Горячий Чай #012: Реализм на развес; Игра продается; Драку заказывали?


Подкаст, как ни крутите, это свободное плавание, в котором много неизвестных. Мы выбираем темы, приблизительно представляя, куда бы они могли развиваться, но в живом общении это всегда происходит не так, как ты себе представлял. Впрочем, это же и самое интересное в таком формате! Каждая из тем и в нашем свежем разговоре с ММОзговедами жила своей жизнью, неожиданно поднимая другие, не менее интересные вопросы. Так, разговаривая о реализме в ММО, мы неожиданно подняли тему требований, ожиданий, давления — называйте как хотите — по отношению к вам со стороны других игроков. Или по отношению к другим игрокам с вашей стороны. И это огромный пласт, который у нас, кажется, не обсуждался именно с точки зрения внутреннего устройства ММО-коллективов.

В каждой теме нас ждали неожиданные повороты, поэтому давайте я немного расскажу о том, что нам удалось обсудить и дам вам ссылки на конкретные части пятничных посиделок.

youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=27s — начали мы с обсуждения событий, материалов и эмоций, которые запомнились участникам за прошедшие две недели. Каждый, включая ведущих, поделился своим.

Затем мы перешли к обсуждению первой анонсированной темы:

“Реализм на развес” — сколько и какого реализма вы ждете в ММО?

Конечно, говорили о Феодалах, слушали впечатления, которыми делалась Devina . Начали с обсуждения визуальной части, но затем вышли на тему параллелей между реальной деятельностью и игровой: www.youtube.com/watch?v=NobiF7Ae2Lg&feature=youtu.be&t=33m56s

И вдруг наткнулись на то, о чем я уже говорил выше — на то, как ожидания других игроков от вас становятся для вас, фактически, требованиями игры: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=37m46s

Тут нас, и в частности — меня, конечно, понесло, тема благодатная, поэтому, чтобы как-то структурировать беседу мы вернулись к блиц-опросу авторов, в котором я попросил каждого из них рассказать о ситуации, когда какие-то проявления реализма в ММО добавили им позитивных эмоций: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=50m21s

По дороге совсем кратко обсудили свежую новость об отмене EverQuest Next: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h3m2s

youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h6m15s — Следующая тема:

“Игра продается” — как монетизация MMO влияет на ваше отношение к игровым достижениям.

Честно хотел, чтобы мы не просто ворчали по поводу игровых магазинов, а попробовали обсудить то, что нам в этом мешает наслаждаться самой игрой. Несмотря на то, что в комментариях раздались протесты в духе “опять вы об этом”, мне показалось, что интересные мысли все же прозвучали. Каждый автор сказал что-то интересное, но я хотел бы обратить особое внимание на мысль, которую высказал Romulas : youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h17m40s

Мне кажется, что привязка игровых достижений или их аналогов к конкретной цене — это действительно такая штука, которая безжалостно убивает игру. Понятно, что если это делает подпольный RMT-сайт, им глубоко плевать на последствия этих процессов для игры. Но когда это делают сами авторы, убеждая меня тем самым, что все мои внутриигровые усилия были равны “двум долларам” — это действительно огромная проблема и для восприятия, и для мотиваций. В общем, спасибо за эту мысль.

В обсуждении Kaizer довольно точно подметил, с чего именно началась, казалось бы, невинная продажа внутриигровых достижений: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h28m13s

youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h40m52s — как это часто бывает при интересных дискуссиях, последней теме достается совсем мало времени, всего двадцать минут, на протяжении которых мы попытались поговорить вот о чем:

“Драку заказывали?” — свободное PvP как важный атрибут полноценного виртуального мира, или “неважный”.

Так как мы зацепили тему совсем чуть-чуть, раскладывать довольно короткий разговор на отдельные моменты смысла нет. Впрочем, я хотел бы обратить внимание на последние десять минут, в которых основную линию вел Agrikk , и мы забавным образом вернулись к первой теме — реалистичность: youtu.be/NobiF7Ae2Lg?t=1h52m16s

А заодно в рамках того же разговора мы подняли тему того, должна ли игра давать новый жизненный опыт игрокам. Тоже ведь тема, которую еще обсуждать и обсуждать.

Кстати, мы с авторами остановиться не могли после окончания прямого эфира и еще час говорили на всякие интересные темы в уже более расслабленной атмосфере. Жаль ссылки на многие интересные реплики сейчас не дать.

