Новый девблог от авторов Eco — ассорти из напоминаний о запланированном в обновлении 9.4, новых интересных подробностей этого обновления и более отдалённых планов, которые включают в себя водный транспорт, портовое оборудование и расширение видов хранилищ. Вместо сухого перевода я, пожалуй, устрою для вас небольшую экскурсию со своими акцентами и комментариями. В том числе и потому, что это надо лично мне — поговорить о хорошей, развивающейся MMO. Да, я настаиваю.

Конечно, у меня есть свои претензии к разработчикам Eco. И, пожалуй, самая большая из них звучит так — спасибо, что думаете, как нам помочь с долгосрочными серверами, но сделайте хотя бы один свой. Официальный. Переживите на личном опыте все те взлёты, падения, а иногда и откровенные фиаско, которые переживали мы. Окажитесь на пустом сервере через несколько недель и задумайтесь, что произошло, что можно было бы сделать, что реально нужно изменить в игре. И попробуйте ещё раз. Не вините игроков. Смиритесь с предыдущим провалом. Сделайте следующую попытку. У вас для этого средств и возможностей во много раз больше, чем у нас. Потому что я считаю эту фразу, описывающую важную часть обновления 9.4, очень показательной:

Набор возможностей, которые мы называем «Eco Infinite», расширяет возможности игры для поддержки процветающих сообществ, которые не заканчивают своё существование после уничтожения астероида, но могут продолжать жить бесконечно с интересным/сложным геймплеем и социальными связями.

Невольно эта фраза разделяет два режима игры: про уничтожение метеорита и про долгосрочный геймплей со сложными социальными связями. При этом астероид давно перестал быть вызовом для большинства игроков Eco, но стабильно выполняет роль выключателя любого сообщества после успешного достижения цели. Game Over. Я специально интересовался, в том числе у разработчиков Eco, известны ли кому-нибудь конкретные долгосрочные миры, которые отвечали бы сценарию, описанному в цитате: сбили метеорит и продолжили долгосрочную игру. О таких мирах ни мне, ни моим собеседникам ничего не известно. Я совершенно не удивлён, потому что вижу в самом факте существования метеорита проблему.

Eco: Дольше, честнее, плавнее

Поначалу концепция угрозы падения метеорита казалась здравой. Это повод объединять усилия и отложить разногласия. Это стимул развивать технологии, создавая нетривиальный выбор между неизбежным вредом экосистеме и стремлением эту экосистему сохранить от уничтожения при столкновении с метеоритом. Но, кажется, всё это немного в прошлом. Метеорит сегодня — не угроза, а способ сообщить игрокам о продолжительности игровой сессии. То есть здорово, что разработчики озаботились проблемами долгосрочной игры, но пока все их официальные серверы — это именно сессионные игры, которые не раскрывают потенциал заложенных механик. Поэтому и оказываемая помощь — это попытка помочь кому-то другому, причём при нереалистичном сценарии, включающем метеорит и долгую жизнь после его уничтожения. А не попытка решить собственную проблему. Лучше, чем ничего, но хуже, чем могло бы быть. Хуже, в первую очередь, для самих разработчиков Eco, которые уже несколько лет не могут раскрыть потенциал своей игры из-за неудачного сессионного сценария в основе.

Производительность! Переключение игрового движка в режим «Unity’s ECS system + burst compiler», что позволит существенно ускорить просчёт животных, отрисовку ландшафта, всё остальное.

Приятная новость, но давайте посмотрим, как всё это сработает на практике. Хотя нужно заметить, что обновление 9.3, после устранения некоторых проблем, с которыми столкнулся наш сервер, действительно принесло улучшение производительности. Если и в 9.4 будет пускай даже относительно небольшой прогресс в этом вопросе, здорово. Также стоит отметить новый режим предпросмотра карты при изменении настройки генератора мира. Раньше перебор вариантов занимал большое количество времени и отбирал много сил. Мало кто представляет, сколько Кио бился над генерацией мира, в котором мы сегодня живём. Впрочем, самая приятная для меня новость из ближайшего обновления впереди.

Eco: Дольше, честнее, плавнее

Игры всегда сопряжены с условностями и упрощениями. Такую нереалистичность можно использовать в своих целях, но часто её использование вредит атмосфере игры. Водяные колёса крутятся сами по себе и не требуют воду, поэтому их можно поставить даже под землёй с той же эффективностью, что и в воде. Работу ветряных приводов в пещерах можно объяснить сквозняками, но с натяжкой, а вот солнечные батареи под землёй уже никак не объяснить. Но они работают! Так что тем, кто хотел привести логику игры к логике реального мира, приходилось заниматься тем, что в играх иногда называют «ролеплеем» — это когда вы делаете что-то, никак не поддержанное игровой механикой.

