Пока идут двадцатые дни «следующей недели», на которой должен был выйти девблог, посвящённый обновлению 9.4, поговорим о том, что появится в обновлении 9.5: механика «усталости», задающая лимит возможности конкретного игрока вкладывать очки работы в автоматизированные производственные процессы.

В обычной ситуации игроки вправе хвалить или ругать разработчиков за игровой дизайн, занимая логичную роль клиентов. Но в случае пользовательских серверов часть клиентов неожиданно превращается в игровых дизайнеров, запуская свои собственные миры. Они включают, отключают или редактируют многие настройки, которыми переливается конфигурационный файл Eco-сервера. А остальные игроки получают непосредственный доступ к тому, кто принимает дизайнерские решения. Ведь вот он — прямо в чате. Мне кажется, с добавлением механики «усталости» нас ждёт новая волна «холиваров». Спорить тут, без сомнений, есть о чём.

Сравнительно недавно в механике Eco вообще не было понятия «работа». Интуитивно предполагалось, что верстак, станок и другие стационарные средства производства работают «как-то сами». Сказал каменотёсному столу, представляющему собой, по сути, крепкое основание, молоток и зубило, обрабатывать камень до состояния модульного строительного материала, тот взял под козырёк и застучал. А сам мастер-каменотёс отправился по своим делам, пока его склады наполняются обработанным камнем. Знай подвози вовремя сырьё — это всё, что нужно.

Тем временем рудокоп, фермер или лесоруб, возможно, пытались внушить те же установки кирке, мотыге и топору, но у них ничего не выходило. Всю работу без исключения нужно было лично курировать от начала и до конца.

Понятно, что если бы и это автоматизировали в Eco, никакого геймплея в игре не осталось. А причина того, что каменотёс или металлург не должны стоять всю смену у станка, в отсутствии идей, как к этому прикрутить интересный геймплей. Но последствия такого подхода были масштабными.

Eco: Механика усталости
Горно-обогатительный и по совместительству металлургический завод только ждёт команды единственного оператора.

Прежде всего появилась естественная связка нескольких профессий. У базовой есть геймплей, зато остальные позволяют получать конечную продукцию в автоматическом режиме. Рудокоп становится металлургом или каменотёсом (а лучше обоими), фермер — кулинаром, дровосек — плотником. А потом мы удивляемся, как так — три-четыре человека легко могут подмять под себя всю экономику в, казалось бы, многопользовательской игре, где важны глобальные процессы, есть выборы, правительство, законы и валюта, явно рассчитанные на куда большее количество участников.

Но даже если представить, что люди договорились и взяли по одной профессии, пускай ради ролеплея, раньше рудокопу, фермеру и дровосеку на каждый взмах кирки требовалось расходовать калории, а тем, кто использовал станки — нет. Концепция «работы» появилась в версии 9.0 в попытке хотя бы немного сбалансировать ситуацию (и заодно сделать кулинаров счастливыми). Суть нового подхода заключалась в том, что хотя станки всё так же не требовали стоять у них над душой, теперь они просили вложить в запланированную работу калории, как если бы вы реально отстояли смену, потратив силы и энергию на работу за этим станком. На мой взгляд, стало намного лучше, стройнее, более сбалансированно, но все проблемы чудесным образом не решились.

Впрочем, авторам Эко не занимать упорства. Там, где другие делали бы уже третью средненькую игру, надеясь, что в следующий раз повезёт, SLG постепенно изменяют свой проект, пытаясь добиться желаемого результата. Следующий шаг — механика «усталости». Важное уточнение — эта механика изначально будет представлена в виде опции, включение которой остаётся на совести владельца конкретного мира. Хитро. Но закономерно. Потому что даже такой знатный геймплейный извращенец как я колеблется по поводу её применения.

Суть новой опции заключается в возможности установить лимит на количество доступных игроку калорий в определённом промежутке времени. Причём планируется, что этот лимит будет действовать только на те виды деятельности, которые связаны с автоматической работой, и не будет распространяться на сферы, требующие активного вовлечения в процесс игрока: добыча, сбор, строительство, терраформинг.

