Реалистичность No Man’s Sky

No Man's Sky: no man's sky physics
На написание этой статьи меня подтолкнула дискуссия вокруг заметки zelenyikot.livejournal.com/102880.html о реалистичности/нереалистичности NMS с точки зрения современной астронавтики. Считайте что это статья-ответ.

Насколько вообще можно говорить про реалистичность изрядно стилизованной внешне и по содержанию игры, события которой развиваются в параллельной вселенной с другими законами? Решать вам.

Но если этот вопрос не даёт вам спать — милости прошу к дискуссии.

Читать дальше →

В чем суть SpatialOS

MMO-индустрия: В чем суть SpatialOS
Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контролировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Это цитата из книги Эрнеста Клайна “Первый Игрок, приготовьтесь”. Фантастика. Вымысел. Даже для игрока, разбирающегося в реалиях ММО. Разработчики SpatialOS с удовольствием цитируют эту книгу сегодня, чтобы рассказать о том, для чего нужна их платформа. После того, как третья анонсированная MMO объявила об использовании этой “операционной системы”, кажется, пришло время поговорить о том, что же она из себя представляет.

Читать дальше →

Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить

Worlds Adrift: Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить
Огромные жуки, не прощающие вам срубленных деревьев. Скаты, бросающиеся на звук корабельных двигателей. В общем, полный Хичкок, Уэллс или Спилберг — на ваш вкус — ждет вас в переводе нового девблога авторов Worlds Adrift о причинах агрессивного поведения летающей фауны этого мира.

Читать дальше →

Горячий Чай #012: Реализм на развес; Игра продается; Драку заказывали?


Подкаст, как ни крутите, это свободное плавание, в котором много неизвестных. Мы выбираем темы, приблизительно представляя, куда бы они могли развиваться, но в живом общении это всегда происходит не так, как ты себе представлял. Впрочем, это же и самое интересное в таком формате! Каждая из тем и в нашем свежем разговоре с ММОзговедами жила своей жизнью, неожиданно поднимая другие, не менее интересные вопросы. Так, разговаривая о реализме в ММО, мы неожиданно подняли тему требований, ожиданий, давления — называйте как хотите — по отношению к вам со стороны других игроков. Или по отношению к другим игрокам с вашей стороны. И это огромный пласт, который у нас, кажется, не обсуждался именно с точки зрения внутреннего устройства ММО-коллективов.

В каждой теме нас ждали неожиданные повороты, поэтому давайте я немного расскажу о том, что нам удалось обсудить и дам вам ссылки на конкретные части пятничных посиделок.

Читать дальше →

Тектонический сдвиг

EVE Online: Тектонический сдвиг
В тактике поведения по-настоящему отчаянных есть только один недостаток – люди ко всему привыкают. Вот уже они смотрят на твой очередной трюк с глотанием шпаг на канате над циркулярной пилой и… не впечатлены. Привыкли. Ты делаешь вполне ощутимые обновления своей ММО каждый месяц? Да, мы поняли. Но сколько же можно об этом говорить снова и снова? Настоящей новостью станет момент, когда они перестанут это делать. Вот это будет провал. Вы кардинально меняете принцип своей механики hi-end-геймплея? Понятно, что меняете. Что вам, отчаянным, еще остается, чтобы нас впечатлить? Вялые аплодисменты. Нет, народ, серьезно, вы понимаете, что только что было анонсировано в EVE Online? Это не имеет ничего общего с предыдущими попытками. По-моему, это тектонический сдвиг.

Читать дальше →

Я твой дом труба шатал (теперь и онлайн)

Identity: Я твой дом труба шатал (теперь и онлайн)

Тут вот такое дело. Наши коллеги из mmorpg.com нашли достаточно интересный проект, который хоть и родился из мода «Altis Life» для Arma 3, тем не менее, позиционирует себя как MMORPG.

Читать дальше →

Алло?

MMO-индустрия: Алло?
Мы с женой любим болтать, когда готовим что-то вместе на кухне. Совмещение приятного с полезным, непринужденная беседа в теплой домашней обстановке. А еще моя жена точно так же любит поболтать со своей мамой. Но мама живет в другом месте. Поэтому жена набирает телефон мамы, повесив на ухо bluetooth-гарнитуру, и продолжает заниматься своими делами. В этом смысле отличий между нашим общением и общением с мамой мало. Несмотря на то, что находимся мы в одном пространстве, каждый занят своим делом, поэтому лица собеседника, как правило, мы не видим. Только голос и интонации.

Читать дальше →

Кубический реализм


Интересный визуальный эксперимент провел аниматор Flashcode, создав ролики с элементами реалистичной графики в антураже Майнкрафта. Понятно, что давно для Майнкрафта существуют специальные наборы текстур. Но художник пошел дальше, добавив даже некую реалистичную (и, готов предположить, очень неудобную) анимацию взаимодействия с игровыми объектами. Интересно, что думаете вы по этому поводу.

Читать дальше →

Тяга к Нереальному

MMO-индустрия: Тяга к Нереальному
Перевод заметки «An Appeal For Unrealism». Автор John Walker.

«Реализм». Наверное, это самое распространенное слово, которое я встречаю, пробираясь через лес пресс-релизов, вырастающий передо мной каждый день. «Реалистичное оружие», «реалистичная гравитация», «реалистичный искусственный интеллект»… и каждый раз какая-то часть меня смотрит в небо, поднимает руки и вопит: «Но почемууууууу?!».

Читать дальше →