Подкаст, как ни крутите, это свободное плавание, в котором много неизвестных. Мы выбираем темы, приблизительно представляя, куда бы они могли развиваться, но в живом общении это всегда происходит не так, как ты себе представлял. Впрочем, это же и самое интересное в таком формате! Каждая из тем и в нашем свежем разговоре с ММОзговедами жила своей жизнью, неожиданно поднимая другие, не менее интересные вопросы. Так, разговаривая о реализме в ММО, мы неожиданно подняли тему требований, ожиданий, давления — называйте как хотите — по отношению к вам со стороны других игроков. Или по отношению к другим игрокам с вашей стороны. И это огромный пласт, который у нас, кажется, не обсуждался именно с точки зрения внутреннего устройства ММО-коллективов.
В каждой теме нас ждали неожиданные повороты, поэтому давайте я немного расскажу о том, что нам удалось обсудить и дам вам ссылки на конкретные части пятничных посиделок.
youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=27s — начали мы с обсуждения событий, материалов и эмоций, которые запомнились участникам за прошедшие две недели. Каждый, включая ведущих, поделился своим.
Затем мы перешли к обсуждению первой анонсированной темы:
“Реализм на развес” — сколько и какого реализма вы ждете в ММО?
Конечно, говорили о Феодалах, слушали впечатления, которыми делалась Devina . Начали с обсуждения визуальной части, но затем вышли на тему параллелей между реальной деятельностью и игровой: www.youtube.com/watch?v=NobiF7Ae2Lg&feature=youtu.be&t=33m56s
И вдруг наткнулись на то, о чем я уже говорил выше — на то, как ожидания других игроков от вас становятся для вас, фактически, требованиями игры: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=37m46s
Тут нас, и в частности — меня, конечно, понесло, тема благодатная, поэтому, чтобы как-то структурировать беседу мы вернулись к блиц-опросу авторов, в котором я попросил каждого из них рассказать о ситуации, когда какие-то проявления реализма в ММО добавили им позитивных эмоций: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=50m21s
По дороге совсем кратко обсудили свежую новость об отмене EverQuest Next: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h3m2s
youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h6m15s — Следующая тема:
“Игра продается” — как монетизация MMO влияет на ваше отношение к игровым достижениям.
Честно хотел, чтобы мы не просто ворчали по поводу игровых магазинов, а попробовали обсудить то, что нам в этом мешает наслаждаться самой игрой. Несмотря на то, что в комментариях раздались протесты в духе “опять вы об этом”, мне показалось, что интересные мысли все же прозвучали. Каждый автор сказал что-то интересное, но я хотел бы обратить особое внимание на мысль, которую высказал Romulas : youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h17m40s
Мне кажется, что привязка игровых достижений или их аналогов к конкретной цене — это действительно такая штука, которая безжалостно убивает игру. Понятно, что если это делает подпольный RMT-сайт, им глубоко плевать на последствия этих процессов для игры. Но когда это делают сами авторы, убеждая меня тем самым, что все мои внутриигровые усилия были равны “двум долларам” — это действительно огромная проблема и для восприятия, и для мотиваций. В общем, спасибо за эту мысль.
В обсуждении Kaizer довольно точно подметил, с чего именно началась, казалось бы, невинная продажа внутриигровых достижений: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h28m13s
youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h40m52s — как это часто бывает при интересных дискуссиях, последней теме достается совсем мало времени, всего двадцать минут, на протяжении которых мы попытались поговорить вот о чем:
“Драку заказывали?” — свободное PvP как важный атрибут полноценного виртуального мира, или “неважный”.
Так как мы зацепили тему совсем чуть-чуть, раскладывать довольно короткий разговор на отдельные моменты смысла нет. Впрочем, я хотел бы обратить внимание на последние десять минут, в которых основную линию вел Agrikk , и мы забавным образом вернулись к первой теме — реалистичность: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h52m16s
А заодно в рамках того же разговора мы подняли тему того, должна ли игра давать новый жизненный опыт игрокам. Тоже ведь тема, которую еще обсуждать и обсуждать.