Eco: Механика усталости

Сейчас механика работы устроена так: персонаж что-нибудь поел, восстановил калории, и вот он снова свежий огурец (вернее, жареный помидор — внутренняя шутка для игроков Eco), который может давать бесконечные распоряжения своим станкам. Пока есть чем восстанавливать калории, такой персонаж неудержим и может работать на уровне целого коллектива завода средних размеров. С новой опцией этот неудержимый порыв можно сдерживать в выставленном администратором диапазоне. Это совершенно необязательно должен быть некий суточный лимит. В качестве диапазона может быть выставлена, к примеру, неделя. К тому же это не простой предел количества калорий, а мягкая формула постепенного восстановления. Для лимита будет действовать следующий принцип:

— Скорость восстановления калорий в минуту
— Количество дней, на протяжении которых калории будут накапливаться

Допустим, 100 в минуту и 7 дней. Тогда максимум будет 100 * 60 * 24 * 7.

Вы могли видеть нечто подобное в некоторых MMO, где игрок, отсутствовавший некоторое время, получал бонус, который накопился во время его отсутствия, по сравнению с тем, кто не вылезал из игры. Так выравнивается польза от игроков с разным онлайном, что круто. Но в конкретный момент времени возникнет ситуация, при которой игра скажет активному игроку «ты не можешь заниматься тем, чем хотел». Это то, что имеет общее название «лимиты». При прочих равных, вот это указание игроку на то, что он не может заниматься тем, чем мог ещё секунду назад, меня очень смущает.

И всё же давайте вместе попробуем пройти чуть дальше первого впечатления. Суть инициативы с опцией усталости в том, чтобы развить концепцию «работы». Напомню, что в первых версиях Eco повсеместно использовались станки с максимально возможной очередью производства, ограниченной только разрядностью допустимого значения. В итоге человек мог уже не играть пару месяцев на этом сервере, но его станки при условии загрузки нужных материалов, исправно выдавали продукцию.

Eco: Механика усталости
Можно представить, как это делает современный роботизированный завод. Но ведь игра у нас о кооперации живых людей.

Когда в игре появились калории, для того, чтобы зарядить максимально возможное производственное задание в станок, пришлось тратить очень много калорий, которые восполняются только при потреблении еды. Это не избавило мир от автокрафта, но существенно увеличило роль живых игроков и уменьшило количество почти вечных производственных линий от игроков-призраков. Новая опция создаёт ещё более реалистичную ситуацию и больший баланс между активным и пассивным геймплеем.

Есть у меня ещё одно наблюдение. За собой. Я много раз сталкивался с тем, что создать контракт на выполнение какой-то работы, которую могу сделать я сам, мне попросту лень. Здесь и сейчас я могу сделать задуманное, а контракт ещё кто-то должен принять, затем нужно ждать, чтобы его выполнили, и выполнили хорошо. Нужно рассчитать стоимость, сделать описание, в общем, с чисто организационной точки зрения часто проще было с контрактами не связываться. В итоге, по моим ощущениям, главная мотивация создания полноценного контракта — это не личная необходимость, а желание создать активность для других, роль массовика-затейника или конструктора квестов, кому как удобнее это называть.

За скобки я намеренно вывожу те контракты, которые создаются для того, чтобы профессионал пришёл и влил свои специализированные очки работы в конкретное изделие. Хотя сутью таких контрактов остаётся попытка немного схитрить, по-своему правы те, кто говорит, что это аналог найма специалиста. В наших спорах по этому поводу я приводил такой контраргумент: для создания мебели или автомобиля никто не приглашает профессионала в свой гараж, а примеров создания специализированных фабрик с контрактами по найму специалистов я не встречал. Так вот система усталости, теоретически, может быть причиной появления таких заводов. А значит — производственного объединения нескольких специалистов вместо вечной конкуренции между ними.