Но одной из тем там было нехватка отзывов слушателей. Нам действительно все это крайне важно. Вместе собраться и поговорить — это интересно, это хороший стимул и хороший повод. Но хочется знать больше. И мы надеемся на ваши отзывы, предложения, замечания.

Спасибо всем участникам подкаста и слушателям. Я постарался сделать расширенный обзор нашей беседы с большим количеством ссылок на конкретные части разговора, о чем просили уже давно. Надеюсь, это будет полезным для тех, кто не слушал нас в прямом эфире, или для тех, кто просто захочет вернуться к какой-то части. Спасибо за то, что вы с нами. И до встречи в эфире через две недели.
Читайте также

52 комментария

avatar
Отличный обзор беседы! Мне кажется — вот именно этого подкастам не хватало! :) С повременными ссылками, конечно же… Хорошая работа! :)
avatar
Пока дослушал до 45 минуты, вопрос с монотонным действиями — это 100% просчет баланса, я конечно рад что некоторые игроки это пытаются чем то оправдать. И я даже удивлен, что об этом говорила Devina, которая под впечатлением от графических находок в игре (судя по ее статьям)… и вот такой десонанс. Но пока моя формула — «нет интеллектуальной нагрузки — нет гемплея» остается верной. А увы и ах, это повсеместно. Мне как инди разработчику (в свободное от работы время) тоже проблема найти этот баланс… но я честно пытаюсь пройти свою игру по несколько 10-ок раз (правда цель выявить баги попутно), но вы должны представлять как она мне могла бы въесть… но если я заскучал интеллектуально, скажем строю что-то подряд одно и то же — то я поправляю баланс… если играю сначала и у меня срабатывает «план прокачки», а не желание «пойти другим путем» — значит снова проблема… конечно может субъективно, и не все сейчас идеально… но у меня создается впечатление, что некоторые инди этому больше уделяют внимания, чем студии.
  • tac
  • +2
  • v
avatar
Мне кажется, что задача одиночной игры — развлечь игрока, потому что никто, кроме механик или сюжета, этого сделать не может. В схеме тупо больше никого нет. Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или». И вот тут то, что одному игроку кажется монотонными действиями, другому может показаться совместным занятием, которое ускоряется при объединении и оставляет пространство для общения. Да, это сложный момент, где выйти за грань, потеряв баланс, очень легко, но ММО — это вообще непростая штука. Потому-то и фейлов столько.
avatar
другому может показаться совместным занятием, которое ускоряется при объединении
При совместном занятии действие должно не просто ускоряться. Какой смысл размазывать процесс на несколько человек, если он все равно потребует то же самое количество человеко-часов? Это даже мотивировать объединение будет слабо.
Да и разделение труда появилось не для этого, от совместных действий работа должна улучшаться и упрощаться в общем масштабе. Но упрощение — это уже из плоскости сложности задачи, а не длительности.
Комментарий отредактирован 2016-03-13 19:43:22 пользователем Agrikk
avatar
Из цитаты удалена самая главная часть. А так, конечно, можно спорить хоть со слогами, хоть с буквой ё. :)
avatar
Просто есть люди, которые не против общаться во время выполнения некоторой работы, а есть люди, которые полностью фокусируются на задаче и лучше их от дела не отвлекать (вот сейчас доделаю вот это — тогда можно будет устроить перекур и пообщаться). Боюсь, что одни других в этом плане крайне плохо понимают (плюс, сферы деятельности, в которых каждый из подходов эффективен, слабо пересекаются)
avatar
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю. Но вы употребили в данном слове именно «ё», уместность которой у меня вызывает большие сомнения. Хотя, конечно, могу впредь не выражать мнение насчет грамматики и опечаток.

Если бы вы подробнее описали, как интересность общения во время некого занятия связана с интересностью самого занятия, было бы понятнее.

Чтобы собрать механизм из частей, нужно понимать, как работает отдельно каждый винтик. Можно начать с принципа «черного ящика», в котором важны только вход и выход, но со временем и усложнением системы «черные ящики» начинают вызывать кучу неожиданных эффектов и незапланированного поведения. Что и наблюдается во многих ММОРПГ, если вынести за скобки успешное доение денег по старым (и детально разобранным) маркетинговым приемам.

но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать (возможно, преувеличиваю) — это предложение мозгу человека для решения задачи «пожать руку» или «сжать рукоятку» (бота) со сравнимой результативностью. Хотя нет, что я вру? Каждому из двух автоматизировать процесс, который сделает дело быстрее, для решения задачи более эффективно, чем размазывать человеко-часы на двоих. Таким образом, неувлекательное само по себе дело не выглядит хорошим способом мотивации общения. Именно в аспекте решения задачи, и я прошу четко отделять, что именно является ставящейся задачей и что предлагается её решением.
avatar
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю.