Кстати, мы с авторами остановиться не могли после окончания прямого эфира и еще час говорили на всякие интересные темы в уже более расслабленной атмосфере. Жаль ссылки на многие интересные реплики сейчас не дать.
Но одной из тем там было нехватка отзывов слушателей. Нам действительно все это крайне важно. Вместе собраться и поговорить — это интересно, это хороший стимул и хороший повод. Но хочется знать больше. И мы надеемся на ваши отзывы, предложения, замечания.
Спасибо всем участникам подкаста и слушателям. Я постарался сделать расширенный обзор нашей беседы с большим количеством ссылок на конкретные части разговора, о чем просили уже давно. Надеюсь, это будет полезным для тех, кто не слушал нас в прямом эфире, или для тех, кто просто захочет вернуться к какой-то части. Спасибо за то, что вы с нами. И до встречи в эфире через две недели.
52 комментария
Да и разделение труда появилось не для этого, от совместных действий работа должна улучшаться и упрощаться в общем масштабе. Но упрощение — это уже из плоскости сложности задачи, а не длительности.
Если бы вы подробнее описали, как интересность общения во время некого занятия связана с интересностью самого занятия, было бы понятнее.
Чтобы собрать механизм из частей, нужно понимать, как работает отдельно каждый винтик. Можно начать с принципа «черного ящика», в котором важны только вход и выход, но со временем и усложнением системы «черные ящики» начинают вызывать кучу неожиданных эффектов и незапланированного поведения. Что и наблюдается во многих ММОРПГ, если вынести за скобки успешное доение денег по старым (и детально разобранным) маркетинговым приемам.
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать (возможно, преувеличиваю) — это предложение мозгу человека для решения задачи «пожать руку» или «сжать рукоятку» (бота) со сравнимой результативностью. Хотя нет, что я вру? Каждому из двух автоматизировать процесс, который сделает дело быстрее, для решения задачи более эффективно, чем размазывать человеко-часы на двоих. Таким образом, неувлекательное само по себе дело не выглядит хорошим способом мотивации общения. Именно в аспекте решения задачи, и я прошу четко отделять, что именно является ставящейся задачей и что предлагается её решением.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?
Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Я про реализм ничего не сказал в подкасте, так бы я добавил, что реализм «как есть» не нужен. Напротив, в реальную жизнь пытаются добавить игры, вся эта геймификация, о которой многие слышали и когда люди делают реализм для того, чтобы был — я примерно могу спрогнозировать ситуацию, когда те самые основные любители реализма будут ставить своих копателей на ботов в том же life is Feudal. Почему? Потому, что люди не знают чего хотят…
Я предлагаю не менять прилагательные на ходу. Речь шла о монотонном занятии.
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
Как бы рыбалка может и клевая, но если этим зарабатывать на жизнь сидя с удочкой на берегу, то вряд ли такой процесс будет воодушевлять.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.
Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
На мой взгляд это неплохой детектор — видишь, что в занятии превалируют боты и альты, то скорей всего это весьма унылое занятие, которое является жизненно необходимым.
Нет-нет, расскажите. Я занимался и тем и другим. Поэтому легко могу сравнить. Если вы сравниваете факт уже «висения в белте», тогда сравнивайте его не с поиском и обжигом, а с самим процессом добычи глины, который, по сути, сюрприз — то же самое перекладывание добытого в стэк. А дальнейшая транспортировка до места обжига — это аналог рефайн руды в EVE. Дальше перевозка до места строительства — доставка минералов на производственные линии. Поиск? А что, астероиды в EVE не ищут? :)
Ну если уж мы играем в полные аналогии, то давайте раскладывать все на составляющие — мы же большие занудные мальчики.