В итоге я в растерянности. Понимаю, что любой хороший игровой дизайн создаёт ограничения, которые заставляют игрока искать интересные выходы из сложившейся ситуации. С другой стороны, также понимаю, что для составления правильной формулы мне попросту не хватает квалификации и знаний настоящего геймдизайнера. Заменой этому может стать только период экспериментов, в которых могут пострадать хорошие люди, желающие играть в нашем мире. Но когда я говорю через настройку усталости такому человеку, что он должен остановиться и подумать, поискать другой геймплей, интересным решением человека может быть совсем не то, что я предполагал. Например, уход на тот сервер, где нет этой «глупой усталости». Тут уже начинает страдать моя самооценка, а игроки в Eco в совершенстве овладели тонким искусством выставления администратора крайним во всём.

Eco: Механика усталости

В этом отличие локальных настроек от непреложных правил. Механика работы с потреблением калорий появилась для всех, кто установил Eco 9.0. Это общие правила, со своим балансом. Таким, каким видят его разработчики. А механика усталости отдаётся на откуп таким вот доморощенным геймдизайнерам, как я, и локальному сообществу, которое легко может уйти, почувствовав непривычный дискомфорт. А что уж говорить о вполне реальных для многих Eco-миров ситуациях, в которых даже одного специалиста в нужной сфере приходится дожидаться? И тут выясняется, что у его персонажа «усталость», которую «зачем-то включил админ, не сумев организовать нужный онлайн».

С другой стороны, хорошо — вот не было бы опции, регулирующей расход ресурсов («которая совсем для другого, что вы творите»), и кто бы сейчас вспомнил про наш сервер? Так что наличие возможности однозначно лучше её отсутствия. Я надеюсь, что мы обсудим все плюсы с минусами и примем решение по поводу использования механики усталости. Меня же смущает другое.

Говоря о профессиональных геймдизайнерах, я понимаю, что не боги горшки обжигают. Да, эти люди точно должны обладать более продвинутыми навыками и знаниями, чем есть у обычного игрока, решившего запустить свой сервер, у них должно быть намного больше статистики и методов её обработки, но я не жду от этих людей идеальных попаданий с первого раза. Поэтому я с большим уважением отношусь к тому, что делает SLG, да и любой разработчик долгосрочного игрового сервиса — сталкиваясь с трудностями, а иногда и с откровенными неудачами, они пробуют снова и снова. Но для этого факт неудачи нужно чётко зафиксировать. Если у разработчиков есть игровое пространство, за которое они полностью отвечают, это возможно. А в случае с опцией на пользовательском сервере, кто может дать гарантию, что неудача произошла именно из-за этой настройки, и точно не по какой-то другой причине, возникшей на локальном сервере?

В контексте Эко я не перестаю думать о том, какой бы могла быть более устойчивая в финансовом плане модель этого игрового сервиса. Ну, правда — когда я заплатил за эту игру в первый и последний раз? Два года назад? Три? Кажется, что, лишившись необходимости оплачивать серверные мощности, авторы сняли с себя основной груз. Но игровой сервис — это не только и не столько серверные мощности. Это организация и поддержание совершенно конкретной виртуальной жизни реального сообщества. Сейчас официальные серверы выступают, скорее, в качестве тестовых для отработки работоспособности механик. Соответственно, никому не приходит в голову снимать с тестовых серверов метрики более серьёзных целей: долгосрочный геймплей, сильная социальная составляющая, работающее правительство, сложная экономика — реальное достижение того состояния, которое обычно описывают девблоги, рассказывающие о том, как могла бы раскрыться Eco в развитом игровом сообществе. Мы как раз ждём следующего такого, чтобы помечтать.

Eco: Механика усталости

Если бы подобные миры, да пускай и на подписке, запускала сама SLG, усилия по организации смелых решений и их продвижению уже заслуживали бы оплаты, особенно, если бы там происходили процессы, которые вы не увидите на обычных пользовательских серверах. А заодно, если бы запланированные процессы по каким-то причинам не случались, авторы могли бы вносить корректировки в игровые механики, пробуя самостоятельно снова и снова добиться нужного эффекта. Они не боги, но у них есть чем обжигать горшки. А у нас — нет. И всё равно мы будем пробовать, надеясь на лучшее. Просто не ждите от кустарных экспериментов каких-то великих достижений.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
rkt
1
rkt
Reketell
2
Reketell
Tis86
2
Tis86
AngelLord
3
AngelLord