А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.

Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать

Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
avatar
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
В каждом слове должен быть смысл, и смысл присоединить его к имеющейся фразе. Смысл именно этих слов, — конечно, с учетом остальной фразы, — каков?

Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?

Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
Комментарий отредактирован 2016-03-13 23:03:18 пользователем Agrikk
avatar
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия?

На этот вопрос я уже дал ответ выше:

Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
avatar
Я бы отделил мух от котлет. Если занятие скучное, то оно скучное. Да, его можно скрасить общением, но можно заниматься также интересными вещами и продолжать общаться. Да, оно может показаться кому-то нескучным, но дай бог, это будет далеко не самый ключевой процесс в игре. Иначе выйдет то, что вышло с майнингом в EVE.

Я про реализм ничего не сказал в подкасте, так бы я добавил, что реализм «как есть» не нужен. Напротив, в реальную жизнь пытаются добавить игры, вся эта геймификация, о которой многие слышали и когда люди делают реализм для того, чтобы был — я примерно могу спрогнозировать ситуацию, когда те самые основные любители реализма будут ставить своих копателей на ботов в том же life is Feudal. Почему? Потому, что люди не знают чего хотят…
Комментарий отредактирован 2016-03-14 01:56:09 пользователем Romulas
avatar
Я бы отделил мух от котлет. Если занятие скучное, то оно скучное.

Я предлагаю не менять прилагательные на ходу. Речь шла о монотонном занятии.

Монотонный:

1. однотонный, однозвучный, не меняющийся (о звуке)
2. лишённый перемен, разнообразия; однообразный

Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.

Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
avatar
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные.
Я же не зря написал, что

о дай бог, это будет далеко не самый ключевой процесс в игре.
Как бы рыбалка может и клевая, но если этим зарабатывать на жизнь сидя с удочкой на берегу, то вряд ли такой процесс будет воодушевлять.

Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 11:25:55 пользователем Romulas
avatar
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.

Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
avatar
Так я про дорогу ни слова не сказал :) Так что да, это не совсем

пример именно того, о чем я говорил. :)
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 11:51:47 пользователем Romulas
avatar
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.

Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
avatar
Можно взять любой отдельный процесс в Haven and Hearth и прийти к выводу, что он сделан куда интереснее, чем в EVE. Майнинг в EVE — это висение в белте и нажимание пары кнопок на N-времени. Добыча и обжиг глины в Haven and Hearth, это поиск и копка самой глины, потом ее обжиг с помощью клина. Я думаю, что нет смысла мне рассказывать вам об этом :) Если взять полностью процесс производства в EVE, то он вполне может быть интересным, хотя опять же — такая вещь, как майнинг, все равно весьма уныла для большинства людей и многие заводят на это занятие альтов.

На мой взгляд это неплохой детектор — видишь, что в занятии превалируют боты и альты, то скорей всего это весьма унылое занятие, которое является жизненно необходимым.
avatar
Майнинг в EVE — это висение в белте и нажимание пары кнопок на N-времени. Добыча и обжиг глины в Haven and Hearth, это поиск и копка самой глины, потом ее обжиг с помощью клина. Я думаю, что нет смысла мне рассказывать вам об этом :)

Нет-нет, расскажите. Я занимался и тем и другим. Поэтому легко могу сравнить. Если вы сравниваете факт уже «висения в белте», тогда сравнивайте его не с поиском и обжигом, а с самим процессом добычи глины, который, по сути, сюрприз — то же самое перекладывание добытого в стэк. А дальнейшая транспортировка до места обжига — это аналог рефайн руды в EVE. Дальше перевозка до места строительства — доставка минералов на производственные линии. Поиск? А что, астероиды в EVE не ищут? :)
avatar
А дальнейшая транспортировка до места обжига — это аналог рефайн руды в EVE.

Ну если уж мы играем в полные аналогии, то давайте раскладывать все на составляющие — мы же большие занудные мальчики.

Копка глины = Распиливание астероидов
Доставка глины до деревни/Дома = доставка руды на станцию/рефайнилку
Обжиг глины = рефайн
Транспортировка она везде одинакова.
Поиск минералов = поиск глины.