Копка глины = Распиливание астероидов
Доставка глины до деревни/Дома = доставка руды на станцию/рефайнилку
Обжиг глины = рефайн
Транспортировка она везде одинакова.
Поиск минералов = поиск глины.
Начнем по порядку. Сами процессы копки во многом похожи друг на друга. Далее, в EVE ты можешь руду свободно вывозить на станку и складировать там, в H&H нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь, иначе ты не сможешь нормально копать одновременно с доставкой. В EVE это все нормально автоматизируется: включил окно, пригнал к контейнеру индус, пока идет цикл распила астероида, сгрузил — допрыгал до станки.
Рефайн руды в EVE — это «клик клик», обжиг — это набрать дров, растопить клин, закинуть глину, проверить количество дров, чтобы клин не погас раньше времени. Или разжечь тот же клин к моему возвращению может также кто-то другой. Разделение труда, как оно есть. Да, можно возразить, что мол другой человек может также на станции взять и переработать руду, но это не отменит того, что процесс рефайна в EVE — простой. Человеку надо будет для рефайна заходить раз в два часа и кликать. В H&H нужно заготавливать дрова, как минимум, и следить до состоянием печек.
Транпортировка везде одинакова в принципе, везде есть свои нюансы. В EVE есть бриджи, здесь можем построить дорогу.
Поиск астероидов в EVE странная вещь, там уже все расписано где и что добывается: достаточно просто прилететь на нужное место и встать на бота. Само собой, есть всякие карманы с рудой в WH, но даже в этом случае все можно делать в одного человека. Завел свой флот ботомайнеров, дропнул свою тенгу рядом и сиди копай. В H&H уже придется путешествовать, т.к. никто не скажет тебе, где находится высококачественная глина (самим нужна), плюс ко всему там есть такая вещь как голод, который как-то надо утолять, выносливость, из-за которой нам придется регулярно отдыхать или опустошать фляги и все такое.
«Станка» — это станция? :) Нет, не можешь ты перерабатывать на любой станции. Тебе стендинги нужны. Мало того, если не брать трэшевую копку в хайсеках, часто нужно везти туда, где ты вообще физически можешь что-то переработать. И это совсем не безопасное занятие, как, к примеру, отпрыгивание на костер в свое поселение с тачкой глины. Поэтому угу:
В EVE. Куда больше, чем в H&H.
Что мешает этим уродством заниматься в ХиХ? Или вы считаете, что там нет ботов?
Не. Обжиг в ХиХ — это зафигачить дров под завязку и грузить туда глину ближайшие два часа. Прокачка стендингов для рефайна или установка соотвествующих апгрейдов на аутпост, задача куда более нетривиальная, чем выбор качества дров.
Прежде всего, поиск руды в EVE в разные времена выглядел по-разному. Мне например очень нравился период после Revelation, когда гравики нужно было искать. Сейчас задачу упростили. Но и поиск глины в этом смысле занятие куда более одноразовое — ее наличие и качество генерируется во время создания мира и больше никогда не меняется.
Не-не-не. Вы приезжаете куда вам нужно в ХиХ, загружаете стэк в тачку, поднимаете ее и отпрыгиваете на костер. Костер переставляется за две секунды. Ничего подобного в EVE невозможно. Прыжок клона не переносит груз. Джамп-бриджи — сооружения куда более сложные и требующие куда больших ресурсов на создание, прокладку и поддержание. Вообще даже рядом не стояли с дорогами в ХиХ по сложности и важности.
Минимум три раза в тексте вы употребили конструкцию «поставить на бота», а потом удивляетесь, что процесс в EVE для вас не представляет интереса.