27 комментариев

avatar
Напоминает Очки Работы в Архейдж )
  • 0
avatar
Чур меня, чур!
  • 0
avatar
Да, напоминает. Я, к слову, к ней неплохо отношусь, но именно в реалиях Архейдж, не Эко. Впрочем, за счёт гибкости настройки эта механика с тем же успехом может напоминать и Vitality из Линейдж. :)
  • 0
avatar
Просто в ECO надо добавить профессию психотерапевта. Если работаешь больше разрешенного законодательством сервера времени, накапливается расстройство личности и появляется брак в работе. Чтобы исправить — идешь к психотерапевту. Вопрос в том, что произойдёт на сервере, где расстройство личности будет у единственного психотерапевта?
Комментарий отредактирован 2021-08-03 15:57:27 пользователем rkt
  • +1
avatar
Обещали ввести снижение усталости при нахождении в комнате с большим бонусом декора, но пока не понятно жизнеспособность данного обещания.
  • 0
avatar
Мне идея с усталостью нравится, если ограничение будет не слишком сильным. Обычно я не фанат лимитов, потому что считаю очень некрасивым со стороны игры лишать меня геймплея, особенно если он интересный. Но в случае Эко, геймплей запуска станка — не самое интересное занятие, честно. Так что игроков лишают не столько возможности играть, сколько урезают награды, и влияние такая настройка окажет больше на экономику (что, конечно, важно), чем на интерес от процесса игры. Понятно, что такая настройка ударит по «промышленным магнатам» и скорее всего снизит спрос на ресурсы, но это только предположения, и как выйдет на практике — очень любопытно посмотреть. Особенно интересно, как это повлияет на поваров, которые сами вроде как «станочники», и при этом еще и завязаны на потребность в калориях.
  • +2
avatar
В данный момент это выглядит далеко от того как преподносилось, и что при достижении лимита потребление калорий будет в 5 раз вместо запрета на работу, но как мы видим в Staging 9.4.0 все же мы получили блокировку, но можно указывать количество часов
  • +2
avatar
Пока это вообще не так работает, как описывал мне настройку Мир. Насколько я понял, идёт ежеминутное повышение лимита на определённую сумму очков, даже если только что ты выбрал всё в ноль. То есть такого сообщения не может возникнуть физически. Надеюсь, это какая-то пробная неудачная реализация.
  • 0
avatar
То есть, люди потребляют энергию, а станки в ECO работают на святом духе? Нет расходов, поломок, потребления электричества, воды, масла и прочего?
Комментарий отредактирован 2021-08-03 21:30:37 пользователем alias
  • 0
avatar
Нет расходов, поломок, потребления электричества, воды, масла и прочего?

Кроме самых начальный верстаков, любые станки потребляют разные виды энергии. Первые запитываются механической энергией от водяных колёс и ветряных мельниц. Более современные требуют электричество, воду, отвод сточных вод с последующей фильтрацией (или нет, если плевать на последствия). Но всё это однажды проложенная дополнительная инфраструктура в формате «источник-преобразователь-постоянное подключение».