Начнем по порядку. Сами процессы копки во многом похожи друг на друга. Далее, в EVE ты можешь руду свободно вывозить на станку и складировать там, в H&H нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь, иначе ты не сможешь нормально копать одновременно с доставкой. В EVE это все нормально автоматизируется: включил окно, пригнал к контейнеру индус, пока идет цикл распила астероида, сгрузил — допрыгал до станки.

Рефайн руды в EVE — это «клик клик», обжиг — это набрать дров, растопить клин, закинуть глину, проверить количество дров, чтобы клин не погас раньше времени. Или разжечь тот же клин к моему возвращению может также кто-то другой. Разделение труда, как оно есть. Да, можно возразить, что мол другой человек может также на станции взять и переработать руду, но это не отменит того, что процесс рефайна в EVE — простой. Человеку надо будет для рефайна заходить раз в два часа и кликать. В H&H нужно заготавливать дрова, как минимум, и следить до состоянием печек.

Транпортировка везде одинакова в принципе, везде есть свои нюансы. В EVE есть бриджи, здесь можем построить дорогу.

Поиск астероидов в EVE странная вещь, там уже все расписано где и что добывается: достаточно просто прилететь на нужное место и встать на бота. Само собой, есть всякие карманы с рудой в WH, но даже в этом случае все можно делать в одного человека. Завел свой флот ботомайнеров, дропнул свою тенгу рядом и сиди копай. В H&H уже придется путешествовать, т.к. никто не скажет тебе, где находится высококачественная глина (самим нужна), плюс ко всему там есть такая вещь как голод, который как-то надо утолять, выносливость, из-за которой нам придется регулярно отдыхать или опустошать фляги и все такое.
avatar
Далее, в EVE ты можешь руду свободно вывозить на станку и складировать там, в H&H нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь, иначе ты не сможешь нормально копать одновременно с доставкой.

«Станка» — это станция? :) Нет, не можешь ты перерабатывать на любой станции. Тебе стендинги нужны. Мало того, если не брать трэшевую копку в хайсеках, часто нужно везти туда, где ты вообще физически можешь что-то переработать. И это совсем не безопасное занятие, как, к примеру, отпрыгивание на костер в свое поселение с тачкой глины. Поэтому угу:

нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь

В EVE. Куда больше, чем в H&H.

В EVE это все нормально автоматизируется: включил окно, пригнал к контейнеру индус, пока идет цикл распила астероида, сгрузил — допрыгал до станки.

Что мешает этим уродством заниматься в ХиХ? Или вы считаете, что там нет ботов?

Рефайн руды в EVE — это «клик клик», обжиг — это набрать дров, растопить клин, закинуть глину, проверить количество дров, чтобы клин не погас раньше времени.

Не. Обжиг в ХиХ — это зафигачить дров под завязку и грузить туда глину ближайшие два часа. Прокачка стендингов для рефайна или установка соотвествующих апгрейдов на аутпост, задача куда более нетривиальная, чем выбор качества дров.

Поиск астероидов в EVE странная вещь, там уже все расписано где и что добывается: достаточно просто прилететь на нужное место и встать на бота.

Прежде всего, поиск руды в EVE в разные времена выглядел по-разному. Мне например очень нравился период после Revelation, когда гравики нужно было искать. Сейчас задачу упростили. Но и поиск глины в этом смысле занятие куда более одноразовое — ее наличие и качество генерируется во время создания мира и больше никогда не меняется.

Транпортировка везде одинакова в принципе, везде есть свои нюансы. В EVE есть бриджи, здесь можем построить дорогу.

Не-не-не. Вы приезжаете куда вам нужно в ХиХ, загружаете стэк в тачку, поднимаете ее и отпрыгиваете на костер. Костер переставляется за две секунды. Ничего подобного в EVE невозможно. Прыжок клона не переносит груз. Джамп-бриджи — сооружения куда более сложные и требующие куда больших ресурсов на создание, прокладку и поддержание. Вообще даже рядом не стояли с дорогами в ХиХ по сложности и важности.

Минимум три раза в тексте вы употребили конструкцию «поставить на бота», а потом удивляетесь, что процесс в EVE для вас не представляет интереса.
avatar
«Станка» — это станция? :) Нет, не можешь ты перерабатывать на любой станции. Тебе стендинги нужны. Мало того, если не брать трэшевую копку в хайсеках, часто нужно везти туда, где ты вообще физически можешь что-то переработать. И это совсем не безопасное занятие, как, к примеру, отпрыгивание на костер в свое поселение с тачкой глины. Поэтому угу:
Основной способ прокачки стендингов в EVE это, ЕМНИП, адский гринд миссий. Есть варианты слития тонны денег на марки, или как их там.