В целом с логистикой согласен, но это опять же, зависит от уровня игры. Сравнивать полет по враждебной территории с поиском возможности переработки руды и мирный сбор глины в H&H это немного разные вещи все таки. Собирать глину в деревню, которая находится в состоянии войны, я думаю то еще развлечение :)
И опять же, если не брать трешевый сбор глины, хорошие споты с глиной тоже нетривиальная задача. Вы можете обратить внимание, что я специально взял вполне мирные способы добычи руды и глины. Хайсеки и «деревня на двоих». Расскажите уж тогда, как обстоит добыча высококачественной глины в большой деревне, которая находится в состоянии войны.
Опять же, производство высококачественной глины это тривиально? Если это действительно так, то это печально… я думал, что Haven and Hearth все таки богаче будет.
Ну давайте без перевирания, ну пожалуйста? Я сказал, что мне не интересен майнинг. У Евы есть как богатые на геймплей занятия, так и бедные на него. Я ботов не ставил, я шел в другие, более активные занятия. Мне в этой схеме больше всего жалко игроков, которым действительно нравится майнинг, но им не нравится занудство, которым он пронизан. И я их понимаю прекрасно. Экплор в свое время переделали очень качественно, надеюсь, что дойдет когда-нибудь и до добычи руды.
На этом мы, пожалуй, закончим.
В плане интересности процесса вообще огромная разница, копаешь ты ресурс на конкретный проект (и прекрасно видишь, как из коллективных усилий возникает результат) или просто копаешь на продажу (даже если покупатель сооружает что-то не менее грандиозное), набивая себе циферки на счету (на этот апгрейд столько надо, тут ещё резервный фонд накопить… и плекс купить не помешает)
Может быть и вправду играть можно либо в промышленность, либо в экономику, поскольку одно превращает другое в рутину.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.
Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.
А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.
Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.
Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.
Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.
Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Примеры чего именно? Уже не раз обсуждали, что если мы говорим о профессии крафтера-ремесленника (именно его, а не торговца и не директора завода с ЧПУ), то вместо кликнул-подождал-забрал нужно вставлять мини-игру. Или даже не очень мини. Почему добыча костей в играх обставлена подвижной боевкой, а ковка меча — клик-клик? Кто-то хочет сказать, что сделать меч просто? Мне вот помнится весьма позитивная оценка идеи в CoE, но надо помнить, что это лишь пробное начало таких механик, конкретные воплощения и присоединения которых к геймплею еще не отлажены.
При всём этом, если вдруг вспомнилось, что надо не потерять взаимодействие, достаточно просто добавить этого самого взаимодействия в мини-игру.
Необязательно изучать принцип работы двигателя внутренного сгорания, чтобы сделать подходящую для него гайку по заданным требованиям. Модульное программирование.
Но ладно. В чем нет понимания в общих вопросах?
Надо конкретнее определить, что имеется в виду под «общением». Игровое речевое взаимодействие или общение в смысле поболтать о чем угодно, о погоде? Первое, за исключением меты, заведомо является частью игры. Его количество определяется деталями игровых механик, количеством взаимосвязанных проверок событий и передач ресурсов. Количеством взаимодействий, оставленных на чат или голос. Но все эти детали — совершенно отдельный вопрос, не связанный с затратами времени. Второй вариант не менее заведомо конфликтует с любым геймплеем. Можно возмущаться моим мнением насчет мокроты дождя и требовать его сухости, но для поддержания разговора на стороннюю тему физически необходима недогруженная половина мозга либо регулярные паузы. А если мы приняли считать под «общением» стороннюю тему, то она и будет в ущерб достижениям.
Или же в игре должна быть возможность нанять авто-рабочих с возможностью настроить им план (ну собственно как в моей игре ;) )
Монотонность действия не является первопричиной использования бота. Игроки готовы использовать ботов даже если действия не монотонны, если это дает малейшие преимущества. Готовы, даже зная, что за это могут наказать.
Ну буквально в прошлом году ССР поставили мультибоксеров вне закона. Это был достаточно радикальный шаг без оглядки на «потерянные деньги».