Постепенного износа и поломок станков в игре нет, но я пока не могу представить для этого геймплея, который бы был источником каких-то интересных решений или ситуаций, способных повлиять на балансирование активного геймплея и пассивного.
  • 0
avatar
Постепенного износа и поломок станков в игре нет, но я пока не могу представить для этого геймплея, который бы был источником каких-то интересных решений или ситуаций, способных повлиять на балансирование активного геймплея и пассивного.
Ну сам же пишешь в статье, что механика потребления калорий улучшила баланс =) Точно так же механика снижения прочности (то есть, запланированного выхода из строя) могла бы сработать: вещи перестали бы быть вечными, и из бессмертного актива превратились бы в предмет взаимодействия и торговли.
  • 0
avatar
Я сам пишу, да, но это не значит, что подойдут любые трудности на голову производственников. :)
  • 0
avatar
Ну, раз уж они такие ленивые, что заходят раз в неделю, чтобы пожрать и зарядить очередь в станки… А, я кажется понял, дай угадаю. Ты — производственник!
Комментарий отредактирован 2021-08-04 11:29:48 пользователем alias
  • 0
avatar
Проблема вообще не в том, что производственники заходят раз в неделю. Проблема в том, что один человек может подмять под себя целую индустрию.
  • 0
avatar
А он один все коммуникации и станки построить может?
Комментарий отредактирован 2021-08-04 11:37:53 пользователем alias
  • 0
avatar
Как раз можно сделать механику износа того, у кого давно нет хозяина. Или следит кто-то из других игроков или возвращается хозяин или все постепенно разваливается.
  • 0
avatar
Всё можно. Главное понять цель, а также интересную часть этого процесса. :) Я помню механику износа в Haven and Hearth. И хорошо помню, как мне это понравилось поначалу — реалистично, атмосферно, классно. А затем я каждый день проходил по нашему поселению и всё чинил. Минут 15 из 120 обычной игровой сессии, у меня в обязательном порядке уходило на починку. И это выглядело бессмысленным бегом на месте. Поэтому когда такой износ в игре отменили, я обрадовался и почувствовал себя свободным. :)
  • 0
avatar
Я помню, мы уже обсуждали это. Я в итоге тоже пришел к выводу, что вечный ремонт — это такое себе. Разве что ремонтников ботов можно будет нанимать. Но вот сделать разрушение из-за отсутствия (не мгновенное, чтобы дать человеку шанс вернуться) — это вполне себе. Что-то похожее было в wild terra.
  • 0
avatar
вечный ремонт — это такое себе
Если ты в реале насыпешь микросхем в сломанный смартфон и поводишь руками — он не починится, а в игре — запросто =) Если уйти от этой условности, то понадобятся: запчасти, произведённые на конкретном заводе, логистика, магазин, продавец и ремонтник, который все припаяет и соберёт. Целая толпа народа разных профессий! Может, не стоит заходить настолько далеко, чтобы не превращать игру в работу, но и как есть для ММО тоже не годится ИМХО.
Комментарий отредактирован 2021-08-06 19:32:31 пользователем alias
  • 0
avatar
Это ты так витиевато со мной согласился или что?:)))
  • 0
avatar
В структуре комментариев не очень удобно общаться. Я не спорю и не соглашаюсь, а только развиваю идею реализации ремонта в играх и пытаюсь обосновать её необходимость, поддерживаю, так сказать ¯\_(ツ)_/¯
Комментарий отредактирован 2021-08-06 22:42:58 пользователем alias
  • +1
avatar
Если брать за пример текущую сессию сервера ММОзговеда, то её необходимо разделить на два периода: до гарантированного отображения в лобби и после.

В первый период было мало игроков и каждый из них был отчасти уникален в своей монополии. Лимитирование такой монополии неизбежно привело бы к кризису в экономике сервера.

Во второй период, который продолжается по сей день, игроков на сервер приходит много. И безусловно есть смысл вводить такие ограничения для развития профессиональной кооперации в масштабах сервера при условии активной социальной рекламы со стороны администрации.
  • 0
avatar
Ура, почти дождались!
  • 0
avatar
Интересный геймплей будет у механиков на серверах со штрафами за не профессиональную деятельность.
На нашем сервере это станет дополнительным фильтром отсеивающим новичков, ИМХО.
В целом я за включение усталости, может это покажет игрокам что помимо работы, есть и другие занятия, хотя тут очень сильно зависит от времени проведенного онлайн.
  • 0
avatar
Мне давно кажется странной мгновенность отдачи энергии из пищи: ты съел, наполнил желудок и тут же можешь мгновенно его опустошить, вложив работу в станок. Намного более логичным выглядит процесс постепенного накопления энергии при «переваривании съеденного». И столь же постепенно опустошается желудок для новой еды. Это не совсем те лимиты, о которых говорится в статье, но механика по такой схеме возникает любопытная )
  • +6
avatar
В SCUM реализована такая механика, довольно прикольно получается.
  • 0
avatar
Механику с лимитами нужно бы потестировать на игроках, а так вроде идея интересная.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.