Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.
Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.
Я уверен, что не хватает выбора. Выбора в виде осознанных решений, которые принимает игрок, называя это своей стратегией, или тактикой. Думаю, именно поэтому многим не нравятся, к примеру, награды за вход в игру. Вы же ничего не сделали. Не приняли ни одного игрового решения. Так за что награда?
Игрок обязан оставаться активной частью игрового процесса. Ощущать результат своего выбора, понимая при этом, что можно было принять другое решение.
Чувство, что вы действительно сделали собственный выбор, и он привёл к определённым результатам, совершенно уникально для игр среди всех остальных медиа.
Рассказать крутую историю, создать уникальную локацию, погрузить человека в невероятную атмосферу и позволить пережить новый опыт можно на разных платформах. Хотя сделать это качественно не так просто. Тут достижения творцов не стоит приуменьшать. Но только игры могут передать управление от творца к тому, для кого это творчество предназначено. Те самые фразы «написать свою историю» или «решить, кем вам быть», которые сегодня превратились в заезженные рекламные слоганы, по сути, описывают то, что принято ждать от игр по умолчанию. И любая иллюзия в этом вопросе раскроется очень быстро, как только воодушевлённые буратины проткнут холст рекламного плаката и заглянут в пространство за ним.
Собственный поиск — часть игрового процесса. Здесь не получится притворяться. Себя ведь не обманешь. Вы ищете только до тех пор, пока выбор остаётся неочевидным.
«Неочевидный» не значит «непредсказуемый». Согласно вашим собственным расчётам, он может быть «слишком рискованным» или «не слишком эффективным», вы можете не до конца представлять его последствия, но в общих чертах вы понимаете, что именно вас ждёт за дверью, которую выбираете.
Случайность может быть отличной приправой, но не может быть основой игры.
Здесь самое время возмутиться, вспомнив, как часто в MMO мы сталкиваемся с виртуальными бросками кубика. Что же получается, в MMO нет игровой составляющей? Зависит от реализации. Если вероятности здесь нужны для того, чтобы растянуть процесс получения желаемого (а это очень распространённый подход), мне кажется, такое применение случая создаёт совершенно особый пласт геймплея, завязанного именно на длительное время.
Фокус в том, что если вам гарантированно что-то достанется, скажем, из какого-то монстра, вы его запилите хоть сладкой ватой на палочке. Как-нибудь, но вы добьётесь своего. И в целом, совершенно неважно, насколько больше это заняло у вас времени по сравнению с соседом, если средний квант времени был, скажем, десять минут. Ну, тридцать минут вы затратите. Какая разница? О каком-то выборе тут рассуждать не приходится. «Вижу цель, не вижу препятствий».
Тот самый ненавистный многим «гринд», то есть буквально — «перемалывание», ставит задачу на поток и заставляет нас работать не с гарантированным результатом, а с вероятностями. В этом случае каждая единица в характеристиках экипировки или персонажа становится фактором, с которым вы подходите к множественным попыткам. Да, вам всё ещё может сильно повезти или сильно не повезти, но этим вы не управляете. Это приправа. Зато вы управляете выбором — сколько попыток на квант времени вы сможете предпринять.
Представьте ситуацию: вы с соседом бросаете кубик, но он делает это один раз, а вы — три, выбирая лучший результат.
Здесь уже есть ваше влияние на итог, хотя всё ещё в рамках случайностей. Проблема в том, что пока выбор всё такой же неинтересный, потому что однозначный: больше брони, больше урона, больше бросков кубика.
Что это значит для долгосрочной игры? Что либо на любом уровне как можно более длительное время должно существовать большое «НО», либо игра будет «пройдена», потому что вы нащупаете самый эффективный подход. После чего никакой «неочевидности» не останется. Нет выбора — нет игры.
Проблема в том, что некоторые игроки привыкли считать обнаружение самой эффективной стратегии своей миссией. То есть буквально — искать точку мгновенного убийства игры.
