывая и отстаивая подконтрольные территории. ПвПешеры следовательно занимаются только своим любимым делом ПвП, но и экономика при этом не ущербна.
Впрочем пусть будет, но только за первую часть текста
Возвращаемся к тому, с чего начали. Если сделать в игре некую механику, которая в том или ином виде будет является обязательной для возможности продолжать игру, которая прямо не относится с основным геймплеем, она может вызывать недовольство, раздражать и провоцировать на действия для ее обхода. Собственно, вариант покупки адены и есть тот самый обход неинтересной для большинства механики.
Поймите правильно, я не против многослойности игрового мира с обилием механик. Но у каждой механики должна быть какая-то альтернатива. Например, в рамках традиционного рынка в L2 это могли бы быть NPC-посредники, которые бы от имени игрока за комиссию точно так же сидели бы на рынке, позволяя игроку заниматься делами или даже быть онлайн. Нет, я не предлагаю сделать аукцион (хотя мне самому как потребителю эта идя весьма симпатична). Просто вместо самого персонажа скупкой и продажей будут заниматься NPC-болванчики, в имени/титуле которых можно написать от имени кого эта лавка.
Итак, мне (и как выяснилось, большинству) игроков в целом не интересна экономическая часть игры. Я не получаю удовольствия от купи-продай, во мне нет «жилки бизнесмена» просто по жизни. Я не хочу, чтобы меня заставляли заниматься нелюбимым делом в игре, и мне не нравится, когда каждые несколько уровней наступает своеобразное чистилище. Как же мне следовало поступить тогда? Я лично не вижу другого выхода, кроме уже однажды испробованного — RMT.
Вообще, я глубоко уверен, что в хорошей игре должно быть несколько игровых сценариев. И в каждом сценарии у игрока должна быть возможность заработать достаточно ресурсов (денег, шмота, заточоек и т.п.), чтобы иметь возможность продолжать комфортную игру на каком-то относительно базовом уровне. А дальше игрок волен выбирать, что и как ему делать, он в любом случае не столкнется с классическим вопросом из L2: «уровень выкачен, мобы синие, шмота нет, денег на него нет, что же теперь делать?».
Многословно, получилось, но что есть.
Возможно, это дело техники, и мне просто стоило завести 2-3 так называемых «трейд-окна». Но в том-то и дело, что, рассуждая идейно, это точно такая же внешняя манипуляция с игрой, что и RMT: снятие ограничений с персонажа финансовым путем. Различие в том, что в случае RMT оплачивается себестоимость и рентабельность соответствующих структур, а в случае с мультибоксом деньги уходят издателю, и игрок сам создает себе «заменителей» на трейд, а не арендует их (в виде готового продукта — адены или шмота) у условного «дедушки Ляо».
С такой точки зрения, какую я описал, и какой придерживаюсь, кристально чисты единицы. Если вы играете или играли именно в такой действительно чистой манере, мне есть чему вам в хорошем смысле позавидовать.
При этом у команды есть несколько дополнительных ограничений: мы придерживаемся принципа «один человек — один персонаж», у нас нет альтов, вторых окон и прочего. Также мы прекрасно понимаем, что для такого формата мы обязаны оставаться довольно небольшой командой с горизонтальными связями без вертикальной структуры. Но и в более амбициозной структуре, в конце концов, можно использовать системы распределения.
Это всегда обмен чего-то на что-то. Идеальных систем не бывает. Но в защиту эффективности своего подхода могу сказать, что мы играем подолгу и с удовольствием, своих целей добиваемся, действуем строго в рамках правил игры.
Кроме того, есть много команд, которые придерживаются в экнономической части именно такого подхода. Я вообще не очень представляю себе, как в L2, где одни классы явно значительно более эффективны в экономическом плане в обмен на потерю боевой эффективности, может быть другой подход.
Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача. Что может дать персонаж, кроме участия своими умениями? Получается как-то грустно: если его держат в группе, кормят и одевают только из-за боевых навыков, или вообще потому что хороший собеседник (вариант «синдрома девушки в поле from» даже рассматривать неудобно), получается, что среди всей остальной аудитории нет никого лучше, кто мог бы тоже вступить и перетянуть на себя часть внимания…
Мне лично было бы неудобно в каждом бою, зная, что ради игры вместе со мной группа ослабляет себя.
