Жизнь редко идёт по плану. Я вот ждал вчера выхода масштабного дополнения No Man's Sky, но так и не дождался. Зато сегодня утром узнал, что в Eco вышло дополнение 9.4. Правда, его я ждал ещё в июне, но это лишь подтверждает мою мысль: будущее привлекательно, но непредсказуемо. И ещё немного пугающее.
В мае мы узнали о планах авторов Eco сделать механику получения механической и электрической энергии значительно более реалистичной. Больше никаких водных колёс, крутящихся без воды под землёй, или ветровых электрогенераторов, стоящих вплотную друг к другу. А всем, кто вёл себя в этом смысле плохо, включая меня, придётся вернуться к основам и переизобретать энергетическую инфраструктуру без срезания углов. Такое оно — завтра, которого мы дождались.
Но после обновления я провернул один трюк: дал на насос механическую энергию от трёх ветровых лопастей, временно установленных рядом. Насос начал качать воду, станки заработали, очистная станция начала сбрасывать воду на колесо и оно… завертелось, передавая механическую энергию на насос. У этой конструкции есть свои недостатки, но, кажется, я близок к изобретению Вечного Двигателя. И только потому, что когда-то заморочился с этой конструкцией по совершенно иррациональной причине — меня раздражало водное колесо, вращающееся без воды.
С электрическими ветрогенераторами мы тоже ещё намучаемся, потому что раньше их можно было ставить очень близко друг к другу. Теперь же они требуют явного пространства перед лопастями. Похоже, пришло время централизованных электростанций. Впрочем, то же самое, по большому счёту, касается и водоснабжения. Теперь куда логичнее устраивать центральные насосные станции. Вот вам и пример полезной реалистичности, добавляющей новые цели.
В игру также добавлен набор эмоций, которые можно вызывать через слэш и тем самым оживлять своего персонажа. Но набор этот странный. Первое, что я начал искать — как помахать рукой встретившемуся игроку. Мне надоело дурацки подпрыгивать при встрече, давая понять, что я вижу и не игнорирую человека. И такой эмоции всё ещё нет. Зато у персонажа есть довольно много способов проявления негативных эмоций и минимум три способа устроить лежачую забастовку:
Надеюсь, это только начало, и в итоге мы придём к тому буйству визуализации эмоций, которое есть, к примеру, в Everquest 2.
Множитель Разнообразия Еды добавляет бонус к очкам развития персонажа, благодаря использованию в ежедневном рационе разнообразных блюд. Речь сейчас не о привычном балансе четырёх нутриентов, а именно о чередовании блюд, чтобы игроки не наедались одним и тем же привычным ежедневным рационом снова и снова. Новая механика подсчитывает количество одинаковых блюд, съеденных персонажем за последние 24 часа, и, в случае слишком активного их потребления, снижает множитель получения очков умений.
Множитель Вкусовых Предпочтений — вообще бомба. Пойдите поищите нечто подобное в других многопользовательских играх. При включении этой опции, для каждого персонажа случайным образом создаётся личная карта вкусовых предпочтений, которую вы можете узнать исключительно через поедание разнообразных блюд. К каждому блюду у конкретного персонажа прописывается личное отношение по шкале из пяти градаций, от «вкуснотища» до «какая гадость эта ваша заливная рыба». Если владельцы сервера активируют эту опцию, а мы обязательно активируем, блюдо, которое будет по-настоящему нравиться вашему персонажу, существенно увеличит множитель очков умений, а то, которое персонаж не переносит, очевидно, уменьшит.
Напомню свои аргументы из прошлого материала: в Эко есть активный расход калорий, требующий от игрока постоянного участия: работа киркой, топором, лопатой, строительным молотком и так далее, а есть пассивный расход: когда персонаж вкладывает «работу» в станок, тратит на это несколько секунд, а дальше уже сам станок обрабатывает камень, дерево, руду и другие материалы. Появление необходимости вкладывать работу в станки было явным шагом вперёд, но дисбаланс между микроменеджментом ручного труда и автоматизированного производства оставался всё ещё большим.
Соответственно, если бы механика Усталости распространялась исключительно на автоматизированный труд (как бы парадоксально это ни звучало), она бы выравнивала общий баланс. Но в нынешнем виде Усталость хотя и кажется более реалистичной, блокирует при этом любую активность, требующую расхода калорий. Мне кажется, в таком виде перед нами почти гарантированный билет на выход из игры. С другой стороны, суточный лимит может подстёгивать игрока продолжить вырабатывать его даже в том случае, если в обычном режиме он бы уже закончил играть.