В целом с логистикой согласен, но это опять же, зависит от уровня игры. Сравнивать полет по враждебной территории с поиском возможности переработки руды и мирный сбор глины в H&H это немного разные вещи все таки. Собирать глину в деревню, которая находится в состоянии войны, я думаю то еще развлечение :)

И опять же, если не брать трешевый сбор глины, хорошие споты с глиной тоже нетривиальная задача. Вы можете обратить внимание, что я специально взял вполне мирные способы добычи руды и глины. Хайсеки и «деревня на двоих». Расскажите уж тогда, как обстоит добыча высококачественной глины в большой деревне, которая находится в состоянии войны.

Не. Обжиг в ХиХ — это зафигачить дров под завязку и грузить туда глину ближайшие два часа. Прокачка стендингов для рефайна или установка соотвествующих апгрейдов на аутпост, задача куда более нетривиальная, чем выбор качества дров.
Опять же, производство высококачественной глины это тривиально? Если это действительно так, то это печально… я думал, что Haven and Hearth все таки богаче будет.

Минимум три раза в тексте вы употребили конструкцию «поставить на бота», а потом удивляетесь, что процесс в EVE для вас не представляет интереса.
Ну давайте без перевирания, ну пожалуйста? Я сказал, что мне не интересен майнинг. У Евы есть как богатые на геймплей занятия, так и бедные на него. Я ботов не ставил, я шел в другие, более активные занятия. Мне в этой схеме больше всего жалко игроков, которым действительно нравится майнинг, но им не нравится занудство, которым он пронизан. И я их понимаю прекрасно. Экплор в свое время переделали очень качественно, надеюсь, что дойдет когда-нибудь и до добычи руды.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:24:00 пользователем Romulas
avatar
Ну давайте без перевирания, ну пожалуйста?

На этом мы, пожалуй, закончим.
avatar
Видимо, разница именно в степени разделения труда (фрагмент производственной цепочки всегда интереснее отдельного звена) и уровне опосредованности участия в большом проекте.
В плане интересности процесса вообще огромная разница, копаешь ты ресурс на конкретный проект (и прекрасно видишь, как из коллективных усилий возникает результат) или просто копаешь на продажу (даже если покупатель сооружает что-то не менее грандиозное), набивая себе циферки на счету (на этот апгрейд столько надо, тут ещё резервный фонд накопить… и плекс купить не помешает)
Может быть и вправду играть можно либо в промышленность, либо в экономику, поскольку одно превращает другое в рутину.
avatar
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное
Думается, здесь в плюс сыграл тот момент, что строительство дороги не создает значительных ценностей в игровой механике. Не происходит излишней мотивации игроков наградой, поэтому активностью занимаются только те, кому интересен сам процесс.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:45:27 пользователем Agrikk
avatar
Бинго :) Хорошо сказал. Как бы у дороги есть созерцательный и функциональный смысл. У копки в основном функциональный, ты можешь посмотреть на собранный корабль, но это все равно не то :)
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:54:47 пользователем Romulas
avatar
Общие рассуждения уже читал и выше, и раньше, но у меня есть подозрения в непонимании внутренних связок. Потому что рассуждение напоминает мне описанный «черный ящик»: «Надо получить такое, и для этого всегда делали этак, и оно вроде бы работает». Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.

А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.

Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.

Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.

А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.

Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.

Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.

Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.

Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
avatar
Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.
Возможно. Приводи примеры и мы поговорим об этом. Пока же я говорю о том, что работает, а ты говоришь… о чем, собственно? На примерах.

А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?»
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Комментарий отредактирован 2016-03-14 11:01:39 пользователем Atron
avatar
Пока же я говорю о том, что работает, а ты говоришь… о чем, собственно?
О том, что регулярно обсуждаемые недостатки происходят из из конкретного воплощения «того, что работает».

Примеры чего именно? Уже не раз обсуждали, что если мы говорим о профессии крафтера-ремесленника (именно его, а не торговца и не директора завода с ЧПУ), то вместо кликнул-подождал-забрал нужно вставлять мини-игру. Или даже не очень мини. Почему добыча костей в играх обставлена подвижной боевкой, а ковка меча — клик-клик? Кто-то хочет сказать, что сделать меч просто? Мне вот помнится весьма позитивная оценка идеи в CoE, но надо помнить, что это лишь пробное начало таких механик, конкретные воплощения и присоединения которых к геймплею еще не отлажены.