Надеюсь, смысл нашего диалога не в том, чтобы довести доводы другого человека до абсурда. Есть игровые схемы, в которых разные игроки могут выполнять разные роли, усиливая группу, повышая ее защиту, оперативно восстанавливая полоску здоровья партнера. Можно ли сделать так, чтобы мобы просто не пробивали? Можно. Смотрите любой бой в открытой части WoW. Можно ли сделать так, чтобы лекарь вообще не был нужен? Можно. Смотрите Black Desert, тонны баночек за каждый квести и возможность пить их без отката. В итоге вопрос-то как всегда сводится к тому, зачем же делали MMO, если живые люди не нужны, а объединение лишено смысла?
Естественно. И она есть. Например, DD в Lineage 2 позволит спойлеру получать намного больше трофеев на единицу времени, лекарь поможет восстанавливать здоровье и ману, баффер — повысит урон и защиту, танк внесет больше контроля в процесс охоты и лекарю удастся меньше лечить, а сэкономленную ману он будет переливать спойлеру. Разве все это не очевидная отдача? Наконец, в игре есть масса PvP-задач, в которых спойлер — последний, на кого стоит надеяться. Все это порождает очевидные взаимозависимости. Мы действительно обсуждаем это в 2015 году, как нечто неочевидное? :)
Я прошу прощения, но что значит «только»? Каждый персонаж ценен в группе на игровом уровне, благодаря уникальным навыкам. Точно так же можно сказать, что спойлера держат в группе «только» из-за повышения добычи.
Смысл таких вот избавлений от определенных ролей именно в том, чтобы избежать двух типов навязываний:
1. искать в команду человека с определенной ролью.
2. играть не ту роль в команде, какую хотелось бы.
Плюс еще такой тип вынужденного объединения работает и так — ага, у нас уже есть хил, поэтому нового мы брать не будем, ищем танка. Получается, что не взяли, возможно, хорошего человека просто потому, что его роль в команде уже занята.
Это же и к линейке относится. То самое «подружись с гномом». Только проблема в том, что гномами не так много людей хотят играть, а те, кто играют, чисто физически не могут подружиться со всеми остальными. Вот и получается, либо хватай в команду первого попавшегося гнома и терпи его, либо играй сам гномом, хотя и не хочешь.
И еще так:
Также все это звучало в контексте совершенно конкретной механики Lineage 2. Я попытался объяснить, как это работает в L2 с точки зрения экономического обеспечения и усиления группы.
Это хорошо описывает вопрос со стороны помощи от конкретного экономически эффективного класса всей остальной пати, которая обеспечивает боевой мощью. А вот все поднятые сомнения в направлении помощи от всей пати (не большинство же пати из гномов?) к отдельным её членами остаются.
Есть аспекты общения, силы боевой единицы, участия в развитии, игровом заработке группы… пусть большинство из них и обеспечено игровой механикой, способность нажатиями кнопок выжать из персонажа 90%+ его эффективности в сражении — лишь одна из сторон.
Вот ему то это нафига надо? Атрон подумает что он «слил» игру? А кто это? Он за небольшие для себя деньги играет в свое удовольствие, а вы пытаетесь ему навязать свой (а не его стиль игры). зачем? Нет зачем вам это понятно. а вот зачем ему следовать вашим советам. что он получит?
Ну, хотя бы для того, чтобы не писать здесь большой оправдательный текст о том, почему пришлось нарушать правила игры.
Вот как-то так.
PS. Я не оправдываюсь и ни о чем не сожалею. Я просто описываю, как было. Мемуары своеобразные.
Нет, не раздражает. Вызывает определенное недоумение — да. И то в основном потому, что само понятие «воспринимать, как храм», подразумевает определенный комплекс понятий, сам по себе не аксиоматичный. Я вот знаю массу людей, для которых храм (любой храм) — это малофункциональное строение, которое может нести историческую или архитектурную ценность, но, помимо этого, по определению вызывает меньше уважения, чем ближайший сортир — по причине того, что сортир существенно полезнее.
Но какими бы ни были традиции вашей команды — это ваше право и ваше личное дело. Как и любой другой команды или игрока, имеющих иные традиции.
Все же я не уверен, что ты понимаешь значение глагола «оправдывает». Или, может, я его не понимаю, неважно. Потому что вот именно сейчас ты пытаешься меня заставить оправдываться. :) А до этого я рассказывал о том, что мне интересно и что мне близко. И, видимо, это тебя как-то задевало, беспокоило, раз ты интерпретировал это, как «оправдывал».