Впрочем, стоит признать, что в SLG видят несколько другое предназначение у этой опции — противодействие «врывателям», которые могут в сутки играть намного больше того, что способен позволить себе среднестатистический игрок. А значит, быстрее открывать новые технологии, развивать собственную инфраструктуру и косвенно подстёгивать других включаться в эту молчаливую и не очень интеллектуальную гонку, либо безнадёжно отставать. То есть это всё ещё парадигма короткой сессионной игры.
Я могу найти целый список интересных последствий для любого формата, в том числе долгосрочного, у включения этой опции даже в нынешнем виде:
Но при всём этом обратная сторона суточного лимита на расход калорий слишком жёсткая. Особенно в условиях тенденции на возникновение небольших сообществ в рамках сервера, где искусственное сдерживание единственного специалиста вполне способно тормозить всю экономику и демотивировать остальных игроков.
Вернусь к своему прежнему доводу: такие настройки, безусловно, лучше, чем всякое их отсутствие, но ответственность за их применение перекладывается на игроков. Именно на игроков, потому что неиграющих администраторов Eco крайне мало. А сервер, на котором будет, скажем, десяток металлургов спустя десять дней, придётся искать очень долго. Вот если такую настройку начнут применять на официальных серверах и анализировать последствия, будет любопытно.
На мой взгляд, самой серьёзной проблемой Эко до сих пор оставалось проваливание тележек и техники в непрорисовавшиеся «чанки». Я стараюсь всё бросать и сразу бежать на помощь, если человек попал в такую беду. Потому что понимаю степень негативных эмоций в связи с тем, что теперь его планы надолго перечёркнуты. Его собственность оказывается где-то глубоко под землёй вместе с грузом. Теперь это нужно не только отыскать, но и каким-то образом эвакуировать наверх. Иногда процесс занимает несколько часов даже с активной помощью других. А иногда может закончиться ничем.
В 9.4 нам пообещали, что эти ситуации уйдут в прошлое. Я уже обнаружил не очень приятные последствия использования тех способов, которыми в SLG решили не допускать подобных случаев, но считаю, что это всё равно в сто раз лучше факта проваливания. Надеюсь, что авторы действительно победили Главный Глюк.
А вот обещанной оптимизации и ускорения прорисовки я, признаюсь, совсем не заметил. Возможно, дело в плотной застройке на нашем сервере, или ещё в чём-то. Окончательных выводов делать не буду, пока не пройдёт серия традиционных хотфиксов после большого обновления.
Косвенно это означает, что, наверное, ждать версию 10.0 этой осенью нам не стоит. Для нашего мира такое положение вещей совершенно не проблема. А вот для глобального удержания интереса игроков с учётом величины сессий — другое дело. Это, к слову, ещё одна причина, по которой, к примеру, EVE Online могла спокойно выпускать обновление раз в полгода, и все были счастливы — игра развивалась в совершенно другом темпе, не имела конца и обладала массой долгосрочных перспектив. А новые дополнения просто добавляли немного импульсов, но не были единственным мотиватором. Глядя на Steam-онлайн Eco в несколько тысяч, первое, что приходит в голову — всех этих людей, да в большой долгосрочный мир бы… Но мечты-мечты. Будем благодарны за то, что есть. Тем более, что поводов для такой благодарности действительно много. Опять молодцы, SLG!
В мае мы узнали о планах авторов Eco сделать механику получения механической и электрической энергии значительно более реалистичной. Больше никаких водных колёс, крутящихся без воды под землёй, или ветровых электрогенераторов, стоящих вплотную друг к другу. А всем, кто вёл себя в этом смысле плохо, включая меня, придётся вернуться к основам и переизобретать энергетическую инфраструктуру без срезания углов. Такое оно — завтра, которого мы дождались.
Новые правила для источников механической и электрической энергии
В своё оправдание хочу заметить, что старался создать хотя бы видимость физической логики подземного водного колеса посреди пустыни: я сбрасывал на него воду из трубы, которая выходит из очистной станции. На первый взгляд, абсурдность этой конструкции заключалась в том, что колесо было механическим приводом к насосу, который и должен был подавать воду по трубе из акведука.Но после обновления я провернул один трюк: дал на насос механическую энергию от трёх ветровых лопастей, временно установленных рядом. Насос начал качать воду, станки заработали, очистная станция начала сбрасывать воду на колесо и оно… завертелось, передавая механическую энергию на насос. У этой конструкции есть свои недостатки, но, кажется, я близок к изобретению Вечного Двигателя. И только потому, что когда-то заморочился с этой конструкцией по совершенно иррациональной причине — меня раздражало водное колесо, вращающееся без воды.
С электрическими ветрогенераторами мы тоже ещё намучаемся, потому что раньше их можно было ставить очень близко друг к другу. Теперь же они требуют явного пространства перед лопастями. Похоже, пришло время централизованных электростанций. Впрочем, то же самое, по большому счёту, касается и водоснабжения. Теперь куда логичнее устраивать центральные насосные станции. Вот вам и пример полезной реалистичности, добавляющей новые цели.