При всём этом, если вдруг вспомнилось, что надо не потерять взаимодействие, достаточно просто добавить этого самого взаимодействия в мини-игру.

Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах.
Необязательно изучать принцип работы двигателя внутренного сгорания, чтобы сделать подходящую для него гайку по заданным требованиям. Модульное программирование.

Но ладно. В чем нет понимания в общих вопросах?

Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Надо конкретнее определить, что имеется в виду под «общением». Игровое речевое взаимодействие или общение в смысле поболтать о чем угодно, о погоде? Первое, за исключением меты, заведомо является частью игры. Его количество определяется деталями игровых механик, количеством взаимосвязанных проверок событий и передач ресурсов. Количеством взаимодействий, оставленных на чат или голос. Но все эти детали — совершенно отдельный вопрос, не связанный с затратами времени. Второй вариант не менее заведомо конфликтует с любым геймплеем. Можно возмущаться моим мнением насчет мокроты дождя и требовать его сухости, но для поддержания разговора на стороннюю тему физически необходима недогруженная половина мозга либо регулярные паузы. А если мы приняли считать под «общением» стороннюю тему, то она и будет в ущерб достижениям.
avatar
Монотонные действия — это игра для ботов, а не живых игроков.
  • Eley
  • +3
  • v
avatar
Именно так, поэтому когда в игре появляется монотонные задачи — а они не могут не появляться, например, при строительстве дома нужно много деревьев и конечно нарубить их каменным топором не реально долго… так вот с балансом все нормально, если есть другой путь развития (даже если он дольше) — сделать металлический топор, а еще лучше бензопилу и потом уже иметь возможность построить себе дом и продать другим готовые бревна. Вот тогда это реалистичность… когда же игра заставляет «строить пирамиды», ну как то ощущения раба на каменоломне может кому то и интересны, но не всем.

Или же в игре должна быть возможность нанять авто-рабочих с возможностью настроить им план (ну собственно как в моей игре ;) )
Комментарий отредактирован 2016-03-13 22:01:41 пользователем tac
  • tac
  • 0
  • v
avatar
Я, честно, не знаю ни одной игровой механики связанной с взаимодействием с NPC (в широком смысле, даже если этот NPC — астероид :) ), которую нельзя было бы автоматизировать. Когда я интересовался вопросом ботов в EVE, выяснилось что ботами делают все: копают, проходят миссии любой сложности (включая 5 уровень), охотится в белтах, управляют пушками POS-ов, торгуют на рынках, летят из одной точки в другую, более эффективно чем это делает автопилот. Даже, сканят.

Монотонность действия не является первопричиной использования бота. Игроки готовы использовать ботов даже если действия не монотонны, если это дает малейшие преимущества. Готовы, даже зная, что за это могут наказать.
avatar
Допускаю, что здесь некая роль монотонности все таки имеет вес. Если не будет монотонные процессов, то легко поставить ботов вне закона и получить поддержку. Если забанить всех ботов в той же EVE прямо сейчас, то думаю она потеряет какое-то количество денег, чего им сейчас нежелательно.
avatar
Допускаю, что здесь некая роль монотонности все таки имеет вес. Если не будет монотонные процессов, то легко поставить ботов вне закона и получить поддержку.
«Монотонность» это не процесс, его субъективное описание. От кого тут тогда получать поддержку? Если от всех, кому любой процесс хоть чем то монотонен. Что от игры тогда останется?

Если забанить всех ботов в той же EVE прямо сейчас, то думаю она потеряет какое-то количество денег, чего им сейчас нежелательно.

Ну буквально в прошлом году ССР поставили мультибоксеров вне закона. Это был достаточно радикальный шаг без оглядки на «потерянные деньги».
avatar
«Монотонность» это не процесс, его субъективное описание.

Объективность это набор совпадающих субъективных мнений. Я практически никого не знаю, кому реально нравился бы майнинг. Такие люди есть, но их реально мало.

Ну буквально в прошлом году ССР поставили мультибоксеров вне закона. Это был достаточно радикальный шаг без оглядки на «потерянные деньги».

Многих банили?
avatar
Объективность это набор совпадающих субъективных мнений.
Тут я задумался и налил себе еще чаю :)

Я практически никого не знаю, кому реально нравился бы майнинг. Такие люди есть, но их реально мало.
Меня в майнинге беспокоит только то, что он лежит в основе ресурсной пирамиды, а значит имеет высокую востребованность поступлений от него. Что в свою очередь склоняет стимулы игроков выжимать из него все любой ценой. Если не мультибоксингом, так ботами.