Естественное стремление любого геймдизайнера — не давать вам однозначно выигрышной стратегии в принципе. Пока ему это удаётся, он способен удерживать ваш интерес к игре. Осталось решить, как трактовать эти намерения творцов — как вражеские или как дружеские. Если вы воспринимаете создателей игры своими партнёрами, вы пытаетесь понять, что они хотели создать, и принимаете все ограничения выбора. Если считаете их врагами, вы пытаетесь их обмануть, обходя установленные ограничения, из которых и выстраиваются всякие «НО». Вот только зачем приходить в игру, создателей которой вы считаете врагами?
Потому что там есть призы. Получение приза, который будет отличать одного игрока от другого, может стать сверхцелью, вполне способной подмять под себя все эти сантименты по поводу выбора, сохранения интереса к игре и прочих второстепенных вещей. Создатель игры здесь просто посредник, и после того, как некоторые игроки узнают, где именно лежит приз, всякий «диалог» обрывается. Пока они не обладают призом, само желание его получить остаётся достаточным мотиватором. И хорошего выхода здесь нет.
То есть, постойте… перед нами сложный выбор, и само по себе решение такой дилеммы — увлекательный процесс?
Это наш выбор. Это наше основное свойство, как игроков — уметь выбирать, создавая в результате что-то интересное. Это диалог, который мы всегда ведём с теми, кто действительно хочет дать нам такую возможность. Не все хотят. Не все могут. Но то же самое можно сказать и в адрес игроков.
Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.
Я уверен, что не хватает выбора. Выбора в виде осознанных решений, которые принимает игрок, называя это своей стратегией, или тактикой. Думаю, именно поэтому многим не нравятся, к примеру, награды за вход в игру. Вы же ничего не сделали. Не приняли ни одного игрового решения. Так за что награда?
Реальность выбора
Есть много экспериментов вокруг создания иллюзии выбора. Это своеобразный способ экономии, когда сил на то, чтобы обеспечить реальные последствия выбора, нет, но эффект создать хочется. Любая игра Telltale Games могла бы, пожалуй, стать памятником такому подходу. А заодно и всем тем негативным эмоциям игроков в момент, когда они окончательно понимали, что их водят за нос.Чувство, что вы действительно сделали собственный выбор, и он привёл к определённым результатам, совершенно уникально для игр среди всех остальных медиа.
Рассказать крутую историю, создать уникальную локацию, погрузить человека в невероятную атмосферу и позволить пережить новый опыт можно на разных платформах. Хотя сделать это качественно не так просто. Тут достижения творцов не стоит приуменьшать. Но только игры могут передать управление от творца к тому, для кого это творчество предназначено. Те самые фразы «написать свою историю» или «решить, кем вам быть», которые сегодня превратились в заезженные рекламные слоганы, по сути, описывают то, что принято ждать от игр по умолчанию. И любая иллюзия в этом вопросе раскроется очень быстро, как только воодушевлённые буратины проткнут холст рекламного плаката и заглянут в пространство за ним.
Неочевидность выбора
Мне кажется, неочевидность выбора — очень важная часть игровой магии, которая иногда упускается из виду в MMO. Я не говорю о пошаговых руководствах и оптимальных стратегиях развития, существующих вокруг любой популярной MMO. Это яд, который игроки принимают добровольно, лишая себя не только удовольствия собственных открытий, но и возможности сомневаться, улучшать и пересматривать стратегии, авторы которых берут на себя смелость утверждать, что точно знают все ответы. Их, впрочем, не стоит путать с руководствами, которые доходчиво объясняют общие принципы работы игровых механик, делая ваш выбор более осмысленным.«Неочевидный» не значит «непредсказуемый». Согласно вашим собственным расчётам, он может быть «слишком рискованным» или «не слишком эффективным», вы можете не до конца представлять его последствия, но в общих чертах вы понимаете, что именно вас ждёт за дверью, которую выбираете.