Объективность это набор совпадающих субъективных мнений. Я практически никого не знаю, кому реально нравился бы майнинг. Такие люди есть, но их реально мало.
Многих банили?
Меня в майнинге беспокоит только то, что он лежит в основе ресурсной пирамиды, а значит имеет высокую востребованность поступлений от него. Что в свою очередь склоняет стимулы игроков выжимать из него все любой ценой. Если не мультибоксингом, так ботами.
Думаю на фанфесте как обычно выкатят отчет Team Security. Вот и посмотрим.
— Портят game expirince для нормальных игроков. В той же EVE локальные чаты торговых систем забиты ботами связанными со всяческими разводами, торговля — тоже война с ботами. Никакой радости в этом нет.
— RMT — это боты. и это четко деньги которые разработчики теряют напрямую
— Боты сильно загружают серверные ресурсы. Известен случай в той же EVE, когда они выловили какой шаблон поведения ботов-агентранеров и забанили их всех (ищите в старых дев-блогах) — загрузка серверных узлов связанных с популярными системами для агентрана упала в разы.
— Боты напрямую подстегивают внутри-игровую инфляцию, что большая проблема и без ботов.
Боты — однозадачное зло, не приносящие владельцам игрового сервиса никаких прибылей. Та же CCP с ними нещадно борется: у них даже специальная команда для этого есть. Но бороться трудно. Получается не очень, я бы сказал. Например по тех же торговых ботов (больная лично для меня тема, простите), они сами признавались на прошлом фан-фесте, что очень и очень не просто.
Почему наивное? У нас есть, допустим, 100 ботов. Баним 100 ботов, минус 2 тысячи долларов в месяц. Примерно также боролись в Lineage 2 с ботами NC soft, были показательные баны, но картину в целом это не меняло. Пусть меняют процесс, боты сами рассосутся, т.к. большинство игроков устраивает, что боты заняли майнинг.
Боты, конечно, зло, но это не самая главная беда EVE. Те же CSM, я не помню, чтобы там были какие-то масштабные идеи по убиранию ботов. Вот сейчас я просмотрел pdf летнего саммита CSM9, там нет упоминаний ботов в содержании. Даже в самом тексте их нет. Так, что если CSM не задавалось этим вопросом, то боты есть, а проблемы нет…
То есть CCP просто не хотят забанить ботов. Я правильно понял? Могут, не вопрос, вообще плевое дело, но не хотят. Верно? :)
Попутно хорошо бы в общем расчете игровых активностей не переоценить количество людей, желающих заниматься монотонными занятиями. Люди могут легко провоцироваться на самоубеждение слишком большой наградой, но надо понимать, интерес к чему срабатывает и как они будут пытаться этого достичь.
Это, а не привычное преодоление самостоятельно созданных трудностей, и будет борьбой с ботами.
Исходя из личного опыта в MMO, я хочу заметить, что любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину. Я не представляю как можно придумать что-то, не связанное с людьми, что будет неизменно развлекать при этом оставаясь разнообразным и непредсказуемым.
Это большая проблема для полноценной MMO, да.
Майнинг офигеть как может быть связан с людьми. Это ключевой процесс в экономике EVE. Но всем плевать на ботов в майнинге потому, что:
— Очень занудный процесс
— Ключевая часть экономики
— Очень легкая в освоении
— Низкий вертикальный рост
Все это приводит к тому, что мало кто хочет заниматься майнингом, но при этом все хотят крафтить корабли и сливать их. При этом немало игроков действительно пробовали майнить, ведь у него весьма низкий порог вхождения и знают, что это на самом деле такое. Усложняем процесс, повышаем доходность минералов и люди сами будут репортить ботов… но, это маловероятно, т.к. система не менялась 13 лет, то скорей всего будет воспринята в штыки, т.к. придется учиться играть по-другому. Почему? Потому, что майнинг — ключевой экономический процесс. Вся экономика на нем стоит.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.
В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.
А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.