Многих банили?
Думаю на фанфесте как обычно выкатят отчет Team Security. Вот и посмотрим.
avatar
Не думаю, что в 2003 году CCP думало о ботах, но процесс не менялся функционально 13 лет. То есть этот майнинг устарел минимум на 13 лет…
Комментарий отредактирован 2016-03-14 15:12:47 пользователем Romulas
avatar
Если забанить всех ботов в той же EVE прямо сейчас, то думаю она потеряет какое-то количество денег, чего им сейчас нежелательно.
Это наивное мнение, не являющееся верным в действительности. Боты наносят колоссальный урон игре во всех смыслах:
— Портят game expirince для нормальных игроков. В той же EVE локальные чаты торговых систем забиты ботами связанными со всяческими разводами, торговля — тоже война с ботами. Никакой радости в этом нет.
— RMT — это боты. и это четко деньги которые разработчики теряют напрямую
— Боты сильно загружают серверные ресурсы. Известен случай в той же EVE, когда они выловили какой шаблон поведения ботов-агентранеров и забанили их всех (ищите в старых дев-блогах) — загрузка серверных узлов связанных с популярными системами для агентрана упала в разы.
— Боты напрямую подстегивают внутри-игровую инфляцию, что большая проблема и без ботов.

Боты — однозадачное зло, не приносящие владельцам игрового сервиса никаких прибылей. Та же CCP с ними нещадно борется: у них даже специальная команда для этого есть. Но бороться трудно. Получается не очень, я бы сказал. Например по тех же торговых ботов (больная лично для меня тема, простите), они сами признавались на прошлом фан-фесте, что очень и очень не просто.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 20:15:15 пользователем Gmugra
avatar
Это наивное мнение, не являющееся верным в действительности.

Почему наивное? У нас есть, допустим, 100 ботов. Баним 100 ботов, минус 2 тысячи долларов в месяц. Примерно также боролись в Lineage 2 с ботами NC soft, были показательные баны, но картину в целом это не меняло. Пусть меняют процесс, боты сами рассосутся, т.к. большинство игроков устраивает, что боты заняли майнинг.
avatar
Вам привели кучу аргументов, почему наивное, вообще-то.
avatar
Обратите внимание, что вы путаете теплое с мягким. Я пишу о том, что если побанить ботов, будут некоторые волнения, да и какие-то деньги (большие или маленькие) потеряют CCP. А вы мне возражаете, что боты наносят колоссальный ущерб игре. Так я не спорю же. Это не два взаимоисключающих друг друга факта.

Боты, конечно, зло, но это не самая главная беда EVE. Те же CSM, я не помню, чтобы там были какие-то масштабные идеи по убиранию ботов. Вот сейчас я просмотрел pdf летнего саммита CSM9, там нет упоминаний ботов в содержании. Даже в самом тексте их нет. Так, что если CSM не задавалось этим вопросом, то боты есть, а проблемы нет…
Комментарий отредактирован 2016-03-14 19:23:04 пользователем Romulas
avatar
Это ваше личное мнение, а я с ним не согласен. Разработчики нормальной игры теряют деньги как раз из-за ботов. Тут и напрямую потерянная прибыль из-за RMT, и репутационные потери которые гораздо больней в долгосрочной перспективе. Боты не приносят разработчикам никаких денег, только головную боль.
avatar
Вот сейчас я просмотрел pdf летнего саммита CSM9, там нет упоминаний ботов в содержании.
Вообще то в каждой сессии CSM есть общение с Team Security (которая в том числе отвечает за отлов ботов). Но это все NDA. Потому вместо текстовки очередной рецепт от CCP Guard :)
avatar
Логично) не думал об этом, спасибо)
avatar
Я пишу о том, что если побанить ботов, будут некоторые волнения, да и какие-то деньги (большие или маленькие) потеряют CCP.

То есть CCP просто не хотят забанить ботов. Я правильно понял? Могут, не вопрос, вообще плевое дело, но не хотят. Верно? :)
avatar
Игроки готовы использовать ботов даже если действия не монотонны, если это дает малейшие преимущества.
Меньшая часть игроков. Не надо так сильно обобщать. Чем сложнее процесс — тем сложнее его автоматизировать и тем дороже бот. Одновременно же, при умеренной кривой обучения, этот процесс будет интереснее (лишний раз напомню, что не надо путать интерес к действию и интерес к разговору во время действия), что снизит спрос. Одновременно, при адекватно невысокой «оплате» ценностями ненапрягающих монотонных действий ниша экономической оправданности бота будет уже. Возможно, вплоть до околонулевых значений.