Случайность и выбор
Интерактивность (и отчасти «неочевидность») можно создать при помощи набора случайностей. Вы бросили кубик и ваш сосед тоже. Каждый из вас что-то сделал — бросок собственными руками стал причиной того, что происходит дальше. Но ни вы, ни сосед не сделали для этого ничего осмысленного. Вам повезло, вашему соседу — нет. Это не ваша победа и не его ошибка. В момент, когда вы кидали шестигранный кубик, дай вам кто-то выбрать, вы бы выбрали шестёрку. И ваш сосед тоже. Решение слишком очевидное, поэтому неинтересное. На помощь приходит случайность, но с ней уходит выбор.Здесь самое время возмутиться, вспомнив, как часто в MMO мы сталкиваемся с виртуальными бросками кубика. Что же получается, в MMO нет игровой составляющей? Зависит от реализации. Если вероятности здесь нужны для того, чтобы растянуть процесс получения желаемого (а это очень распространённый подход), мне кажется, такое применение случая создаёт совершенно особый пласт геймплея, завязанного именно на длительное время.
Фокус в том, что если вам гарантированно что-то достанется, скажем, из какого-то монстра, вы его запилите хоть сладкой ватой на палочке. Как-нибудь, но вы добьётесь своего. И в целом, совершенно неважно, насколько больше это заняло у вас времени по сравнению с соседом, если средний квант времени был, скажем, десять минут. Ну, тридцать минут вы затратите. Какая разница? О каком-то выборе тут рассуждать не приходится. «Вижу цель, не вижу препятствий».
Тот самый ненавистный многим «гринд», то есть буквально — «перемалывание», ставит задачу на поток и заставляет нас работать не с гарантированным результатом, а с вероятностями. В этом случае каждая единица в характеристиках экипировки или персонажа становится фактором, с которым вы подходите к множественным попыткам. Да, вам всё ещё может сильно повезти или сильно не повезти, но этим вы не управляете. Это приправа. Зато вы управляете выбором — сколько попыток на квант времени вы сможете предпринять.
Здесь уже есть ваше влияние на итог, хотя всё ещё в рамках случайностей. Проблема в том, что пока выбор всё такой же неинтересный, потому что однозначный: больше брони, больше урона, больше бросков кубика.
Выбор предполагает потери
Интересный выбор предполагает принесение чего-то в жертву. То самое пресловутое «но», которое возникает всегда после перечисления очевидных плюсов. Самые простые примеры: «У рыцаря хорошая броня, НО он медленный и у него слабый урон», «у мага мощные заклинания, НО он практически беззащитен». Пока есть большое «НО», есть выбор. Уменьшаете «но» — делаете выбор, скорее, эстетическим, а к игре это имеет малое отношение.Что это значит для долгосрочной игры? Что либо на любом уровне как можно более длительное время должно существовать большое «НО», либо игра будет «пройдена», потому что вы нащупаете самый эффективный подход. После чего никакой «неочевидности» не останется. Нет выбора — нет игры.
Естественное стремление любого геймдизайнера — не давать вам однозначно выигрышной стратегии в принципе. Пока ему это удаётся, он способен удерживать ваш интерес к игре. Осталось решить, как трактовать эти намерения творцов — как вражеские или как дружеские. Если вы воспринимаете создателей игры своими партнёрами, вы пытаетесь понять, что они хотели создать, и принимаете все ограничения выбора. Если считаете их врагами, вы пытаетесь их обмануть, обходя установленные ограничения, из которых и выстраиваются всякие «НО». Вот только зачем приходить в игру, создателей которой вы считаете врагами?
Потому что там есть призы. Получение приза, который будет отличать одного игрока от другого, может стать сверхцелью, вполне способной подмять под себя все эти сантименты по поводу выбора, сохранения интереса к игре и прочих второстепенных вещей. Создатель игры здесь просто посредник, и после того, как некоторые игроки узнают, где именно лежит приз, всякий «диалог» обрывается. Пока они не обладают призом, само желание его получить остаётся достаточным мотиватором. И хорошего выхода здесь нет.
То есть, постойте… перед нами сложный выбор, и само по себе решение такой дилеммы — увлекательный процесс?
А зачем нам это? Мы игру создавать не собираемся
Хороший вопрос. Хоть вы его, возможно, не выбирали. Я уверен, что каждый из нас создаёт игру. Не в смысле занимается разработкой, но решает, какую игру выбрать и почему, как он будет взаимодействовать с авторами, что будет главным для вас, каким будет ваш личный игровой процесс. В этом вопросе вы создатели игры. Для меня, одно из самых интересных занятий на коллективном уровне — конструировать геймплей команды так, чтобы он был запоминающимся, чтобы людям хотелось вернуться завтра, послезавтра, через год.Это наш выбор. Это наше основное свойство, как игроков — уметь выбирать, создавая в результате что-то интересное. Это диалог, который мы всегда ведём с теми, кто действительно хочет дать нам такую возможность. Не все хотят. Не все могут. Но то же самое можно сказать и в адрес игроков.