Новый вид от третьего лица, костюмы и эмоции
Вы наверняка обратили внимание на то, что у меня наконец-то появилась возможность позировать на скриншотах. Не то, чтобы я сильно хотел оказываться в центре внимания, но человек на картинке оживляет композицию и добавляет деталей. Всё это заслуга нового улучшенного режима камеры от третьего лица. Тем более, что после добавления профессиональных костюмов в обновлении 9.3 персонажи начали выглядеть значительно разнообразнее. А в 9.4. добавились также костюмы повара и путешественника. Или лучше сказать «колониалиста»?В игру также добавлен набор эмоций, которые можно вызывать через слэш и тем самым оживлять своего персонажа. Но набор этот странный. Первое, что я начал искать — как помахать рукой встретившемуся игроку. Мне надоело дурацки подпрыгивать при встрече, давая понять, что я вижу и не игнорирую человека. И такой эмоции всё ещё нет. Зато у персонажа есть довольно много способов проявления негативных эмоций и минимум три способа устроить лежачую забастовку:
Надеюсь, это только начало, и в итоге мы придём к тому буйству визуализации эмоций, которое есть, к примеру, в Everquest 2.
Сногсшибательная кулинария
Поговорим о случившемся буйстве. В хорошем смысле. У поваров появился целый дополнительный набор тематических блюд для организации кафе: здесь и суши, и пад-тай, и энчилада, и пицца, и пончики. Красота. Но самый большой сюрприз: специальная настройка для сервера, которая включает… вкусовые предпочтения персонажа и бонус за разнообразие еды.Множитель Разнообразия Еды добавляет бонус к очкам развития персонажа, благодаря использованию в ежедневном рационе разнообразных блюд. Речь сейчас не о привычном балансе четырёх нутриентов, а именно о чередовании блюд, чтобы игроки не наедались одним и тем же привычным ежедневным рационом снова и снова. Новая механика подсчитывает количество одинаковых блюд, съеденных персонажем за последние 24 часа, и, в случае слишком активного их потребления, снижает множитель получения очков умений.
Множитель Вкусовых Предпочтений — вообще бомба. Пойдите поищите нечто подобное в других многопользовательских играх. При включении этой опции, для каждого персонажа случайным образом создаётся личная карта вкусовых предпочтений, которую вы можете узнать исключительно через поедание разнообразных блюд. К каждому блюду у конкретного персонажа прописывается личное отношение по шкале из пяти градаций, от «вкуснотища» до «какая гадость эта ваша заливная рыба». Если владельцы сервера активируют эту опцию, а мы обязательно активируем, блюдо, которое будет по-настоящему нравиться вашему персонажу, существенно увеличит множитель очков умений, а то, которое персонаж не переносит, очевидно, уменьшит.
Механика «Усталости»
Я уже писал об ещё одной опциональной настройке сервера, которую предположительно должны были добавить в обновлении 9.5 — Механика Усталости. Появилась она раньше, уже в сегодняшнем обновлении. Но радоваться по этому поводу я не спешу. Мне кажется, над целями и последствиями этой настройки стоило подумать ещё немного. Да, авторы нас предупреждают, что это лишь ранняя версия задумки, и дальше она будет становиться интереснее, добавится в том числе и бонус отдыха при отсутствии игрока несколько дней, но, на мой взгляд, проблема лежит в основе самой концепции.Напомню свои аргументы из прошлого материала: в Эко есть активный расход калорий, требующий от игрока постоянного участия: работа киркой, топором, лопатой, строительным молотком и так далее, а есть пассивный расход: когда персонаж вкладывает «работу» в станок, тратит на это несколько секунд, а дальше уже сам станок обрабатывает камень, дерево, руду и другие материалы. Появление необходимости вкладывать работу в станки было явным шагом вперёд, но дисбаланс между микроменеджментом ручного труда и автоматизированного производства оставался всё ещё большим.
Соответственно, если бы механика Усталости распространялась исключительно на автоматизированный труд (как бы парадоксально это ни звучало), она бы выравнивала общий баланс. Но в нынешнем виде Усталость хотя и кажется более реалистичной, блокирует при этом любую активность, требующую расхода калорий. Мне кажется, в таком виде перед нами почти гарантированный билет на выход из игры. С другой стороны, суточный лимит может подстёгивать игрока продолжить вырабатывать его даже в том случае, если в обычном режиме он бы уже закончил играть.
Впрочем, стоит признать, что в SLG видят несколько другое предназначение у этой опции — противодействие «врывателям», которые могут в сутки играть намного больше того, что способен позволить себе среднестатистический игрок. А значит, быстрее открывать новые технологии, развивать собственную инфраструктуру и косвенно подстёгивать других включаться в эту молчаливую и не очень интеллектуальную гонку, либо безнадёжно отставать. То есть это всё ещё парадигма короткой сессионной игры.
