Worlds Adrift: Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить
Огромные жуки, не прощающие вам срубленных деревьев. Скаты, бросающиеся на звук корабельных двигателей. В общем, полный Хичкок, Уэллс или Спилберг — на ваш вкус — ждет вас в переводе нового девблога авторов Worlds Adrift о причинах агрессивного поведения летающей фауны этого мира.

Перевод будет вольным, так что если нужен оригинал, он здесь.

С нами поделились очередной порцией новостей из зоопарка Worlds Adrift.

Некоторое время там у них была тишь да гладь да божья благодать — существа жили себе в свежесозданном мире. Бродили по нему, кушали, спаривались, мигрировали и часто просто лежали где-нибудь на солнышке или наоборот — в тени. Когда хозяева зоопарка убедились, что симуляция модели жизни среднестатистического городского жителя им удалась на славу, решено было искусственных животных покусать новыми мотивациями, чтобы сделать из них источник угрозы для игроков, а также для их кораблей.

К примеру, жуки в принципе ребята тихие и не агрессивные, но достаточно вам нанести вред их любимым деревьям, вы сразу же ощутите на себе гнев жесткокрылых. Хитиновый слой их головной капсулы достаточно прочный, поэтому они приняли логичное решение: в любой непонятной ситуации — бодать. В понятной ситуации — бодать, предварительно хорошенько разогнавшись.

Летающие манты — просто козлы, в плохом смысле слова, поэтому им не нужны причины для того, чтобы атаковать кого-нибудь. Они делают это всегда. Им главное найти что-то, что движется. И тут начинается вкусное. Пока для вас, а не для них. Дело в том, что они любят атаковать не столько людей, сколько корабли. Возможно, людей они считают простыми паразитами на теле реального заслуживающего внимания существа. И, судя по тому, как людишки в экстремальных ситуациях выпрыгивают с борта корабля, у них есть для этого основания.

Worlds Adrift: Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить
Авторы летающего зоопарка решили, что будет интересно, если манты станут искать корабли по звуку. И это рождает очень интересные ситуации, когда воздухоплавателям нужно будет глушить двигатели, чтобы безопасно разминуться со стаей летающих хвостоколообразных.

Важно помнить, что любые движения живых существ в Worlds Adrift подчинены физическим законам. Понятно, что реализовывать это сложнее, чем привычную анимацию движения. Демиургам предстоит еще совершенствовать и совершенствовать хореографию местных обитателей. Но зато результат будет выглядеть естественным, а животные станут логичным элементом физически честного мира. Насколько он может быть честным в условиях левитирующих островов, конечно же.

Схема нападения такого существа выглядела простой:

  • Приблизиться к цели на расстояние атаки
  • Ускориться для того, чтобы нанести удар
  • Уйти от возможного ответного выпада жертвы
  • Повторить операцию



Все круто, пока дело не дошло до тестирования, где игроки постоянно двигались. Стало понятно, что уклониться от такого атакующего не представляло совершенно никакого труда. Потому что существо физически не могло изменить вектор движения так же резко, как это делал игрок. На то было две причины.

Первая — систему движений персонажа проектировали для того, чтобы она была интересной, а не для того, чтобы была реалистичной. Любителям реализма, к слову, стоит попробовать поуправлять реальным человеком при помощи WASD и пробела, чтобы понять, во что он при этом превратится.

Вторая причина, по которой персонаж может (и должен) так легко отпрыгивать в сторону, заключается в том, что он, в отличие от летающей твари, взаимодействует с твердой поверхностью, тогда как ужас, летящий на крыльях чего-то там, взаимодействует исключительно с воздухом. Другими словами, мы говорим о сцеплении. Если вы видите птицу, заходящую на вас для атаки, у вас будет время и возможность уклониться от нее. Если только режиссер не потребует чего-то другого. У птицы же не будет возможности резко изменить траекторию движения, даже если режиссер сильно ее об этом попросит.

Worlds Adrift: Добавляя агрессию, дайте возможность вовремя затормозить
В общем, постоянно пролетающие мимо вас на крейсерской скорости жуки — это только первые несколько раз весело, а потом становится совсем не страшно. Предполагалась же несколько иная ситуация. Так что нужно было добавить больше сцепления, чтобы увеличить маневренность летающих крокодилов. В итоге решено было увеличить сопротивление воздуха, превратив его во что-то больше напоминающее воду. Простой регулировкой физических свойств среды удалось добиться большей проворности у подопечных зверушек. Заодно теперь понятна концепция островов-поплавков.

Это, по словам авторов, позволило сделать обитателей Worlds Adrift куда более грозными противниками. Но, как в любых экспериментах с физикой, изменения привели к неожиданным эффектам. Разработчики утверждают, что летающие скаты изменили модель нападения. Но в видео, продемонстрированном ниже, я затрудняюсь сказать, это они атакуют своих жертв или пытаются спариваться.


Мы следим за развитием событий. Физика, мотивации и естественные потребности — то, что всегда будет преподносить сюрпризы в этом зоопарке.

7 комментариев

avatar
Летающие киты прям как в «Черном отряде» Глена Кука.
  • +1
avatar
… только размерчиком не вышли 8)
  • 0
avatar
Итоге придется к жукам реактивный движок прикручивать)
  • 0
avatar
Как вариант можно добавить способность плеваться кислотой или шипами стрелять. Можно было бы и скорости прибавить просто, от одного еще можно будет уворачиваться, но когда их несколько это уже серьезная проверка реакции и внимательности.
  • 0
avatar
Оружие против скатов

  • +3
avatar
Идея с внешними факторами реагирующими на звук корабля очень интересно. Скажем если сейчас хороший двигатель представляется как хорошее соотношение мощности к потребляемому топливу, то теперь можно предположить что разработчик добавит еще одну переменную «уровень создаваемого шума», от чего вопрос о том что есть хороший двигатель станет гораздо менее тривиальным.
  • +3
avatar
С манёвренностью жуков тот ещё вопрос — по идее, существо, способное зависать в воздухе, махая крыльями, должно обладать весьма серьёзной возможностью совершить рывок в сторону, перенаправив вектор подъёмной силы. Так что вряд ли удастся так легко отскочить (разве что в самый последний момент, и то больше связано со скоростью реакции), возможности ускорения в боковом рывке будут весьма соизмеримыми
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.