К счастью, с выходом 9.4 некоторые из условностей уйдут в прошлое и всем придётся жить с честными расчётами:

Одна из давних проблем Eco исправлена нашим специалистом Маркусом: водяные колёса теперь будут требовать, собственно, двигающуюся воду (то есть реку, не озеро), ветровые лопасти будут требовать достаточно пустого пространства вокруг себя, а солнечным генераторам понадобится свет. Больше никаких солнечных генераторов в ваших шахтах (позор вам, если вы таким занимались).

Специально в этом месте беру паузу, чтобы показать, чем, на мой взгляд, хороший геймдизайн отличается от просто неплохого. Если бы на вводе ограничений и дополнительных проверок всё и закончилось, игроки получили бы только больше препятствий. Это повлияло бы на интересный выбор, но лишь немного. К счастью, авторы Eco пошли дальше и учитывают не просто наличие воды, ветра или солнца, но и возможность выжать при наиболее эффективной установке из одного источника энергии намного больше, чем раньше.

Если водяное колесо установить не просто в русле реки, а на водопаде, количество механической энергии от него существенно возрастёт. То же касается солнечных батарей — теперь они будут учитывать процент доступного неба, и формальным отсутствием препятствий по вертикали вы не обойдётесь. Про ветер, правда, ничего толком не сказано. Но посмотрим на практике. Выход 9.4 запланирован «через несколько недель», то есть в где-то в июне.

Eco: Дольше, честнее, плавнее

И переходим к следующему большому этапу: Eco 10.0. Напомню, что все предыдущие годы игра довольно сильно преображалась с выходом версии, в номере которой было новое число. Восьмая версия по механикам очень сильно отличалась от седьмой, а девятая — от восьмой. Следующую версию можно считать «десятой», а можно — «один-ноль», как у релиза, с учётом режима «Ранний Доступ». В любом случае, это очередной большой шаг вперёд с большими возможностями. Часть из которых мы ждали в «девятке», но так и не дождались. Впрочем, в свежем девблоге речь идёт не о новом подходе к долгожданному контролю территорий, а о водном транспорте. Но и он может существенно изменить привычную игру.

Не знаю как вы, а я воспринимаю сейчас пространства Eco-мира, как набор участков суши с водными препятствиями между ними. Учитывая, насколько важна с первого дня в игре логистика (при нормальных настройках сервера), когда я смотрю на карту, я сразу прикидываю возможные места для дорог и мостов. Но представьте, что вся поверхность воды неожиданно становится одной большой дорогой без всяких препятствий, как тот же рельеф или деревья на суше. То есть вы можете гарантированно добраться до любой точки береговой линии. И, по-моему, это многое меняет.

Раньше часто так бывало, что дом на берегу моря — это заодно и дом на отшибе. Потому что основные дороги тяготеют к центру материка, чтобы приносить побольше пользы. То же самое относилось к поселению. Его логично располагать в центре материка, чтобы было куда расширяться. Но водный транспорт может существенно изменить всё это.

Eco: Дольше, честнее, плавнее

Интересно, что появление водного транспорта на ранних стадиях развития мира может не только убрать необходимость создания дешёвых понтонных переправ, которые не попадают на парадные картинки игры, но остаются неконтролируемым атрибутом любого стартующего мира. Фактически, такие переправы в 10.0 станут перегораживать водный путь и будут точкой ещё одного конфликта, на которые, увы, богата Эко. Но так как я принципиальный противник набросанной поверх воды земли или палок, меня такой конфликт, простите, даже немного радует.

Водные суда существенно изменят транспортную систему в игре, а также повлияют на местоположение поселений и городов с появлением таких новых объектов, как порт, которые дают свои преимущества. Жителям нужно будет создавать материковые поселения для добычи полезных ископаемых и связывать их транспортной сетью с портовыми городами, где можно перегрузить товары в судно и доставить в любую часть мира.

Эта действительно замечательная картина — ещё одна иллюстрация разницы между представлениями о том, какой может быть Эко, и тем, что на самом деле успевает произойти в коротком сессионном режиме стандартной игры, которую видит подавляющее большинство игроков. К счастью, это всё равно лучше обратной ситуации — когда долгосрочность есть, а механик, которые могут обеспечить интерес на длительных промежутках времени, нет. Так давайте вместе сделаем долгосро… ладно, звучит как тост. За тех, кто в море, в общем.