Я могу найти целый список интересных последствий для любого формата, в том числе долгосрочного, у включения этой опции даже в нынешнем виде:
- Высвободившееся время на создание законов или контрактов, общения в целом.
- Снижение вероятности эксплуатации системы контрактов в формате «приглашение мастера на дом»: специалисты просто не будут тратить небесконечные калории на такое.
- Востребованность в помощи специалистов в своей же сфере вместо вечной конкуренции с ними. Организация профессиональных артелей.
- Огромный бонус к востребованности строительной техники.
Но при всём этом обратная сторона суточного лимита на расход калорий слишком жёсткая. Особенно в условиях тенденции на возникновение небольших сообществ в рамках сервера, где искусственное сдерживание единственного специалиста вполне способно тормозить всю экономику и демотивировать остальных игроков.
Вернусь к своему прежнему доводу: такие настройки, безусловно, лучше, чем всякое их отсутствие, но ответственность за их применение перекладывается на игроков. Именно на игроков, потому что неиграющих администраторов Eco крайне мало. А сервер, на котором будет, скажем, десяток металлургов спустя десять дней, придётся искать очень долго. Вот если такую настройку начнут применять на официальных серверах и анализировать последствия, будет любопытно.
Оптимизация и исправление Главного Глюка
На мой взгляд, самой серьёзной проблемой Эко до сих пор оставалось проваливание тележек и техники в непрорисовавшиеся «чанки». Я стараюсь всё бросать и сразу бежать на помощь, если человек попал в такую беду. Потому что понимаю степень негативных эмоций в связи с тем, что теперь его планы надолго перечёркнуты. Его собственность оказывается где-то глубоко под землёй вместе с грузом. Теперь это нужно не только отыскать, но и каким-то образом эвакуировать наверх. Иногда процесс занимает несколько часов даже с активной помощью других. А иногда может закончиться ничем.
В 9.4 нам пообещали, что эти ситуации уйдут в прошлое. Я уже обнаружил не очень приятные последствия использования тех способов, которыми в SLG решили не допускать подобных случаев, но считаю, что это всё равно в сто раз лучше факта проваливания. Надеюсь, что авторы действительно победили Главный Глюк.
А вот обещанной оптимизации и ускорения прорисовки я, признаюсь, совсем не заметил. Возможно, дело в плотной застройке на нашем сервере, или ещё в чём-то. Окончательных выводов делать не буду, пока не пройдёт серия традиционных хотфиксов после большого обновления.
Частота выхода дополнений
Стоит признать, что намеченная прошлой осенью «ежемесячная» частота выхода дополнений пока оказалась недостижимой даже близко. Если посмотреть на объём механик в каждом дополнении, Eco, на мой взгляд, демонстрирует темпы развития лучших MMO в истории. Прогресс за последние три года невероятный. Планов впереди — огромное количество, и они очень интересные. Но небольшие ежемесячные обновления, на которые, теоретически, можно было разбить весь этот объём нововведений, явно не прижились. Оно и понятно — выпуск новой версии становится довольно серьёзной мобилизацией для всей команды.Косвенно это означает, что, наверное, ждать версию 10.0 этой осенью нам не стоит. Для нашего мира такое положение вещей совершенно не проблема. А вот для глобального удержания интереса игроков с учётом величины сессий — другое дело. Это, к слову, ещё одна причина, по которой, к примеру, EVE Online могла спокойно выпускать обновление раз в полгода, и все были счастливы — игра развивалась в совершенно другом темпе, не имела конца и обладала массой долгосрочных перспектив. А новые дополнения просто добавляли немного импульсов, но не были единственным мотиватором. Глядя на Steam-онлайн Eco в несколько тысяч, первое, что приходит в голову — всех этих людей, да в большой долгосрочный мир бы… Но мечты-мечты. Будем благодарны за то, что есть. Тем более, что поводов для такой благодарности действительно много. Опять молодцы, SLG!
9 комментариев
Правда, появилась ещё одна проблема. Не знаю, связана она напрямую с новой защитой от бездны или это побочный продукт какой-то другой оптимизации. У нас возникло несколько аномальных зон на дорогах, где машина останавливается как вкопанная, а деревья по обочинам при этом пропадают. Выход из машины приводит к тому, что та начинает кувыркаться, то уходя под землю, то выныривая. Если вернуться чуть назад (пешком), мир снова вздрагивает, деревья прогружаются, а машина выныривает из асфальтового моря наверх. Её можно достать и вернуться назад. Но попытка продолжить движение через аномальную зону, в моём случае, приводила к повторению эффекта.
Ждём хотфикс. Их понадобится много в этом обновлении. :)