34 комментария
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?
Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)
Если ты год пахал на поле, это игра?
Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
Можно в качестве простейшего примера привести дилемму заключенного — в рамках игровой сессии с несколькими оппонентами, состоящей из достаточно большого числа партий оптимальная стратегия напрямую зависит от стратегий других игроков.
Беда тут в том, что люди крайне иррациональные ребята. Сам мат. аппарат теории игр был разработан уже очень давно, но мы (люди как огромное сообщество) как-то не очень торопимся следовать всем этим стратегиям.
Эволюция нас опередила и сделала окситоцинзависимыми — связала эту зависимость даже не с генетикой, а некоторым подобием импринтинга на тех, с кем мы росли и/или с кем больше проводим время. И к сожалению, она не могла предположить, что мы будем общаться, не глаза в глаза, что мы будем творить в интернете, что будут ММО… да и не только.)
Ты сузишь доступное количество выборов, но не устранишь их полностью.
Даже в рамках «движения по шаблону» игра продолжается, поскольку «шаблон развития» обычно очень глобальный. Но большинство решений в ходе «движения» приходится принимать самостоятельно.
Даже когда ты пашешь поле, ты каждый раз думаешь, откуда начать пахать, как лучше поместить или закрепить плуг, стоит ли делать это самому, позвать рабочих или может купить лошадь, как быстрее вывезти образующиеся сорняки и т.д.
Проще говоря — ты сужаешь количество выбора в игре (поскольку заранее руководствуешься проверенными оптимальными решениями), и тем самым уменьшаешь интересность игрового процесса.
Но если игрок нацелен именно на соревновательную игру — это может быть оправдано.
Взять те же шахматы. Это игра большей частью о «метагейме». Где нужно хорошо помнить позиции, ходы и комбинации. Поскольку почти в любой ситуации есть наиболее оптимальный ход. (уже заранее описанные в учебниках по этой игре)
Ну и для того, чтобы сделать соревновательную игру интересной, нужно чтобы в ней было много «самых эффективных стратегий». Что вернет нас к большому количеству выбора даже на том этапе, когда игра уже «разобрана по косточкам». Опять же как в шахматах.
Давайте определимся — вы что хотите доказать? Что линейка — это игра, в которой нужно стоять на споте неделями ради нужной шмотки или рецепта? Это вы увидели в игре? Ваше право. Не советую играть в подобные игры, но решать вам. Или вы хотите убедить меня в том, что я занимаюсь исключительно тем, что стою на споте месяцами ради нужной шмотки или рецепта, а на словах просто приукрашаю реальность?
А в л2, да, возникает такая потребность стоять на спотах неделями, особенно на рейтах х1( когда ты за вечер вкачиваешь максимум 2-3%). Мне убеждать никого не нужно, я сам проиграл в л2 долгое время, возможно и подольше вашего, и прекрасно знаю как устроена игра в реальности, как в неё играют реальные люди.
Не очень понятно, с кем или с чем вы спорите. Я говорил о том, что принятие решений, наличие выбора — ключевой элемент игры. Это не значит, что в игре нужно принимать принципиально новые решения каждую секунду. Это не значит, что в игре не может быть периодов, где вы занимаетесь повторяющейся деятельностью или с упорством идёте к намеченной цели. Но это значит, что как только вы сведёте весь игровой процесс до предсказуемой повторяющейся деятельности, игра испарится. Останется только повторяющаяся деятельность.
А за персональный выпад — спасибо. Отличная подача. Родилась мысль для заметки.
Это пожалуйста. Можно копировать чьи-то действия, чтобы поскорее кого-то впечатлить или скипнуть важную часть игры, чтобы добраться до другой части. Но тогда перед человеком стоят совершенно другие задачи. А я рассуждал о том, на чём основан игровой процесс, который может приносить удовольствие.
Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)