Попутно хорошо бы в общем расчете игровых активностей не переоценить количество людей, желающих заниматься монотонными занятиями. Люди могут легко провоцироваться на самоубеждение слишком большой наградой, но надо понимать, интерес к чему срабатывает и как они будут пытаться этого достичь.

Это, а не привычное преодоление самостоятельно созданных трудностей, и будет борьбой с ботами.
avatar
Да, ничего сложного. Продают ботов любой сложности за скромные деньги. На самом деле, в свое время, меня поразило, как это не сложно. Кто захочет — найдет.

Исходя из личного опыта в MMO, я хочу заметить, что любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину. Я не представляю как можно придумать что-то, не связанное с людьми, что будет неизменно развлекать при этом оставаясь разнообразным и непредсказуемым.

Это большая проблема для полноценной MMO, да.
avatar
Исходя из личного опыта в MMO, я хочу заметить, что любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину.

Майнинг офигеть как может быть связан с людьми. Это ключевой процесс в экономике EVE. Но всем плевать на ботов в майнинге потому, что:

— Очень занудный процесс
— Ключевая часть экономики
— Очень легкая в освоении
— Низкий вертикальный рост

Все это приводит к тому, что мало кто хочет заниматься майнингом, но при этом все хотят крафтить корабли и сливать их. При этом немало игроков действительно пробовали майнить, ведь у него весьма низкий порог вхождения и знают, что это на самом деле такое. Усложняем процесс, повышаем доходность минералов и люди сами будут репортить ботов… но, это маловероятно, т.к. система не менялась 13 лет, то скорей всего будет воспринята в штыки, т.к. придется учиться играть по-другому. Почему? Потому, что майнинг — ключевой экономический процесс. Вся экономика на нем стоит.
avatar
Докажите что всем плевать :) Ботов в майнинге банят ещё как. На что там закрывают глаза (и то, это я так думаю что закрывают, а как там на самом деле это еще вопрос) — на мульти-боксинг. Который формально тоже запрещенный, а на практике очень трудно доказуемый. Но как управлять фермой в 20, уж простите мой французский «лопат», без мультибоксинга я не представляю. А деятелей таковых полно. Сталкивался лично и недавно.
avatar
Ну среди криков «пофиксите лаги», «сделайте ребаланс» и «уберите ботов», последних слышно очень слабо :)
avatar
Продают ботов любой сложности за скромные деньги.
Во-первых, «любой» среди примерно «никакой» сложности существующих механик. Боты, способные за вас бегать и воевать в непостоянном окружении, наподобие ПвП-боевки, довольно редки. Во-вторых, какая сумма считается «скромной» для реально «любого», в т.ч. описанного боевого, бота? Я встречал не один десяток людей, которым несколько тысяч рублей в месяц (~$100) были вполне скромной суммой. Однако в масштабах индустрии данная сумма в разы больше, чем сбор с каждого игрока, достаточный для поддержания и развития весьма серьезных p2p-проектов.

любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину. Я не представляю как можно придумать что-то, не связанное с людьми, что будет неизменно развлекать при этом оставаясь разнообразным и непредсказуемым.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.

В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.

А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.
avatar
Во-первых, «любой» среди примерно «никакой» сложности существующих механик. Боты, способные за вас бегать и воевать в непостоянном окружении, наподобие ПвП-боевки, довольно редки.
Вы тут говорите о взаимодействии человека с человеком, я говорил о взаимодействии человека с игрой. Да, боты для PvP редки, но и такие бывают. И они бывают на удивление эффективны — сталкивался лично в LA2. Что более интересно это боты поддержки (и вот это вот уже совершенно рядовое явление в любой MMO) бот-«баффер» сопровождающий живого игрока технически прост как грабли и, как правило, не менее эффективен. Мерзость. Яркий пример убийства правильного игрового опыта.
avatar
Вы тут говорите о взаимодействии человека с человеком, я говорил о взаимодействии человека с игрой.
Нет, я говорю о взаимодействии с игрой. В «наподобие ПвП-боевки» ключевое — именно бой, а ПвП упомянуто в качестве ориентира, чтобы никто не подумал про ПвЕ-фарм мобов с полутора скиллами или босса с миллиардом ХП и тремя войд-зонами в жесткой ротации.

Что более интересно это боты поддержки… бот-«баффер».
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.
Комментарий отредактирован 2016-03-17 18:40:09 пользователем Agrikk

Оставить комментарий