И снова презабавно наблюдать за тем, как откровенное нарушение правил, обход условий игры через RMT, мило так называется «иными традициями». Это многое объясняет. :)
Атрон, а в жизни ты так же относишься к законам и правилам? То есть никогда и ни при каких обстоятельствах их не нарушаешь? Я серьезно спрашиваю. Потому что на самом деле все это — достаточно интересная и важная тема, сильно завязанная на целеполагание и мотивы поведения.
Для меня это объясняет, с кем именно я веду диалог. Ну, и бесперспективность диалога с тем, кто относится к обходу очевидных правил в игре, как к чему-то вполне приемлемому. Собственно, игра и есть, по сути, набор стимулов, правил и ряда ограничений, в рамках которых игроку предлагается сыграть. Намеренное нарушение этих правил и осознанный обход ограничений для меня лично, именно для меня лично, означает одну простую вещь — признание неспособности победить в игре по правилам. Но, опять же, если это нужно объяснять, то не нужно объяснять.
Алгори, вот за что я люблю игры, так это за действия. Столько слов можно сказать, «интересных и важных», а потом человека в игре встречаешь, и всё ясно. Поэтому давай не будем здесь заочно анализировать меня по словам. Приходи в игру, поиграем вместе, узнаем, кто чего стоит.
Правда, мотивы у меня не такие, как у тебя. Хотя бы потому, что «победить» — это не то, для чего я играю в ММО.
Я не анализирую именно тебя. И влез в разговор, потому что тут имхо есть интересная психологическая задачка общего характера, стоящая обсуждения. Но нет так нет.
Поиграть в одной игре у нас пока вряд ли получится. Я не буду играть в то, во что играешь ты, разве что по крайней необходимости. Если есть игра, воплощающая в себе одновременно все, что мне неприятно в ММО, то это как раз линейка.
А ты вряд ли станешь играть в то, во что играю я.
Хочешь быть толерантным к этому? Пожалуйста. Хочешь заодно мои взгляды представить, по сути, ничем не отличающимися и точно так же «оправдывающими». Пожалуйста. Но не проси меня вести с тобой какой-то глубокий философский разговор после этого.
Вопрос в формальном запрете на обходную технологию. Да, она формально запрещена. Однако, фактически широко процветает. Случаи преследования единичны и, зачастую, показательны. Отсюда я делаю вывод, что издатели в курсе дел и не видят в этом ничего проблемного. Почему бы и не избавится от неприятных игровых элементов с молчаливого одобрения издателя? Очень заманчивое предложение.
Написанное ниже не читать людям с неустойчивой психикой!
Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым, потому что влияния на игру такой персонаж практически не оказывает: Вася самолично качался бы абсолютно так же, получив при этом такой же результат (и в экономическом смысле тоже). Вот с чем действительно следует бороться — это с фарминг-ботами. С ними, впрочем, довольно успешно борются, как подсказывает мне курс адены даже в сравнении с теми временами, когда ее добывали китайские фармеры ручками.
А чего вы так застенчиво? «Технология». Нарушение правил. Тоже мне… «технология». :)
Что и требовалось доказать. :)
Для меня оба луя приблизительно в одну цену.
Я рад за вас, что вам ваш способ игры приносит аналогичное удовольствие. Но не надо, пожалуйста, тыкать в меня пальцем, пытаясь в чем-то уличить. Осуждать — пожалуйста. Но я не вижу, чем принципиально вас способ игры принципиально лучше или хуже моего. В стоей, так сказать, сути.
Простите, что? :) «Способ игры»? Вы бегаете по полю, хватаете руками мяч, заходите за боковую, подкупаете судью и все еще называете это… кхм… простите способом… «игры в футбол»? У меня для вас неприятные новости — вы не играли в игру. Вы нарушали правила, то есть автоматически лишились права говорить «играл в игру». Это аксиома. У вас был доступ в клиент игры (читай — смогли попасть на футбольное поле), вы там были, но как только вы нарушили правила, вы больше не играли в игру.
Я ни минуты в этом не сомневаюсь. :)
Марадона подкупал судью, заходил за боковую и носил в руках мяч? :)
www.youtube.com/watch?v=-ccNkksrfls
Нет, но оправдываться я не готов.
Разговаривай с другими собеседниками. :) Тут намного больше тех, кто понимает тебя, чем меня.
В HnH были чеканные монеты. Разработчик ожидал, что игроки будут ими пользоваться в торговле. Но из-за того, что в игре никакие услуги не оплачивались монетами, процветал бартер.
Валютой стал жемчуг, доступный, но тяжело добываемый ресурс, и золото, тяжело находимое, но не требующее таких затрат при добыче.