Перед нами очень… странная демонстрация двух видов водного транспорта.

И, наконец, ещё один явный признак долгосрочности — хранилища. Их разнообразие авторы планируют увеличивать. У нас уже есть силосные башни, а вот эскизы хранилищ для жидких материалов, и ещё стеллажей.

Eco: Дольше, честнее, плавнее
Деревянная цистерна, подключённая к трубопроводу.


Eco: Дольше, честнее, плавнее
Стальная ёмкость.


Eco: Дольше, честнее, плавнее
Стеллажи и паллеты.

Специализация хранилищ будет увеличиваться, а с ними и общее разнообразие. Такие мелочи (хотя цистерны — совсем не мелочь) наполняют мир важными деталями. А ещё в сочетании с появлением водного транспорта могут стать важной частью портовой инфраструктуры.

Эскизы намекают нам, что до реализации этих возможностей остаётся ещё не один месяц. Но работа кипит. Команда Strange Loop Games за прошлый год увеличилась вдвое, как нам напоминают, и не собирается останавливаться. Тут самое время поговорить о «пожирании контента». Мы не успеваем толком справиться даже с тем, что было добавлено в последние месяцы. Например, развить систему аренды недвижимости. А каждая новая возможность в Эко выступает множителем различных сценариев.

Хотя описанные ранее настройки серверов для «Eco Infinite» я критиковал, заложенную в основу концепциии систему достижений для долгосрочных миров, наоборот — хвалил. Если что, мы готовы.

Источник: store.steampowered.com/news/app/382310/view/5210080253263545728

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Sabadi
6
Sabadi
Reketell
2
Reketell

15 комментариев

avatar
Цистерны… Значит будет что-то жидкое в игре? Интересно, что?
  • 0
avatar
Ну, сразу — нефть. Уже есть. :)
  • 0
avatar
Ну да, нефть. И масло ещё. Но хотелось бы таки чего-то из напитков, а то какие-то мы живучие, есть надо, а пить нет.:)
  • 0
avatar
Как же я жду морские перевозки! Старейший транспорт в мире, а здесь до сих пор нет )
  • 0
avatar
Старейший транспорт в мире — это ослики. Осликов тоже не хватает. :)
  • 0
avatar
Да, морские перевозки — это сильно! Танкеры, сухогрузы, портовые краны! Ждём с нетерпением! )
  • 0
avatar
Впечатляет
  • 0
avatar
С механической энергией в ЭКО пока не всё здорово. Во-первых, всего два устройства, производящих механическую энергию: ветряное и водяное колёса. Паровой двигатель (внезапно!) производить электрическую. Ну, паро-электро-генератор — это ок. Но сделайте и обычный «классический» паровик!

Во-вторых, энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше, чем на десять стандартных блоков. На мой взгляд, удачным решением было бы появление в игре карданных передач. Механику их работы можно сделать полностью аналогично подаче воды к станкам: сами карданы — это трубы, возможность наращивать их для необходимой длины, точки крепления на источнике и приёмнике энергии. Возможно, ввести некоторые потери на каждое звено кардана (что было бы логично). Может быть, кто-нибудь возьмётся донести эту идею до разработчиков? )
  • 0
avatar
энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше
Способ как раз есть. Ставишь любой станок, потребляющий энергию, или ещё одну мельницу, производящую энергию — и они расширяют энергетическую зону ещё на определённое кол-во клеток. С электроэнергией тоже работает.
  • 0
avatar
Интересное решение. Получается, что под землёй можно будет использовать неработающие колеса и ветряки в качестве трансмиттеров энергии с поверхности?
  • 0
avatar
Эх, от ваших переговоров так программированием (с поликостылизмом) повеяло. Прям хочу посмотреть на эко, но жабка душит.
  • 0
avatar
Поликостылизм в Eco прикладной, а не академический.
Основной задачей является построение мира (сообщества).
  • 0
avatar
Так и в программировании он тоже прикладной. Еко же программисты писали :)
  • 0
avatar
Если задача стоит просто написать программу – да.
Если задача стоит написать её хорошо – нет.
Я знаю в каких условиях какой язык лучше всего применять. И, допустим, для высоконагруженных условий буду приводить не средство к достижению цели, а ставить цель под конкретное средство.
И вот тогда всё будет уже наоборот…
  • 0
avatar
Зачем копать под большой ветряк, если, по идее, можно поставить маленькую мельницу или любой другой станок. Для электричества — лампу либо фонарь.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.